Обиды и творческий замысел: как Square отказалась выпускать Final Fantasy VII на Nintendo 64 в пользу PlayStation

Решение, определившее судьбу франшизы и, возможно, платформы.

В своё время оригинальная Final Fantasy VII не только ознаменовала революцию в трёхмерных играх и представила серию западной аудитории, но и здорово помогла продвижению первой PlayStation. По меркам 90-х у неё был космический бюджет (примерно 45 миллионов долларов), но это не помешало ей окупиться и стать самой продаваемой частью во франшизе.

Впрочем, до седьмой части разработчики из Square были ярыми сторонниками Nintendo — все игры в серии, а также прочие тайтлы студии, выходили на Famicom (NES) и Super Famicom (SNES). Но из-за того, что технические ограничения Nintendo 64 мешали творческому замыслу — консоль просто не «тянула» трёхмерную RPG — от соглашения с издателем пришлось отказаться, что привело к разрыву всех отношений и многим годам «обиды» на разработчиков.

Пересказываем историю Polygon о том, как это всё произошло — издание пообщалось со многими ключевыми фигурами Square тех лет, включая Хиронобу Сагакути, автора серии Final Fantasy.

Обиды и творческий замысел: как Square отказалась выпускать Final Fantasy VII на Nintendo 64 в пользу PlayStation

Затянувшийся препродакшн

После того, как Square выпустила Final Fantasy VI, назрел вопрос, что делать дальше. Перед студией стоял выбор: либо действовать осторожно, выпустив новую игру в проверенном пиксельном 2D, либо попробовать поэкспериментировать с художественным стилем на устаревшем железе, либо поработать с трёхмерной графикой на новых устройствах.

Поначалу авторы Final Fantasy VII придерживались первого варианта — игра должна была стать сиквелом Final Fantasy VI для Super Famicom. Разработчики долго обсуждали, какого стиля будет продолжение — на постоянных встречах авторы брейнштормили идеи.

По словам главы Square Japan Ёсинори Китасэ, одного из руководителей разработки игры в то время, над шестой частью работало около 60 человек. Когда начался препродакшн FF7 для Super Famicom, для него отвели около 20-30 человек — он продлился около двух или трёх месяцев.

По первым наброскам сценария, действие должно было развернуться в Нью-Йорке, где работала организация, пытающаяся разрушить мако-реакторы. Их преступления расследовал некий детектив Джо, а одним из членов этой группировки был в том числе прототип Клауда — главного героя Final Fantasy VII.

Концепт-арт Клауда ​
Концепт-арт Клауда ​

Затем начались проблемы с созданием другой игры Square — Chrono Trigger, — поэтому студии пришлось экстренно перекинуть все свободные силы на доработку проекта. А после от двухмерной графики отказались окончательно.

В 1994 году 3D для Square был в новинку — большинство персонала владело навыками лишь в работе над 2D. Поэтому сначала команда решила изучить технологию и провести небольшой эксперимент. Для этого Хиронобу Сагакути пригласил в Square специалиста по 3D — Кадзуюки Хасимото, который позже нанял команду инженеров и стал одной их ключевых фигур в разработке технической части Final Fantasy VII.

Square закупила сверхмощные машины от Silicon Graphics, на которых рендерилась трёхмерная графика. На них студия собрала маленькое техническое демо с боевой сценой и героями из Final Fantasy VI в 3D. Дорабатывать до полноценной игры они его не планировали.

Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation войдут в новое поколение консолей, а наша следующая игра будет разрабатываться для одной из них. [...] Нашим первым шагом был не выбор между этими двумя системами, а изучение машин Silicon Graphics. Они были очень дорогие, и мы сделали демо, чтобы показать людям: «Вот так бы могла выглядеть Final Fantasy в 3D».

Хиронобу Сагакути, автор серии Final Fantasy

Square использовала стороннюю систему в том числе и потому, что к тому моменту от Nintendo так и не было никаких вестей касательно их новой консоли.

Square хотела разработать игру под консоль Nintendo следующего поколения, но девкита в их распоряжении тогда не было, а технические характеристики продолжали меняться. Так что я посчитал, что мы бы могли начать [опыты] с обычным оборудованием, а затем оптимизировать все эти идеи для машин послабее.

Кадзуюки Хасимото, специалист по компьютерной графике Square Japan

Зарисовку с трёхмерным боем из Final Fantasy VI позже показали на лос-анджелесской выставке Siggraph. По словам разработчиков, на них во время конференции почти не обращали внимания, но им оно и не требовалось — достаточно было того, что демо было играбельным и интересным.

В те времена, когда речь заходила о компьютерной графике, люди хотели видеть нечто сверхреалистичное — что-то, что можно было бы добавить в кино, и никто бы не заметил разницы. Но мы использовали графику для изображения аниме-персонажей. Мне кажется, поэтому на шоу никто не заинтересовался демо.

Хиронобу Сагакути, автор серии Final Fantasy

В то же время некоторые игровые журналы тогда почему-то решили, что Square только что показала Final Fantasy VI на ещё невышедшей Nintendo 64 — позже все эти новости отвергли.

Затем завершилась разработка Chrono Trigger, и Square вновь вернулась к созданию седьмой части. Тогда в студии всё ещё продолжали думать, что их следующая игра будет на новой Nintendo — тем более, у Silicon Graphics было соглашение касательно железа Nintendo 64, и потому переход разработки на консоль воспринимался «естественным».

Команда начала разрабатывать концепт трёхмерной Final Fantasy VII для Nintendo 64. Предполагалось, что игра будет работать вместе с Nintendo 64DD, периферийным дисководом для консоли — из-за того, что Square не хотела ограничиваться размерами картриджей.

По словам разработчиков, «официально» продакшн седьмой части для Nintendo 64 не начинался — скорее, они просто экспериментировали с железом. Проект создавался в обстановке секретности — те, кто работал над новым демо, сидели в отдельной комнате.

Демо создавали совсем немного человек — пара программистов и четыре или пять художников, работавших над графикой. [...] Первые персонажи, которых они сделали, были Клауд, Баррет и Red XIII.

Ёсинори Китасэ, руководитель разработки Final Fantasy VII

Для теста на Nintendo 64 разработчики также создали модель Бегемота из 2 тысяч полигонов — но когда они отрендерили её и анимировали, фреймрейт был слишком низкий.

Это была одна из проблем выбора Nintendo.

Ёсинори Китасэ, руководитель разработки Final Fantasy VII

Разрыв отношений с Nintendo

В эпоху Super Famicom у Nintendo были договорённости со многими крупными японскими студиями — включая Capcom, Konami и саму Square. Их выбор в пользу железа Nintendo, а не Sega, сыграл ключевую роль в успехе консолей. Но с наступлением нового поколения — а именно с выходом Nintendo 64 и PlayStation — расклад начал меняться.

У Sony не было хорошей репутации в игровой индустрии, но выгодные условия и хорошие технологии подкупили многих разработчиков. Square была одной из крупнейших компаний, «сменивших сторону».

В сентябре 1995 года меня нанял президент компании, [Тецуо] Мизуно-сан — тогда он мне сказал, что «Squaresoft всегда будет с Nintendo». [...] И через неделю после того, как я к ним присоединился, пошли разговоры: «Ох, может, нам стоит уйти к Sony». Так что я был слегка шокирован.

Ёсихиро Маруяма, вице-президент Square U.S.

По словам Сагакути, важнейшим доводом в пользу PlayStation был CD-привод. Если обычный трёхмерный экшен ещё умещался на картридже от Nintendo 64, то большая ролевая игра — уже нет. К тому же, CD были дешевле в производстве.

Многие опрошенные также вспомнили, что PlayStation была куда мощнее, да и с Sony было легче коммуницировать, чем с Nintendo.

Sony предложила нам отличные условия — лучше, чем у кого-либо. На их плечах осталась работа по связям с общественностью и маркетинг. Чтобы убедить присоединиться, они нам сильно помогли. Не могу вдаваться в детали, но скажу вот что: Sony поставила для себя очень низкий роялти за продажи, которые мы должны были ей отчислять.

Томоюки Такэти, президент Square

Но ещё до того, как принять решение, Square долгое время взвешивала все «за» и «против». Примерно в то время, когда команда экспериментировала с Nintendo 64, к ним пришла Sony с предложением о выпуске трёхмерной игры на их платформе — после чего в студии приступили к созданию своего рода тестов для проверки обеих систем. Разработчикам было интересно, что они смогут «выжать» из каждой консоли.

Я видел пару тестов, и разница была налицо. Качество очень сильно разнилось. Тогда я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что результат был очевиден.

Мотонори Сакакибара, режиссёр фильма Final Fantasy: The Spirits Within

Среди одного из тестов был бенчмарк, где по экрану скакали 2D-спрайты — разработчики считали, сколько полигонов получится отобразить за 1/60 секунды. И, по словам Каваи, даже без текстур или освещения Nintendo 64 выдавала производительность почти в два раза хуже PlayStation.

Square продолжала «намекать» Nintendo на то, что её консоль не справляется с такими нагрузками — в то время как компания обещала, что следующий девкит получит обновление и станет мощнее. В итоге издатель даже организовал для разработчиков поездку в офис, где те попытались запустить демо с Siggraph — производительность всё так же была слишком плохая. Несколько дней, потраченных на оптимизацию, пользы не дали.

Мы вернулись в Токио, где была встреча между мной, Нарита-cаном (Кеном, главным программистом — DTF), Сагакути-саном и владельцем Square, Миямото-саном. [...] Последний входит и спрашивает: «Ну, как всё прошло?». И Нарита-сан рассказывает: «Мы не вытягиваем производительность. Мы даже близко не подходим к тому, что сделали на Siggraph».

Миямото-сан молча это принял, а после встречи Сагакути-сан собрал нас всех и сказал: «Мы отказываемся от 64».

Хироси Каваи, программист персонажей Square

Мы рассказали это всё президенту и основателю Square Миямото-сану потому, что в итоге всё сводилось в пользе для бизнеса. А он нас вдохновил: если мы, как разработчики, уверены, что от этого игра станет лишь лучше, то было бы странно упускать такую возможность.

Хиронобу Сагакути, автор серии Final Fantasy

И в итоге из-за того, что Square ушла к конкуренту, Nintendo оборвала с ней все отношения.

Было довольно неудобно. Мы не могли с ними общаться около пяти лет. У нас не было с ними дружественных отношений.

Томоюки Такэти, президент Square

Когда мы приняли решение уйти к Sony, почти десять лет нас не пускали в офисы Nintendo.

Синитиро Кадзитани, вице-президент Square USA

Что я услышал от Nintendo, так это: «Если вы от нас уходите, никогда не возвращайтесь».

Хироси Каваи, программист персонажей Square

С высоты лет становится ясно, что решение Square было абсолютно верным — кто знает, в каком бы направлении развилась Final Fantasy, если бы не переход к Sony. Возможно, потеря такого ценного эксклюзива отразилась бы и на успехе самой PlayStation — ведь седьмую часть до сих пор вспоминают как одну из важнейших игр платформы.

Сотрудничество Square (теперь уже Enix) и Sony продолжается до сих пор — та же Final Fantasy VII Remake временно эксклюзивна для PlayStation 4. А на консолях Nintendo с тех пор выходили разве что переиздания старых частей.

Я скажу вот что. Я впечатлён тем, что Nintendo могла делать с железом 64. Mario, Zelda — их разработчики должны быть мастерами. Но всё упирается в аппаратные ограничения, и на этой консоли вы не запустите ничего уровня Final Fantasy VII.

Хироси Каваи, программист персонажей Square
11 показ
9K9K открытий
278 комментариев

Что за идиотизм про мощность приставок? Nintendo 64 была мощнее чем Ps, но жидко обосралась со своими 64 мегабитными картриджами

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Nintendo 64 была мощнее чем Ps

По совокупности фишек и технологий - да, Н64 была навороченнее и могла выдавать куда более крутую картинку. Но фпс при этом хромал на обе ноги, ибо ПС1 с её кривой, но более быстрой математикой, и гораздо более кривой, но опять же гораздо более быстрой отрисовкой текстур, была впереди всех. Соневские жертвы были принесены не напрасно, вся эта трясущаяся геометрия и корежащиеся текстуры по итогу застолбили ей первое место в поколении, ибо фпс в 3Д-играх решал.

Ответить

Там говорится о дев китах. Они видимо были слабее того что вышло в итоге

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Единственная проблема 64 была в памяти, а в остальном она была мощнее PS.Может быть, ранние билды девкитов были фиговыми

Ответить