От студентов до студии - путь Not Friendly Games

Приветствую вас, наши первые читатели!

Мы начинаем серию записей о нашей команде, ее успехах, проектах и истории. Зачем? Кто бы знал. С одной стороны — есть простое желание поделиться нашими победами и переживаниями. С другой — помочь тем, кто питает сомнения о том, можно ли без опыта в сфере чего-то добиться.

Сейчас я не говорю о том, что мы заработали миллионы, стали супер популярной студией или сделали культовую франшизу игр. Пока нет. Но я хочу рассказать о нашем пути длинной в полтора года, вехах развития и результатах стараний.

Если вы любите такие истории или вам просто интересно, какого это — пройти путь от студента до студии — welcome!

Самое начало

Стоит, пожалуй, сперва обозначить, кто я такой, автор этого (как и многих будущих) поста.

Меня зовут Артем и я являюсь тимлидом и лидГД команды (а еще продюсером и проджэкт-менеджером — да-да, такой он инди-геймдев) . Соответственно, я занимаюсь верхнеуровневым планированием разработки наших проектов, написанием ГДД, менеджментом команды и диалогом со внешним миром. Именно поэтому этот текст пишу я: )

Думаю этого достаточно для первого знакомства и вернемся к команде и ее истории.

Возникновение команды

Почти все ядро нашей команды (которое за эти почти 1,5 года видоизменилось) составляют студенты известного онлайн-универа Skillbox (я знаю отношение к нему на DTF, но меня это мало волнует, потому что обучение там дало свои классные плоды).

На внутренней площадке под названием Gamebox в феврале 2021 года собрались 6 незнакомцев, студентов разных направлений, которые успешно справились с ТЗ, и, после вводных инструктажей, занялись брейнштормом для нашей первой игры в рамках площадки.

Я не буду описывать концепцию Gamebox, все-таки не рекламировать его сюда пришел, а кому будет интересно — могут задать вопросы в комментах. Но говоря вкратце — там вам дают прочувствовать реальную разработку на практике и в команде.

Среди членов нашей команды были геймдизайнер (я), 3 Unity-разработчика, 2д-артист и 3д-артист. Тимлидом я стал сразу, хотя и не помню, как это точно случилось, но точно помню, что инициатива была не моя.

Тут и начинается самое интересное.

Первая игра

Спустя неделю брейншторма мы остановились на «уникальной» идее — оцифровать настольную игру. А еще обозвались Vanaheim Team.

Здесь можно посмеяться, но сам проект действительно вышел уникальным, т. к. мы провернули эту операцию с Дальдозой — древнескандинавской игрой о сражающихся викингах на палубе драккара. Конкретно по ней не было ни одной цифровой версии, да и сама она давно потеряла свою известность.

Суммировав наши ресурсы, общую заинтересованность скандинавской темой всей команды, отсутствие подобного продукта на рынке, мы поняли, что действительно хотим сделать это. И сделали.

От студентов до студии - путь Not Friendly Games

Разработка заняла полгода (с марта по август), а наша команда в процессе немного видоизменилась — потерялся первый 3д-артист, выпал один Unity-разработчик, но зато к нам присоединились два новых 3д-артиста, два художника и саунд-дизайнер.

Работа кипела и шла полным ходом. Мы адекватно подошли к планированию сроков и фич-листа проекта, поэтому не ушли в бесконечную разработку, но из-за нехватки опыта не сделали адекватный матчмейкинг и в связи с этим вырезали внутриигровой магазин кастомизации отряда. Тем не менее, в Daldos присутствуют 3 режима — одиночный с ботом, локальный с игроком и онлайн с игроком.

Тут стоит сделать важную оговорку — мы не предполагали извлекать прибыль из проекта. Он был необходим нам, чтобы сработаться и понять наши силы. Тем не менее, спустя 2-3 месяца разработки мы задумались о релизе в Steam, для того, чтобы пощупать этот процесс своими руками, понять, какого это, когда твой проект видят игроки и даже играют в него.

У нас не было маркетинга для этой игры, но мы немного потрубили о ней в тематических чатах, даже показали на DevGam Spring 2021, на который попали благодаря Gamebox (нам подкинули билет на ивент). Тем не менее, эта игра после своего релиза окупила наши затраты на покупку странички в Steam в несколько раз.

От студентов до студии - путь Not Friendly Games

Для нас такой результат был успешным успехом, хотя если смотреть глазами индустрии — это полный провал: )

Участие в джемах

Пока шла разработка Daldos, мы успевали участвовать в джемах.

С одной стороны, тут можно сказать о том, что это неграмотное распределение ресурсов для маленькой команды, ведь у нас есть основной (еще и первый для команды) проект, который нужно успеть в поставленный (пусть и нами самими) срок.

С другой стороны, если учесть тот факт, что все члены команды работали не в геймдев индустрии, но стремились в нее, можно сказать, что это были важные шаги для приобретения большого количества опыта и наработке портфолио. Плюсом ко всему — мы были уверены, что все успеваем по Daldos и не прогадали. Четкое планирование на ранних стадиях в этом помогло.

Таким образом, мы приняли участие в Ludum Dare 48 и создали красивую (спасибо нашему художнику, который после релиза Daldos покинул нас ради работы в геймдев-студии и это очень круто) бесконечную игру про падение кристалика в бездну.

Игра названа Gemfall и создана полностью с нуля, нашими силами. Мы принципиально не использовали никаких ассетов.

Она собрала множество хороших отзывов и весьма неплохие оценки, но не стала победителем номинаций (да мы и не стремились).

Несколько позже мы приняли участие в BlackCaviar GameJam с игрой Devil Trigger: Smash Them All.

От студентов до студии - путь Not Friendly Games

Тут мы сосредоточились уже не на визуале, а на боевой системе — комбо, счетчике ударов, модификаторах боя и т. д.

Эта игра в целом не получила никаких отзывов и мы в итоге не знаем, насколько она вышла плохой или хорошей, но так сложилось из-за формата джема — на нем не предполагалась оценка проектов других участников, их судили только организаторы.

Третий джем, который посетила наша команда уже недавно — Siberian Game Jam. Он состоялся 1-3 мая и результатов по нему еще нет, поэтому я пока не могу сказать об оценках наших проектов, но по отзывам — их очень хвалят.

Почему я говорю во множественном числе? Потому что мы поделили нашу выросшую в количестве к этому моменту команду на 2 и пошли на джем. Обе мини-команды не знали, что будет делать другая. При этом, одна мини-команда сосредоточилась на чистом 2д, вторая делала 3д-игру.

Одной из игр стала Day & Night — небольшой релаксивный паззл-платформер на 3 уровня.

В игре много механик, но все они получились законченными и полными, а кор геймплей строится на управлении сразу двумя персонажами. Геймдизайнером Day&Night выступал я.

Вторая игра получила название Don’t Walk Alone и стала хоррором.

По атмосфере эта игра напоминает мне (да и многим другим игрокам Silent Hill) и тоже выглядит целостной историей. Геймдизайнером игры выступал наш нарративный дизайнер Сергей.

В силу масштаба игры, она получилась единственной из 4-х джемовских, где помимо своих наработок были использованы сторонние ассеты.

Думаю, тут важно отметить, что Siberian GameJam был направлен уже не только на портфолио, но и на тестирование новых Unity-разработчиков, которые были необходимы нам под основной проект, которым мы занимаемся в текущем моменте.

Заморозка проекта

После релиза Daldos в августе 2021, мы взяли небольшой перерыв на передохнуть, собраться с мыслями и реформировать команду. Кто-то ушел, потому что не смог по жизненным обстоятельствам уделять время разработке, кто-то устроился на работу и не хватало сил на несколько разных проектов. Кто-то наоборот пришел к нам, заинтересованный нашим портфолио (к слову, каждый желающий проходил входное ТЗ).

В сентябре мы начали прорабатывать новый концепт и собирать прототип. Это был проект под названием Untold Tales и представлял из себя автобатллер сродни AutoChess, Teamfight Tactics и Magic Chess из Mobile Legends. Здесь же мы изменили название команды с Vanaheim Team на Not Friendly Games.

Сеттинг игры — мифы и сказки разных народов. Соответственно, в качестве персонажей можно было встретить кровожадную Красную Шапочку (Скарлет), волков Одина в лице бойца Гери, который выпускал огромного духа-волка Фреки в качестве ульты, и много кого еще.

До декабря мы занимались его разработкой, но несколько ключевых ребят ушли из команды по жизненным обстоятельствам и мы поняли, что не сможем продолжать работать над ним в оставшемся составе.

Таким образом в январе 2022 года было принято решение заморозить проект. Однако, наработки мы сохранили и принялись за…

Untold Tales: A Scarlet Way

От студентов до студии - путь Not Friendly Games

Пересмотрев свой концепт, который писался еще на курсе геймдизайна, я переработал его до того состояния, в котором нам хватило бы своих ресурсов для разработки такой игры.

Мы вновь реформировали команду и на сегодняшний день она состоит из 13 человек (+2 в резерве), покрывая весь необходимый стек по составу. Но о самом проекте я предполагаю рассказать в отдельных постах, тут лишь дам краткую информацию о нем.

A Scarlet Way представляет из себя изометрический слэшер с механиками RPG. Главными референсами в геймплейном плане для нас выступают такие серии и игры как Devil May Cry, Castlevania (серия Lord of Shadows), Darksiders Genesis, Grim Dawn, Hades и близкие по духу.

Собственно, здесь будет раскрываться новая история кровожадной Красной Шапочки (той самой Скарлет из замороженной Untold Tales), приправленная динамичным геймплеем и тяжелой музыкой в стилях Dubstep и Metal.

С наработками по проекту можно ознакомиться на нашем сайте.

Но статья не об этом, так ведь?

Она о том, как мы идем к основанию студии.

Как раз таки на основании разработки A Scarlet Way я веду диалог сразу с двумя источниками инвестиций — частным инвестором и игровым фондом. С первым мы познакомились на конференции GameDev CityFest, прошедшей в марте 2022 в Новосибирске. В фонд писал самостоятельно.

И сейчас в обоих случаях у нас определены сроки и этапы переговоров — оба источника ответили положительно, но ожидают играбельную демку для принятия финального решения о финансировании разработки и основания студии.

Таким образом, если мы не упадем лицом в грязь, ориентировочно в июне-июле на рынке появится новая отечественная инди-студия. Это значит, что не зря мы прожили эти классные полтора года, что можно создать и игру мечты, и собственную студию.

Справедливости ради, тут стоит оговориться о том, что члены нашей команды не имели ранее опыта коммерческой разработки или непосредственно работы в геймдеве, но со времени основания команды, часть ребят (в том числе и я) устроились в геймдев + у некоторых из нас был, пускай и небольшой, но все же какой-никакой опыт разработки.

Все это позволило нам постепенно привести в порядок и оптимизировать процессы внутри команды, верно планировать разработку, черпая опыт с основных мест работы, а так же адекватно рассчитывать нагрузку и ресурсы команды.

Но о структуре команды, внутренних организации и процессах стоит писать отдельную статью, если у вас будет к этому интерес. Здесь же я предполагаю закончить наше знакомство.

Если вам понравился этот материал, вы заинтересовались чем-то конкретным или у вас просто появились мысли/вопросы — я буду рад прочитать это все в комментариях.

Спасибо за ваше внимание!

2727
8 комментариев

О структуре команды, внутренних организации и процессах было бы очень интересно узнать! Особенно интересно узнать, как всё начиналось.

3
Ответить

Что ж, значит напишу об этом :-)

2
Ответить

Круто что есть живой пример.Молодцы

3
Ответить

Хороший материал, достойный путь. Радует, что уже есть доведенные до конца проекты, а значит - и опыт управления командой / создания готово продукта.

Успехов в развитии!

3
Ответить

Тысячи команд таких как вы... Хотелось бы сказать но у вас есть фул стак ключевых позиций в разработке и релизнутые проекты. Это прям сразу ставит статью на 100 голов выше и интерес растет. Будем наблюдать чё у вас там родится

3
Ответить

Молодцы! Красавчики. Покажите теперь, что будущее за инди студиями.

3
Ответить

Успехов вам!

3
Ответить