«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Видео и расширенная текстовая версия.

В декабре прошлого года московская студия Owlcat Games анонсировала Pathfinder: Wrath of the Righteous — непрямое продолжение Pathfinder: Kingmaker. Многим игрокам первая часть запомнилась в негативном контексте — на релизе пользователи страдали от большого количества багов. Но студия не бросила свою игру и постепенно исправила все ключевые проблемы.

Мы съездили в офис Owlcat Games, поиграли в раннюю версию Wrath of the Righteous, и узнали некоторые ключевые подробности о разработке. Например, какие уроки вынесла студия после релиза первой части, что она собирается сделать, чтобы не допустить прошлых ошибок, и чего достигла за год разработки. Кроме того команда поделились подробностями о ключевых отличиях новой игры от предшественницы.

Уроки прошлой части

На релизе в Pathfinder: Kingmaker было много багов, из-за чего многие пользователи были разочарованы общим качеством игры. Поэтому Owlcat Games при создании продолжения старалась учитывать все уроки, которые она вынесла после запуска первой части.

Начну с того, что до сих пор стыдно за те части контента, которые были недостаточно отполированы на выходе Kingmaker […] И то, что мы не смогли этого сделать по ряду причин, не отменяет того факта, что это было некрасиво. С другой стороны, сразу после релиза мы сфокусировали усилия на том, чтобы как можно быстрее всё исправить.

Это был действительно сумасшедший первый месяц, когда здесь дневали и ночевали, смотрели, что там не так пошло, на что жалуются и прочее. И исправляли буквально как из пулемёта […] Мне кажется, именно это помогло в кампании текущей Wrath of the Righteous. Во-первых, мы сделали игру без особых задержек, что не так часто происходит на Kickstarter. И второе — люди понимают, что мы заботимся об игре не только в процессе разработки, но и после релиза.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

По словам руководителя издательского блока Owlcat Games Андрея Цветкова, для студии краудфандинг — это не просто способ получить дополнительное финансирование и сделать игру масштабнее и лучше, а возможность собрать ядро наиболее лояльных пользователей, чтобы они принимали участие в разработке с самого начала.

Мы вовлекаем нашу целевую аудиторию на ранних этапах разработки. Это не так, что мы приходим к ним с готовым продуктом и говорим: «Вот, ребята, мы сделали игру. Наслаждайтесь». Нет, Kickstarter позволяет нам собрать наиболее лояльное ядро прямо сейчас и пронести его через весь процесс разработки.

Мы спрашивает, как они относятся к той или иной фиче. Для нас это важно, потому что мы feedback-driven developer [...] Kickstarter — это не только способ собрать денег, а возможность вовлечь игроков в коммуникацию.

Андрей Цветков, руководитель издательского блока Owlcat Games

Примерно такого же подхода студия придерживалась и во время разработки первой части, но тогда многое пошло не по плану. Несмотря на это, Owlcat Games признала свои ошибки и пообещала всё исправить — спустя некоторое время вышло Enhanced Edition, в котором были решены почти все ключевые проблемы.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Разработчики подготовили конкретный план, чтобы не допустить старых проблем в продолжении, но именно аудитория будет решать, насколько хорошо это получилось.

Сейчас у Kingmaker очень положительные отзывы в Steam. Наверное, мы были игрой, которая побывала в каждой секции [шкалы оценок] и собрала каждый цвет, кроме самого красного.

Выпустив Enhanced Edition, мы доказали, что способны выполнять обещания. И в этот раз мы хотим, чтобы на релизе продукт вышел таким, каким он должен быть.

Андрей Цветков, руководитель издательского блока Owlcat Games

По мнению Цветкова, именно открытость перед аудиторией и тот факт, что разработчики сдержали своё слово, обеспечили большой интерес игроков к продолжению — сразу же после анонса студия получила колоссальное количество позитивного фидбека.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

При этом важно уметь фильтровать советы и отзывы, которые идут со стороны сообщества. Олег Шпильчевский считает, что невозможно сделать так, чтобы все элементы нравились абсолютно всем, поэтому у команды должно быть чёткое виденье того, какой должна получиться игра.

Виденье [игры] должно быть достаточно чётким — оно не может взяться от игроков. Потому что игроков масса, каждый из них хочет своего, и если ориентироваться только на них, то это будет лапша из каких-то геймплейных элементов, а не цельная и законченная игра. Поэтому, очевидно, есть чёткое и строгое виденье, которое заключено в головах, прежде всего, креативного директора, дизайнеров и потом распространяется по всей команде.

В рамках этого виденья важно то, как реализована каждая конкретная фича. И здесь очень важно сказать игрокам: «Ребята, мы запланировали, что это будет играться вот так и так, и в конце будет чистое удовольствие. А оно вообще так? Вы испытываете его? Вы так вообще воспринимаете нашу фичу?».

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Зачастую оказывается, что восприятие того или иного геймплейного элемента отличается от того, что разработчики в него закладывали. И если не слушать игроков, то это окажется в релизной версии и будет вызывать негатив.

В таких вещах ценность фидбека игроков неизмерима. Мы стараемся чуть ли не с первых месяцев выдавать что-то нашей лояльной аудитории и собирать с неё фидбек. Например, по Wrath of the Righteous первый тест мы провели уже в начале декабря на очень ограниченном количестве самых лояльных фанов (несколько десятков человек — DTF). То есть ещё даже до старта кампании на Kickstarter.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

По словам креативного директора Owlcat Games Александра Мишулина, подход студии к разработке не сильно поменялся со времён первой части, но теперь команда уделяет значительно больше внимания отдельным аспектам. Например, в Kingmaker были проблемы с решениями и последствиями — это была одна из причин багов на релизе.

Для этого разработчики создали специальный инструментарий, который позволяет проследить все сюжетные линии от начала и до конца — теперь все комбинации возможных выборов проверяются, чтобы не было ситуаций, когда квест остаётся невыполненным из-за ошибки. При этом команда не собирается снижать вариативность игры.

Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу [...] Поэтому мы делаем инструментарий, чтобы давать игроку ещё больше вариативности, и чтобы последствия его решений сказывались на протяжении всей игры. Это огромная ценность жанра, и это то, что делает CRPG настолько интересными.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Из-за широкой вариативности в Kingmaker разработчикам было очень сложно проверить все варианты классическим тестированием. Чтобы избежать повторения истории, команда создала специального бота, который в автоматическом режиме ищет ошибки — система случайным образом принимает решения и сообщает о всех багах.

Теория вероятности говорит, что боты не попробуют абсолютно все варианты. Но они покроют основную массу. Так мы гарантируем, что большая часть проблем будет найдена и решена.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Руками проверить все эти десятки, сотни, даже тысячи вариантов решений и ответвлений — это просто физически невозможно. Там нужно иметь команду тестирования, которая превосходит команду разработки в два-три раза. Мы надеемся, что автоматический бот поможет нам пройтись по всем этим ветвям и удостовериться, что все они играбельные и не содержат ошибок.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Главные отличия от предшественницы

По словам Олега Шпильчевского, когда разработчики искали основу для своей следующей игры, выбор пал на кампанию Wrath of the Righteous по нескольким причинам.

Первое: хотелось, чтобы история была рассказана более эпично. И что может быть эпичнее, чем война демонов с рыцарями за жизнь этого мира? В этом плане Wrath of the Righteous хорошо подходила.

Второй момент: мы считаем, что в Kingmaker хорошо удалась связь решений и последствий. И мы хотели усилить этот компонент, сделать так, чтобы мир ещё больше реагировал [на решения].

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Также команда увидела в кампании Wrath of the Righteous потенциал стать не простой историей о битве добра со злом, а отличной платформой для исследования новых тем. Разработчики постарались сделать сюжет противоречивым и неоднозначным.

Мы хотели добавить в историю полутона и то, что называется «серая зона», где нет очевидного добра [...] и не всегда зло является безусловным. И здесь Wrath of the Righteous давала благодатный материал, потому что это не просто классическая история о плохих демонах, уничтожающих мир, и паладинах в сияющих доспехах, которые его защищают.

Там много нюансов, полутонов. И сияющие доспехи единомышленника могут оказаться несколько запятнанными, а, с обратной стороны, некоторые демоны могут оказаться не такими уж плохими. Этим история нас тоже привлекала.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Другое важное изменение, которое можно будет заметить в продолжении — расширенное обучение и советы, которые покажут, как играть в Pathfinder: Wrath of the Righteous.

При этом подсказки будут касаться не только управления или отдельных механик: например, обучение будет рассказывать, как правильно создавать и развивать персонажей. Так разработчики частично имитируют мастера из настольной версии, который даёт советы игрокам.

Мастер за столом старается, чтобы персонаж, которого собирает игрок, был полезен, не поломан и хорошо вписывался во всю историю, потому что для всех участников она будет интереснее. И мы постараемся сделать такую автоматизированную систему, которая подсказывает и даёт советы.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games

По словам Мишулина, туториал в Kingmaker учил в первую очередь тому, как играть в CRPG, а не конкретно в Pathfinder. И в продолжении разработчики собираются показать, как устроены элементы этой системы.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Одно из нововведений в Wrath of the Righteous — пошаговый режим, который можно будет включать по своему желанию. По словам Шпильчевского, эта идея появилась у разработчиков сразу после релиза Kingmaker, но они решили, что для такого режима придётся менять слишком многое. Но пользовательский мод показал, что это заблуждение.

Один из фанатов нашей игры самостоятельно сделал мод, который так и назывался Turn-Based. Когда мы в него поиграли, послушали отзывы игроков, то поняли, что на самом деле всё не так плохо — действительно получается хорошо, и фанаты пошагового режима получают от этого удовольствие. Более того, были люди, которым изначально не очень нравилась боёвка нашей игры, но, получив этот мод, они стали писать хвалебные отзывы в Steam.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

По признанию Шпильчевского, были и другие вещи, которые разработчики почерпнули из пользовательских модов, но все они касались более мелких улучшений. Творчество фанатов оказалось очень полезным для команды.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Одно из ключевых нововведений — система мифических путей. Это дополнительный слой развития персонажа, который позволяет сделать героя настолько сильным, что он сможет конкурировать с очень могущественными сущностями. Помимо этого, каждый мифический путь имеет своё место в основном сюжете и даёт уникальные возможности, которых нет у остальных.

Например, Lich сможет превратить особенно сильного противника в своего раба. К концу игры он сможет заменить всех своих компаньонов на мертвецов и путешествовать в их окружении.

А Aeon — космический судья, который старается искоренить нарушения баланса. Он видит ауру персонажей и может «судить» их для восстановления баланса. В некоторых случаях он может вернуться назад во времени, чтобы исправить нарушение в настоящем — тогда герой переместится в отдельную локацию, в которой ему придётся провести расследование и решить проблему.

Все мифические пути взаимоисключающие — игрок сможет выбрать только один за прохождение. При этом архетипы не перекрывают билд героя, а дополняют.

Очевидно, какие-то комбинации [классов и путей] посильнее, а какие-то послабее. Можно собрать персонажа, который будет слабым или безбожно сильным. Это элемент игры.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games

Также разработчики рассказали, что в игре будет связь между мировоззрением и мифическим путём, который выберет пользователь. Но они не будут жёстко закреплены друг за другом.

Стратегический режим в Wrath of the Righteous изменится в соответствии с темой игры — менеджмент королевства поменяется на управление крестовым походом: игрок будет расширять свои возможности, заниматься вопросами снабжения, логистики, нанимать войска, отправлять их на битвы с демонами и так далее.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

По мнению Мишулина, геймдизайн для настольной и компьютерной версий кардинально отличаются. Но часть практик применима и там, и там.

За рубежом любят учить геймдизайну компьютерных игр через настольные, но это не значит, что настольный геймдизайн более простой или доступный — он гораздо проще прототипируется. Чтобы научить дизайну, нужно научить прототипировать. А для настольных версий элементы можно сделать с помощью простых ножниц, бумаги, картона и других подручных средств. Прототипирование на компьютере требует знания инструментов.

В Kingmaker мы делали королевство, которое изначально создавалось для настольной версии. И настольная версия в компьютерную не ложилась. Попытка прямого переноса привела к не очень играбельной системе, которая не передавала необходимый опыт постоянного роста королевства.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games

При переносе настольной игры в компьютерную версию сложнее всего передать её дух. Перенос механик — это техническая задача, а атмосферу, царящую за столом, воссоздать на компьютере намного сложнее.

Мы вкладываем много усилий в то, чтобы компаньоны пытались сэмулировать этих друзей, заместить их. Чтобы они были не просто болванчиками, на которых ты отрабатываешь билды, а чтобы они реагировали на твои действия, выражали свою персональность, могли поругаться на тебя или похвалить за какой-то поступок.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Игра будет достаточно большой — примерно на 80 часов, поэтому разработчики планируют сделать локации и квесты как можно более разнообразными.

Жанр RPG — про погружение, поэтому часть сайд-квестов может засчитываться как основной сюжет [...] Мы не делаем дорогу, вымощенную жёлтым кирпичом, которая уходит к замку волшебника. Мы даём игроку возможность двигаться, куда он хочет, и он ей активно пользуется.

Для Kingmaker у нас была оценка [времени прохождения], но она совсем не оправдалась. Время прохождения для CRPG — это очень расплывчатый параметр, и мы не хотим на него ориентироваться.

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games

О сюжете и главных темах

Основной сюжет игры разворачивается в государстве, которым уже век правят демоны. Главный герой оказывается в центре событий и ему выпадает возможность переломить ход конфликта в ту или иную сторону.

Я отдаю себе отчёт в том, что это сюжет каждой третьей RPG. Нам хочется исследовать тему борьбы с демонами более серьёзно, чем обычно. Например, что происходит с людьми, которые находятся в этой ситуации на протяжении 100 лет? Они ломаются или становятся сильнее? Падают ли они до уровня демонов и становятся демонопоклонниками? Это элементы той истории, которую мы рассказываем.

Как поведёт себя игрок, получив возможность противостоять демонам? Несмотря на цену жизней, он решит конфликт раз и навсегда? Или он постарается всех спасти, но при этом, возможно, не решит конфликт вообще?

Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

По словам Шпильчевского, разработчики большое внимание уделяют вопросам морали и поднимают темы, которые выходят за пределы однозначного деления на зло и добро.

Рассказывать классическую историю о плохих демонах и хороших рыцарях можно, но уже не так интересно, потому что она достаточно предсказуема. Вся суть новой игры, и её философское значение крутится вокруг искупления, [разложения и соблазнов]. Она про то, что на самом деле жизнь очень многогранна, и люди всегда испытывают некий соблазн, причём как в хорошем смысле слова, так и в плохом.

И нам очень интересно исследовать то, как такие внешние воздействия истории, среды, окружения влияют на персонажей и позволяют увести их в ту или иную сторону, иногда даже неожиданно.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

При этом образы самих демонов будут максимально разнообразными — каждый из них обладает собственной личностью и мотивами.

У них очень много внутренних мотиваций. Некоторые из них совпадают с классикой нашего животного представления о субъектах разрушения, единственная цель которых — всё пожрать, разрушить и уничтожить.

Но есть демоны, которым очень близки человеческие стремления: они хотят жить, наслаждаться жизнью, строить что-то вокруг себя. Там действительно большое многообразие. И немало часов в игре, будет посвящено именно понимания этого внутреннего жизнеустройства демонов.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Основной сюжет разработчики взяли из настольной версии, но значительно изменили его: расширили вариативность, добавили истории компаньонов и позволили пройти основную линию персонажем любого мировоззрения — в настольной версии партия должна быть доброй или частично нейтральной.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

В Wrath of the Righteous будет камео некоторых персонажей из Kingmaker — это было одной из целью кампании по сбору средств, которую удалось достичь. Но пока нет информации, кто из знакомых героев появится в продолжении.

Роль Криса Авеллона не изменилась со времён разработки первой части — он консультирует по поводу основного сюжета, помогает с переводом, редактурой и прописывает одного из компаньонов.

Сотрудничество с другими компаниями и планы на консольный релиз

По словам Андрея Цветкова, несмотря на то, что Owlcat Games больше не входит в состав Mail.Ru, компания инвестирует в студию через свой фонд MRGV. Помимо инвестиций, Mail.Ru даёт доступ к некоторым инструментам и сервисам по просьбе команды. Например, служба дизайна Mail.Ru помогла сделать макет нового сайта Owlcat Games.

При этом во время разработки Pathfinder: Kingmaker сама Mail.Ru никогда не оказывала творческого давления на Owlcat Games. Изменение формата взаимодействия с компанией было совместным и взаимовыгодным решением, который позволил студии исследовать новые возможности для бизнеса, в том числе – привлечь дополнительные инвестиции.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

Обе части Pathfinder основываются на одноимённой настольной игре, которую выпускает компания Paizo. По словам Шпильчевского, у студии сложились очень хорошие и доверительные отношения с авторами настолки, поэтому Owlcat Games не испытывала никакого творческого давления.

Нас познакомили наши бывшие коллеги из Obsidian [...] вначале Paizo с опаской относилась к людям, которые собираются делать игру по их любимой вселенной. А там, понимаете, действительно фанаты работают. Они относятся к этому не как к некому бизнесу, который выкачивает деньги. Они живут этим миром, они развивают его, и они очень осторожно относятся к попыткам его изменения.

И первые месяцы работы они были достаточно осторожными — мы притирались друг к другу. Они смотрели, что мы делали, они комментировали. Но в какой-то момент произошло такое перещёлкивание, когда люди в Paizo поняли, что мы так же любим их вселенную, как они сами, мы так же озабочены её целостностью и её привлекательностью для игрока. И что мы не просто люди, эксплуатирующие вселенную, а мы разработчики, которые пытаются её развивать и стараются сделать что-то хорошее в ней.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Во время работы над Kingmaker разработчики активно общались с коллегами из Obsidian, но сейчас они делают это реже: Kingmaker была первой игрой Owlcat Games, поэтому разработчикам было важно узнать, как организуется рабочий процесс при создании CRPG. Но сейчас студия набралась опыта, поэтому отпала необходимость в столь тесном контакте.

Очевидно, имея общие интересы в жанре RPG, мы не могли не коммуницировать [...] Более того, не скрою, в какой-то момент у нас был достаточно расширенный доступ к информации по разработке Pillars of Eternity II — мы могли посмотреть, как устроены какие-то вещи. И это очень ценно, потому что, несмотря на весь предыдущий опыт, всегда есть некие жанровые нюансы, как лучше построить разработку, как лучше закольцевать процессы.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

90% аудитории Pathfinder: Kingmaker — это зарубежные игроки. Во многом это связано с популярностью настольной версии Pathfinder — игроки хотели увидеть компьютерный вариант ролевой игры.

Неожиданностью для студии стал интерес китайских игроков к первой части. Цветков считает, что в Китае есть самые разные сегменты игроков, и какой-то части нравятся CRPG. Но при этом авторы не собираются специально как-то менять продолжение, чтобы понравиться ещё большей аудитории китайских игроков.

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу»: интервью с авторами Pathfinder: Wrath of the Righteous

По планам, Pathfinder: Wrath of the Righteous должна выйти в 2021 году на ПК и консолях. Несмотря на то, что к тому моменту уже должны появиться консоли следующего поколения, у команды пока нет конкретных планов на этот счёт. Также разработчики хотели бы выпустить игру на Switch.

Как видно из предварительных объявлений Microsoft, [её] консоли нового поколения будут обратно совместимы. Поэтому новый Xbox мы поддержим достаточно нативно. Что касается PS5 — пока нет подробной информации, какая там будет архитектура, что потребуется, чтобы её поддержать. Поэтому мы не готовы сейчас это заявлять в открытую.

Очень хочется выйти на Switch, но она гораздо более требовательная к адаптации из-за ограничений по железу и прочего. И мы сначала хотим выпустить версию для Xbox [One] и PS4, посмотреть, поитерировать, пополировать её там, и потом уже будем рассматривать вопрос про Switch.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games

Также студия будет активно поддерживать моды, но пока только для ПК — консольная разработка всё ещё в новинку для команды, поэтому конкретных планов на этот счёт нет.

22 показа
5.5K5.5K открытий
66 комментариев

А делать самый нудный, как сейчас модно говорить, «душный» симулятор правителя это прям кайф, не выстрел в ногу. (P.s Pathfinder мне понравился, новую часть жду, но управление страной было ужасным).

Ответить

Ну хэзэ, мне наоборот понравилось, даже почти не сейвскамил их и прокачал на Х все пункты(кроме шпионажа), но я менеджмент на лёгкий переключил. Да и в тему это были эти передышки между событиями, когда можно спокойно позалипать в тронном зале до след таймера.

Ответить

Совершенно солгасен. Но я на максималке вятнул (проходил переиздание уже). Там главное одновременно всё выполнять, тогда никаких проблем не будет. Но менеджмент был ужасным. Вся эта поганая механика привела к топтанию на одном месте, что не было в том же БГ, НВН, Фоллауте и т.д. Никакого тебе эпического путешествия с вечной беготнёй в замок. Но игра мне тоже понравилась. Что не получилось в РОЕ, то получилось здесь. Следоискатель лучшая изометрия в классическом стиле со времён НВН2.

Ответить

Ага, нудейший симулятор сэйв-лоудов :(

Ответить

«Сокращать вариативность в CRPG — это стрелять себе в ногу...
Не нанимать тестировщиков для CRPG — это стрелять себе в голову»

Ответить

Обсидиан дострелялась и теперь пилит непонятно что для Майков. 

Ответить

Точно-точно. А у них и теперь боты (если судить по видео) вместо тестеров?

Ответить