Разбитый потенциал — обзор Silent Hill: Shattered Memories

Как узнать, что ты — скрытый алкоголик.

Имея в основе геймплей Resident Evil, первый Silent Hill отличался индивидуальностью стиля, отошедшего от гротескной пародии на кино. В то же время оригинал во многом страдал от неопытности его создателей: талантливые, но еще молодые разработчики могли заставить бегать на другой конец карты в тщетных попытках найти новую точку продвижения сюжета; или, например, в какой-то момент просто натравить на игрока пяток врагов в узком проходе, когда ничего не предвещало беды. Сами образы монстров же, что по канону (хотя канон в Silent Hill, конечно, штука сложная) неотделимы от личностей персонажей, тогда еще сильно отдавали влиянием фильмов ужасов или уже упомянутой иконы жанра survival-horror’ов.

Последний пример, однако, скорее показывает, что разрозненные идеи Team Silent лишь ко второй части обрели единую форму, а туманный городок превратился в то лицо серии, за которое её любят по сей день. Это же касается и сценария, что в первой игре прятал сюжет под толстым слоем религиозного символизма и ненормального количества пробелов.

Привет!

Спустя десять лет и четыре номерные итерации франшизу начало лихорадить: издатель Konami распустил старую японскую команду, а все будущие проекты отдал за пределы Страны восходящего солнца. Поиск для серии свежего виденья, которое бы устраивало руководство — причина такого решения.

Одним из результатов подобных изменений стала Silent Hill: Shattered Memories. Вышедшая изначально только на Wii, игра казалась самым перспективным проектом в новой линейке: разработчики из Climax Studio задумали переосмыслить оригинал с помощью уникального подхода к подаче истории, при котором она бы менялась в зависимости от решений игрока.

Что ни говори, но ощущение непогоды игра создает просто отлично. По крайней мере на Wii: порты на другие консоли получились не самыми аккуратными.

Shattered Memories увидела свет на стыке десятилетий: в декабре 2009-го года. Сейчас, спустя еще двенадцать лет и два прохождения, отчетливо понимаешь, что своеобразный ремейк повторяет судьбу первой части больше того, чем хотелось бы. И хорошей работы над ошибками, к несчастью, уже не случится.

ПРИМЕЧАНИЕ. Игра была пройдена на эмуляторе Dolphin с небольшими улучшениями графики, вроде повышенного разрешения или сглаживания, но без особенностей использования контроллеров Wii. Это значит, что мой опыт можно считать не совсем полным, поэтому прошу людей с консолью поделиться ощущениями, которые я мог упустить.

Также замечу, что на всех гифках показано мое второе прохождение: первый раз я просто не догадался включить запись. Соответственно, описания каких-то моментов могут быть отличными от видео.

Несущественные спойлеры есть к ветке Далии, но ваше прохождение вполне может отличаться от моего, и рассказанного в статье вы не увидите.

Лучший папа в мире

В тот вечер на Сайлент-Хилл опустилась суровая буря — огромные снежные массы перекрыли дороги, заперев людей в их домах: подальше от внезапного ненастья и поближе к кружкам горячего чая. Казалось, что и без того маленький городишко совершенно опустел; а его улицы словно застыли во времени, ожидая избавления от холодного сна.

Вой ветра был оглушающим в этом мертвом мире. Таким громким, что на окраине глубинки никто не повел ухом, когда некая машина вылетела с шоссе и на скорости врезалась в столб. Находившийся за рулем писатель Гарри Мейсон выжил, но вот его семилетняя дочь Шерил куда-то пропала.

Не успев как следует оклематься после тяжелой аварии, примерный отец пускается на поиски своего ребенка. Сжимая в руке ледяную рукоятку фонарика, Гарри идёт прямиком в тёмные переулки — он ещё не знает, что город полон страшных тайн и секретов...

Геймплейный цикл четко делится на три вида сегментов: в первом мы изучаем локации и решаем простенькие задачки, во втором проходим лабиринты с монстрами, а в третьем беседуем с психотерапевтом в его кабинете, попутно складывая все пазлы истории у себя в голове. Ну, и здесь же пытаемся ответить на личный вопрос: стоит ли нашему врачу пойти к другому врачу и навести уже порядок на чердаке?

Чтобы вы понимали, местный Кауфман вобрал в себя, кажется, все стереотипы о зазнавшихся «мозгоправах»: он самовлюблен, претенциозен, постоянно кидается громкими суждениями и, похоже, мнит себя великим разоблачителем людских пороков. В общем, вылитый киношный злодей.

Завязку трудно назвать интригующей: пролог в оригинале был куда эффектнее и сходу погружал в атмосферу. 

Но зато его вычурная харизма вызывает эмоции: продвигаясь всё дальше и дальше к финалу, я то искренне смеялся, то откровенно раздражался сумасбродству врача. В реальности я бы даже поставил ему стакан пива за свой счёт и поговорил за жизнь… но он наверняка бы напомнил о моей склонности к зависимостям. Эх, а я то думал, что у меня характер сложный.

Так или иначе, это один из немногих персонажей, что умеет складывать фразы в осмысленные предложения: обычно здешние обитатели говорят эфемерными монологами, совершают странные поступки, перескакивают с темы на тему — всё для того, чтобы уйти в закат до следующей встречи. В этом плане авторы почему-то идут по стопам оригинала; хотя, казалось бы, прошло уже много лет, сменилось несколько поколений консолей, а сценаристы видеоигр поняли, что учебники по драматургии пишут не просто так. Но Сайлент-Хилл, несмотря на все это, как будто действительно застрял во времени: важность тайны здесь до сих пор перевешивает всё остальное.

“Вы одержимы своей сексуальностью!" — говорит Кауфман. “Ну хорошо, подловил” — соглашаюсь я. Что тут скажешь? Сейчас все выкладывают свои нюдсы в Instagram (запрещенная в России экстремистская организация, кстати).

И недосказанности сами по себе — не проблема. В конце концов, прошлая команда тоже предпочитала лишний раз не бить в лоб (благо, никто из них не писал аниме-сериалы, насколько я знаю), замещая скудность диалогов аллюзиями, метафорами и общим уровнем сюрреализма.

Проблема всегда в их количестве: что в оригинале, что в его ремейке, чаша весов склоняется вниз, хоть и способы подачи у двух игр разные.

От этого рождается ряд производных проблем, вроде отсутствия сопереживания и, как следствие, — вовлеченности в происходящее.

Секс, алкоголь и прочие неприятности

По задумке короткие сегменты с кабинетом должны нивелировать такое положение дел: здесь доктор Кауфман вечно ухмыляется, словно заправский мастер DnD, и подсовывает психологические тесты. Задания могут быть самыми разными: где-то вас просто попросят отметить верные утверждения, а где-то даже позволят вершить правосудие над деревянными фигурками.

Однако важен тут не сам процесс, а последствия принятых решений, ведь все ваши ответы преобразуются в облики и характеры персонажей, встречающихся на пути.

То есть игра берет итоги тестов, а затем на их основе расставляет «крючки» бессознательного, за которые ваш мозг должен зацепиться.

Нечестные ответы провоцируют забавные казусы: Кауфман в одной сцене может указать, что мы не слишком эмоциональны, а уже в следующей Гарри орёт и пытается вломиться в чужой дом.

Такая уникальная механика призвана сделать историю более личной, потому что «крючки» будут подбираться конкретно для вашей психики. Ну и конечно, подобная концепция просто создана для того, чтобы сблизить игрока с протагонистом, ведь он тоже меняется под весом ваших переживаний.

Звучит круто? Определенно. Работает ли это? Как ни странно, работает. Или нет. Или скорее да, чем нет… в общем, всё сложно.

"Хотите испортить человека — отправьте его в школу".

В моем случае игре удалось зацепить полтора раза: c аркой молодой Мишель, которая недавно получила среднее образование и готова двигаться дальше, но всё не может отпустить школьную любовь; и также оторвой-алкоголичкой Далией, выступавшей главой религиозного культа в первой части (да, я сам удивился и позабавился этой смене роли). Обе линии девушек сильно зависят от того, каким человеком вас определила игра; а ветка Далии, в частности, подводит к одной из трёх развязок всего сюжета.

Опуская сентенции, всё сводится к тому, что я по определению должен быть вовлечен в проблемы Мишель и Далии, так как их положение в какой-то мере было мне близко. И действительно, в финале арки Мишель я рефлексировал, прокручивал забытые воспоминания, а также благодарил себя за благоразумие, проявленное в прошлом. Можно пойти даже дальше и сказать, что этот пример поможет облегчить душу людям, недавно нашедшим себя в похожей ситуации — естественно, если звёзды сложатся и их мышление будет сродни моему.

Получится этакая терапия, как бы иронично это не звучало.

С Далией же, однако, дело уперлось в диссонанс между Гарри и мной. Всё-таки конфликты неизбежно будут возникать при таком упоре на личность игрока — и под этим я имею в виду не расхождение в мелких деталях (очевидно, что полностью их проработать невозможно), а важные сюжетные события: скажем, внезапный секс.

Интересные ракурсы камеры. Где-то я уже это видел...

Причём я уверен, что с точки зрения сценариста всё выглядит так, как должно: тут вам и олицетворение алкоголизма (Далия внутри, а снаружи бутылка, и наоборот), и невидимый уровень зависимости зашкаливал, и сюжетные ветки «логично» можно закруглить — остается только сокрушаться о том, какие же мы спермобаки всё-таки глупые, что ни говори.

Тем не менее случаи, когда люди из прошлого пытались вернуться, мне тоже знакомы — и я отлично знаю, что ничем хорошим это не кончится. Мой Гарри, увы, не обладал подобными знаниями, поддавшись искушению — пускай дочка подождёт, ибо тут дела поважнее.

Старая-добрая поговорка про книгу тут не работает. Кстати, как вам Сид и Нэнси?

И да, зная подоплеку, абсолютно все странности можно легко объяснить — в этом авторам точно не откажешь. Но в то же время концовка только подчеркивает насколько игрок, что называется, оторван от главного героя. Да и к тому же, чтобы дойти до финала, надо еще пересилить себя.

Если не принимать возникающие из ниоткуда события, то любой путь покажется глупым препятствием, которое едва ли оправдывает свое наличие.

Сказ о том, как Фрейд растлевал Алису

Как бы то ни было, всегда можно встать на сторону игры и справедливо указать, что не в моих силах предвидеть, как я поступлю в отдельном взятом случае: все мы люди, в конце концов. Да и при желании можно списать субъективный опыт на условности: погружения это не прибавит, но избранная тема в принципе сложная, и мне кажется удивительным тот факт, что разработчикам удалось воспроизвести хотя бы толику моего багажа.

Чего субъективный опыт изменить не сможет, впрочем, так это структуру истории. Номинально программа выполнена: большинство персонажей — в том числе и наш Гарри, — имеют собственные арки, которые в конечном счете приводят к однозначным итогам. Степень влияния игрока на каждую из них разнится от случая к случаю, поскольку всё продумано так, чтобы они максимально пересекались с главным повествованиям в нужных точках.

Ушибленный головой писатель тут прямо нарасхват...

Увы, но прохождение занимает пять часов (если не тыкаться во все углы, то и того меньше) — за это время нам едва успевают раскрыть лишь половину представленных героев.

Остальных либо периодически вкидывают для чудесного разрешения патовых ситуаций, либо списывают со счетов через 15 минут. И если ходячих роялей ты просто не понимаешь, то когда кто-то скоропостижно умирает, появляется глупое противоречие: вроде бы сцена подталкивает тебя сопереживать, но режиссер при этом как будто пропустил середину, сразу прыгнув в конец.

В итоге тебе ни горячо, ни холодно — только рассуждаешь о том, какую же очередную черту твоего характера здесь хотел показать сценарист, а в это же время моделька персонажа корчится в болях.

...да и сама Мишель откровенно говорит, что любит мужчин, похожих на её отца. Не ушибленных писателей, если что. 

Это как ситуация, когда вы бежали спасать супругу из горящего дома, но по пути вспомнили, что вам надо купить молока — быстро зашли в здание с вывеской «ПРОДУКТОВЫЙ» и нежданно-негаданно оказались в оружейном магазине. За прилавком находится Кауфман, который развешивает ружья на витринах, напевая «Tip Toe Thru' The Tulips With Me». Когда вы подходите, доктор резко обрывается, поворачивает голову, а затем подмигивает и выдает:

Знаешь, довольно часто ствол — просто ствол. Но иногда ствол — это бутылка. И я вижу по твоим глазам, что ты хочешь почувствовать её в себе, красавчик

Кауфман, ♂Dungeon Master♂

Может, такие парадоксы чувств намеренные, и сделаны в потуге родить сюрреализм — только вот стоило ли ради этого жертвовать всем остальным?

Если считаете, что ваш день прошёл не слишком удачно, то посмотрите на это.

Если дернуть мой любимый тумблер «СПГС», отключив критическое мышление, то в голове возникает порой мысль, что создатели специально отстраняют нас от других заблудших душ: так мы наблюдаем только их амплуа, которые отражают, в свою очередь, частички нас.

Сексуальные фантазии, болезненные наклонности, комплексы — видя все это, мы постепенно осознаем самих себя.

Точного подтверждения своей теории я не нашёл, и даже если она верна, то это самый неоправданно витиеватый способ подачи: возможно, узнав Далию получше, я бы понимающе отнесся к порывам Гарри, а тот же твист по эмоциональности был бы в стократ сильнее.

Гарри, возьми телефон, это он!

Причём большую часть проблем можно было бы легко решить, организовав с NPC взаимодействие: пускай вместе с нами режут лягушек и роются в корзинах с трусами. Нет, ну а что? Какого-либо страха от одиночества, забегая вперед, все равно нет; а так, глядишь, расскажут что-нибудь интересное, и мы успеем привязаться к ним сильнее. Конечно, теперь чуткие напарники стали рутинной обыденностью, но в 2009-ом еще не случился The Last of Us (не говоря уже о том, что нечто похожее было и в старых играх серии), поэтому даже обычное совместное хождение по коллекторам лишь поправило бы нарратив.

А ходить, между прочим, мы будем много, ведь этот тип геймплея превалирует над остальными.

Тут надо сказать, что ходить в играх мне нравится: те же симуляторы хождения я люблю за их красоту, за старания быть поэтичными (не всегда удачными, но тем не менее). Как и хорроры, они зачастую доказывают, что даже упавшей фоторамкой можно передать историю не хуже банальностей из уст героев.

В лесах близ озера Толука по-прежнему кто-то шуршит кустами — милая отсылка, после которой я полчаса бродил в потёмках с улыбкой. Но удивительно другое: во второй раз шуршания не было — только пение птиц.

В Shattered Memories тоже поначалу охотно изучаешь окружение: стены спальных районов покрыты многочисленной рекламой, кабинки туалетов усеяны похабными надписями; а везде, помимо прочего, раскиданы точки паранормальной активности. Эти точки являются людскими отголосками памяти, и когда вы приближаетесь к ним, то появляется дежурный скример, а на мобильник приходит смс с текстом или картинкой. Сведения в них обличают грехи населения американской глубинки.

Кстати, айфон образца начала нулевых нужен не только для этого: с помощью «гаджета» можно названивать на различные номера телефонов — их вы найдёте на тех же рекламных листовках, табличках и всюду, куда падает взгляд. Абоненты на той стороне не слишком сговорчивы, но дополняют общую картину мира мелкими деталями.

Функционал  у телефона почти полный на то время: контакты, камера, журнал, сообщения. Даже GPS есть!

Смартфон в целом является той вещью, что раскрывает подноготные секреты, спрятанные от посторонних умов. Какими будут эти секреты — так же зависит от вас: механика тестов не ограничивается одними лишь персонажами, попадающими в кадр.

Но что еще интереснее — интерьеры локаций тоже подвержены корректировкам.

Зашли вот два человека в один и тот же публичный дом — первому откроется вид на порванные обои, гнилые дощечки, куски штукатурки на заплесневелом ковре; второй же увидит приятную обстановку, интимное освещение, недвусмысленные полотна эротического содержания и прочие атрибуты массажных салонов для мальчиков за сорок.

Бар кажется каким то неприветливым, но это пока вы не придёте сюда другим Гарри, любящим выпить — свет изменится на более приятный, отчего даже хозяйка немного помолодеет.

Подобная щепетильность вызывает уважение, ведь несмотря на присутствие многих переменных, портрет города получается очень целостным. В своем оригинальном варианте прохождения я не особо заметил какой-либо разобщенности фона: казалось, что все элементы расставлены ровно там, где они и должны быть.

Писатель на отпуске

Глобальная проблема кроется тут же: тяжелая ноша нелинейности, судя по всему, крайне ограничила студию в разнообразии остальных аспектов проекта. Упомянутые отголоски, например, встречаются за каждым поворотом, но их механизм всегда остается одинаковым — при таких условиях как-то с ленью уже идёшь на очередные радиопомехи, направляющие к очередному сообщению. Дизайнеры тоже сюрпризов не прибавляют, а скорее наоборот: порой искомые точки нарочно расставлены так, чтобы мы вот точно уткнулись в них носом. Страшно сказать, но в совокупности это похоже на нынешние игры серии Assassin's Creed, когда ты в основном только и делаешь, что собираешь знаки вопросов, — только вместо лута наградой служат кусочки лора.

По иронии судьбы эксплоринг в 99-ом тяготел к другой крайности, но тогда у нас в распоряжении хотя бы имелось много территории. Ремейк же очень тесен, и первоначальное любопытство быстро улетучивается, уступая место унынию.

Медленное открывание дверей, по-видимому, должно повышать иммерсивность при использовании вимоута, но практического смысла в подглядывании нет.

Репетативность и предсказуемость — это вообще побратимы здешнего игрового процесса.

Обозначенный в начале статьи геймплейный цикл никогда не меняется: ходим, убегаем, говорим — повторить. Ну и откуда, спрашивается, тут взяться страху?

А самое главное, что исчезло ощущение опасности, постоянного давления иррациональной сущности города: никаких вам огромных дыр, уходящих в никуда; искривленного пространства, где странным образом соединяются привычный мир и адское зазеркалье; монстров, ужасающих одним лишь своим видом, в конце концов.

Первая смена мира выглядит очень эффектно — у последующих, к сожалению, не такие масштабы. 

Последние встречаются только на отрезках с ледяными лабиринтами, возникающими при «включении» другого измерения. В такие моменты всё покрывается инеем, здания и прочие объекты неестественно деформируются, а рядом слышится чье-то хриплое дыхание.

“Ага!” — думаешь ты. — ”Ну вот сейчас-то мне станет плохо!”.

Так и происходит: ты осторожно выглядываешь за дверь, на цыпочках подбираешься к металлическому шкафу, прячешься в нём. Сквозь щелки видишь, как непонятное, вывернутое наизнанку существо проходит мимо. В напряжении ждёшь секунду-другую, не решаясь выйти… Бам! Тебя выдергивают из укрытия, тварь истошно вопит — не обращая внимания, несёшься к выходу и сразу же выбиваешь дверь.

Повсюду стягиваются монстры — ты на адреналине бежишь куда глаза глядят. Рано или поздно враг настигает и берет в тиски — скидываешь его, но тут же налетает второй, третий. Силы покидают тебя, движение замедляется… и наконец, ты умираешь: все, теперь то же самое заново. И снова. И снова. И опять. И ещё разок — вплоть до победного.

По-другому и не получится, так как уровни очень запутанные — с одного захода у вас выйдет разве что прикинуть план маршрута. Ну, или вы каждый день выигрываете в лотерею — тогда, без сомнения, забеги покажутся короткими и совсем не раздражающими.

Гарри полностью беззащитен  — иногда лишь можно зажечь сигнальную шашку, чтобы отпугнуть неприятелей.

Наверное немногочисленными проблесками являются миссии, когда выход из лабиринта запечатан, а игроку необходимо вернуться назад, чтобы найти подсказку или выполнить определенные действия. Кто бы мог подумать: тихо пробираться через полчища врагов — куда, оказывается, интереснее и напряженнее, чем раз за разом теряться в каше помещений.

И чего авторы этим добивались — совершенно неясно. В любом случае, спустя время подобные сегменты вносят в копилку еще больше негативных впечатлений: за пару-тройку смертей уже успеваешь отметить очень куцую геометрию окружения, которая до этого выглядела приемлемо; а потом и вовсе перестаешь опасаться монстров — вместо этого замечаешь, что художники не додумались сделать ничего лучше, кроме как нарисовать аморфных недолюдей.

Включать фонарик здесь не стоит: его луч могут заметить издалека.

Со стилем у игры в целом дела обстоят странно. Как уже отмечено выше, Climax посчитали правильнее выкинуть старый облик города на мороз (извините, обожаю каламбуры), чем по кругу эксплуатировать известные концепты. Понять их нетрудно, так как вселенная игры уже тогда прочно вошла в поп-культуру благодаря экранизации — и данный факт не только отнял у франшизы капельку элитарного очарования (разумеется, исключительно в головах фанатов), но и немного обесценил уникальность ее внешнего вида.

Вместе с тем любоваться нам предстоит лишь мёртвыми тушками животных, вписанными в утилитарные постройки.

Первое время хочешь надеяться, что наблюдаешь только разминку перед буйством фантазии, однако по большому счёту этим всё и ограничивается.

А Гарри, надо признать, в отличной форме. Еще бы тварей умел толкать, когда в них упирается — женился бы.

Стерильность визуала отражается и на загадках — большинство из них сведено к нехитрым манипуляциям с банками, молниями одежды, дверцами шкафчиков, ручками и другими подобными предметами.

И это при том, что авторы умеют обходить ограничения выбранного стиля, когда им по-настоящему хочется.

Взлом компьютера школьного директора — по сути единственный хороший квест, ведь подбор пароля осуществляется на основе информации, почерпнутой непосредственно из окружения. Здесь разработчики пользуются простыми приёмами, но не теряют баллов ни в геймплее, ни в единстве творческих решений.

На локациях запрятаны сувениры — по древним традициям эпохи PlayStation 2. Собирать каждый необязательно, но ваша коллекция будет иметь, скажем так, небольшое место в сюжете.

Кстати, арт-дизайн прошлых частей был идеальным по схожим причинам: помимо страха, он создавал необходимую атмосферу безумия, побуждал постоянно сомневаться в границах привычной реальности и ожившего кошмара, сглаживая тем самым многие абсурдные явления. Проще говоря, он был цельным, функциональным и необычным: таким, который бы пошел на пользу Shattered Memories.

Понятное дело, что превзойти какого-нибудь фаллического червя из Silent Hill 3 будет нелегко (икону в лице Пирамидхеда тем более), но замена чересчур неравноценная, а в контексте происходящего и дисбалансная, — словно основную массу сюрреализма запихнули в повествование и лабиринты, забыв снабдить им «нормальный» мир. Получилась непонятная «зебра», где вроде бы «черные» и «белые» отрезки живут по отдельности, но разорванные медведи все равно проскакивают то тут, то там; а персонажи делают дичь (по-другому не назовёшь) в реалистичных декорациях.

Иногда вы можете встретить безобидных призраков,  силуэты которых, как и в Fatal Frame, нужно фотографировать. Снимки потом можно сохранить в памяти телефона, чтобы было что вспоминать, видимо.

Если верить натужным метафорам нашего героя (у него есть привычка проявлять то ли свою творческую натуру, то ли неуверенность сценариста игры), всё должно было ощущаться как в номерных частях, как страшный сон и явь в одном флаконе.

Но по факту структура проекта подразумевает чёткое разделение, и когда одно внезапно вклинивается в другое, то тебе не страшно — тебе… смешно.

Я очень долго смеялся с ситуации, в которой надо дозвониться технику по обслуживанию разводного моста. Ну сами представьте: перед лицом какие-то рычаги с разноцветными огоньками, и ты понятия не имеешь, что с ними делать. Находишь рядом номер специалиста, набираешь, а мужик на другом конце сонным голосом говорит: “Вы вообще знаете, который час?”. Гарри хочет уже в ответ вывалить рассказ о своих злоключениях, пропавшей дочери, монстрах, но человек останавливает его на полуслове и начинает давать инструкции — тут-то звонок и обрывается.

Главная загадка так и осталась нераскрытой: кто же этот умник, что раскидывает ключи в банки из-под газировки?

Ты снова остаешься наедине с устройством. Проделав несколько безуспешных попыток включить механизм, думаешь сдаться и поискать решение где-то ещё, но вдруг — о,чудо! — приходит голосовое сообщение. Техник в нём наконец объясняет, что надо опускать рычаги в соответствии с загорающимися лампочками и не останавливаться до тех пор, пока мост не опуститься.

Вот где-то здесь, дергая рычаги по указке лампочек как ребёнок, я представил того мужика в рабочие дни, увидел со стороны себя, а потом окончательно понял всю абсурдность момента. Моя скромная ухмылка превратилась в самый настоящий смех — и вряд ли такой эффект изначально задумывался.

Хотя чёрт его знает: со снами или тем, что притворяется ими, никогда не угадаешь. Помню, как-то моя подруга показала мне кино «Андалузский пёс», снятое Луисом Бунюэлем и написанное им вместе с художником Сальвадором Дали. Если не в курсе, то в фильме нет как такового сквозного сюжета: набор сюрреалистичных зарисовок, в одной из которых девушке режут глаз бритвой, соединяется прежде всего действующими лицами, кочующими из сцены в сцену. Легенда гласит, что пионеры искусства таким образом воплотили собственные сны, а в них, как известно, отсутствуют рациональные связи.

Детище британцев тоже напоминает хаотичный ассортимент бессознательного — настолько парадоксальный, что ответ на вопрос о том, является ли всё это просто жвачкой для мозга или ярким откровением, становится еще более субъективным. При всём этом Climax сделали не кино, а именно что игру. Она скучная, раздражающая, но интерактивная природа повествования превращает её в, как минимум, любопытный эксперимент.

Не стоит также забывать, что ремейк появился на заре той эпохи, когда разработчики в принципе не боялись экспериментировать с ролью игрока в нарративе. Достаточно сказать, что через два месяца выходит Heavy Rain, давший бум интерактивному кино.

Впрочем, это уже другая история. Главный итог в том, что Shattered Memories так и не дали шанса стать чем-то большим. Сейчас она кажется затерянной горстью кусочков идей — и вот это уже действительно грустно ⬤

157157 показов
6.3K6.3K открытий
77 репостов
68 комментариев

Лучшая игра в серии не от японцев. Хоть и с самой серией её связывают лишь имена персонажей, название города, да вступление с автоаварией. В остальном вообще отдельная игра со своей атмосферой.

Ответить

Считаю downpour очень неплохой игрой, которую можно было и дальше развивать

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Разбег между поведением игрока и Гарри можно объяснить финальным *спойлер*, ведь вся игра идёт не от *спойлер*, а от *спойлер* и восприятие *спойлер, спойлер*

Ответить

Зашел сказать что превью крутое!

Ответить

Спасибо!

Ответить