Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года

Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.

Пластилиновые монстры и игрушечное оружие: как создавался DOOM 1993 года
1515 показов
15K15K открытий
66 репостов

 В Doom противники могли взирать на игрока свысока. Хотя по факту все объекты, высоко они или низко, находились всегда на одной плоскости с главным героем, ведь настоящего 3D там не было. То есть объекты располагались по осям X и Y, но не Z.Это неправда. У всех объектов в Думе есть три координаты и бокс по всем трем.

Поэтому выстрел из базуки по основанию здания моментально приводил к гибели всех монстров, засевших на его крыше. По этой же причине одна комната не могла находиться над другой, а игрок не мог пройти под летающим черепом или какодемоном.На самом деле координата Z не использовалась (скорее всего, для оптимизации) только для некоторых столкновений. объектов.
Действительно,
- один объект не мог находиться над другим (в современной терминологии это называется infinitely tall actors);
- сплеш-урон игнорировал высоту, на которой находился объект.
но:
- снаряд пролетал над головой игрока или монстра;
- высокий монстр не мог зайти в комнату с низким потолком;
- если игрок перебегал с колонны на колонну, а между колоннами лежал предмет, игрок его не подбирал.
Также следует отметить, что в более поздних играх на движке Дума - Heretic, Hexen - infinitely tall actors было исправлено. Например, в Хексене можно запрыгнуть декорации, типа каменных гаргулий. То есть, неиспользование координаты Z - не фундаментальное ограничение движка, а оптимизация или баг.

Так что классический Дум, на мой взгляд, - вполне 3d-игра.

Ответить