Почему Cuphead создавали семь лет?

Попытка разобрать самые важные моменты.

Привет!

Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.

Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.

С чего все началось?

Почему Cuphead создавали семь лет?

Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.

Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.

Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.

Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.

До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.

Рисунок вручную и огромный труд

Почему Cuphead создавали семь лет?

Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.

Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.

Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.

Почему Cuphead создавали семь лет?

Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.

Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.

Визуальный стиль и предметы вдохновения

Почему Cuphead создавали семь лет?

Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.

Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.

Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!

Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.

Играть-то будем?

Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.

Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.

Игрок практически всегда двигается, так же, как и в Cuphead

В серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.

Почему Cuphead создавали семь лет?

Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.

Движение — жизнь!

Несмотря на титанический труд в создании и формировании уникального визуального стиля, геймплей и его разнообразие, остаются на первом месте, хоть они и тесно связаны со стилем игры. Каждая битва с боссом, каждый уровень, каждое движение и поведение героев и врагов имеет свой ритм. Вообще, все механики и способности подобраны таким образом, что игрок не останавливается ни на секунду, не наблюдает за долгими и томительными анимациями или долго ковыряется в меню выбора оружия и приемов. Все просто — зашел на арену и начал стрелять, попутно уворачиваясь от вражеских атак и накапливая спецприем.

Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.

Почему Cuphead создавали семь лет?

Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?

Музыкальная пауза

Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.

Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.

Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.

Почему Cuphead создавали семь лет?

Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.

Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».

Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.

Почему Cuphead создавали семь лет?

Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.

Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.

Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.

Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.

112112
35 комментариев

Я просто не смог сказать пару слов про такой проект. Поэтому, вот.

19

Ну а хули вы хотели. Лучший блогер на DTF

6

Я настолько лучший, что меня на было не в одной подборке от шерифа ❤️

8

Спасибо за отличный лонгрид! 
Лично для меня Cuphead - игра десятилетия как минимум! Особенно рекомендую проходить в локальном коопе - получите массу эмоций :)

4

Так и проходили)
Много раз с криками бросали, но потом снова возвращались)

2

Поиграть захотелось

3