Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City

Как сделать правдоподобный и интересный город в маленькой команде

Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City

Основатель и главный разработчик студии Double Dagger Мэтт Т. Вуд рассказал о том, как работал над созданием макета города для их новой игры про маленького котенка в большом городе.

Далее — перевод данного треда в Twitter.

Мэтт Т. Вуд
Double Dagger Studio

Это был процесс, в котором я многому научился и наделал кучу ошибок. Но с небольшой командой все было ок! Однако в будущем я определенно буду применять другой подход.

В начале я просто собрал тонны и ТОННЫ референсов. Множество изображений с Google Карт.

Затем я начал быстро создавать прототипы блоков улиц с небольшими поворотами, как на фото ниже.
Идея заключалась в том, чтобы все было на сетке, чтобы я мог соединять блоки и быстро итерировать - для быстроты разработки.

Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City

Однако я понял, что так город выглядел бы не очень естественно. Кроме того, с точки зрения дизайна, взгляд на длинную улицу не дает игрокам фокуса на коротком расстоянии, и их труднее «увлечь за собой». Сравните фото ниже. Фото B так и заставляет вас посмотреть, что там за углом!

Поэтому я твердо решил отказаться от сетки и сделать несколько кривых и угловатых улиц. Это означало, что мне в большей степени потребуются индивидуальные здания. Но в это время я бы еще и программировал все, управлял всем, проектировал все и так далее, и тому подобное…

Чтобы продвинуться в работе над окружением, [моделлер и художник по окружению] оказали значительную помощь, сделав несколько милых зданий. Некоторые здания были сделаны просто потому, что они были крутыми, а другие — на основе очень грубого макета, который был огромной «догадкой». Нам просто нужно было хоть что-то.

Хотя планировка была грубой и совершенно неоттестированной, она дала нам основу для начала доработки и строительства. На тот момент у меня уже были в наличии готовые городские зоны, которые прошли почти все итерации, например, парк.

Кроме того, до того, как я принял решение о полном открытом мире, одном большом уровне, игра была основана на уровнях. Вы заканчивали уровень и переходили к следующему. Поэтому я потратил много времени на создание зон, в которых будет только один условный «уровень».

Но вернемся к текущему дизайну. Основная карта претерпела, возможно, 3 или 4 серьезных изменения, а когда все делается «на заказ», внесение таких изменений обходится чертовски дорого, скажу я вам. Я знал это, когда начинал, но от этого не становится менее больно, когда приходится это делать. 😖 Но текущий дизайн — это тот, который останется в игре (я это чувствую). Так и должно быть, потому что в какой-то момент мне нужно будет выпустить игру в релиз, верно? 😆

Кроме того, я возился с плагином, который нашел для Blender, позволяющим экспортировать геоданные Google Earth. Я не использовал его ни для чего, но это было удивительно для вдохновения и понимания масштаба, планировки и так далее

Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City

Ответ из комментариев: Самое сложное в изменении конфигурации городских районов — согласовать все улицы и перекрестки. Я очень уважаю городских дизайнеров, хаха 😅.

Little Kitty, Big City планируется к выходу в релиз в 2022 году.

7575
6 комментариев

Жду наравне со Stray!

12
Ответить

Cats don't have deadlines

3
Ответить

Макс ты че а как же евротрек?

1
Ответить

Что не так? 😺

1
Ответить

Однако я понял, что так город выглядел бы не очень естественно. Кроме того, с точки зрения дизайна, взгляд на длинную улицу не дает игрокам фокуса на коротком расстоянии, и их труднее «увлечь за собой». Сравните фото ниже. Фото B так и заставляет вас посмотреть, что там за углом!Лоооооол, чел, 260 миллионов получили и без этого)

Ответить

уже были в наличии готовые городские зоны, которые прошли почти все итерации, например, парк.Очень хотелось бы их видеть не так много, ведь котенок - маленький, мир - маленький, а скорость ещё меньше. Для меня вся суть в зданиях

Ответить