Почему баланс в играх такой не идеальный

И при чем здесь Overwatch?

Почему баланс в играх такой не идеальный

Вы не удивитесь, если скажу, что большинство геймеров играют в онлайн игры. И не важно, сессионные они или это игра-сервис. Они привлекают своим большим количеством контента, игровых механик, ну и большим комьюнити. Думаю, что люди должны радоваться таким играм...

Радоваться ведь, верно?
Радоваться ведь, верно?

В этой статье расскажу кратко о таких явлениях как: "нерф", "бафф", и об игровом балансе, ну и в первую очередь объяснить для себя, почему игры выходят порой не сбалансированными и патчи не исправляют ситуацию, а наоборот создают новые "меты".

Приятного прочтения.

Содержание.

Что такое "игровой баланс"?

Игровой баланс — в случае с компьютерными развлечениями, это равновесие некоторых характеристик, механик, персонажей, тактик, команд, правил, и то что связано непосредственно с процессом. Он существует в том или ином виде даже в одиночных играх, но по большей части это относится к многопользовательскому опыту.

Игровой баланс — одна из самых сложных сторон игростроения. Разработчик приводит игру к состоянию баланса, меняя игровые характеристики в ходе бета-тестирования. Но окончательно баланс сетевой игры оттачивается в течение некоторого времени после выхода самой игры, так как это сложный процесс подгонки самых незначительных отклонений от сбалансированного значения. После выпуска новой версии баланса разработчик предлагает установить патч, но они не всегда спасают ситуацию.

Со временем появились локальные термины, которые обозначают те или иные действия:

  • Имба (от англ. imbalanced) — неотбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект.
  • OP (от англ. overpower) — слишком сильный персонаж, артефакт или иная игровая ценность (в отличие от имбы не используется в отношении к крайне слабым элементам).
  • Гимп (от англ. gimp) — неотбалансированый, слабый персонаж.
  • Бафф (от англ. buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное.
  • Нерф (от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект
  • Мета (от англ. meta) — определенная игровая ситуация или комбинация, которая наиболее популярна в данный момент.
Почему баланс в играх такой не идеальный

Баланс - очень субъективная вещь. Поэтому существует несколько видов балансировки, которые используют геймдизайнеры. Каждая из этих применяется к разным жанрам и системам. Расскажу о некоторых с примерами:

  • Баланс начальных условий — это значит, что разные игроки в начале игры находятся в равных или почти равных условиях, и у обоих есть шансы на победу. Относится к арено-шутерным играм, в которых наиболее меньший коэффициент рандома, такие как Quake или Halo.
Почему баланс в играх такой не идеальный
  • Баланс сложности — относится к играм против компьютера. Лёгкий уровень должен быть лёгким, сложный — сложным, средний — где-то посередине, без излишне простых и излишне труднопроходимых участков. Даже в таких соулслайках как Dark Souls есть такая балансировка. Ты выбираешь мага — это легкий уровень, а нищий — сложный.
Давайте только без споров на тему кто казуал, а кто нет.
Давайте только без споров на тему кто казуал, а кто нет.
  • Баланс принимаемых решений — это когда среди всех действий, которые может принять игрок, должно быть большое количество решений, эффективных по Парето. Например: боец может выбрать артефакт, повышающий количество здоровья или артефакт, который сжигает ману,в зависимости от того, кто на стороне противника. Такой подход применяется в moba или других стратегических игр, по типу Dota 2 или StarCraft 2.
Но знай - как бы ты не был хорош, есть кореец который сделает это в два раза лучше.
Но знай - как бы ты не был хорош, есть кореец который сделает это в два раза лучше.

Я выделил все основные принципы игрового баланса, но до сих пор остается вопрос:"Но почему игры такие дисбалансные? Неужели нельзя идеально сбалансировать, что бы не было никакого эффект рандома, и что бы все было честно?". Многие задаются этим вопросом, когда играют в ту же CS:GO, которая является наиболее точной киберспортивной дисциплиной, в которой однако происходят несправедливые моменты. Например, тот выстрел Niko на матче против Navi во время PGL Major Stockholm 2021.

Таких моментов достаточно и происходят не только в спорте. У всех ведь бывало ощущение, когда противник убивает вас в невыигрышной позиции для него или вы обыгрываете друга в матче один на один, это при том, что он профи, а вы только сейчас начали играть в эту игру. И тут нельзя сказать однозначно, проблема неправильного дизайна или же...

Баланс должен быть ассиметричным.

Основа баланса — принятие решений игроками. Когда баланс «симметричный», невозможно добиваться формирования индивидуальных стратегий и стилей игры. Поэтому баланс должен сходиться только в целом, но не в деталях. В деталях нужен некоторый рандом и его должно быть довольно много. Самый частый и простой для понимания пример такого баланса — это построение трёх базовых стратегий («маг, боец, вор», «агрессия, контроль, комбинация», «дробовик, винтовка, снайпер»). Они бьют друг друга по кругу, и поэтому задача игрока — угадывать действия противника. Эта же стратегия вносит случайность в игру и даёт возможность новичкам иногда побеждать профессионалов при угадывании.

Почему баланс в играх такой не идеальный

Возьму для примера ситуацию из шутеров, например серии Battlefield или любой другой, где этот круг выражен наглядно. Противник решил закемперить в снайперской позиции и его выстрелы будут точнее и сильнее, чем ваши со штурмовой винтовки. Разозлившись, вы выбираете другой класс/арсенал на тот, в котором есть дробовик. Вы проникаете за спину надоевшего снайпера и стреляете в него дробью, после чего он отлетает на другой респаун, и... Ну вы сами поняли.

В данном примере фигурирует ассиметричный баланс. Ты не сможешь с винтовкой перестрелять снайпера, ибо пули будут хоть и скорострельными, но это ничто по сравнению с молниеносной скоростью пули кемпера, зато дробовик сможет перестрелять на ближний дистанции, потому что имеет больший урон, да и снайперская винтовка вблизи как правило не имеет точной траектории от бедра, и целиться в такой ситуации будет нелогично, поскольку разработчики делают прицел либо медленным, либо неудобным при просмотре областей вокруг него.

Несмотря на проблемный релиз Battlefield 4, является эталонной даже для своего нового собрата. 
Несмотря на проблемный релиз Battlefield 4, является эталонной даже для своего нового собрата. 

Если этот круг разрушить и сделать его на равных условиях, то и интерес к геймплею пропадет, это будет уже халтурно. Представьте, если снайперская винтовка и дробовик будут стрелять... Как автомат! Да азарта даже никакого не будет, ибо нет никакого разнообразия, который вносил бы в игру интерес. Нужен ассиметричный подход к дизайну, а иначе пропадает сам игровой баланс. И смысла играть в игры тогда не будет. Даже, казалось бы, в самой идеальной игре "шахматы", применяется ассиметричный дизайн, в таких моментах как: белые ходят первыми, пешка съедает только по диагонали или же конь ходит буквой "г".

Как делают идеальный баланс.

В серии Call of Duty до 2012 года были проблемы с балансом в онлайне. Разработчики всегда правили это патчами, но несмотря на это все равно оставались фундаментальные проблемы, такие как дубовая настройка классов, "метовые" сборки, или же игра под кемперство. Но все изменилось с приходом Black Ops 2.

Одна из лучших игр в серии.
Одна из лучших игр в серии.

Практически идеальные виды оружия, каждое из которых имеет свои плюсы и минусы. Карты, которые не позволяют сидеть на месте и вынуждают двигаться вперед. Но самое важное, что появилось в новой части, это система классов PICK 10, сочетающая в себе идеальный баланс, с безумно хаотичными элементами, которая предоставляет простор для творчества игроку, чтобы настроить экипировку.

Система дает игроку возможность выбрать десять элементов для своего снаряжения. Каждый элемент стоит одно очко распределения, которое может быть любым, начиная от основного оружия, дополнительного оружия, модулей, гранат, гаджетов и перок. Используя эту систему, игрок может уделять больше внимания определенным элементам, например: отказаться от гранат, и потратить на дополнительный модуль для основного оружия.

PICK 10.
PICK 10.

Разработчики из Treyarch создали очень интересную систему, которая поощеряет игроков к творчеству, создавая под себя гибкий класс, при этом твой билд будет иметь преимущества и недостатки, то есть будет ассиметричным. Например, можно сделать класс заточенный под быстрого и бесшумного солдата с ПП и глушителем, при этом отказавшись от второго оружия и всех возможных гранат или же создать класс с наибольшим количеством оружия, в два слота поместив автомат и снайперку, но при этом быть без модулей или перков, которые облегчают жизнь.

На самом деле данная система очень революционная, ибо позволяя игроку создавать свой класс, она учитывает характеристики и баланс в игре. Ты можешь создать сборку своей мечты, но она будет на равне с другими, конечно же в рамках трех базовых стратегий. Тут даже можно играть только бегая с ножами, и даже эта тактика будет выигрышной в правильных руках!

Резня.

В данном примере я лишь выделил одну из самых удачных и наиболее интересных систем баланса. Есть еще Dota 2, в которой разработчики удерживают внимание к одной и той же карте с помощью новый патчей, постоянно меняющие статы героев, что бы всегда было интересно играть новыми тактиками, но дальше речь последует о том, как не стоит делать...

Баланс который убивает интерес.

Почему баланс в играх такой не идеальный

Overwatch на старте была интересной игрой, которая цепляла красивым арт-дизайном, интересными персонажами, и короткометражками, которые видно создавали с любовью. Творение Джеффа Каплана стало в один момент самой обсуждаемой игрой 2016 года, тогда еще имя Blizzard не было связано с провальными играми или домогательствами. Но еще в игре был веселый геймплей, который приносил массу удовольствия и практически все влюбились в эту игру. Но никто не ожидал, что некогда самая интересная онлайн-игра, на которую равнялись такие игры как: Paladins, LawBreakers, Battleborn, станет по итогу никому не нужной, и ее имя будет ассоциироваться не с "фаном", а с чувством ненависти и разочарования.

Почему баланс в играх такой не идеальный

Со временем выходили патчи, которые добавляли новых героев и правки в балансе. Но чем больше было таких правок, тем больше игра переставала давать веселье. Мало того, что нерф каких либо чисел достигал 30-50% процентных значений, так еще и способности героев начали заменять на другие.

Так например Хандзо потерял способность «Кластерная стрела». И нерфу в свое время подверглись практически все damage-dealer персонажи, вроде Кэссиди, Гендзи и Вдовы. Они попросту перестали наносить много урона, и играть за них перестало быть интересно, ведь они лишились своей "изюминки".

Мак... МАК... Кэссиди!
Мак... МАК... Кэссиди!

Команда Каплана тогда мечтала сделать Overwatch новой киберспортивной дисциплиной. Но в погоне за мечтой они теряли доверие аудитории, делая как можно больше поправок для киберспортсменов, делая "идеальный баланс". Они совершили грубую ошибку - убили ассиметричность геймплея, понижая ценность персонажей из класса "урон".

Во время бесконечных нерфов, появилась новая мета в киберспорте - GOATS. Ее смыл заключался в том, что команды на турнирах начали брать трех танков, и трех сапортов, тем самым убирая из сборок бесполезных дамагеров. Игра на турнирах превратилась из скиллозависимого геймплея, в бесконечное месилово, где танков постоянно лечили, и они друг в друга стреляли до того момента, пока кто нибудь не использует ульту.

Согласитесь, не очень то интересно.

Со временем Blizzard потеряли и доверие аудитории, и киберспорт оказавшийся никому не нужным, и самое главное - интересный игровой процесс. Они делали важные патчи, которые должны были сделать игру идеальной, и легкой для всех, но она стала попросту скучной. В ней не было больше ассиметричного баланса о котором я говорил выше. Грустно еще то, что Джефф Каплан, который так долго вынашивал свое детище, ушел из компании и теперь новая часть не будет столь интересной, как в 2016-2018 году. Мне кажется, что Overwatch послужит главным примером того, как не стоит делать идеальный баланс. Что нужно иногда оставить пусть и не идеальные механики, но те что приносят веселье и изюминку в игру.

Почему баланс в играх такой не идеальный

Заключение.

В этой заметке постарался на примерах донести одну простую мысль. Баланс - это не о уравнение каких либо характеристик, и не о бездумном удалении игровых фич. Игровой баланс — это куда более сложная наука, чем кажется, и это объясняет многие ошибки при разработке игр, особенно когда речь заходит о новых играх, где в первые используются разные механики. Нет какого либо строгого учебника, но есть множество примеров того, к какой формуле должны приходить игры - к получению веселья.

Желаю всем геймерам хорошего настроения и удачных каток. И помните - если вы бомбите на очередной патч, то знайте, что его сделали таким не специально и скоро исправят! Наверное...

33 показа
3.1K3.1K открытий
22 репоста
80 комментариев

Они привлекают своим большим количеством контентаДа.

Ответить

Ещё они развивают творчество ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Статья ориентирована на мужскую аудиторию

Ответить

А как в принципе можно изобразить баланс? (не то чтобы жопы были хорошей иллюстрацией)

Ответить

Все еще не понятно, причем здесь Overwatch.
Т.е. обьяснение основ баланса - для колхозников, но ок, рассказано хорошо, полезно. Но переход к сути получился ...странный. "Скучно" это оценочное суждение. Есть опросы со статистикой, какой процент игроков считает овер "скучным"? Я вот играю в него до сих пор, и мне не скучно. И судя по скорости подбора игр не скучно не только мне. "Потерял доверие игроков" и "скучно" это не то, чтобы априорно неверные, но неверифицируемые понятия.
Теперь к рассуждениям про баланс - овер гораздо сложнее тех элементарных камень-ножницы-бумага, которые описаны в начале статьи. Его баланс должен работать сразу в нескольких плоскостях - баланс команд, баланс классов, баланс персонажей. Причем и тут есть различные срезы - перемещение, которое очень важный параметр, контороль, собственно, урон. + способности.
Разница между условным Хэммондом и Меи больше, разнообразнее и "веселее" как это странно определяет автор статьи, нежели в любом другом шутере, о котором можно подумать.
"Изюминка", как она используется в статье, в ощущении геймплея, а не в том, насколько жестко и безнаказанно можно трахать всё живое в соло, наплевав на сокомандников. Бригитта остаётся очень самобытным персонажем, даже после бесконечной череды нерфов. Геймплей хэммонда принципиально не изменился после последнего нерфа - изменилась его имбалансность на определенных точках.
В череде балансировок создатели Овера старалются избежать вполне опредленной ситуации - когда ты либо берешь тех или иных персонажей, либо изначально в проигрышной ситуации. И это им удаётся, хотя конечно, определенное неудовольствие вантриков "имеет место быть".

ПыСы - отдельная проблема в том, что статья не предлагает альтернатив решения вполне обьективных проблем баланса (и даже не признаёт их), а как бы имплицитно предлагает просто оставлять в игре ОП персонажей просто "ради фана". Не учитывая, что "фан" в этом случае будет только и исключительно у майнов этих персонажей, а вот всем прочим этого "фана" начнет серьёзно недоставать.

Ответить