Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

3 июля любимому старичку варкрафту 3 стукнуло 20 лет. Срок в игровой индустрии не маленький, в связи с чем я решил окунуться в омут воспоминаний. Вспоминать я буду очень субъективно, это не исторический ликбез, а взгляд подростка тех лет на игру, а именно на онлайн и киберспорт составляющую.

Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

Знакомство с серией

Впервые я познакомился с серией в 1999 году в возрасте 6-ти лет. Жил я в городе-миллионнике, в этом году у соседа-одногодки появился персональный компьютер с довольно современной начинкой на тот момент. С этого времени я ненадолго прописался в его квартире и отсюда же стартует неминуемый отсчет до момента, когда у меня самого появился компьютер (правда это произошло только в 2004 году, а перед этим батя подарил мне Dreamcast, хотя душа просила ПК).
Первая часть серии с которой я познакомился был Warcraft II: Tides of Darkness. По правде говоря, воспоминаний очень мало. Конечно я помню в общих чертах орков-работяг, юнитов и тд. Пожалуй, главное воспоминание - что был сейв, загрузив который оказываешься в лютом замесе с огромной армией. Сейв мы иногда грузили с соседом, а в сам второй варик особо не играли. Зато очень много играли в Starcraft. Старкрафт по-настоящему очаровывал своей атмосферой, музыкой, рисовкой, а также возможностью играть за так непохожие друг на друга расы. Это одна из первых игр, о которой я слышал, будто в неё играют в компьютерных клубах по сети, а также мне рассказали историю, как один из игроков воровал темными архонтами рабочих других игроков и отстраивал базу за эту расу. Собственно, далее поговорим о третьей части военного ремесла.

Не общий архаичный дизайн RTS тех времен, а лишь дизайн интерфейса и юнитов выдают, что второй варкрафт и третий - родственники.
Не общий архаичный дизайн RTS тех времен, а лишь дизайн интерфейса и юнитов выдают, что второй варкрафт и третий - родственники.

Знакомство с WC3: ROC и WC3: TFT

Итак, как сейчас помню, у меня появляется личный компьютер в бело-синем корпусе, а на дворе 2004 год (один из лучших игровых годов за всё время), а игры сыплются в релиз как из рога изобилия.
В то время, несмотря на то, что в кругу друзей и знакомых игры воспринимались уже как само собой разумеющееся, я жил в эдаком игровом информационном вакууме и узнавать о игровых новинках приходилось от продавцов пиратских дисков, да и от тех же самых друзей. Стоит сказать, что варкрафт был далеко не первой игрой на моём ПК, к тому же, попал он ко мне в руки будучи устаревшим на два года (Warcraft III: Reign of Chaos вышел в свет в 2002 году, а дополнение The Frozen Throne - в 2003, почти что ровно год с момента релиза оригинала).
Собственно, играл я в неё как в обычную очень крепкую стратегию, с офигенной музыкой, русской озвучкой и не слишком то эпичным сюжетом.
Одиночную компанию я проходил один раз и сейчас уже тяжеловато вспомнить что-то, кроме историй Артаса и Иллидана.
Игра скорее ощущалась личным приключением, где ты играешь вроде как в RTS, а персонажи имеют прокачку - они собирают артефакты, мало-мальски взаимодействуют в сюжетных кат-сценах (и не только). В руки мне сразу попала версия с дополнением, так что я всё это прошёл залпом, оставил в закоулках памяти светлые и хорошие впечатления и воспоминания об игре, и в принципе на этом бы можно было заканчивать. Но заканчивать справедливо будет лишь в плане рассказа об одиночной игре.

Игры от Blizzard всегда были примером градации жанра, Warcraft 3 не стал исключением.
Игры от Blizzard всегда были примером градации жанра, Warcraft 3 не стал исключением.

Как игровой журнал познакомил меня с понятием "киберспорт"

Чтобы как-то развеять информационной вакуум, я, увидев что друг периодически читает игровые журналы, так же решил приобщиться с сообществу геймеров более плотно. К тому же, в то время я поглощал игры словно пылесос, ведь для этого были все удобства - дешевые пиратские диски, которые можно было обменять на такие же диски (с доплатой рублей в 20), а также частые релизы успешных и не очень игр. Для подростка, живущего вне информации об играх, понятие "плохая" и "хорошая" игра определялось после ознакомление с продуктом.
Итак, в сентябре или октябре 2005 года я в первый раз приобрел себе свеженький номер журнала "Игромания". Это был новый, качественный скачок в познании игровой индустрии. За небольшие деньги я получал локальный мини-интернет с таким количеством информации, с которым за месяц тяжело было справиться - статьи на различную тематику, CD диск (затем и DVD, а затем и целых два DVD) с кучей модов для любимых игр.
Собственно, в этом же журнале и был раздел, который так и назывался - "Киберспорт". Сперва это были обычные статьи, а вернее новости с полей. А году где-то в 2006 появился раздел "Обучение", где была солянка различных игр, но больше всего моё внимание как раз и зацепил варкрафт. Статьи из раздела "Обучение" ссылались на то, что на DVD диске приобретённого номера есть некое обучающее видео на тематику определенной игры. На диске каждого номера было одно или два видео, где бессменный ведущий Роман комментировал демо-запись* (далее - демка) одного из матчей известных игроков.
Итого - с 2006 года я начал немного следить за сценой (не только варкрафта), узнавать, что вообще происходит в мире игр и впитывать общую атмосферу.

*Демо-запись - после сыгранной партии у игроков (и зрителей, если они присутствовали) оставалась запись игры, которую можно было выложить уже в открытый доступ. Важный момент - демку можно было посмотреть только на версии игры, на которой был сыгран матч. А т.к Blizzard славятся своей дотошностью к правильному балансу, то и патчи выходили в момент популярности игры довольно часто. Поэтому демки частенько устаревали, но ничто не мешало переустановить игру и скачать патч, чтобы глянуть нужную демку.

Пример записи игры с того самого журнала. Многие видео на ютюбе не найти.

Battle.net

Окончательно моё желание всерьез попробовать ладдер battle.net'а сформировалось к концу 2007 года. Усугубляло мою игровую ситуацию то, что мой компьютер безнадежно устарел и не запускал игры с поддержкой шейдеров третьей версии, так что я как-то выпал из игровой индустрии и новинки вкусить не мог, а на новый компьютер денег не было. К тому моменту я уже знал, что в скором времени у меня появится интернет для игры в онлайн. Поэтому я заблаговременно через друга приобрел лицензионную версию игры с дополнением (ранее я играл в пиратку), что так же позволило заранее смотреть те самые демки. А так же я заранее начал тренироваться с компьютером.
Но, как это часто бывает, теория и практика вещи разные - одно дело, когда против тебя алгоритм, а другое - реальный соперник.
Итак, прямо в начале 2008 года у меня появился интернет со смешной скоростью (но уже безлимит).
Ощущение от первых часов в battle.net я помню лучше, чем последующие месяцы игры.

Главное меню Battle.net с довольно удобной навигацией. А звук открытия я помню до сих пор.
Главное меню Battle.net с довольно удобной навигацией. А звук открытия я помню до сих пор.

Волнуюсь, нажимаю Battle.net, система предлагает придумать ник, пароль. После этого, немного покопавшись в навигации, пробую поиграть. Выбираю расу эльфов. Происходит поиск и вот уже начинается загрузка. Но вместо ника соперника пустота. Странно. Я начинаю делать всё по учебнику, строюсь, стараюсь. Но уже минут через 15 меня без шансов выносят в главное меню. Пробую ещё раз, в этот раз пишу в чат, спрашиваю из какой страны мой оппонент. В ответ приходит пустое сообщение. Снова 15 минут и я снова в главном меню. После третьего поражения я выхожу, немного расстроившись. Пытаюсь понять происходящее. А потом понимаю, что я, не заметив, зарегался на азиатском сервере. А азиатские символы игра не видела. Пришлось перерегаться, но уже на европейском сервере.
Итак, что же вообще представляет из себя игра варкрафт 3 в то время? А по сути тоже самое, что и сейчас - матч минут на 20 (но бывает и на 3 часа), задача как и в любой RTS - уничтожить соперника и его базу.
Надо понимать, что у подростка 14-ти лет нет возможности играть по 12 часов, на всё про всё было не очень-то и много времени. Постепенно пришло некое разочарование и я довольно быстро застрял в развитии ввиду нехватки времени. Но уже к лету время как-то тренироваться и играть появилось и, можно сказать, только спустя пол года с момента первой игры я начал понимать, как всё устроено.

Про пинг

Итак, первое, что меня разочаровало и о чём я не догадывался - это пинг. Уже как лет 10 я не испытываю с этим трудностей, но в нулевые это волшебное слово могло отбить желание к игре даже у самого ярого фаната. По сути пинг влияет на то, как быстро ваш клик обработается и выполнится в игре. И с этим мне не повезло, он у меня был где-то в районе 122ms. И когда у меня со временем увеличилась скорость соединения интернета, он так и остался достаточно высоким. Конечно ходили истории, как игроки играли и с куда более высокими значениями, но сейчас я понимаю, что игра с таким пингом довольно мучительное занятие.
Стоит сказать, что такой пинг был у меня только в ладдер игре (то есть в играх с подбором случайных соперников).
В частных же матчах пинг мог быть ещё больше. К примеру, если играешь на турнире против азиата - допустим, корейца, хост игры должен находиться где-то между вами, например в Казахстане, чтобы пинг был более равный, ведь отправка сигнала происходит к хосту, а от хоста к игроку. Как вы понимаете, найти такого человека было тяжело. К счастью, у многих игроков был заранее подготовлен тот самый хост, которого они звали в подобных ситуациях. Ну, а если такого человека не было? Добро пожаловать в игру, где юниты живут своей жизнью и твои приказы для них доходят, когда их уже убили.
А вот уже в следующей игре Blizzard - Starcraft 2 проблема пинга исчезла, но это совсем другая история.

О варкрафте образца 2008 года

А что вообще происходило с игрой в то время? Я чуть позже расскажу о киберспортивной составляющей игры, а сейчас хочу рассказать о том, что игра предлагала для обычного обывателя.

Итак, попадая в battle.net, мы сразу же заходили в чат. Чаты в то время были очень живые, можно было переключаться между каналами (просто вводим название канала). Часто на каналах проводили викторины, где нужно было отправить правильное слово-ответ и за это на канале копились баллы. Кто-то особо не играл, а просто болтал о всяком.
В ладдере был рейтинг, который зависел от вин-рейта (количество побед-поражений). Если набиралось определенное кол-во побед, то открывался аватар для профайла. По-моему, самый дорогой портрет стоил 1500 побед в ладдерной игре за одну из рас (их в игре 4 + за рандом так же можно было открывать аватары). Особо прокаченные аккаунты могли продаваться за реальные деньги.
Игра в ладдере у обычных игроков называлась "на развитие". Такие игроки если и играли, то как правило - 2 на 2 или 4 на 4. В этих режимах было больше фана, меньше серьезности. Но и в этих режимах был свой ладдерный рейтинг.
Но куда больше игроки любили так называемые кастомки - пользовательские карты, которые создавали сами игроки. Кастомные карты - это отдельный вид искусства, именно здесь родилась DOTA, которая уже к тому времени имела свой огромный вес. Попасть на кастомную карту просто - заходим в поиск открытых игр, выбираем любую понравившуюся, скачиваем от хоста, ждем пока все скачают и всё - начинаем.
И также в кастомных играх можно было тренироваться с обычными игроками 1 на 1, где, конечно же, у хоста было преимущество в пинге.
Сейчас я не буду касаться всей этой культуры кастомных игр, про это можно написать отдельную статью. К тому же я убежден, что игроки, которые играли в кастомки, не будь их - не стали бы играть в обычный ладдер и по сути бы просто ушли из игры. Так что варкрафт в нулевые - это целая экосистема, в которой каждый игрок мог найти себя и увлечение по душе. Меня же интересовал только соревновательный режим.

Прародитель DOTA карта Aeon of Strife в StarCraft.
Прародитель DOTA карта Aeon of Strife в StarCraft.

Чуть-чуть об игре и сайтах

Как я писал выше, в игре присутствует 4 расы, у каждой свой стиль игры. Я же остановился на расе эльфов. Как мне казалось, это самая гибкая и разнообразная раса, которая может менять стратегию на ходу - например, вписывать в игру героев, взятых из таверны. В то же время, раса нежити считалась на тот момент самой слабой и требовала много внимания. К слову, эта раса практически не выигрывала ни один крупный турнир вплоть до стагнации игры. Королями вечеринки считались, конечно же, орки со своим неустрашимым блейдмастером, который мог буквально за несколько критических ударов перевернуть исход матча. А раса хуманов сильно зависела от новых тактик, к счастью представители этой расы в то время придумывали всё новые и новые стратегии (именно сейчас эта раса стагнировала больше всего).
В игровом процессе было довольно много рандома на ранних этапах игры - во-первых, в игре присутствовали нейтральные мобы, которые давали экспу герою и случайные предметы - именно эти предметы могли значительно повлиять на начальный этап игры. Во-вторых, сами юниты наносят не фиксированный урон, а с разбросом. Разброс у них составляет, допустим, для героя эльфов демонхантера 25-47 (36 в среднем) ед.урона за удар - думаю не надо объяснять, что в одном мачте за удар он мог нанести 25, а в другом 47 юниту с 250 хп и это ощущалось по-разному.
Это конечно всё не сильно влияло на итоговый исход матча, ибо всё решало так называемое "микро" - способность контролировать свою армию во время боя. Именно повышенное внимание к микро выделяло эту игру среди других сотен RTS, ведь под контролем, как правило, было не очень большое количество и каждый юнит был на счету.
У варкрафта были отличные сайты, где игроки могли выкладывать свои (в том числе любительские) игры, но всё же, основная аудитория сидела на профильных для киберспорта сайтах. Сейчас я с трудом вспоминаю их названия, упомяну лишь те, где сидел я. Помню, что застал сайт proplay.ru с довольно фриковой аудиторией, где работал небезызвестный Михаил Miker, затем он открыл уже свой сайт - goodgame.ru, который существует до сих пор. Правда старый гудгейм и новый - это совсем уж разные вещи.

Соревновательная составляющая: кланвары

Для новичков основной путь лежал следующей тропой - играешь на основном аккаунте, зарабатываешь рейтинг (mmr), потом заходишь на профильный канал battle.net, где местные "вожди" кланов могли тебе предложить вступить к ним. Так и произошло со мной - меня позвал некий парень из Беларуси к себе в клан. Правда это было тяжело было назвать кланом, игроков толком не было (но они, к счастью, быстро появились). А так же, как тогда было модно, у клана был сайт на системе ucoz. Помню, вождь постоянно просил тыкать там на рекламу, чтобы можно было немного заработать. В этом клане я впервые и познакомился с так называемыми кланварами.
На любительском уровне - это когда один клан забивает стрелку другому и играется серия матчей. Играли обычно по системе best of 5 - команде нужно было победить в трех матчах из пяти - четыре матча проходили в формате 1 на 1, а последний в формате 2 на 2. Эта система считалась основной в то время.
На любительском и профессиональном уровне всё было ещё лучше. Были как сезонные лиги, где команды, в которых как правило состояло 4-5 человек, играли на протяжение нескольких месяцев и разыгрывали определенный пул призовых, так и турниры с обычной сеткой на протяжении нескольких недель.
Уже начиная с любительских кланваров, от игрока требовали довольно много. Во-первых, у каждой команды был менеджер - как правило, человек ответственный. Он писал расписание - кто с кем играет и когда, а также он мог найти черт знает откуда того самого хоста для игры, потому что ты играешь с испанцем и пинг у вас будет те самые 200ms.
Мой любимый формат был следующий - 4 игрока против 4. По сути, система на выбывание - выставляется игрок от каждой команды, проигравший вылетает, после чего вместо него играет следующий от этой же команды. И так пока не останется игроков у команды. Особое удовольствие я испытывал когда оставался один в команде, а передо мной было 4 игрока с противоположной стороны - и победа над ними всеми доставляла прям нереальный кайф. Пожалуй, кланвары я вспоминаю с особой теплотой, где можно было проявить себя и помочь своей команде взять нужные очки. В техническом плане тоже всё было отлично, кланвары не требовали от менеджера особых усилий. По сути, провести максимум 5 игр. А так же были очень удобные сайты для проведения этих самых кланваров, с удобной регистрацией участников и статистическими данными. Из клана, в котором я состоял, я быстро вырос. Хоть он и подарил мне очень много эмоций, всё же нужно было двигаться дальше. А дальше по сути то же самое, только клан посильней. Правда нашёл я его уже на сайте goodgame.ru, о котором я хочу написать отдельно.

Пример призовых с турнира Champions League - Season X, который шёл полгода.
Пример призовых с турнира Champions League - Season X, который шёл полгода.

Соревновательная составляющая: онлайн-турниры

Турниров было много, как любительских, так и профессиональных. А также был специальный вид "недельных" турниров, например Zotac cup - регистрировалось около 500 человек (как новичков, так и профессионалов). Приз за 1 место составлял 100 евро. К слову, этот самый Zotac cup продержался аж до 2014 года и провёл 322 турнира.
Турниры, в отличие от кланваров, требовали куда больше усилий - они, как правило, проходили в один день и отнимали его большую часть. Сперва ты регистрировался и ждал начала, а потом искал соперника среди всей этой кучи участников. Играл, если выигрывал - ждал следующего. Иногда ожидание затягивалось длительной игрой твоего будущего оппонента.
Турниры и кланвары - это вещи никак не связанные. Обычно от твоего клана приходила группа поддержки чтобы посмотреть, как ты отлетишь от очередного корейца.
Всё это время речь шла о онлайн турнирах. А что же до LAN? Дело в том, что в моём городе LAN турниры практически не проводились, а атмосфера на них была совершенно иная. Да и подростку, которому нет 18-ти, пытаться куда-то попасть было тяжеловато. Но всё же затрону немного эту тему, ибо без этого статья будет неполная.

Для 2005 года призовые считались отличными.
Для 2005 года призовые считались отличными.

LAN

По сути, LAN-турниры тех времен мало отличались от того, что мы видим в турнирах сейчас, разве что размахом и ответственностью организаторов. Большинство крупных турниров, а вернее, финалы турниров проходили именно в оффлайн формате, а квалификация на них - часто в онлайне.
Любительские турниры проходили по принципу - для участия вносишь условные 100-200 рублей, а организатором выступает компьютерный клуб. Игроки обычно приносили свои девайсы - мышку, коврик, редко наушники. Важный аспект был в том, чтобы настроить бинды под себя, на это тратилось не очень много времени. Как правило, призовые выносили известные игроки, а некоторые из них приезжали из других городов. По рассказам того же Miker'a, некоторые игроки приезжали без гроша в кармане, занимали призовое место и зарабатывали на билет домой.
Также нужно понимать, чем был киберспорт в то время - для европейцев это был способ путешествовать, для кого-то между городами, для кого-то по миру - всё зависело от результатов. Игроки, даже добившись успеха, часто уходили из игры, ибо не было понятно, как в будущем монетизировать это хобби, а сама игра на профессиональном уровне было что ни на есть работа. В Азии же (в частности в Корее) в ввиду популярности старкрафта, киберспорт обрел культовый статус и получить какую-никакую стабильность в случае успеха не составляло труда.

Goodgame ru

Как я говорил, сайт до сих пор жив, да и тематика вроде такая же, но с упором на стриминг. А вот раньше он был с совершенно другим дизайном и направленность у него была новостная. Выглядел он примерно так:

Скриншоты старого дизайна найти довольно тяжело.
Скриншоты старого дизайна найти довольно тяжело.

В период с 2008 по 2010 год он мне казался вершиной ux дизайна - удобное управление, новости, демки и тд. Был довольно живой форум, там то игроки, как правило, искали себе клан или напарников для игры. На этом сайте я так же познакомился со многими людьми, а с одним из них держу связь до сих пор, спустя 14 лет после знакомства.
Была система фишек (они назывались ггшками) - можно было делать ставки за виртуальную валюту на матчи, а по итогу месяца тот, у кого ггшек было больше, получал ценный приз - например игровую мышку.
Могу ошибаться со временем, но году в 2009 или 2010 появилась система турниров, где призом выступали эти самые ггшки. Эти турниры привлекали любителей игры, но не профессионалов (крайне редко). В них я частенько участвовал и мне нередко удавалось забрать приз в виде виртуальной валюты. А главное - в профайле каждого пользователя была доска достижений с турниров, собственно, эти турниры туда также вписывались.
Стримов и монетизации своей профессиональной деятельности (как сейчас) игроки не имели. Вместо всего этого сначала было так называемое игровое радио - ты включаешь его, комментатор предлагает подключиться через специальную программу к матчу в игре (который идет в прямом эфире) и перемотать на определённое время - и ты смотришь с ним одновременно игру, а он комментирует. Аналитика игры была тогда довольно высокого уровня, часто придумывали новые стратегии, мета игры менялась, в том числе и в мелочах.
Чем для меня закончился сайт? Во-первых, и самое главное, забегу немного вперед, в 2010 году сайт полностью перешёл на игру Starcraft 2 с её релизом (даже ещё в бете), а варкрафт положили на такую дальнюю полку, что потом, доставая, его пришлось отряхивать от пыли.
Во-вторых, права на модерацию форумов и профайлов зачем-то доверили обычным пользователям. Почему так произошло? Отчасти от того, что гудгейм позволил им организовывать турниры, а этим организаторам нужна была функция модерации. Началось кумовство - сперва модераторы создавали липовые турниры и ставили "достижения" этих турниров в профайл друзьям и прочим. А для меня история с этим сайтом закончилась, когда один из этих модераторов начал сливать информацию о жалобах на пользователей внутри сайта. В итоге люди увидели, на кого, почему и как жалуются. У меня был друг обладающий правами на модерацию, который подтвердил данную возможность. После этого сайт я старался не посещать, к тому же вскоре сменился дизайн, сейчас лишь захожу изредка посмотреть новости.

Гринд

Нулевые в киберспорте это время первопроходцев. А для игроков это выражалось в том, что никакой системы тренировок, хоть какого-то плана на развитие у игроков не было - каждый добивался успеха так, как он мог - азиаты предпочитали тренироваться по 12-15 часов без передышки.
В период с 2009 по 2010 год игра для меня превратилась в гринд.
Моё мнение - для успешной игры в киберспорте нужен талант (даже талант в упорстве), но без тренировок этот талант не раскроется. Без этих двух составляющих будет крайней тяжело. Собственно, таланта-то у меня и не было. Порой мне было тяжело рассчитать тайминг, понять или даже подумать, где находится соперник. Игра превратилась в некий гринд - очень много тренировок после школы или в свободное время. Временами кланвары и участия в турнирах. Я отошёл от системы игры в ладдере, а играл исключительно в кастомки против сильных соперников 1 на 1, а так же с другом с моего клана, с ним мы тренировались под кланвары 2 на 2. В один момент я достиг своего предела в уровне - прогресс просто остановился. Я не считал себя слабым игроком, а просто хорошим. Но и тягаться с тяжеловесами было так же невозможно.

Основные причины, почему так произошло:
- Отсутствие LAN турниров и участия в них. Именно оффлайн турниры для игроков давали решающий толчок к развитию.
- Плохие условия с пингом
- Не было какого-либо плана развития, плана тренировок
- Плохой послеигровой анализ, отсутствие выявления ошибок и их исправления
- Плохие девайсы, а вернее, невозможность подобрать удобные именно мне. Пункт не так чтобы важный, но играя сейчас на комфортных для меня, понимаю, что это может решать.

Я так и не смог заработать или выиграть какие-то деньги, находясь в клане. Была небольшая зарплата в 5 долларов (чисто символическая), с возможностью выиграть призовые в кланварах, но побед в тех командах, что я был, особо добиться не удалось. Важно понимать, что я не ставил себе цель вообще получить с игры доход. Это была моя первая онлайн игра, я получал скорее новые для себя эмоции, впечатления и первое какое-никакое онлайн общение. В 2010 году в феврале выходит бета Starcraft2, которая ставит крест на варкрафте, вернее на том, каким он должен быть - с постоянным развитием баланса - патчи не выходят, проблемы с приходом новых игроков - именно новые игроки это кислород игры. Да и вообще, варкрафт выпадает из новостных лент, спонсорам уже неинтересна эта игра, которая в Корее, например, не приобрела своей популярности, как это сделал первый старкрафт. Началась стагнация игры.
Пожалуй, 2010 - последний год, когда я сколько-либо мало-мальски тратил на игру. Все знакомые ушли либо в покер, либо в старкрафт 2, а без них игра превратилась в булочку, в которую забыли добавить начинку. В Европе игра пострадала больше всего, а в Корее игра не стала культовой, так что остался Китай, который и стал вторым домом, в котором до сих пор горит довольно яркий огонёк.

Моя мышка в то время, со временем появился легендарный дабл клик.
Моя мышка в то время, со временем появился легендарный дабл клик.

Стагнация

Почему варкрафт перестал быть интересен именно для любителей? Первая причина - это чистерство и нежелание что-то с этим делать. Близы в принципе не фиксили это явление. В десятом году, если не ошибаюсь, в battle.net появился новый вид читов - ты играешь обычный матч, как вдруг всё начинает люто лагать. Комп просто зависал и спасала только перезагрузка, а когда ты заходил проверить итог матча - поражение. Эта зараза просочилась в каждый уголок рейтинговых игр. Что же сделал близзард? Верно, ничего. Возможно они и фиксанули этот чит, но я этого не застал.
Но, естественно, я не про такие читы. А про обычный мап хак, который легко можно было скачать, и близы, конечно же, за него не банили. Но это всё ладдер, окей, про-игроки играют кастомные игры.
В турнирных матчах мне лично попадались читеры и не раз, после одного из проигранных матчей я, со злости, решил глянуть демку, и что я увидел? Противник в тумане войны кликает по моему зданию. Собственно, организатор турнира был оповещен и человека забанили. Но мап хак это для самых прямолинейных. Куда искусней был следующий трюк - наблюдатель и игрок находятся в одном мачте, а так же в одной конференции в скайпе, зритель видит действия обоих игроков и подсказывает игроку. Контрилось только тем, чтобы зрителей вообще не было, кроме судьи.
Ну и самый гнусный трюк, о котором я знал и который не мог доказать. Был у меня заклятый враг, которого я нигде не видел кроме как на турнирах. И постоянно он меня обыгрывал. Знакомый мне намекнул, что это профессиональный игрок, но под ником своего друга. При ближайшем рассмотрении оказалось, что это и правда он, выдало его то, что у него были уникальные хот кеи - сочетания горячих клавиш для вызова юнитов и зданий. А доказать - кому докажешь? Совпадение ведь.
Ну окей, это лишь любительский уровень, а что у профи? Там всё иначе. Во-первых, у варкрафта стала наблюдаться как нехватка новых игроков, так и уход старых. А куда уходили игроки? Практически толпы игроков, не знаю как у остальных, но в ru-сегменте уходили в покер. Меньшая часть во второй старкрафт. Именно в покер ушёл мой хороший тимейт, который пробовал старкрафт, но в покере заработок давался легче, а порог вхождения был куда ниже.
Во-вторых - как я говорил, повлиял выход второго старкрафта - тут не только фактор ухода игроков, а ещё и спонсоров, новостных порталов. По сути варкрафтеры остались с голой жопой, правда спасал Китай, но об этом позже.
Ну и третье, но тут я не уверен - мировой кризис конечно же не мог не ударить по финансированию такой молодой отрасли как киберспорт.
Сейчас, насколько я понимаю, варкрафт после всех тех оскорблений в виде Reforged пребывает в подвешенном состояние, а балом правит наш русский парень Happy, который начинал примерно в одно и то же время, что и я.
Для меня вся эта движуха завершилась в 2010 году, поставив в воспоминаниях жирную и приятную точку.

Анализ призовых 2002 - 2021

Всё, что я писал ранее, уместно считать субъективным взглядом изнутри. А что по факту? Я взял за основу графика каждый год, включая прошедший, по призовым Tier1 турниров по игре. По сути солянка турниров со всего мира, некоторые турниры игрались исключительно внутри страны и участниками были только представители этой страны (например, iTV Warcraft 3 Championship от 2004 года). А также, стоит учесть огромное количество любительских турниров, которые появились за последнее время. Деньги на подобные турниры собираются краудфандингом, либо просто огромным донатом от любителя или бывшего профессионального игрока, который хочет поддержать игру.

График призовых с 2002 года по 2021 год включительно.
График призовых с 2002 года по 2021 год включительно.

График получился интересный. Просадка началась буквально после 2007 года, что легко можно объяснить общим мировым кризисом - из-за него игра потеряла огромное количество спонсоров - организации просто не могли тратить деньги на рекламу. Также важно понимать, что многие игроки жили на зарплату, многие команды распались, увековечив свои названия в истории, больше не восстановившись вновь.
Период с 2011 по 2013 я считаю темным временем для игры.
Было пиковое падение в 2012. По сути из игры ушли почти все игроки. Но тут важный момент - в Китае игра не умерла. Дальнейшему росту по графику игра обязана именно Поднебесной. Конечно, совсем недавно были и европейские турниры типа DreamHack Warcraft III Open.
К слову, в 2012 году произошло важнейшие событие в мире варкрафта, на турнире WCG2012 (местный аналог олимпийских игр, где участники отбираются сперва в своей стране, а потом представляют свою страну на турнире) победил впервые в истории представитель нежити - Zeng "TeD" Zhuo. Сейчас Ted популярный стример, а также, по слухам, у него свой интернет магазин, что позволяет ему (вместе с организатором War3station) спонсировать и проводить турниры имени самого себя - TeD Cup с максимальными призовыми в размере 12 тыс.$ на всех участников.
На данный момент варкрафт, как я говорил, находится в подвешенном состоянии.

Ted
Ted

Спустя какое-то время с момента релиза Starcraft 2 старые игроки в каком-то количестве начали возвращаться в игру. Опять же, из тех игроков которых я знаю, с покера никто не вернулся.
Так было, например с игроком из России Дмитрием Happy Костиным. Старкрафт был совсем другой игрой, с другими правилами, с упором на другие составляющие RTS. В общем, игра Дмитрию не нравилась, он принял решение вернуться в Варкрафт. Выбор был сделан верно и уже в скором временем он стал абсолютно доминирующим игроком в мире, например, выигрывавший суммарно за первое место 50 тыс.$ в турнире DreamHack Warcraft III Open - 2021. Но главное эмоциональное достижение было двумя годами ранее, турнир Warcraft Gold League 2019 Summer Season с призовыми почти 30 тыс.$.
Надо признать, что играет Дмитрий за расу нежить, которая по-прежнему считается не самой сильной.

Happy
Happy

На Reforged действующие игроки возлагали большие надежды, ожидалось если не грандиозное, то хотя бы возрождение с активной поддержкой игры. Сие ожидание прошло как-то мимо меня - ужасный дизайн, невзрачные интервью, в которых разработчики удивились сохранившейся популярности игры в Поднебесной. В том же интервью разработчики заверили в активной поддержке игры в (подчеркну) ближайшие годы. Обещание они сдержали, варкрафт пополнился довольно существенными турнирами от ESL Pro Tour's и в лице серии Dreamhack турниров с хорошими призовыми. Но вот незадача. Если сравнивать участников в конце нулевых и 2020-ый год, то по сути можно увидеть одних и тех же игроков, заметно постаревших (средний возраст где-то 33 года). А вот вторая незадача - большинство недельных турниров из призовых в Европе забрал именно Happy. Что же, победителей не судят.

Европейская серия турниров. Период февраль 2020 - ноябрь 2021 год.
Европейская серия турниров. Период февраль 2020 - ноябрь 2021 год.

В ноябре 2021 года срок обещаний Blizzard закончился, а вместе и с ним закончились турниры с большими призовыми.

Я никуда не ухожу. Куда мне уходить? Я ничего не умею хорошо делать кроме WC3. Но нужно понимать, что с окончанием ESL Pro Tour соревновательный WC3 мёртв:

1. Корейские турниры — очень редкие, а китайские туры меня не интересуют, так как на них не платят призовые (лично мне, как минимум). Да и пинг. Будем считать, что их просто нет.

2. Если не считать мою победу на DreamHack, за год я заработал около $25 тыс. Сумма достаточно скромная для абсолютно доминирующего игрока в регионе. Из них более $20 тыс. принесли DreamHack (онлайн) и ESL Open Cup.

Дмитрий «Happy» Костин, ноябрь 2021 год.

Близзард вновь оставили игру в подвешенном состоянии. Но за прошедшие годы игра не омолодилась с ремастером, хоть и вышли некоторые патчи, которые в целом исправили некоторые ситуации в балансе. Стоит признать, что за прошедшие 10 с лишним лет в игровом плане появились много новых тактик, стратегий и прочего.
Что будет дальше? Думаю, дело остается за фанатами, Китаем и стримингом - именно эти три фактора выведут игру на стабильную дорожку, правда новички в игру приходить не будут, а для старичков игра подходит отлично - средние по продолжительности матчи, разнообразие, зрелищность, атмосфера и музыка из игры никуда не пропали.

Напоследок, раз уж я затронул тему игроков, то хочется вспомнить и других, не менее великих игроков, но уже более раннего варкрафта. Напишу о троих лучших игроках за каждую расу (исключаем нежить т.к бесспорно это Happy, а о нём уже сказано) и бонусом про лучшего игрока из России с трагичной судьбой.

Эльфы - Jang "Moon" Jae-ho

Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

Moon, он же пятая раса, вдохновил меня выбрать эльфов. Является инноватором, можно сказать революционером за свою расу. Может выиграть в ситуации, в которой бы другой вышел из игры минут десять назад. Игры с его участием носят, как правило, непредсказуемый и зрелищный характер. Вклад в игру этого игрока тяжело переоценить.
Вот несколько фактов:
- Суммарный заработок более 600 тыс.$, а начинал он ещё с в 2003 году.
- В 2009 году подписал контракт с годовой зарплатой в 500 тыс.$ с командой We Made FOX.
- С 2010 года и до 2012 играл во второй старкрафт, но и о старичке не забыл. Поэтому стал мульти-игроком - играл в две игры одновременно. Во втором старкрафте заработал около 26 тыс.$, а в 2015 (в возрасте 29-ти лет) ушёл в армию. Вернулся и до сих пор является активным игроком в варкрафте.

Орки - Manuel "Grubby" Schenkhuizen

Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

Grubby является двухкратным чемпионом мира по версии WCG. Вечный противник Moon'a. Невероятно умный игрок, один из немногих, кто недостатки в микро компенсирует своими верными действиями на стратегическом уровне. А также обладатель жены модельной внешности, которая по совместительству его менеджер.
После релиза старкрафта второго перешёл на него, а затем, с релизом Heroes of the Storm (другая игра близзард) стал стримером и по этой игре.
По сути профессионально закончил карьеру в 2009 году, заработав за период с 2003 года около 308 тыс.$ только на турнирах.
На ютюбе имеет свой канал, где, в том числе, можно найти разборы его же игр и его же комментарии. Я был шокирован его уровнем понимания игры и тем, чем он мотивировал те или иные действия.

Хуманы - Li "Sky" Xiaofeng

Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

Тяжело выбрать среди хуманов одного, но, пожалуй, это будет этот игрок из-за огромного количества достижений. Хоть и Sky на сцене доминировал не очень продолжительное время (что свойственно игрокам из Китая), но успел выиграть мировой кубок (в турнире WCG), а в игре показывал отточенную до мелочей и продуманную игру. Суммарно заработал около 300 тыс.$ в турнирах, а в последствие стал тренером среди начинающих киберспортсменов.

Ну и бонусом, наш простой русский парень, который побеждал лучших азиатских и европейских игроков.

Андрей "Deadman" Соболев

Warcraft 3: как я познакомился с игрой на заре её заката

Информацию об этом игроке найти не составляет труда.
Впервые зарекомендовал себя под другим ником - apm70. Семьдесят - именно столько apm показала программа, когда Андрей решил проверить, сколько кликов и нажатий мыши он делает за минуту. Изначально Андрей был довольно скандальным в Battle.net'e игроком - пользовался мап хаком, но со временем с читами завязал.

Был активным игроком в период с 2003 по 2007. За это время он успел:
- Выиграть Grubby на турнире KODE5 2006, по итогу взял первое место и 10 тыс.$ призовыми (к сожалению деньги так и не получил из-за своего скандального характера - его кикнули из команды, лишив призовых и зарплаты).
- Проиграть Moon'y на турнире, который проходил в Москве (GameX - 2007 год), призовые платили рублями, первое место составлял целый миллион рублей.
- Успел посоревноваться со Sky'ем в питье русской водки.
На самом деле в России Андрею не было равных, а ввиду возраста на крупные турниры он попал не сразу. По сути он был такой гениальный раздолбай, для которого не составляло труда выбрать неродную ему расу и и спокойно обыграть противника. На турнирах за его спиной часто собирались азиатские зеваки, наблюдая за его действиями. Игрок он был нестандартный.
В 2008 году по сути были последние новости об игроке, а годом позже он трагически погиб в возрасте 21 года. Факт гибели по сути до сих пор не подтвержден.

Как и не подтвержден факт смерти варкрафта. Игра до сих пор жива, а игроки мечтают о четвертой части. Но стоит ли ждать этого от нынешних близов?

4444 показа
4.6K4.6K открытий
11 репост
27 комментариев

на заре её закатаКак же хотелось написать К Р А С И В О

Ответить

А получилось K P A C N B O

Ответить

Надо понимать, что у подростка 14-ти лет нет возможности играть по 12 часов, на всё про всё было не очень-то и много времени.Ты какой-то странный

Ответить

Может быть. В то время, как помню, мои одногодки тратили на игру куда больше времени. От строгости родителей зависит. А уж про тех кто по-старше - вообще молчу

Ответить

У меня были мысли по поводу меты, ну чтобы сделать её интересной в игровом плане. Например к каждой фракции сделать условно 10-15 героев, и их менять переодически в алтаре. Ну то есть 4 героя на выбор. Это бы очень по мне освежало бы мету и соревновательную составляющую игры.
Чтобы игроки не катали одним билдом условно, или можно даже ротацию юнитов сделать, добавить различных юнитов во все здания.
Вообще у самого были мысли написать лонг по ВК3, но вижу очень много про него пишут.
Я наверное в него поиграть решу, пройти на англикйсом так сказать ради разнообразия.

Ответить

Например к каждой фракции сделать условно 10-15 героев, и их менять переодически в алтаре. Ну то есть 4 героя на выбор. Это бы очень по мне освежало бы мету и соревновательную составляющую игрыВо-первых это с лором самой игры не вяжется, столько героев в сюжете третьего варика тупо нет, а если и есть то только в качестве переработанных моделек уже существующих героев с одинаковыми способностями. Во-вторых, тогда бы в игре в качестве героев был бы тупо рандом и это портило всем игру, поскольку если в алтаре не выпадет понравившейся герой, то тогда и желания играть не будет.
Чтобы игроки не катали одним билдом условноЛучше уж один билд, чем каждый раз в замесе выдумывать что-то новое только потому, что не тот герой выпал в алтаре.
можно даже ротацию юнитов сделать, добавить различных юнитов во все здания.Юниты, открывающиеся только в тир-2, тир-3 зданиях для тебя уже какая-то шутка?

Ответить

Чем больше контента в игре, тем тяжелее его балансить. А близы всегда дотошно подходили к балансу. Именно поэтому в старкрафте 2 не появилась ещё одна раса.
К тому же игроки всегда ищут прямой путь к победе - если один из героев проще или/и сильнее других, то играть будут именно им, а остальные 10 вылетят из меты. Ну а балансить 10 героев - про это я написал выше. Более того, в игре присутствует таверна, а героев в ней настолько много, что большинство невостребованны.
Моё мнение - менять нужно именно мету, баффать и дебаффать существующий конент, возможно добавлять какие-то новые скиллы для юнитов, предметы для героев. В общем, выпускать постоянно патчи, следить за ситуацией.

Ответить