Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года

Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.

Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года
212212

Решил перед релизом Этернала пробежаться по первым двум частям (в которые в последний раз играл еще лет 18-19 назад),  и был очень приятно удивлен, тем что они до сих пор действительно бодро играются и приятно ощущаются. Отчасти из-за звука, благодаря которому ощущаешь каждую пушку и демонюку, несмотря на очень примитивные по сегодняшним меркам звуковые дорожки. Подбегать к пинки и в упор разряжать двухстволку, прям, ух. Как и ковырять бензопилой потерянные души.  Ну и геометрия уровней до сих пор очень радует, особенно во второй части. А под Микка Гордона, так еще бодрее. Единственное, если маленьким мне нравилось проводить на уровнях время, разыскивая секреты, и выход с уровня, сейчас это напрягает, и рука невольно тянется глянуть расположение недостающего ключа, когда противников не осталось, и ты носишься по уровню как угорелый с зажатым шифтом. Но, блин, основной геймплей до сих пор умудряется радовать, что удивляет.  

28
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Особенно если тот же Brutality накатить. В Brutal к сожалению слишком много стало отсебятины. Хотя и ее можно отключить.

Ответить

18 лет? Долго вы держитесь. Я примерно раз в год-полтора запускаю. Не хардкорный геймер, но вот эта простота обращения с игрой заставляют снова возвращаться к ней

Ответить

Сам пару месяцев назад перепрошёл 1 и 2 части, причём с половины первой начал проходить через Brutal Doom. Довольно весело было и необычно, должен признать, прямо как свежее дыхание. А так стабильно каждый год-два тянет побегать, особенно в любимый D1E1, от Hangar прямо мурашки по коже и олдскулы сводит.

Ответить