реклама
разместить

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Будучи обзорщиком, невольно завышаешь свои надежды, когда тебя просят сделать обзор на дебютную для разработчика инди-игру. Особенно если это проект, на который один дизайнер, не имеющий никакого опыта в сфере разработки игр, потратил 5 лет. И всё же жизнь обзорщика бывает полной сюрпризов – Downfall от Ремигиуша Михальски подарила, по моему скромному мнению, одну из лучших историй, рассказанных в адвенчуре за последние 10 лет. Более того, эта игра знает, как увлечь игрока, бросая вам вызов при помощи решений и действий, оставляющих после себя настоящий эмоциональный след. Недавно я описал собственные впечатления от прохождения этой игры, а сегодня я имею удовольствие покопаться в уме творческого гения, стоящего за разработкой Downfall…

Мартин Малруни (дальше ММ): Привет! Можешь рассказать нам немного о себе и о том, как ты создал Downfall? Где ты приобрёл необходимые навыки?

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Ремигиуш Михальски (дальше РМ): Я всегда был чудаком… не из тех жутких, что сидят в своих мрачных тёмных квартирах, занавесив все окна и пишут истории, полные смерти и грусти (смеётся), а довольно приятным и позитивным чудаком. Может, это связано с тем, что я читал хоррор-книги с 10-ти лет? Или же дело в том, что я слишком много слушал Radiohead, Porcupine Tree, Tool и The Mars Volta? В чём бы ни была причина, я стал ценить тёмную сторону наших жизней; это позволяло мне мыслить теми категориями, которые слишком депрессивны для большинства людей…

Я всегда ненавидел массовую поп-культуру и никогда не хотел быть её частью. Андерграунд – мой дом, и даже если это значит, что я никогда не разбогатею, разрабатывая андерграундные игры для небольшой группы поклонников, я бы ни за что не продал свою душу, чтобы стать игровым эквивалентом Леди Гага и продавать миллионы копий миллионам идиотов… Может, это делает идиотом меня? Я не знаю. Думаю, я бы не смог создать приятную историю о волшебных королевствах и счастье, поскольку это противоречило бы моей натуре.

И вот я создал игру, в которую стал бы играть сам. Казуальным геймерам она не понравится, и понятно, почему. Но те, кто похож на меня, кто не боится экспериментировать и пробовать что-то новое, будут от неё в восторге.

Я умел рисовать, так как занимался этим с раннего возраста. А всему остальному я учился по ходу дела, и было очень интересно разбираться, как решать проблемы. Интернет – замечательная вещь… Он позволяет найти любую информацию. В некотором роде, ты чувствуешь себя детективом в поисках ответов, и если знать, где и как искать, ты всегда докопаешься до правды. Вот, как я разбирался с технической составляющей разработки игр.

И всё же самая важная составляющая это правильные идеи. И у меня с этим проблем не было никогда…

ММ: Работа над Downfall в одиночку была осознанным решением из-за того, какую это предоставляло свободу? Думаешь, она бы получилась более “разбавленной”, если бы в творческом процессе участвовали другие люди?

РМ: Даже не знаю… В своё время я хотел работать на крупную компанию, чтобы у меня был свой стол и так далее… Но я этого не получил. В этой индустрии большая конкуренция! В первую очередь требуют документы, доказывающие твою авторитетность, но у меня их не было. Прежде, чем я бы получил лёгкую работу в одной из крупных компаний, передо мной бы выстроилась очередь из 100 человек, только закончивших учёбу, и предпочтение отдали бы им. И я никого в этом не виню. Но я считаю, что зачастую образование может плохо отражаться на креативности. Мне никогда не нравилось делать всё по правилам.

Так что у меня была свобода, но она меня в то же время и ограничивала. Вот, почему Downfall – игра с низким разрешением и без озвучки. Но если не обращать внимания на эти ограничения, то вы увидите игру, непохожую на другие.

Разумеется, одним из преимуществ работы дома в одиночестве является возможность пить и курить в процессе (смеётся). Я знаю, что курение вредно (и прочая чушь), но порой я курил как паровоз. Именно такое творческое путешествие разума, когда всё остальное не имеет значения, привело к созданию Downfall.

Бардак в ванной, набросанный карандашом
Бардак в ванной, набросанный карандашом
И внутриигровая версия той же локации
И внутриигровая версия той же локации

ММ: Ты полностью продумал дизайн игры прежде, чем переходить к её созданию, или этот проект просто рос и развивался со временем?

РМ: Думаю, у каждого творца свой подход к работе. Кто-то тщательно продумывает все детали, а кто-то просто плывёт по течению, даёт волю воображению и позволяет ему руководить. Это как раз про меня. Идеи приходят ко мне во время работы. Я начинаю новый проект, почти ничего не зная о том, каким он будет, а потом, со временем, он обретает форму. А ещё, когда проект начат, пути назад уже нет. Он надолго остаётся со мной, всегда живя где-то в уголке моего разума. Я постоянно думаю о том, что буду делать дальше, на дневной работе, когда я смотрю телевизор, когда я засыпаю… Можно сказать, что история оживает в моей голове, а события в моей жизни вдохновляют меня добавлять в неё что-то новое.

ММ: Какими были преимущества и ограничения использования движка AGS? Есть ли результаты, достижением которых ты особенно гордишься?

РМ: Главным преимуществом был крайне дружелюбный к пользователю интерфейс программы. Думаю, Крис Джонс прекрасно поработал над ним. В редакторе очень просто сделать базовые вещи. А затем ты открываешь для себя новые глубины. Если ты готов потрудиться, то можешь сделать с ним практически всё, что захочешь.

Но порой бывало, что AGS плохо себя вёл… Всё происходило не так, как я хотел и я не мог понять причину… У меня было ощущение, что программа стала самостоятельной и боролась со мной… Некоторые анимации не срабатывали, персонажи пропадали, строки диалога падали вниз… Так что мне нужно было придумывать обходные пути и вносить изменения для исправления проблем.

Два результата, которыми я больше всего горжусь это дождь, нарисованный от руки (Боже, почему я не использовал частицы?) и приближение камеры в одном из флэшбеков. По-моему, это круто!

Копия картины маслом, которая появляется в игровой локации киностудия.
Копия картины маслом, которая появляется в игровой локации киностудия.

ММ: На данный момент многим известно, что над большей частью этой игры ты работал во время ночных смен в доме престарелых. Как это повлияло на игру, и можешь ли ты привести конкретные примеры того, на каких частях игры это отразилось?

РМ: Довольно забавно, как СМИ извратили факты, и спустя некоторое время я стал безумным психиатром, разработавшим игру в психбольнице!

Как это отразилось на содержимом? Даже не знаю… Я узнал, как ведут себя люди, страдающие от заболеваний психики, и я знаю, как разговаривать с ними, успокаивать их. Часть этих знаний я однозначно использовал в игре.

Но в первую очередь, на облик Отеля Quiet Haven оказало большое влияние то, как выглядит этот дом престарелых. Мебель, обстановка… Я часто использовал своё место работы как графический референс. И прежде, чем ты спросишь, конечно, стены не были забрызганы кровью, а повсюду не валялись разлагающиеся трупы (смеётся), но в этом месте люди умирали, и порой по ночам было чертовски страшно… Я и другие работники много чего видели и слышали, но почти не говорили об этом открыто.

ММ: Как ты отреагируешь на людей, обвиняющих игру в излишней кровавости и необоснованной жестокости?

РМ: Я скажу, что они не узнают, что такое кровавость, пока не поиграют в мою следующую игру! (смеётся) А если серьёзно, то это очень странное обвинение, которого я вообще не ожидал. Как бы Стивен Кинг отреагировал на слова о том, что его Мизери слишком жестокая? Было бы лучше, если бы Энни Уилкс не отрубила Полу ногу, а похлопала его по голове со словами “Какой ты плохой мальчик”? Было бы лучше, если бы Джон Крамер из серий фильмов Пила не наказывал, а раздавал шоколадки? Думаю, это было бы неуместно. Жестокость – эта часть жанра ужасов, причём очень значительная. И она должна вызывать у вас такие чувства.

Кроме того, жестокость в Downfall далеко не необоснованная. Она имеет значение и плотно переплетается с сюжетом. Именно это и делает эту историю такой мощной.

ММ: Жизнь в Великобритании, в частности, в Девоне, оказала прямое воздействие на локации и атмосферу окружения? Есть ли в игре локации, основанные на реальных местах?

РМ: Конечно! Переезд в Великобританию стал для меня началом новой жизни. Я будто родился заново, и привыкание было долгим и сложным процессом. Благодаря этому я стал смотреть на всё совершенно иначе.

Город, в котором происходят события игры, во многом основан на городе Сидмуте, находящемся в графстве Девон, где я прожил чуть больше года. Там нет киностудии и музея восковых фигур (это дань уважения старым играм от HorrorSoft), но многие локации были вдохновлены обликом этого городка. В английской архитектуре есть нечто крайне запоминающееся и красивое, и я хотел воссоздать это ощущение.

Я живу в Эксетере уже больше четырёх лет, и в моём грядущем проекте будет полно отсылок к этому городу. Но не в той же мере, как игры серии Blackwell от Дэйва Гилберта берут свои корни в Нью-Йорке… возможно, среди инди-разработчиков живёт навязчивая идея отдавать дань уважения местам, которые они знают и любят.

Первоначальный концепт-арт Доктора Z
Первоначальный концепт-арт Доктора Z

ММ: В книжном шкафу в комнате Доктора Z есть много книг, на которые можно взглянуть, в том числе и две книги Стивена Кинга, которые мне о многом сказали: Сияние и История Лизи. Как эти книги и другие, стоящие в шкафу, вдохновили тебя на создание Downfall?

РМ: Один из лучших аспектов Downfall – это то, что она создаёт связь между игроком и разработчиком игры. Я хотел, чтобы люди думали: Эй, я тоже читал эту книгу! Ну или хотя бы озадачить их, чтобы они задумывались: почему это важно? Это не важно. Это просто книги, которые мне понравилось читать, книги, которые сделали меня мной. В некотором роде, это моя дань уважения им, и в игре полно таких отсылок, мелочей, которые поймут не все, лишь некоторые. Но этого достаточно. Тот, кто поймёт, улыбнётся и кивнёт.

Ещё одной важной книгой в том шкафу была “Сатанинские Стихи” Салмана Рушди. Я помню, как радовался, когда смог достать её…

ММ: Как твой брат написал для игры такой уникальный саундтрек? Вы обсуждали это или ты просто доверил ему подбор звучания к твоим рисункам?

РМ: Я полностью доверяю своему брату. Я никогда не сомневался в том, что он напишет потрясный саундтрек, подходящий к атмосфере игры. Мы росли вместе, и даже сейчас, когда мы живём в сотнях миль друг от друга, наши умы работают в унисон. Это – ещё один хороший пример авторского стиля в Downfall. Я в нескольких словах описал то, что представляю, и он воплотил это в жизнь! И сделал это стильно…

ММ: Были ли части игры, от которых пришлось отказаться из-за временных рамок или технических проблем?

РМ: Их было много. Большую часть я уже и не вспомню…Я однозначно хотел больше показать то неживое существо, которое оживил Доктор Z. Ещё я хотел добавить раздел со стрельбой в эпизоде за Агнес, как раз перед тем, как она выбирается из спальни… но я рад, что не сделал этого.

Но сейчас я могу заявить, что мне удалось добавить в игру все лучшие элементы, и они создали полноценную, завершённую историю. Возможно, добавление чего-то ещё слишком бы отвлекало?

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

ММ: Насколько игра на данный момент успешна? Можешь рассказать что-нибудь о своих планах на будущие игры?

РМ: Знаешь, она довольно успешна! Разумеется, перед релизом я переживал, понравится ли она людям, но все волнения вскоре развеялись, когда стали поступать электронные письма от игроков, причём все положительные! Некоторые из них были очень длинными и подробными; Меня удивило то, что они правда поняли то, что я пытался донести, и это несомненно самое приятное чувство на свете! Шумиха вокруг неё продолжает нарастать и всё больше людей слышат о Downfall и играют в неё.

Она никогда не продастся таким же тиражом как AAA-шутеры от третьего лица, но для первой игры это неплохой результат и я очень им горжусь.

Игорь Харди(дальше ИХ): Привет. Простите, что я так вмешиваюсь в ваш разговор, но я не мог устоять, и тоже хочу задать вопрос… ну или шесть…

Что ты думаешь о популярном мнении, что те, кто разрабатывает свою первую игру, особенно работающие в одиночку и без настоящего бюджета, должны проверять свои навыки на бесплатных тайтлах и лишь потом выпускать коммерческие?

РМ: Как разработчик, выпустивший свою первую игру как коммерческий продукт, я, разумеется, не соглашусь. Всё зависит от качества игры. Я считаю, что Downfall достаточно хороша, и отзывы от геймеров и обзорщиков по всему миру, кажется, это подтверждают. И нет, я не зазнаюсь. Так и есть. Я бы давал это интервью, если бы Downfall была бесплатной игрой, получившей пару положительных комментариев и одобрение от сообщества AGS, но оставшейся незамеченной всеми остальными? Разумеется, нет. Это была очень рискованная авантюра, но она того стоила, и все, кто купил игру и поиграл в неё, говорили мне, что эти 10 долларов не были потрачены впустую.

Внимание! С этого момента вы можете наткнуться на спойлеры.

ИХ: Почему ты добавил в геймплей моменты, в которые игрок может принимать решения, несущие серьёзные последствия для персонажей?

РМ: Это самые лучшие моменты в любой игре! Недавно мне на электронную почту написал человек по имени Сэт, он дважды прошёл Downfall и поделился со мной своими мыслями об игре. Я процитирую его, надеюсь, он не будет против. По-моему, он всё хорошо подметил.

“Выбор – это интересное заблуждение. И я понимаю, чего ты добивался. Ты как бы ошарашивал нас этим, да? Мы лежим в могиле, общаемся с трупами, и пытаемся принимать решения, руководствуясь только заблуждениями, а затем ты заставляешь нас взять на себя роль человека, которого мы только что по незнанию приговорили к смерти. Мы считаем, что так быть не должно. Ты должен предоставлять нам информацию, а потом мы будем решать. Вот, как должно быть. А затем ты показываешь нам синюю и красную колбы и говоришь “ВЫБИРАЙ!”, как будто наше решение отражает хоть что-то, кроме выбора наобум и чистого ужаса. И, по-моему, в этом и заключается гениальность. Ключ к созданию морального выбора в игре это не давать выбора вообще. В конце концов, если бы я знал, что женщина, выкапывающая меня невиновна, то выбор стал бы искусственным. Односторонним. Ложным. Я знаю, какое решение верное, и я бы решил оборвать её жизнь только чтобы “посмотреть, что будет.” Нет. Вместо этого – случайность. Случайность, которая будет преследовать тебя всю оставшуюся игру. Вот – настоящая сущность чувства вины. Оно возникает не когда ты принимаешь решение, ошибочность которого осознаёшь. Чувство вины - это принятие неверного решения, когда ты не знаешь, какое из них верное. Не позволяя главному герою быть злым ублюдком, пусть он и не без изъянов и сходит с ума, но он не злой, ты позволил нам построить связь с персонажем и находиться с ним на одной эмоциональной волне. Разработчики игр пока не научились это делать. Игры, которые позволяют творить добро или зло превращаются в игрушки, которые нельзя воспринимать всерьёз. Если мы знаем, что нормально быть добрым или злым, то в этом нет никакого реализма.”

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

ММ: Как во всё это вписывается подсюжет Агнес? Ты всегда планировал, что истории Ангес и Джо объединятся в одну?

РМ: Лично я считаю, что это был “Тарантиновский” момент. Я играл с повествованием, создав неожиданную паузу в ритме для развития основного сюжета. Даже если поначалу вы думаете “какого чёрта”, то вскоре поймёте, что происходит и как это влияет на Джо.

Кроме того, Джо был нужен помощник, единственное дружественное лицо в его нескончаемом кошмаре, и Агнес прекрасно подходит на эту роль – будучи готовой принять невероятное, поскольку это всё – лишь сон, она добавляла столь необходимый контраст в сравнении с постоянно серьёзным Джо, сосредоточенным на своей миссии, но одиноким и растерянным.

ММ: Ты придавал главным героям черты людей, с которыми ты знаком? Насколько эта история личная для тебя (если это не слишком наглый вопрос)?

РМ: Мою половинку зовут Агнес! Она всегда рассказывает мне о своих снах, и большинство из них очень страшные и пугающие, обычно в них её преследует убийца. По-моему, она слишком много читает Ричарда Лаймона…

Она всё ещё злится на меня за то, что я добавил её в Downfall, в основном потому что она не любит игры. А ещё она бы ни за что не стала носить белое. Поскольку она – очень важная часть моей жизнь, частичка её (и меня) есть во всех персонажах игры. Нет, мы не убиваем людей налево и направо (смеётся)! Всё окутано метафорами и очень хорошо спрятано, и некоторые мелкие детали известны только мне. Что странно, я не планировал этого, только в самом конце, когда я проходил игру, Downfall раскрылась мне как крайне личный опыт.

ММ: Есть какие-то части сюжета, которые ты намеренно оставил неопределёнными?

РМ: Да, само собой разумеется. Я считаю, что у сюжета Downfall есть столько же интерпретаций, сколько и людей, играющих в неё. Ну, ты ожидал от меня этих слов, ведь это я разработал эту игру, но если приглядеться, то всё на своём месте, будь это расстройства пищевого поведения, депрессия, нежелательная беременность, предательство… мы все можем подвергаться таким вещам, и толкование будет отличаться от человека к человеку. Пожалуй, расплывчатость – это основа любой хорошей хоррор-истории…

Мать Джо, появляющаяся во флэшбеке ближе к концу игры
Мать Джо, появляющаяся во флэшбеке ближе к концу игры

ММ: Какими были отзывы об игре, в частности, о концовке?

РМ: Отзывы пока что были очень хорошие. Поначалу была пара проблем с багами, но я вскоре разобрался с ними в обновлении (версия игры номер 1.4 стала продаваться на вторую неделю и те, кто купил предыдущую версию, получили бесплатное обновление по электронной почте).

Должен признать, мне очень понравилось делать концовки. Это – единственная часть игры, которую я тщательно планировал на бумаге, как делают раскадровки для фильмов. Я не мог решить, как закончить историю, поэтому предоставил игрокам выбор. Возможность оглянуться на все действия, совершённые на протяжении всей игры и выбрать наиболее понравившийся вариант… и, разумеется, тут тоже не обошлось без подвоха.

Большинство игроков видели все концовки. Для этого достаточно сохраниться и загрузиться. Но я считаю, что первое решение всё равно останется самым важным… Если бы я мог сделать всё заново, думаю, я бы отключил возможность сохраняться на этом этапе, пусть это и немного нечестно. Но я постоянно слышу, что концовки, независимо от принятого решения, придают Downfall новое значение и значительно повышают качество игры.

ИХ: Ты бы сказал, что реальность во сне или восприятие реальности безумцем так же валидны, как и наша обычная реальность, или хотя бы считаешь такую вероятность заманчивой?

РМ: Однозначно! Если убрать из Downfall её сеттинг, то получится история, которая уже произошла или произойдёт с большинством из нас на определённом жизненном этапе. Мы все порой совершаем ошибки, даже если у нас благие намерения. Возможно, не такие трагичные, как в случае с Джо, но всё же. Как художник, я хотел изобразить мир в собственной манере и стиле, но всё в итоге сводится к событиям, происходящим в реальности.

Когда ты на дне и твоя жизнь продолжается рушиться и разваливаться на куски, всё меняется. Твой мир становится чёрно-белым, наполненным грустью и отчаянием… Тебе хочется что-то сделать, чтобы ситуация улучшилась, и тогда ты начинаешь хвататься за самые глупые заблуждения, искать оправдания. Это – ловушка, в которую может попасть любой.

ИХ: Как думаешь, что в хоррор-жанре есть такого, что к нему так тянется аудитория? Почему люди хотят, чтобы их пугали и шокировали?

РМ: Может, дело в эпохе, в которую мы живём?... Мы больше не можем прятаться и притворяться, что всё прекрасно. Вместо этого мы решаем открыто говорить о наших проблемах, потому что лучше осознавать их, быть готовыми. Я не утверждаю, что это всегда хорошо, но видимо, это помогает. Мы живём в страшное время. С другой стороны, почему люди смотрят ток-шоу, обсуждают причины, по которым матери убивают своих детей, а кто-то напивается вусмерть? Может, нам всем нужно убеждать себя в том, что кому-то хуже и наши жизни не так уж и плохи?

Я не знаю ответа, но могу сказать, почему ужасы нравится мне: для меня хорошая история та, которая балансирует на границе между реальностью и ложью, это то, что МОЖЕТ произойти, но вы этого никогда не ВИДЕЛИ. Ужасы, по сути, стали современными сказками. Но опять же, как я сказал в начале интервью, я чудак. Возможно, всё, что я сказал - ошибочно. Возможно, это всё ложь. Во мне есть частичка по имени Джо… и я уверен, что в вас тоже есть капелька Джо, хорошо спрятанная и ждущая…

ММ:(и ИХ:) Спасибо, что уделил время и подробно рассказал нам о своей работе, Ремигиуш!

Перевод интервью с Ремом Михальски о первой Downfall

Переведено специально для фан-группы Harvester Games Вконтакте

5353
реклама
разместить
3 комментария

Чувака на разработку очередного СХ можно подряжать с его играми можно, но Канами делает скейты

7

Последняя игра в серии такая срань.

Его лучшая игра, на мой вкус.
А редукс как-то не зашёл от слова совсем.

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году

Вчера я вам поведал о лучшей мыши в 2025 году. Сейчас перейдем к худшей. А худшая она, потому, что многие думают, что она хорошая, по старой памяти.

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году
199199
128128
3737
1010
88
55
11
11
11
11
10+ лет уже пользуюсь x7, лол. Не 1 в 1 как на скрине, но все же. За это время только краска сползла в паре мест, и повод перекрутился неудобно
реклама
разместить
Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент

Ну или как минимум одна из лучших.

Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент
2121
1010
22
11
Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх

А миньонов не нужно добивать, чтобы получать души.

Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх
8787
2929
77
22
22
22
11
11
Icefrog смирился, что не сможет выдавить новую формулу и пошел оказуаливать игру, видя отток игроков уже сейчас? Эх, а как так? Мне жаль, сложность Deadlock для меня была плюсом.
СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix

Голливудские студии тоже в ярости, особенно Disney.

СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix
8686
2323
55
55
22
22
11
я ниче не понял. напиши нормально изза чего мясо
Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Но и хвалить не шибко получается.

5858
55
55
22
11
11
11
11
11
АБОБА И ККД2 САМЫЕ ПЕРЕОЦЕНЕННЫЕ ИГРЫ ЭТОГО ГОДА, КРИНЖУЛЬКИНЫ
Сборка ПК от chatGPT

Что ж, продолжаем битву титанов, на этот раз сборка ПК от чатагпт.

Сборка ПК от chatGPT
66
F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре

25 февраля 2025 года, Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions. Студию, которая подарила миру Aliens versus Predator 2, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Mordor/War и F.E.A.R. К сожалению, из-за довольно своеобразного руководства и сомнительных решений, новых проектов от студии с применением системы Nemesis мы не увидим.

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре
8989
2020
11
11
11
11
Купил ее в 2006 вместе с Doom 3, Hitman Blood Money и Oblivion. Был лучший месяц в моей жизней
Продолжение истории про кабель-менеджмент
Продолжение истории про кабель-менеджмент
1111
88
77
33
11
11
[]