В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной. То, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никомуЭто действительно так? Я не знаю как это было реализовано на NES, но на графических адаптерах того времени скроллинг реализовывался элементарно - просто смещением начала видеобуффера.
Пк того времени просто не могли по мощностям так скролить. Скролинг был, но не как на НЕС. Глянь порты Контры на компы. А НЕС в итоге уже не справлялась с двойным скролингом в СМБ3, по бокам экрана был графический пиздец.
В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной. То, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никомуЭто действительно так? Я не знаю как это было реализовано на NES, но на графических адаптерах того времени скроллинг реализовывался элементарно - просто смещением начала видеобуффера.
Пк того времени просто не могли по мощностям так скролить. Скролинг был, но не как на НЕС. Глянь порты Контры на компы. А НЕС в итоге уже не справлялась с двойным скролингом в СМБ3, по бокам экрана был графический пиздец.