DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Делимся самыми сильными впечатлениями.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Привет!

Как много разнообразных эмоций у вас вызывают игры? Ярость от очередной глупой погибели, радость от победы над боссом, слёзы печали и радости от сопереживания любимому персонажу? Думаю, у каждого есть своя особая игра, эмоции от которой были особо сильны. Этим пятничным вечером мы собрались, чтобы вспомнить, какая же игра впечаталась нам в эмоциональном плане сильнее всего.

После прочтения не забудьте поделиться и своими самыми эмоциональными приключениями.

Артём Борисов — Death Stranding

Казалось бы, Death Stranding — одна из самых неоднозначных игр последних лет: кто-то проникся и полюбил её, кто-то до сих пор ругает, но именно этот столь противоречивый проект подарил мне самые яркие эмоции.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Death Stranding — та игра, которую когда-то я ждал сильнее The Last of Us: Part II, God of War, Red Dead Redemption 2 или Cyberpunk 2077. Я буквально хайповал каждый трейлер, пытался обнаружить какие-то подсказки, искал информацию, строил теории. Аж игровой индустрией начал интересоваться не как обычный пользователь. К сожалению или к счастью, в итоге на релизе мне пришлось пропустить её. Однако в 2020-м, после выхода на PC, я наконец добрался до Death Stranding и получил самый запоминающийся видеоигровой опыт.

Сразу отмечу, в моём случае яркие эмоции не только положительные, но и отрицательные, с которых, пожалуй, начну.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

За первые 15 часов прохождения (из 55-60 суммарных) я умудрился возненавидеть каждого, кто приложил руку к разработке. Не из-за того, что Death Stranding — «симулятор ходьбы», отнюдь, мне нравятся подобные проекты. Проблема в реализации. Насколько же всё, на первый взгляд, кривое и сломанное. Сэм может споткнуться в местах, где нет камней или нет опасных камней, где-то он застревает, где-то не может пройти.

Как же я ненавидел этот берег и соседствующую с ним территорию тварей. Каждый камень представляет собой ловушку и потенциальную причину потери ценного груза
Как же я ненавидел этот берег и соседствующую с ним территорию тварей. Каждый камень представляет собой ловушку и потенциальную причину потери ценного груза

Небольшой пример: доставка, в время которой сначала надо собрать образцы смолы на территории тварей, а потом отнести их заказчику. Допустим. Я собрал, решил пройти безопасным путем через развалины. С одного условного этажа здания спускаюсь на другой, расположенный немного пониже, причем Сэм идёт вприсядку, а край карниза каким-то чудесным образом сбивает груз. Часть груза падает вниз, я — за ним, другие контейнеры остаются на том этаже. Возвращаюсь, делая большой и опасный крюк, снова спускаюсь. Ситуация повторяется. Спустя ещё круг решил идти напрямую. И это не единичный случай. Особенно, когда дело касается транспорта или территорий тварей. А если заехать на транспорте на территорию тварей…

Картина маслом: вездеход не прошёл проверку на вездеходность
Картина маслом: вездеход не прошёл проверку на вездеходность

Тут на сцену поднимается факт, что заставляет простить Death Stranding: все описанные выше проблемы возникают по одной простой причине — это песочница. Это не souls-like, который вы по причине сложности, например, будете ненавидеть постоянно. Здесь вступают в конфликт не ваши ожидания и возможности, а поставленные лично вами цели и механики игры. Стоит понять, как работает тот же транспорт, вопреки кривизне стелса проехать на мотоцикле в Портовый узел (фактически обыграть игру, потому что это считается невозможным), как наступает настоящий катарсис, ведь за ваше упорство и смекалку вас награждают. В первую очередь не какими-то предметами, а эмоциями. Чувством маленькой победы.

Час попыток проехать отрезок в 150 метров на мотоцикле окупился с лихвой
Час попыток проехать отрезок в 150 метров на мотоцикле окупился с лихвой

Включается прекрасная музыка Low Roar, перед вами открывается чудесный вид или вам показывают долгожданную сюжетную сцену. Усталость, гнев, презрение — всё уходит на второй план. В такие моменты я попросту не мог воздержаться от улыбки до ушей или радостного возгласа. Играя в Dark Souls или Sekiro, испытать что-то похожее легче лёгкого. Только часто эти эмоции быстро сменяются баттхёртом от стычки с очередным боссом.

Упомянутая музыка в принципе отдельный инструмент воздействия на игрока. Лишь при прохождении третьего Ведьмака я испытывал такие же неописуемые чувства от фоновых композиций. Чего стоит «A Final Waltz», звучащая во время последней встречи с Хиггсом, или «Once, There Was an Explosion». Что уж там говорить про финальные сцены? Композиции из них и они сами, буду честен, стали катализатором настоящего эмоционального взрыва, заставившего пустить слезу.

Вне контекста кадр ничего не значит, но в рамках игры — это конец одной из лучших и тяжелейших сцен
Вне контекста кадр ничего не значит, но в рамках игры — это конец одной из лучших и тяжелейших сцен

Не спорю, глобальный сюжет получился спорным, однако персонажам сопереживать удаётся, и, когда спустя 2,5 часа научно-философских рассуждений игра перешла к завершению истории Сэма, я был готов расплакаться. Да-да. Ведь к логическому финалу подошёл и его, и мой путь, как игрока, как человека, неотрывно следившего за проектом 4 года. Он был трудным, долгим, но стоящим того. Тогда мне стало предельно понятно, почему Кодзима до релиза сравнил прохождение Death Stranding с восхождением на вершину Фудзи.

По моему скромному мнению, одна из лучших финальных сцен в принципе
По моему скромному мнению, одна из лучших финальных сцен в принципе

А ещё я получал огромное удовольствие от помощи другим: строительство канатных дорог и мостов, установка знаков, доставка потерянных грузов. От путешествия по по-своему живописному и прекрасному миру. Попервоначалу я ненавидел долгие прогулки по локациям из-за постоянных встреч с МУЛами, тварями: они больше раздражают, чем пугают, но в результате проникся неким ощущением приключения.

Мой первый мост
Мой первый мост

Ни одна другая AAA-игра за последние лет 7-10, может быть за исключением RDR 2 и The Witcher 3, не вызвала у меня такого чувства и в целом не позволила испытать хотя бы большую часть всего спектра эмоций. Death Stranding, в свою очередь, позволила…

Да! Лучи света! Водопад!
Да! Лучи света! Водопад!

ODA - Dota 2

Побуду немного “оригинальным” и выберу Dota 2, как игру, которая подарила мне самые яркие эмоции. Конечно, это не те эмоции, которые мне когда-то подарил Portal 2, Persona 3, Berseria, Metro, Шорох или Call of Cthulhu, но всё же писать о каких-то таких играх не хочется. Ведь именно данная онлайн-игра может дарить совершенно разный спектр эмоций из игры в игру и при этом ты в ней проводишь тысячи часов.

Конечно, можно сказать так о каждой онлайн-игре, но для меня именно Dota 2 стала той многопользовательской игрой, которая так сильно эмоционально меня впечатлила. Каждый раз, когда речь заходит о ней, я вспоминаю те игры, которые подарили самые яркие эмоции, а их достаточно, и с каждый заходом в игру в памяти может отпечататься совершенно неожиданная для тебя игра.

Приводить конкретные примеры не имеет смысла, так как это уникальный опыт и он всегда зависит от ряда причин: от людей, от их характера, от пикнутых героев, от соперников, от ошибок и т.д.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Но я всё же напишу об одном случае, так как он больше всего засел у меня в голове: помнится, очень давно, когда я проводил время с друзьями, мы играли долгую и сложную игру. Я был Никсом, а один из друзей играл на Думе. Мы проигрывали карту, мега-крипы уже били нам трон, но враги слишком сильно затянули и мы смогли выиграть файт на нашей базе. Я остался дефать трон, а остальные пушить вражеский. Как сейчас помню, я на лоу-хп, сосредоточился, пытаюсь уничтожить одну катапульту, чей последний снаряд лет уже добить наш трон, как тут же камера поворачивается на базу врага, хотя я думал, что мы уже проиграли. Срыв голоса, нервы и сильный смех остались в моей памяти навечно.

Да и не только игры приносят много эмоций. Тот же киберспорт за которым я активно слежу. Помню битву Na’Vi против Fnatic или финал TI 8, где также был уничтожен голос, а горло от криков болело ещё очень долго. А учитывая, как игра развивается и какое у разработчиков к ней отношение, то даже тут эмоций предостаточно.

Несмотря на пренебрежение к Dota 2, я всё же считаю, что это хорошая игра, даже учитывая, как Valve её развивает. Ведь основа игры не меняется и даже спустя столько лет она остаётся всё той же. Главное это получать удовольствие и эмоции, а жалеть и стыдиться в комментариях о том, что ты “играл в доту N часов” — это глупость. Я уверен, за это количество времени ты получил самые яркие эмоции среди онлайн-игр (или игр в принципе).

Денис Сытырыз, Ideakey - The Elder Scrolls IV: Oblivion

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Конец 2007 года, 7 класс, мне 12 лет. Когда я был в гостях у друга, попросил у него парочку игр, чтобы установить и поиграть на своём компе. Он протянул мне стопку дисков, примерно 4-5 штук. Придя домой я принялся изучать обложки дисков, — одно из любимых занятий перед установкой — и наткнулся на одну игру, которая заинтересовала меня больше остальных. На обороте располагались картинки с похожими на чёртиков монстрами, красивыми замками и рыцарем в железной броне на фоне сгорающей каменной башни. Интерес взял своё и я решил сыграть в эту игру. Во время установки картинки с обложки дублировались, но появлялись и новые, с помощью которых можно было ознакомиться с внушительным бестиарием и архитектурой в представленном мире.

Во время запуска, в главном меню неспешно начинала играть музыка (напоминающая «Пиратов Карибского моря») и надвигался титр с названием игры, и когда оркестр, пробирая до мурашек, вступал во всю свою силу, появлялось полное название игры — The Elder Scrolls IV: Oblivion. На фоне камера кружила по куску пергамента, с нанесённой на нём картой Сиродила.

После CGI ролика с императором нам давали возможность создать своего персонажа. Я выбрал Альтмера, высшего эльфа, тогда я еще не понимал особенностей и качеств каждой расы. После этого мы оказываемся пленниками в тюрьме, а сюжет стартует прямо из камеры заключения. Пока мы пробираемся через канализацию на свободу, нам предлагают выбрать класс персонажа и знак его рождения, которые будут влиять на развитие героя и дальнейшее прохождение.

Открытый мир начинается с таких красивых видов
Открытый мир начинается с таких красивых видов

После канализации, когда мы оказываемся на свободе, то перед игроком открывается гигантский мир полный приключений и опасностей. Я раньше не играл в подобные игры, точнее в игры с таким размахом. Я был предоставлен сам себе и даже немного волновался, задавая себе вопрос «Что делать дальше? Куда идти?». Поэтому при первом прохождении я двинулся по задачам сюжетного квеста. И стоит сказать, что я даже понятия не имел о фаст тревеле.

Добравшись до разрушенного Кватча я не сразу понял, что требуется войти во врата Обливиона, поэтому принялся за освобождение города, которое не увенчалось успехом в виду моей неопытности. Потом, совершенно случайно, я зашел в Обливион и ужаснулся, ведь там было по-настоящему страшно. Загрузив прошлое сохранение я ринулся куда подальше от Кватча и врат.

Врата в Обливион
Врата в Обливион

Блуждая по миру и выполняя небольшие задания, я каким то образом подцепил болезнь, от которой стал вампиром. Солнце наносило урон, а я ещё даже не понимал как питаться кровью. Отчаявшись, под покровом ночи я снова отправился в Обливион. Моих знаний и уровня героя не хватило, чтобы выполнить задание в плане Мерунеса Дагона, отчего моё первое путешествие окончилось именно здесь.

Альтмер с двуручным мечом в различных типах доспехов, не использующий магию (кроме лечения), так ещё и ставший вампиром. Вот таким получился мой первый персонаж в Обливионе. После этого я на какое-то время забросил эту игру, пока…

В один прекрасный день после занятий в школе ко мне не зашёл мой друг Влад. Мы думали во что поиграть и решили установить Обливион снова. В тот день мы провели в игре часов шесть, а Влад так загорелся этим миром, что его интерес каким то невероятным образом отразился и на мне. И вот мы практически каждый день после школы приходили ко мне и продолжали играть. Теперь мы играли за скрытного кота Каджита в лёгкой броне, который орудовал луком на дальней дистанции. По мере прохождения мы вступили во все возможные гильдии и старались выполнять каждый квест. Мы тщательно изучали игру и заходили во все пещеры, и исследовали все локации, которые встречались нам на пути.

В то время у меня не было интернета, а вот у Влада был. Порой он приходил в школу и рассказывал мне столько информации, сколько я не мог переварить так сразу. Это были различные секреты, спрятанные квесты и просто пасхалки.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Вместе с Владом мы провели несчётное количество часов в TES IV:Oblivion, за что я ему очень благодарен. Благодаря ему я открыл для себя новый жанр игр, который мне понравился (хоть и не с первого раза). Мы продолжали играть и создавали новых персонажей, использовали разные классы и разное оружие. Мы проходили игру много раз. Таким образом мы играли в Обливион практически каждый день на протяжении двух лет.

Позже мы пробовали Скайрим. Мы прошли его, но тех чувств и эмоций, которых дал нам Обливион, мы уже не испытывали. Задерживаться в Скайриме нам не хотелось и мы всегда возвращались обратно в Сиродил.

TES IV: Oblivion подарил мне уникальные эмоции, которые я вспоминаю с улыбкой на лице. Я всегда с радостью готов вернуться в этот чудесный мир и вспомнить каким прекрасным было то время 15 лет назад. Я искренне благодарен Владу за то, что вновь запустил эту игру и мы смогли прожить в ней маленькую жизнь.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - моя первая RPG

Примерно десять лет назад, летом 2012 года, я, окончив первый класс, который прошёл под эгидой Вторых Казаков, Rise of Nations и первой кампании Starcraft II (которую я успел пройти даже несколько раз), понял, что стратегии, которых я успел «исходить» довольно много, хоть и оставались востребованными и горячо любимыми, но не давали возможности погрузиться в игру напрямую, иначе говоря, своими глазами увидеть и напрямую поучаствовать в творящихся событиях.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Поэтому я обратился к самому надёжному источнику игр, который у меня был — моему папе. И на следующий день я уже наблюдал за красивыми пролётами камеры над Башней Белого Золота Имперского города в том самом TES IV: Oblivion.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Как только камера спустилась вниз к тёмному зарешёченному окошку, передо мной открылся первый в жизни редактор персонажа. В нём я мог создать иную версию себя. Так, посмотрев на всё разнообразие рас и классов, я сузил перечень до трёх кандидатов:

- Аргонианина, напоминавшего мне о Нагах из Warcraft III;

- Каджита, который давал мне возможность почувствовать себя в шкуре Шерхана или, на худой конец, своего собственного кота, и

- Бретонца, бывшего от природы крутым магом (ну, вы понимаете).

С классом же я определился довольно быстро, став боевым магом, которого я и по сей день клепаю в каждой попавшейся мне РПГ.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Начал я свои скитания по подземелью с наиболее человекообразного бретонца. Всё вокруг казалось настолько поразительным, что я просто ходил по канализации, рубил крыс и гоблинов, ощущая отсыревший запах застоявшихся коридоров. Ещё смотрел на эффекты разных заклинаний, на то, как ведро дёргается на верёвке от попадания стрел, на то, как смешно порхают вещи и трупики разных тварюшек.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Так, скитаясь по замшелым катакомбам, я с трудом распрощался с Императором Уриэлем Септимом, к которому успел привязаться за несколько часов, потраченных на прохождение обучения. Потом покинул уже ставшие родными тёмные коридоры и ту часть лута, которая так и не вместилась в мой инвентарь, оставшись с бретонцем, поскольку он долго мог круто фигарить гоблинов огненными шарами, что мне безумно нравилось. Отправился же я в огромный открытый мир, по пути наслаждаясь его красотами.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

И в тот самый миг, когда решётка отомкнулась, я ощутил полную лёгкость и вольность от всего: от серой реальности за окном, от квартиры, в которой я тогда сидел, от обязанности быть собой. Обрёл понимание того, что можно уйти от своих проблем, занявшись чем-то совершенно иным, близким для меня там, но совершенно далёким и настолько недосягаемым здесь.

Поэтому Обливион и стал для меня игрой, которая открыла окно в другой мир, а точнее другие миры, возможность погружаться и тонуть в атмосфере и сюжете, чего не было никогда раньше. Одним словом, дала самое сильное и самое важное чувство в моей жизни, которое живо во мне до сих пор – чувство абсолютной внутренней свободы.

Olegoose - Shin Megami Tensei III: Nocturne

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Я являюсь поклонником жанра JRPG и особенно сильно люблю серию игр Megami Tensei. Переиграл я в большинство игр данной серии и скажу вам, что многие из них могут доставить вам самые разные эмоции. Одной из первых игр серии с которой я ознакомился была Shin Megami Tensei III: Nocturne для PlayStation 2 и именно она подарила мне одни из самых ярких эмоций за все время провождения за компьютерными игрушками. Я испытал всё - от гнева до восхищения, от изумления до желания швырнуть контроллер об стену. И сейчас объясню почему так.

Как вы могли догадаться, игра представляет собой JRPG и играем мы за японского паренька, который оказался в центре апокалипсиса и переродился в некое подобие демона. Его друзья пропали, а его родной город Токио заполонили демоны. Мы должны разобраться, как так получилось и что за миссия предстоит пареньку, перерожденному в демона.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Первое, что заставило меня проникнутся этой игрой - сам сеттинг. Хоть по сюжету и наступил апокалипсис, он не ощущается каким-то типичным. Вместо бесконечной разрухи и банд, убивающих за еду, нас встречают десятки демонов из самых разных религий и здания, выросшие из неоткуда. Подкупает сам дизайн локаций. Игрок путешествует по сферическим или кубическим подземельям, напичканных разного рода пазлами, посещает древние японские храмы и исследует остатки старого Токио, что контрастирует с новым демоническим городом.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Кроме того, при прохождении я встречал разного рода отсылки к мировым религиям, чем и знаменита серия Megami Tensei. Будь это буддийские барабаны Махаяны или же синтоиские ворота тории. Разработчики вдохновлялись элементами многих религий при разработке, что отлично сказалось на общем стиле игры. Если вы хоть немного интересуетесь мировыми религиями, вы обязательно найдете пару-других отсылок.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Но если общий стиль Nocturne меня заинтриговал, то бои меня сначала разозлили, но позже здорово раззадорили. В игре пошаговая боевка и действует система “Press Turn”, которая позволяет вам получить дополнительные ходы, если вы ударили по слабости противника. А противников тут море и на любой вид. Данная часть серии знаменита тем, что бои тут довольно сложные и даже случайная стычка с одним врагом может стать смертельной для вас. Как только игрока выпускают сражаться с первыми демонами, он моментально может погибнуть, просто через отсутствие скиллов или наличия критических ударов противника. Я погиб где-то 5 раз просто пытаясь пройти туториал, который после смерти откидывает вас в самое начало уровня.

Но игра не планирует расслабляться. Дальше вам будут встречаться враги, которые владеют элементальной магией, могут накладывать на вас немоту или сон, вызывают у вас панику. Помните я говорил, что вы можете нацеливаться на слабость врага? Ну так знайте, что и вражеские демоны тоже могут целится на ваше слабое место, из-за чего вы можете погибнуть в считанные минуты. За время игры я понял, что не стоит недооценивать ни одного противника, поскольку даже малейшее расслабление может стоить мне жизни и потери всего моего прогресса.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Говоря про потерю прогресса, в Shin Megami Tensei III: Nocturne присутствуют довольно много подземелий. Сохранятся в них позволяют точки, которых мало и до которых, сперва, нужно добраться. Это заставляет вас дорожить своей жизнью, поскольку ваша смерть моментально завершает игру и вам придется загружать ваше предыдущее сохранение. А если вы сохранялись 40 минут назад и только что умерли, то поздравляю - ваши 40 минут потеряны. При моем первом прохождении, я еще не был сильно знаком с серией Megami Tensei и довольно часто умирал, теряя свои драгоценные опыт и демонов. Практика частой загрузки сохранений позволила мне запомнить многие из подземелий.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Чтобы вы не так часто умирали, вам понадобятся демонические союзники. Их довольно много и чтобы заполучить одного из них, вам потребуется либо завоевать его доверие, либо совместить двух из них, слияние которых приводит к появлению более сильного демона. А вербовка демонов тут довольно коварна и непонятно, что именно демон хочет услышать от вас, чтобы присоединиться к вам. Почти все из них будут просить что-то взамен, чтобы присоединиться к вам в гарем. Это может быть все - ваше здоровье, деньги, предмет, местные аптечки и прочее. И не всегда такое одаривание подарками может оказать на демона впечатление. До сих пор помню, как отдал все свои восстанавливающие здоровье камни демону, а он просто меня послал и убежал со всем моим добром. Благо ваши остальные демоны могут помочь убедить врага присоединиться к вам, что порой выливается в забавные сцены.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

А демонические союзники вам понадобятся не только для рядовых противников, но и для боссов. Они разные по своим механикам и довольно сложные для неподготовленного игрока. Многие владеют уникальными способностями, которые не только вас ослабят, но и запросто уничтожат в первые же ход. Кроме того, недруги также любят “бафаться”, то есть улучшать свои характеристики и становиться еще сильнее. Игроку будет необходимо бафаться самому, чтобы получить хоть какие-то силы для убийства сильного босса.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Почему же мне нравиться эта игра, если в ней можно легко погибнуть, потерять прогресс, много раз погибать на боссах и потратить все свои сбережения на одного демона, который убежит? Что же в ней веселого? Как раз таки превозмогание, заучивание тактик, правильное распределение ресурсов и расчет своих сил помогли мне одолеть эту игру. Если в начале я в ярости погибал от рядовых вражин и слабо продвигался вперед, то к концу игры я, детально изучив ее принципы, с большим интересом продвигался вперед, думая, что ждет меня дальше. Мазохизм взял надо мною вверх и со временем, я полюбил игру и её сложность. Nocturne не щадит игрока и заставляет думать, прежде чем что-то делать. А ваше нежелание учиться приведет лишь к смерти.

Помог мне проникнуться игрой и уникальный сеттинг игры, которым я полюбил еще в самом начале, будучи задротом по восточной мифологии. Отдельно стоит упомянуть саундтрек, песни которого с 2008 года находятся у меня в плейлисте. Здесь вы найдете как и спокойные мелодии, так и тяжелый рок, который нацелен замотивировать вас убивать самых гнусных демонов. Песни, написанные композитором Сёдзи Мегуро, здорово помогли мне проникнуться демоническим Токио.

Если вы нацелены испытать гнев от смерти и потери прогресса, удивление из-за запутанного подземелья, радость победы над назойливым боссом, любопытство из-за реальных религиозных артефактов и символов в игре, то Shin Megami Tensei III: Nocturne создана для вас. Да и потом, в какой еще игре вы можете побить скандинавского великана Сурта, японского бога войны Бисямона или же архангела Метатрона.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

В раннем детстве свой путь в мир видеоигр я начал с жанра Point & Click. Я покупал какие-то пиратские диски с P&C играми и получал тогда нереальное удовольствие от их, за что этот жанр попал в особое место в моем сердечке.

С Эдной и Харви я лично познакомился совсем недавно, почти год назад, увидя её на распродаже в Стиме. Зная свою любовь к P&C, я сразу её купил обе части и ни разу не пожалел об этом.

Буду я говорить о двух частях сразу: Breakout и Harvey’s New Eyes, потому что они вместе для меня как одно целое произведение.

В первой игре, мы играем за Эдну и стараемся сбежать из психбольницы др. Марселя, где нам пытаются стереть сознание, чтобы скрыть что-то ужасное от нас.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

По пути мы общаемся с другими больными чтобы вместе сбежать из дурдома и встречаем таких людей как:

  • Брокер - Всё время не отходит от телефона потому что боится что если отвлечётся на секунду, то потеряет все деньги
  • Профессор - прячась за креслом выращивает древних динозавров
  • Дрогельджаг - дрогельджаг дрогельджаг

и т.п.

Главная фишка Эдны и Харви для меня это юмор и персонажи. С каждым предметом можно общаться (мы всё же про психбольную играем), осмотреть, взять или показать зайцу Харви и на каждое такое действие есть реплика с юмором. Может юмор не сложный и не под несколькими слоями иронии, но всё равно каждый раз пробивают меня на улыбку или смех.

Вторая часть продолжает историю первой, однако в этот раз мы играем за скромницу Лили живущей в интернате, где заведует жестокая монашка.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

По сюжету мы должны вместе с нашей лучшей подругой Эдной сбежать из интерната, обходя запреты которые были запрограммированы др. Марселем с помощью плюшевого зайца Харви.

Чтобы научится проходить запрет, надо “темпоморфнуться” в свое подсознание и решать головоломки, от базовых P&C головоломок с “возьми то, поставь там…”, до “пройди JRPG против воспитательницы”.

Часть своих знакомых душевнобольных из первой части можно увидеть и тут, но не очень часто т.к. большую часть просидите в подсознании Лили

Насчёт юмора, во второй части Harveys New Eyes он тоже стоит во главе всего, но стал он более мрачным и чернушным, чего стоит “вознаграждение” отличницы Биргит.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Ближе к концу, обе части игры превращаются из весёлой и глупой в мрачноватую. Происходит это очень резко, что не успеваешь осознать как всё произошло. При этом к концу у игрока появляется выбор который будет влиять на финал игры.

Описать этот выбор можно знаменитой аксиомой Эскобара:

При безальтернативном выборе из двух противоположных сущностей обе будут являть собой исключительную хрень.

Хрень не потому что концовка плохо прописана или нелогична, а потому что под конец ты уже так привязался к персонажам что не хочешь делать выбора. Ведь он уж точно не хеппи-энд и при этом плохим концовку тоже нельзя назвать. После прохождения игры, появляются множество вопросов на которые игра не отвечает и ты сидишь, раздумываешь свое приключение и свой не хеппи-энд под довольно грустную музыку в титрах.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции
DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Думаю, многие из тех, кто слышал о Pyre, пропустили игру из-за утверждения: это спортивная игра. Я сам её долго игнорировал, потому что вот в эти баскетболы ваши, пусть и фэнтезийные, не играю. Но как-то оформив подписку Origin Premier, увидев там Pyre и вспомнив положительные рецензии на игру, решил-таки запустить её на пробу и в итоге провалился с головой. В безумно яркую красками, музыкой, персонажами, историей, эмоциями игру, которая вплоть до окончания финальных титров остаётся, блин, вариативной. И я не помню, чтобы сюжетная разветвлённость пиарилась, как одна из главных фич. Ну то есть на форуме стима на вопрос: “сколько концовок у Pyre?” разработчик, конечно, дал ответ, мол, около двухсот миллионов комбинаций без учёта незначительных вариаций и выбора пола игрока, но... где это на главной странице?! Да и геймплейно оказалось, что местные матчи ближе к условной FF, чем к FIFA. Если бы спортсимы были такими, хах.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Итак, Pyre. В мире игры, где запрещена грамотность, вы - один из тех, кто читать умеет, и благодаря инструкциям одной книги, стараетесь помочь своей команде выбраться из чистилища. Книга приводит вас к серии соревнований - обрядов, в ходе которых при должной сноровке возможно отправить почти всех подопечных обратно на поверхность. Хотя порой ооочень хочется поддаться, чтобы освободить кого-то из соперников, ведь в Pyre соперники не всегда = враги. Персонажи вообще одно из главных её достоинств: команд много, у всех свои характеры, своя уникальная сопровождающая музыка. Внутри команд по три персонажа, каждый из которых личность, раскрываются/развивающаяся по ходу взаимодействий. И ближе к концу игры, преодолев множество барьеров из обид, ненависти, зависти, испытав кучу эмоций от умиления до презрения, чувствуешь себя в окружении большой семьи, где не все в ладах друг с другом, но так или иначе друг другу дороги. А ставки в Pyre всегда высоки - игра продолжится в независимости от ваших выигрышей/поражений, и когда выходишь против соперников, с которыми сроднился, своей командой, где вообще каждый - лучший друг, а победа или поражение окончательны, испытываешь настоящий поток эмоций - от восторга хочется орать и плакать.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Коротко об остальном:

  • Мир игры самобытен, в лор погружают быстро, но пошагово: нет ощущения вырванности из повествования или же переизбытка информации.
  • Ещё про вариативность: по ходу игры триггерится немалое количество уникальных сцен, основанных на ваших решениях. Про концовки обмолвился. Добавлю, что даже текст песни в финальных титрах основан на ваших основных решениях! Максимально персональный опыт, в общем.
  • Это игра Supergiant’ов: наиярчайшая визуальная обёртка есть, волшебная завораживающая музыка есть, голос Логана Каннингэма есть, усложни-себе-игру ограничения тоже есть - родной дом, в общем. И я сейчас, может, и непопулярное мнение выскажу, но Pyre - самая сильная игра Supergiant’ов на данный момент, где они на полную оторвались в своём творчестве.
  • Прокачка, амулеты с бонусами, подобие классовой системы - тут немало элементов рпг, пусть и простенько исполненных.

В общем, игра - огонь (погребальный хех).

CallMeBeardman! - Cuphead

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Блин, ну конечно же это Cuphead.

Да, безусловно, я играл в огромное количество игр на совершенно разных платформах, начиная еще с Commodore 64 и если углубляться в тему ярких эмоций, то таких проектов наберется не один десяток. Я люблю видеоигры и за всю свою жизнь я играл много, очень много. Но именно Cuphead подарила какое-то невероятное чувство ностальгии, визуального удовольствия, заставило начать настоящую охоту за саундтреком на виниле и побудило написать статью о разработке и даже превратить ее в полноценное видео для YouTube.

Еще с первого анонса проекта я понял, что игру я совершенно точно буду ждать и она меня скорее всего не разочарует. Причем по первым кадрам было сложно представить, что это вообще получится на релизе, однако меня это не сильно тревожило: я люблю обращать внимание на небольшие, но интересные игры, которые выглядят необычно и уникально. Ведь второго такого Cuphead’а у нас нет, правда?

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Интересно, что первый раз я полноценно попробовал игру на выставке “Игромир” еще в 2017 году. Одно время я ходил туда каждый год, потому как выбивал себе билет на бизнес день. Как правило, самая “жара” начиналась в обычные дни и большинство стендов от крупных издателей и платформодержателей были еще только процессе подготовки, но зато отсутствовало большое количество людей, нет огромных очередей и можно встретить много представителей игровой журналистики.

Бродя по выставке, я наткнулся на стенд с игрой и понял, что точно хочу ее попробовать. Я встал перед стендом и дожидаясь своей очереди, оглядывался по сторонам, прикидывая, куда еще можно пойти и что посмотреть после Cuphead. В процессе осмотра Игромира, я увидел какого-то чувака, которого огромной толпой облепили дети и подростки в возрасте 12-15 лет. Это был Дима Сыендук — голос Рика и Морти, фанат Соника и большой любитель всяких снэков.

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Он явно был заинтересован игрой, но как-будто не решался подходить и пробовать, поэтому я дождался своей очереди, вытащил его из толпы фанатов и предложил поиграть вместе. По итогу, мы несколько раз пытались победить Клоуна Бэппи, но явно были не готовы к такой сложности. Тем не менее, эти эмоции я запомнил навсегда: погирать с Сыендуком в Cuphead, как же круто!

На релизе я игру без всяких раздумий купил и долгими вечерами мы с моей дамой сердца горели от сложности и наших кривых рук, но пробовали снова и снова, потому как игра влюбляла в себя окончательно и бесповоротно.

По итогу, могу сказать, что игра для меня не закончилась после прохождения, а как-будто бы только началась. Тексты, видеоролики, саундтрек, художественный стиль, углубленное изучение классической мультипликации, артбук, комиксы, мультсериал, а на предстоящих выходных еще и полноценное дополнение для оригинальной игры. Все это — продолжение тех самых эмоций и впечателний, которые подарили мне братья Молденхауеры.

P.S. Вот такие референсы я одно время рисовал, но быстро сдулся:

DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции

Вот такой с виду скромный список у нас получился. Эмоции каждый из этих проектов вызывает самые разные, и даже ваши впечатления от любой из перечисленных тут игр могут быть совершенно другими.

Какие игры подарили самые яркие эмоции вам?

367367
247 комментариев

Кто все эти люди??

105
Ответить

Комментарий недоступен

48
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

SOMA в свое время впечатлила.

60
Ответить
34
Ответить

После концовки где-то час сидел, как опустошённый

18
Ответить