Devil May Cry про Красную Шапочку - подробности об игре

С недавних пор мы стали более публичными в отношении нашего флагманского проекта - Untold Tales: A Scarlet Way. Менее чем за год мы посетили две конференции, в рамках которых выступали на шоукейсах игровых проектов, где, соответственно, демонстрировали текущие наработки по игре, собирали обратную связь и находили новые контакты.

Devil May Cry про Красную Шапочку - подробности об игре

Наступило время рассказать о A Scarlet Way, ее концепции и разработке более подробно. И начну, пожалуй, с истории разработки.

В первую очередь хотелось бы напомнить что в принципе представляет из себя A Scarlet Way - это top-dawn слэшер в сеттинге сказок и мифологии, смешенными с викторианской эпохой, ядром которого является динамичная боевая система, основанная на комбинировании нескольких видов оружия и большого количества ударов в единые, длительные, эффектные комбинации. И все это дело приправлено тяжелой музыкой жанров Metal и Dubstep с этническими нотками. В принципе - в духе классических слэшеров, таких как Devil May Cry, Bayonetta и Metal Gear Rising.

Так сложилось, что почти вся наша команда, задействованная в разработке, любит данный жанр, но количество его представителей на рынке и частота подобных релизов заставляет нас грустить, поэтому, в какой-то мере, мы и начали данную разработку.

Сразу стоит отметить, что мы - достаточно молодая студия, которая не имеет за собой основательного портфолио в виде коммерческих и больших проектов. В основном мы разрабатывали маленькие игры и большая часть из них были сделаны на джемах. Об этом можно почитать в вышедшей два года назад статье о нашем пути, вторая часть которой выйдет в ближайшем будущем, т.к. многое поменялось и есть чем поделиться в этом плане.

В дополнение, пока что мы не имеем привлеченных бюджетов и делаем все за счет собственных средств и ресурсов.

Еще в начале 2021 года, будучи студентом Skillbox, я начал прорабатывать свой дипломный проект, который и превратился с течением времени в текущую концепцию A Scarlet Way.

Изначально это была во многом другая игра, но жанр и кор-геймплей остались неизменными - проект с самого начала прорабатывался именно как слэшер. Правда, камера предполагалась от третьего лица, а сеттингом выступало классическое темное фэнтези, а еще должна была быть отдаленно напоминающая RPG прокачка, разветвленные диалоги и даже влияние игрока на сюжет.

С течением времени, само собой многие вещи были переработаны, и на то было несколько причин:
- во-первых, решает ресурс команды - как я написал в предисловии, мы молодая студия без бюджетов, а потому ресурсы сильно ограничены, и правильным решением, на мой взгляд, было сосредоточится не на количестве, а на качестве. Даже в рамках одного проекта;
- во-вторых, пересматривая концепцию проекта, я понимал, что получается больше action-RPG, а не слэшер, в то время как мне хотелось сосредоточить игрока именно на боевой системе и залипательном рубилове, а не на продумывании прокачки и выборах в диалогах.

И, судя по текущим билдам, в том числе показанным на шоукейсах, сейчас все выглядит именно так, как надо. Но об этом чуть позже.

С учетом того, что на тот момент мы уже были командой (пусть она видоизменилась и масштабировалась со временем), у нас была и 2д-художница, которая нарисовала первый арт по той концепции.

Devil May Cry про Красную Шапочку - подробности об игре

С этого арта мы взяли и визуал Скарлет, и первый вариант ее дефолтного оружия - два одноручных серпа. Думаю, несложно догадаться, что прототипом для персонажа выступила Красная Шапочка.

Она изначально была заложена в концепции, что было продиктовано опять же общим интересом команды к сказкам и мифологии, особенно скандинавской (что так же находит свое отражение в игре).

По итогу, покрутив на обсуждениях концепцию проекта, визуальный пример персонажа и оружия, вкусив общий сеттинг, мы поняли, что хотели бы заняться разработкой этой игры, однако, в то время мы уже начали разработку другого проекта - автобатлера Untold Tales, который так же черпал вдохновение из сказок и мифов, и брал за референсы такие известные проекты как Autochess, TeamFight Tactics и ML Chess. К слову, Скарлет (она же - Красная Шапочка - была одним из персонажей нашего автобатлера).

С учетом тогдашних масштабов команды, было понятно, что параллельно мы эти два проекта не вывезем. А позднее, в декабре 2021 года, мы поняли, что и автобатлер мы не вывезем - слишком уж много он требовал от нас в то время, а опыта на тот момент было меньше необходимого.

Поэтому, пораскинув мозгами, мы решили заморозить его разработку и в конце января 2022 года, после небольшого перерыва, взялись за разработку Untold Tales: A Scarlet Way.

Усилив команду необходимыми людьми, мы стали экспериментировать и разрабатывать первые варианты боевой системы, прорабатывать нарратив, доводить кор-геймплей на бумаге и собирать первый прототип.

Спустя чуть больше полугода мы посетили GameDev Weekend в Новосибирске, где представили наш первый играбельный билд на шоукейсе. Тогда казалось, что это выглядит очень круто, ведь там можно было бегать, лазать по стенам, прыгать и драться с врагами, зарабатывая очки "стиля". Даже меню было!

Но сейчас это стыдно вспоминать. Ведь все это было собрано криво, на ассетах, с анимациями из Mixamo, без задумки в левел-дизайне (пусть локация и была достаточно маленькой) и в целом выглядело страшновато.

Можете посмотреть сами, только запаситесь каплями для глаз.

Тем не менее, заряженные после первого для нас подобного мероприятия, тем, что у нас получилось хоть что-то (пусть мы и чинили билд до 4-х утра, когда в 10 часов надо было быть уже на площадке), мы вернулись с ивента и продолжили разработку.

Но наступила осень и по известным причинам, пришлось приостановить разработку, т.к. часть команды переезжала и некоторым из нас фактически с нуля пришлось обустраивать свой быт, так что было не до разработки на энтузиазме.

Так прошел целый год, в течении которого, можно сказать, не делалось ничего. Однако, это время позволило мне еще раз свежим взглядом пройтись по концепции игры, оценить, в нужном ли направлении двигалась разработка и внести необходимые изменения, чтобы A Scarlet Way стала действительно слэшером, а не action-RPG или action-adventure.

На этом этапе появилась Скарлет 2.0

Вернувшись к разработке в августе 2023 года, мы начали работу с нуля, полностью отбросив старые наработки. Из старых ассетов остались только модельки самой Скарлет (которую в итоге переработали) и пара волков. Отказались и от старого нарратива.

Devil May Cry про Красную Шапочку - подробности об игре

Дело было в том, что еще раз читая документацию на "свежую голову", я понял, что нарратив у нас выглядел слишком РПГэшным, к нему подвязывались соответствующие механики, а боевка вообще не соответствовала ни ожиданиям, ни жанру. В итоге и динамика игры получилась бы несоответствующей.

В итоге, мы сосредоточились на двух моментах:
- улучшении технического и графического состояния проекта;
- проработке боевой системы как ядра проекта.

Стремясь к необходимым динамике и ощущениям от геймплея, весь фокус внимания технической команды был направлен именно на боевую систему, в то время как контентная часть команды сосредоточилась на создании моделей и персонажей для сборки маленькой арены, в рамках которой можно было бы тестировать боевку и показывать ее людям вне команды.

При этом от проработки сюжета на данном этапе мы отказались целиком и полностью - в рамках запланированного масштаба технической демки ему просто не было места, а над глобальным нарративом мы решили работать позднее, чтобы в моменте не загонять себя в рамки.

В общем, нашей целью на данном этапе была сборка маленькой играбельной версии с базовым геймплеем, во главе которого располагается яркая боевая система. И с этой версией игры мы планировали начинать серьезный диалог с инвесторами.

Однако, в силу сложности реализации комплексной системы комбинаций, мы не успевали сделать все, что планировали, до конференции Digital Bridge 2023, которая прошла в Астане, поэтому пришлось пофичикатить и представить меньше геймплея.

Тем не менее, на конференции мы получили огромное количество положительного фидбека как от рядовых игроков, так и от представителей венчурных фондов. Правда, денег нам не дали, посетовав на то, что в Казахстане геймдев - индустрия молодая, и местные фонды просто не имеют экспертизы в этой сфере, а потому затея инвестировать в игры выглядит для них более рискованным делом, чем уже прижившиеся сферы.

Зато, мы приобрели очень важный для себя контакт в лице Майка Фишера (бывший глава Square Enix, Epic Games, Microsoft, Amazon), который лично поиграл в A Scarlet Way, высоко оценил потенциал проекта, попросил давать ему апдейты по игре и предложил выступить эдвайзром в будущем.

По итогу конференции, мы поняли, что движемся в нужном направлении, а все пересмотры концепции пошли только на пользу. Поэтому спустя пару месяцев после конференции решили переезжать с Unity на Unreal Engine...

Еще раз оценив наши потребности и требования к движку, мы поняли, что Unity не позволяет нам реализовать в полной мере все, что нам необходимо, без допиливания его под свои нужды. В это же время, Unreal предоставляет больший функционал прямо из коробки.

Собрав и обработав все плюсы и минусы обоих движков, по итогу мы пришли к решению перейти на Unreal Engine 5.3, чтобы максимально сосредоточится именно на разработке игры, а не поиске решений того, как нам сделать те или иные вещи инструментами Unity.

И надо сказать, что этот переход явно сыграл на пользу проекту. Несмотря на то, что пришлось потратить некоторое время для того, чтобы перевести наши процессы под новую среду разработки и пересобирать проект фактически с нуля (уже во второй раз), результаты нас определенно порадовали.

В итоге, спустя примерно 4 месяца после старта переезда на UE, мы привезли свой билд на Comic Con Astana 2024, о результатах которого я писал не так давно.

В целом, данная версия повторяла масштабы билда на Unity - осталась так же небольшая арена с бесконечными волнами врагов, боевая система и саундтрек. Однако, графоний выглядел уже значительно лучше, а сама боевка стала лучше, больше и гибче. Дополнительно появились прыжки и доджи, чего не было в предыдущей версии.

И вновь мы собирали крайне положительную обратную связь, а игроки залипали в демку гораздо дольше, чем на прошлой конференции, что не могло не радовать нас.

Еще раз утвердившись в верности выбранного пути и сделанных решений, мы продолжаем работу и сейчас будем понемногу смещать фокус внимания с боевой системы (которая выглядит уже почти так, как хочется) на другие элементы игры, чтобы собрать первую сюжетную демоверсию игры и выпустить ее в Steam.

Как можно увидеть, у A Scarlet Way получается немаленькая предыстория разработки, которая началась почти 4 года назад - в начале 2021 года. За это время проект пережил немало трансформаций, но при этом с каждым разом становился все лучше.

И сейчас, на мой взгляд, концепция игры выглядит наиболее "правильно" и отвечает ожиданиям и требованиям, поставленным мной в самом начале. Итак, что же такое A Scarlet Way:
- это динамический top-dawn слэшер, основанный на комбинациях ударов и эффектном уничтожении врагов;
- это 8-10 часов запланированного сюжетного геймплея и около 15 часов при доскональном исследовании локаций;
- это битвы с боссами, платформинг и жонглирование врагами в лучших традициях DMC и Bayonetta.
- это три вида оружия ближнего боя и один вид дальнего боя, бесшовное переключение вооружения без обрыва комбинаций и более 80 анимаций ударов;
- это сказка в мрачном сеттинге под жесткую музыку;
- это Devil May Cry про Красную Шапочку с видом сверху.

Если вы любите слэшеры, я думаю, что для вас явно будет чем позабавиться в A Scarlet Way на релизе, который по текущим планам состоится в конце 2026 года. Однако, в желаемое игру можно добавлять уже сейчас:

Дополнительно страничка игры уже есть в VK Play, а осенью появится и в Epic Games Store. Суммарно игра выйдет в 6 сторах и на 4 платформах: Steam, EGC, VK Play, Xbox, PS5 и спустя некоторое время после релиза - Switch. Никаких региональных ограничений мы не планируем, это не наш путь.

Ориентировочно в конце 2024 - начале 2025 года на всех подготовленных к этому времени платформах появится сюжетная демка, где можно будет посмотреть полнофункциональный геймплей и начало сюжета.

Для любителей общения так же существует discord-сервер по игре, куда может залетать любой желающий и интересующийся игрой. Заходите в гости.

Devil May Cry про Красную Шапочку - подробности об игре

Если вам понравился данный материал - ставьте лайк, подписывайтесь на блог, рассказывайте друзьям и пишите комменты (даже если материал не понравился). Это поможет понять, что вам интересно читать и о чем нам писать.

Автор данного поста:
Артем Ниязов - Founder & CEO студии Not Friendly Games, геймдизайнер A Scarlet Way.

Веду свой телеграм-канал, где делюсь информацией по геймдизайну и индустрии в целом.

1616
22
41 комментарий

Была лет n назад игра про шапку, но в 2.5D и с источником вдохновения в виде Алисы Американа Мак'ги, не то чтобы удачная, так что за вашим проектом послежу, не так часто этот персонаж центровым бывает

4
Ответить

Да, видел ту игру. Мягко говоря - сделана она была не очень хорошо. Вкладываем силы, чтобы не повторить подобное.
Спасибо за внимание)

Ответить

Изометрия - херовая идея.

3
Ответить

Это не изометрия в ее классическом понимании, но смысл понял. Расскажешь, почему?

1
Ответить

На эту тему был ебейший мини мульт RWBY. Там в цветовых тематиках девки нарезают толпы врагов, и именно RED, как не странно сделали в тематике красной шапочки, она там шинкует косами оборотней.

3
Ответить

Да, про мульт знаем.
Но смешно то, что узнали про него уже гораздо позже того, как появилась первая концепция проекта. Во всяком случае я точно узнал про него в конце 22 :)

Ну и в целом медиа продуктов, где персонаж базируется на Красной шапочке или других сказочных персонажей, достаточно много, выбирай не хочу

Ответить

RWBY ценителей. Буду ждать... всего что связано с этим, удачи вам! Главное не бросайте, этот шедевр обязан выйти.

2
Ответить