«Я снова сыграл в XCOM, и как же меня раздражали промахи»: творческий директор Firaxis о боях в XCOM и Midnight Suns

Боевая система в новой тактической игре студии, по словам разработчиков, будет не менее глубокой, но более контролируемой и понятной.

«Я снова сыграл в XCOM, и как же меня раздражали промахи»: творческий директор Firaxis о боях в XCOM и Midnight Suns

Боевую систему Marvel's Midnight Suns — супергеройской игры студии Firaxis — по словам руководителя команды Джейка Соломона нельзя назвать хуже или лучше таковой в XCOM. Но разработчики старались сделать сражения иными и уже убедились, как ощущаются изменения.

Соломон решил вновь сыграть в XCOM — уже после того как началась активная разработка Midnight Suns — и столкнулся с промахами во время атак. Эта механика, работающая даже при высокой вероятности попадания по противнику, озадачивала многих игроков, и творческий директор Firaxis испытал те же чувства.

В Midnight Suns подобных промахов не будет, но это не должно сказаться на сложности тактической игры.

Я снова сыграл в XCOM пару лет назад, уже после того как мы добавили новые механики в Midnight Suns, и мне было трудно свыкнуться с тем, что какие-то действия в XCOM могут не удасться. В Midnight Suns такого нет. Можно сделать что-то лучше, но в любом случае после использования, например, карты атаки происходит атака.

Не скажу, что какая-то система лучше или хуже другой, но мне было интересно их сравнить. Я снова сыграл в XCOM, и как же меня раздражали промахи. Я прямо чувствовал негодование всех остальных игроков и сам был дико фрустрирован. И стал больше ценить Midnight Suns за то, что боевая система в ней очень глубокая и тактически проработанная, но ты понимаешь, что в ней довольно просто разобраться.

Джейк Соломон, творческий директор Firaxis

Midnight Suns — игра о супергероях Marvel, в которой будут в том числе Доктор Стрэндж, Человек-паук, Люди Икс. По сюжету они должны остановить Лилит, мать всех демонов.

Выход игры состоится 7 октября 2022 года на ПК, Nintendo Switch и двух поколениях консолей Xbox и PlayStation.

33 показа
15K15K открытий
11 репост
295 комментариев

Никогда не понимал настолько раздутых претензий к промахам при высоком проценте вероятности попадания. Если держать в голове то, что изображение и анимации персонажей это условность, так как мы всё таки играем в пошаговую тактику, воспринимается вполне нормально.

Ответить

Поддерживаю, что это не критично для тактики. Просто они могли бы это как-то нормально обыграть. Промахи при 95% конечно бесят, но сделайте анимацию нормальную, а не когда пули буквально в голову ему прилетают . и там "miss"
И я через секунду

Ответить

На самом деле это вопрос к геймплею. В каком-нть Jagged Alliance или даже каком-нть Darkest Dungeon (я в курсе что это не тактика) промахи не особо раздражали, потому что это была твоя задача сделать так что бы другие члены отряда\способности и прочее перекрывали такой промах.

Если же у нас тактика типа новых X-com где все завязано на то, что бы все сделать правильно с тактической точки зрения, "решить головоломку" в четко заданных условиях, такие промахи не добавляют ничего. Ты, как игрок сделал максимум который мог. А игра решила что тебе надо сдохнуть.

Ответить

Даже более того, по этой хуйне начинаешь неиллюзорно скучать после какого-нибудь Феникс поинта, так как в этом и прикол икс кома, в любом бою может произойти локальный пиздец, другой вопрос как ты умеешь с ним справляться и минимизировать.

Ответить

Меня больше бесит механика промахов. Я не считаю правильным при 95% шансе выпускать ВСЮ очередь из автоматического оружия в молоко.

Ответить

Среди игроков в икскоемы всегда существовало отдельное комьюнити манчкинистов дико обузящих сейв лоад подход. Такие ребята могли загружаться до бесконечности, пока не получат желаемый результат в виде пройденной миссии без единого ранения и килами через одни криты. Понятно что "тактикой" тут уже и не пахнет и по этому во второй части фираксисы решили ограничить подобных над мозгов и запилили механику, при которой, после загрузки при расчете попаданий повторались результаты до. Вроде бы об этой фиче разрабы сами рассказали чуть ли не при релизе, но все равно нашлось полно "одаренных" личностей которые до посинения пытались за обузить загрузку раз разом получая промахи или крит по своим, а потом перлись на форому и ныли.

Ответить

Ну по ощущениям оно иногда уж слишком часто срабатывает. Я только на айронмене играю и порой приходилось начинать новую игру только потому что 4 твоих бойца промахнулись 4 раза подряд с шансом 85%. Я к этому философски отношусь. Случилось и ладно. Но в принципе понимаю людей, которые могут впасть в фрустрацию после 4-5 подобных случаев. Но вообще, я в какой-то момент начал стараться выстраивать бой так, чтобы промахи минимально влияли на результат. Гранаты, урон при промахе и тд. Чтобы один перс промазал, но другой сто процентов попал.

Ответить