#Environment

Урок дизайн-ботаники в стиле Decapunk #5 | Виноград северных широт для концепта джунглей и создания контраста⚡️
Ночное занимательное | Чем туя может быть похожа на сирень 🧐 (видео)

Лонгрида сейчас не будет, просто быстренько покажу, какого ленивого концепт-дизайнера наняла эволюция на работу:))

1000 часов в Blender!

Привет DTF! У меня сегодня праздник, я прошёл Blender, наиграв в нём 1000 часов и хочу поделиться своей историей, как я начал заниматься 3D для геймдева!

Моя первая 1000 часов, кайф, жалко в жизни нет ачивок!
tokyogenso
Горький урок про подбору природных локаций: почему никогда нельзя планировать фото локации за год

Сейчас на примере трёх лет покажу вам, как меняется одна и та же <дикая> природная локация в зависимости от погодных условий. Ну и не без подробной истории, конечно. Погнали:)

Создание городской сцены в стиле Last of Us

Художник по окружению Андрей Егоров поделился своим подходом к работе, лежащим в основе проекта «Заброшенный город». Он рассказал о работе с модульными элементами и показал простой способ настройки света. В работе были использованы Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5

Создание заброшенного тоннеля в Maya, Substance и Unreal Engine 5

Художник Эмиль Слегерс поделился своим рабочим процессом, лежащим в основе проекта «Заброшенный Тоннель». Он рассказал о процессе создания ассетов и объяснил, почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5.

Создание Great Hall. #2 - Базовое освещение
Создание Great Hall. #1 - Блокинг
Урок дизайн-ботаники в стиле Decapunk #4 | Тугой захват вьюнка и розовый горец на заборе

Вьюнок — первое вьющееся растение, которое мы рассмотрим для разных дизайнерских 2D/3D нужд. Цветки у него банальны, поэтому их сразу проедем. Куда интереснее поговорить о его способах захвата растений, какие цветовые вариации там можно подсмотреть (потому что есть нюанс, да). И в конце я ещё покажу совершенно потрясающий осенний кустарниковый…

Моя новая работа: Алтарь в лесу!

Привет DTF, приглашаю вас оценить, покритиковать и просто сказать хорошие слова на мою работу! Всё было сделано мной от начало и до конца!

Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City
Техника Normal Edge Decals

В данном руководстве от художника Леонардо Иецци (Leonardo Iezzi) рассматривается подход с использованием Normal Edge Decals, создание необходимых карт/геометрии и способы их применения.

Создание космической лаборатории гидропоники в Unreal Engine 4

В данной статье Энди Бэйджент расскажет о своей новой работе в научно-фанатическом стиле «Лаборатория гидропоники». Будут затронуты такие темы как моделирование в 3ds Max, работа с декалями Parallax Occlusion Map, композиция, освещение, пост-обработка сцены и многое другое.

Плотность Текселей и немного теории текстур от Энтони О'Доннелла
THE WAY
Советы по трудоустройству Junior 3D Artist в мобильном геймдеве

Быть джуном — непросто. Вроде что-то умеешь, а на работу не берут. Причем не ясно почему, ведь работодатели часто отказывают, не давая фидбека. Мы вас прекрасно понимаем, поэтому связались с Яном Шамариным (Lead 3D-Artist в студии Hazmob), чтобы он рассказал, какие требования предъявляют к Junior 3D Artist в студии разработки мобильных игр, на…

Ян Шамарин
Ori and the Will of the Wisps: concept arts

ХУДОЖНИК: Mikhail Rakhmatullin

[Featured Screenshot] Village Environment

Автор пишет, что вдохновлялся RE Village. Сделано на UE 4.25 с использованием рейтрейсинга.

Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм
каждодневные тренировки

Каждое утро стараюсь делать быстрые упражнения, что бы включить мозг. Постоянные упражнения один из способов достижение профессионального скилла. Это отлично доказывают топовые спортсмены. Футболист, не тренировавшийся, 1-2 недели, уже не пробежит 90 минут матча, возможно и пробежит, но не на том уровне.В этих пейзажах я ставил себе следующую…

SteamVR (и Source 2) глазами Unity-разработчика

Затея сделать собственный скин для Steam-VR может привести к далеко идущим выводам...

​Это есть в «мастерской» steam — но лишь как фон. 360°-текстура. А я хочу — настоящую 3D-сцену.
null