Afterimage. Стильная сдержанность
Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от читателей и для читателей предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре Afterimage. Текст написан нашим с вами товарищем Occult1st.
Метроидвании - жанр вроде как нишевый, но не сказать что лишенный игр. Наоборот, за последние годы вышло достаточно проектов которые, помимо всего прочего, могут похвастаться высоким качеством исполнения. Чего нынче нечасто скажешь о других жанрах. Ах, ирония! От Hollow Knight до Blasphemous, от Ender Lilies до Dead Cells. Да чего уж, сам Игараси засветился со своей Bloodstained пару лет назад. Последняя, кстати, до сих пор получает обновления. Такие дела.
Но речь сегодня пойдет об игре из поднебесной. А с ней, как известно, лучше дружить. Просим любить и жаловать: Afterimage. Классическая (с тремя “с”) метроидвания с “ручной” рисовкой, которая отправляет нас в вымышленный фэнтезийный мир под названием Энгардин. Мир этот был создан неким верховным богом, который поручил первобытным гигантам следить за порядком. По-традиции, всё было хорошо, пока людишки не решили начать войну по безумной причине с этими самыми гигантами. А причина была проста донельзя - разграбить все что можно. Разумеется, легкой победы не получилось, поэтому люди совершили запретный ритуал и открыли врата в Море Душ. Последствия оказались плачевными. Для всех.
Война таким образом завершилась, но её эхо еще многие годы было слышно и видно по всему миру. Некоторые представители человечества выжили… Но разве это жизнь - бродить по развалинам некогда цветущего мира..? Знакомьтесь: Рене. Сие милейшее создание потеряло память во время катастрофы, и наша цель - помочь ей пройти долгий путь, восстанавливая картину своего (и не только) прошлого, вспомнить всё. И с её путешествием, начинает своё неумолимое движение Колесо Фортуны…
Простецкий квест “подай-принеси”. Выполнив его, можно получить доступ к “шорткату”.
На данный момент игра представлена в виде демо-версии в стиме, длительность которой примерно час - два. Парочка боссов, загадки, прыжки, тяжелые подъемы и горькие падения, ловушки и различные секреты с ценной экипировкой или приятными расходниками. Финальная же версия игры предложит 20-30 часов по заверениям разработчиков.
Экипировки в “демо” почти не было, но из представленного была, к примеру, бижутерия с регенерацией.
Общий геймплейный цикл вряд ли кого удивит - биомы связанные между собой, в них чекпоинты. Совершили ошибку - обратно к “костру”. Вместо баночек лечения здесь заклинание - также как и в Ender Lilies. Однако ничто не мешает купить и парочку баночек у местного торговца. В демо это была очаровательная улитка.
Валюта для торговли выпадает из всех врагов.
Врагов в игре достаточно, особой проблемы они не представляли, хотя после 10 часов на Малении довольно трудно было привыкнуть к отсутствию i-frame’ов у уворотов. Извольте перепрыгивать/отпрыгивать от врагов. Но вряд ли кого-то удивит или сильно отпугнёт подобное решение. Его мы ещё коснемся чуть позже, в нашем интервью.
Компенсируется отсутствие неуязвимости другими механиками - отбить кинжал обратно во врага, столкнуть его в ловушку и все в таком духе. Стоит добавить, что боссы и “комнаты с засадами” были сделаны неплохо. Первые создают "челленж", но не действуют особо на нервы, а засады не были слишком перегружены всякой “мелочью”.
Привычные способы несения разумного, доброго и вечного тоже присутствуют. Демо предложило 2 слота под основное оружие. В нашем случае - меч и коса. Что из них использовать - решать игроку. Первый инструмент - шустрый, второй помедленнее, со всеми вытекающими. В будущем планируется 5 видов оружия, так что не спешите вешать нос раньше времени.
Местный аналог очков умений можно приобрести у торговца (ограниченно) или найти в мире.
Разнообразить владение оружием можно с помощью специальной ветки умений, но в демо, понятно, можно было лишь составить общее впечатление. По сути это просто покупка пассивных и активных приемов. Первые - “+ к здоровью/мане” и т.д., вторые - удар в падении для меча, бросок для косы, в общем все что мы привыкли видеть в любом слешере. В игре также есть вторичное оружие. В пробной версии с помощью книги можно было издали поджарить злую кристальную ящерицу фаерболлом за символическое количество маны.
Сочетание клавиш у комбо довольно легкое, но выполнять их немного сложновато.
Что касается изучения мира, всё привычно. Прыжки, избегания ловушек, платформы и враги, которые будут мешать нашему подъему или спуску. Кстати прыжки пока сделаны неудобно, хотя механика в общем-то проста. Чтобы прыгнуть выше - нужно дольше жать кнопку за него отвечающую. Привыкнуть к этому трудно, хотя прыгать приходится очень часто. С ходу вспоминается несколько игр, где при быстром нажатии, к примеру, персонаж слегка подпрыгивал, и какого-то дискомфорта это не вызывало. Сами разработчики заявляют, что сделают управление более отзывчивым, хотя это, пожалуй, была единственная серьезная претензия. Ещё один нюанс - если вы наступили на условные шипы, забравшись глубоко в какую-то локацию, вас откинет изрядно назад, помимо получения урона. Насчет этой механики мы тоже пообщались с разработчиками, так что об этом чуть позже.
Звуковое и визуальное оформление сделаны качественно. Музыка и эмбиент не отвлекают от игры и дополняют происходящее на экране. Несмотря на то, что в демо представлены довольно, казалось бы, простые по содержанию локации, вроде пещер и грибного биома, выполнены они с вниманием к деталям: вот вам и травка шевелится на склоне, листочки колышутся, вот вам и бэкграунды динамичные, вот вам то ли пыль, то ли светлячки в пещерах. Более того, если пройти до конца, можно увидеть богатство красок в цветущей роще и деревеньке весьма милых созданий, которые расскажут о том, за сколько была пройдена тестовая версия и предложат посетить страницу по сбору средств.
А сбор средств пока еще идет. На момент написания статьи собрано примерно 45.000$ из запрошенных 15.000. Понятное дело, что “кикстартер” - это скорее способ выйти малоизвестному разработчику на западный рынок, но все равно чувствуется что и цель разумная, и предложение неплохое. Озвучка планируется на четырёх языках: китайский упрощенный, китайский, английский и японский. С текстом вариативности побольше: французский, итальянский, немецкий, испанский, корейский и русский. Учитывая современные тенденции, наличие последнего может вызывать некоторые сомнения, однако нам поведали, что студия открыта к сотрудничеству, так что поживем-увидим.
Если у вас появился интерес к проекту, вы можете ознакомиться с демоверсией в Steam, перейдя на страницу с игрой. Afterimage не совершит революцию в жанре, да она ему и ни к чему. Однако уже по демо видно, что проект делается качественно и с любовью, да и поиграть можно будет в неё на всех платформах. Выйдет эта метроидвания в конце 2022-го года, и к тому времени много что может измениться, так что взять Afterimage на заметку уж точно рекомендуется.
Нам также удалось выцепить разработчиков на беседу, поэтому вашему вниманию предлагается небольшое интервью с продюсером Afterimage.
Давайте немного поговорим о вашей предыдущем проекте - Gujian 3. Мне он пришелся по душе. В особенности звуковое и визуальное оформление. Помогла ли вам работа над этим проектом при работе над Afterimage? Ваш новый проект - метроидвания и это совсем другой жанр.
По правде говоря, наши сотрудники работали над Sword of Legends Online, MMORPG в том же сеттинге, по той же франшизе и с аналогичным рабочим процессом. На самом деле опыт работы над подобным проектом помог нам во многих моментах. Мы использовали многие системы/кор механики из прошлых проектов и, скажем, опыт разработки экшен игр помог нам с разработкой экшен части в Afterimage.
Как вы вообще пришли к подобному решению? Сложно представить что ваш творческий директор как-то раз проснулся в 3 утра после увиденного сна и понял, что он хочет создать нечто абсолютно новое.
В отличие от Gujian, подход к разработке Afterimage диаметрально противоположный. Во-первых, я безумный фанат метроидваний и двухмерных игр. Я играл во множество двухмерных проектов, включая Castlevania: Symphony of the Night или онлайновые игры по типу Maplestory. Так что будучи еще ребенком я был увлечен двухмерностью и метроидваниями. После официального выхода Sword Of Legends Online, я предложил идею создания метроидвании. Хотя сейчас молодая аудитория играет в более современные игры в этом жанре, например Ori/ Hollow Knight, мы все равно хотим порадовать геймеров классическим игровым опытом с современной графикой.
Мне чертовски понравился эпизод с театром теней в Gujian. Он был как глоток свежего воздуха для человека, который в своем большинстве играл в западные ролевые игры. Стоит ли ждать отсылок к китайской культуре в Afterimage или в ваших будущих проектах?
В отличие от других игр, в которых был непосредственно китайский сеттинг, в Afterimage вселенная в основном базируется на фэнтези. Но разумеется, нечто подобного всё равно ждать стоит.
Метроидвания - довольно “стабильный” жанр. Или был таковым. Сейчас даже “классические” разработчики вроде Кодзи Игараси знакомят свою аудиторию с принципиально новыми механиками. В чем же ваша “изюминка”? Некая “фишка”, которой особенно гордится ваша студия? Если вы, конечно, готовы пролить на неё свет.
Я согласен с вашим утверждением. Это довольно стабильный жанр и при добавлении чего-то откровенно нового стоит быть крайне осторожным. Мы создаем Afterimage наполняя её выразительным визуальным стилем, современным управлением и упрощенной системой использования умений и комбо. И у нас действительно припасено кое-что, связанное с лором игры, но пока мы не можем этим с вами поделиться.
Довольно клишированный вопрос, но всё же. Что было главным источником вдохновения?
Если говорить об одной игре я бы назвал Symphony of the Night. Но мы также вдохновлялись и современными играми такими как Hollow Knight, Ori и Guacamelee!
Позвольте спросить непосредственно об Afterimage. Мне очень понравилось визуальное оформление, особенно бэкграунды.. Однако ручная рисовка не сказать что очень часто встречается. Почему вы решили выбрать именно этот стиль?
Мы прошли через много попыток, выбирая стиль для игры. У нас были и трёхмерные прототипы, и 2D-3D комбинации, и различные 2D вариации. Но в один момент, когда нужно было уже сделать выбор, мы спросили сами себя, если бы мы собирались поиграть в совершенно новую метроидванию, какую бы мы хотели больше всего? Так мы и пришли к соглашению насчет 2D ручной рисовки. И даже после этого мы много экспериментировали со стилем. Кстати, вы можете посмотреть короткое видео по ссылке, через что мы “прошли”.
Спутник главной героини. Фееподобное создание. Кто он? Предаст ли он главного героя в конце игры? (шутка)
Может и не шутка? (смеется). Пока еще рано говорить о нём. Мы предпочли бы сохранить это в секрете до релиза.
У меня есть вопрос касательно механик, с которыми я столкнулся в демо. На данный момент у рывка нет i-frame’ов. Мне так показалось во всяком случае. Это специально так сделано или вы планируете это изменить? Вы говорили о своей игре, что основной фокус сделан на экшене, следовательно контроль персонажа и окружения очень важны. Вам не кажется что добавление краткой неуязвимости сделал бы боевую систему более “плавной”?
I-frame’ов не было в начале Hollow Knight, не так ли? Добавление подобной функции повлияет на дизайн врагов и боя соответственно. Но у вас будет возможность получить неуязвимость во время рывка во второй половине игры. Afterimage - это метроидвания с ролевыми элементами, поэтому у нас будет возможность получения различных способностей на протяжении всей игры.
Если вы получаете урон от окружения, персонаж переместится далеко назад. Не считаете ли вы, что эта механика слишком сильно наказывает игроков, которые только знакомятся с жанром?
Мы прорабатывали этот вопрос, кстати. Вариантов для подобных ситуаций много. В Ori вы получаете урон, но остаетесь на том же месте, в Hollow Knight вы переместитесь в ближайшее место, в Blasphemous ваш персонаж умрет. Мы решили остановиться на варианте, который не слишком наказывает игрока и в то же время не слишком прост, и у нас есть платформы, по которым нужно прыгать туда-сюда и мы хотим от игрока быстрого принятия решений. Возможно это сложновато для новичков, но мы полагаем, что они быстро к привыкнут к механикам.
Сражение с катающимся козлом в демо было для меня сюрпризом. Я имею в виду с КОЗЛОМ. Стоит ли ждать больше сложных и неожиданных столкновений?
Рад, что вас это застало врасплох! Это и было нашей целью! (смеется). И я вас уверяю, таких сюрпризов в игре будет достаточно, так что будьте начеку!
О, сундук в “секретке” с хорошим лутом!
Спасибо, что потратили свое драгоценное время, чтобы ответить на наши вопросы. Есть ли у вас еще пару слов для нашей аудитории?
Да, я хотел бы поблагодарить всех, кто сыграл в Afterimage. Это наша первая попытка сделать игру в абсолютно другом жанре, сеттинге, и мы действительно хотели бы порадовать игроков по всему миру. И это также наша первая игра, которая выйдет и на ПК, и на ВСЕХ консолях. И поскольку тестовая версия сейчас уже доступна, мы бы хотели услышать от вас что вы думаете об игре, а также услышать предложения, что нас стоит улучшить в ней, дабы она стала лучше.
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель Occult1st. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
У нас есть силк сонг дома?
*силксонг дома*
Спасибо, что не пиксель-арт.
Выглядит классно. Буду ждать релиза
Afterimage не совершит революцию в жанре, да она ему и ни к чему.Мне наоборот кажется что жанру нужна революция, подавляющее большинство метроидваний останавливаются на двойном прыжке да дэше, и максимум из секретов они могут предложить сундук с "монетками" за ломающейся стеной, мне хочется чего-то более комплексного, так что я пока продолжаю ждать ESA2 и Silksong.
Из похожего на Afterimage можно глянуть Valdis Story там боевая система покомплекснее будет.
Просто поиграй в зельду, окарину там или любую другую старую. Там и найдешь что-то большее нежели двойной прыжок.
Дружище, опечаточка почти в самом начале статьи Hollow night вместо knight