«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI

Продюсер объяснил, почему локации решили не делать бесшовными и по какой причине боевая система игры не стала пошаговой.

«Будь у нас на разработку лет 15, мы бы попробовали сделать открытый мир»: Наоки Ёсида о создании Final Fantasy XVI
33 показа
8.7K8.7K открытий
11 репост

Японцы не делают открытый мир, потому что умеют в математику и в экшон, но почему-то не умеют в сложные Ai системы.

Исключение - МонолитСофт, с натяжкой.

Хороший пример, новая Tales of Arise. Какзалось бы, огромные локации, некстген, риалтайм боевка, почему бы не подраться с этими пятью волками в реальной локации, но нет, надо делать сратый круг, потому что программировать Pathfinding и Environment aware Ai - это сложно. Мы лучше сделаем школьную форму не вписывающуюся в лор, и продадим ее в DLC.

Это я не наезжаю, просто исторически так сложилось у них.

Ответить

почему бы не подраться с этими пятью волками в реальной локации

Потому что уже была Зестирия, которая наглядно продемонстрировала всем желающим "почему бы не подраться в реальной локации". Разработчики сделали соответствующие выводы и в следующей игре вернули арены.

Ответить

исторически так сложилось у них.У разрабов Tales of? Ну да, у них всегда именно так проходили бои, но при чём тут FF?

Ответить