Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Автор обложки: <a href="https://www.youtube.com/user/TheZmeeed" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Zmeeed</a>
Автор обложки: Zmeeed

Содержание:

  • Кратко о Torment
  • Нетривиальный мир Planescape
  • Ориентация на сюжет
  • Мотивы самопознания
  • Другие особенности Planescape: Torment
  • Слон в посудной лавке
  • Planescape больше, чем сам Planescape
  • Квесты, сражения и нелинейность Tides of Numenera
  • Ролевая система Tides of Numenera
  • И напоследок
  • Заключение
Альтернативная обложка
Альтернативная обложка

Кратко о Torment

Вселенная Planescape представляет собой паутину миров — бесконечное нагромождение самых разных культур и народов, эстетик и декораций. Перемещаться между планами можно с помощью специальных порталов, а для того, чтобы портал заработал — необходимо найти к нему ключ: мысль, предмет или действие.

Надо ли говорить, что подобный сеттинг-мультивселенная, в рамках которого можно придумать огромное множество приключений по самым удивительным и загадочным местам — настоящее раздолье для ролевых игр. И в 1999 Black Isle Studios выпускает такую cRPG — Planescape: Torment. Там же, в баре «Тлеющий Труп» можно узнать более подробно об устройстве вселенной Planescape: о том, на какие типы делятся планы и каким правилам они подчиняются.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Сегодня Planescape: Torment является живой классикой ролевых игр, этого у неё не отнять. А издание Enhanced Edition, выпущенное в 2017-м году, позволит безболезненно окунуться в детище Black Isle: с поддержкой современных разрешений экрана, с удобным управлением и дополнительными функциями, призванными облегчить пребывание в игре.

Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera. И, по большей части, именно об этом проекте сегодня пойдёт речь, ведь в отличие от своей предшественницы, Numenera была принята общественностью не столь тепло. Более того, когда речь заходит о современных cRPG, про игру как-то все забывают. Тем интереснее.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Безусловно, прежде чем приступать к разбору Torment: Tides of Numenera — далее просто Numenera, — следует рассказать о Planescape: Torment — далее просто Planescape. Пусть даже продолжение классики не требует знаний оригинальной игры — это полностью самостоятельная история.

Нетривиальный мир Planescape

Это, как видится лично мне, является одной из характерных черт Planescape: Torment, выделяющих её на фоне других cRPG. Как уже было написано выше, мир Planescape представляет собой мультивселенную, между частями которой игрок волен свободно перемещаться, если, конечно, у него есть доступ к нужному порталу и ключ.

Центром этого мира являются Внешние Земли, где на острие высокой башни расположился Город Дверей — Сигил. Именно отсюда можно совершать паломничества в отдалённые уголки мультивселенной, и именно здесь начинаются приключения Безымянного.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Мультикультурный Сигил воплощает в себе общее разнообразие сеттинга. По городу шастают причудливые существа — дабусы, — что безмолвно занимаются строительством. Разговаривают дабусы на языке символов, поэтому далеко не каждый способен завязать с ними диалог. Да и вряд ли захочет, ведь за ними наблюдает сама Леди Боли — правительница Сигила, держащая в страхе весь город.

Жители Сигила могут заключить посмертный контракт с тленными — тогда из их тела сделают зомби и заставят работать в Морге до наступления истинной смерти. У фракции этой, кстати, есть своя философия, завязанная на отречении от эмоций, ведь именно страсти не дают человеку обрести истинную смерть.

В Улье — одном из районов Сигила — есть бар «Тлеющий Труп». Довольно незаурядное место, в котором, как вы уже могли понять из названия, бесконечно горит человек, из-за чего здесь всегда тепло и уютно. Ну а самой интересной достопримечательностью Чиновничьего района по праву считается Бордель утоления интеллектуальной страсти! Здесь нет места плотским утехам, но зато можно запросто убить время в интереснейших разговорах с проститутками.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Мир Planescape удивительный — изучение здешних фракций, порядка и быта приносит удовольствие ввиду повсеместной креативности, — но вместе с тем и разочаровывает, потому что кроме Сигила в игре больше ничего и нет. Во Внешнем мире, в городе Проклятом, квестов на пару часов, если не меньше, а пустынный антураж уже не вызывает столь же яркие впечатления. Это же и относится к миру демонов, куда волей судеб попадает Безымянный. Да только вот этот план представлен здесь двумя крошечными локациями, где всего два интеракта — даже не квесты.

Как по мне, потенциал мультивселенной, где можно было бы провести игрока через десятки запоминающихся и уникальных миров, не раскрыт от слова совсем. Но частично это компенсируется проработкой и богатым наполнением самого Сигила.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Ориентация на сюжет

Ещё одна уникальная черта Planescape — явный акцент на нарративной части и сведение к минимуму всяческих сражений. Пройдёт добрый десяток часов, прежде чем игрока отправят приключаться в классическое подземелье, но даже там его ждут диалоги с самыми разными обитателями мира неживых: от породы крыс, чей интеллект в стае умножается в геометрической прогрессии, до излюбленных сеттингом скелетов и зомби.

А самого текста в Planescape колоссально много. Игру можно с лёгкостью назвать интерактивной книги, ведь по приблизительным оценкам чтение диалогового окна и бег по НПС тут занимает 90 процентов от общей продолжительности. Всё остальное — редкие бои да возня с инвентарём.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

К качеству этого самого текста тоже нареканий нет. Всё, что связано с персонажами, квестами и сюжетом читается с большим интересом и увлекает. Да вот незадача: хромает общая сценаристика. Множество нарративных элементов попросту висят в воздухе. Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там. Возможно, это как-то связано с нехваткой времени при разработке, от чего авторам приходилось резать по живому — косвенно оно подтверждается скудностью локаций и контента в последней трети игры.

Похожая ситуация вырисовывается и с напарниками, которые все как на подбор яркие и запоминающиеся. За плечами каждого лежит личностная история. Суккуб Падшая Грейс, противящаяся своего разрушительной демонической природе — она, кстати, и открыла бордель без секса, — тифлинг разбойница Анна, которая довольно быстро влюбляется в Безымянного, но всем видом не желает выдать свои чувства. Конечно же, здесь стоит упомянуть и Морта — ему палец в рот не клади дай отчебучить непристойную шутку, да и полезным советом он не против поделиться.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.

И последнее, о чём бы мне хотелось рассказать касательно нарративной части — главный герой. В отличие от многих других ролевых игр Planescape не даёт возможности создать своего протагониста. Безымянный — это уже прописанный персонаж в рамках заявленного мира: со своей внешностью, именем и особенностями. Хотя, по правде говоря, я не увидел веских причин отказываться от классического подхода. Но это палка о двух концах: с одной стороны у нас более личная история, а с другой — тесная связь с протагонистом и более глубокий отыгрыш.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Тем не менее, отличительные особенности Безымянного — да и прочих персонажей — отлично передаются через игровой процесс. Протагонист может использовать татуировки, он бессмертен, а долгие годы жизни — пусть его разум того совсем не помнит, но тело знает — позволяют время от времени поднимать его основные атрибуты. Подобных уникальных для каждого персонажа геймплейных мелочей в Planescape в достатке.

Мотивы самопознания

Последний столп идентичности Planescape — это гонка за некогда утерянными воспоминаниями. Безымянный на момент начала игры, когда он только просыпается в Морге после очередной смерти, ничего о себе не помнит. Всё, что ему известно, написано на его теле: «найди некого Фарода и свой дневник». Заручившись поддержкой летающей черепушкой Мортом, он отправляется искать своё «я».

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Естественно, амнезия здесь нужна в том числе для того, чтобы игрок мог по ходу игру самостоятельно вылепить из пустой оболочки Безымянного определённый архетип: доброго, злого, хаотичного, законопослушного или нейтрального персонажа. А раскрыть протагониста во всей его красе помогут многочисленные квесты.

По сути, именно мотив самопознания — желание узнать самого себя — является ключевой темой Planescape: Torment. Постепенно к Безымянному будут возвращаться воспоминания, которые прольют свет на его загадочное прошлое. Он то и дело будет встречать некогда знакомых персонажей, наступать на свои же ловушки и встречаться с последствиями своих же действий. А вот как относиться к его прошлому — полностью зависит от игрока.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Лично я через сюжетную линию протагониста отчётливо увидел тему: «Оправдывают ли цель средства?» — ведь именно неограниченными жертвами отличаются прошлые воплощения Безымянного от нынешней. Нежелание самому идти на плаху, но использовать товарищей в качестве расходной силы, инструментов. По крайней мере, доводов в пользу такой интерпретации игры наберётся с достатком.

Другие особенности Planescape: Torment

  • Довольно простая в освоении ролевая система. Пусть в игре и работают правила Dungeons & Dragons, но наученные не самым простым опытом Pathfinder игроки могут выдохнуть. Все персонажи прокачиваются буквально в один клик, сложность боёв не требует глубоких пониманий механик, и лишь некоторая непрозрачность игры может ввести в заблуждение: скрытые проверки атрибутов в диалоговом окне, начисление опыта класса в отрыве от основного уровня и непривычная механика брони — тут чем ниже класс брони, тем лучше.
Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя
  • Квестов в игре много, но далеко не все могут похвастаться тщательной проработкой — уж точно не геймлейно. В самой первой большой локации, в Улье, практически все задания представляют из себя классическое «подай-принеси» с примитивной нелинейностью. Порой у авторов достаёт фантазии обернуть курьерскую рутину в интересный опыт: будь то бесконечная беготня на рынок, обучающая терпению, или же попытки избавиться от коробки, куда был заключён демон. Но, так или иначе, это всё ещё беготня туда-сюда по квестодателям.
  • В Верхних районах Сигила квесты уже интереснее, но даже здесь Planescape порой бьётся о крайности, совсем забывая о минимальном квест дизайне. А нелинейность и свобода выбора тут условны: даже украсть сюжетный предмет не дают. Зато для умного персонажа открыты любые двери с ультимативной способностью убеждения.
  • Звучит и выглядит игра брутально. Спрайтовая графика и стилизация даёт необходимое пространство для воображения: ты всегда примерно понимаешь, с каким персонажем имеешь дело. Правда, за исключением тех случаев, когда низкий, плотный бармен описывается в диалоговом окне как худощавый мужчина.
Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Planescape: Torment, другими словами, в сути своей отличная игра — тут спора нет, — но практически в каждом своём проявлении ей чего-то да не хватает: контента, вариативности, нарративного контекста, будь то баланса в темпе повествования или же достойного антагонизма. И примерно такие же впечатления после себя она и оставила — не дожали. Уж больно критичными видятся мне её недостатки.

Слон в посудной лавке

Tides of Numenera — это пример предельно умного сиквела, который берёт от оригинального произведения суть, заимствует некоторые его особенности, но при этом делает это настолько по-своему, что сходу назвать его преемницей Planescape нельзя. И, забегая вперёд, скажу, что Numenera без всяких «но» и натяжек — изумительная игра. Однако, с одной неприятной особенностью! — местный текст трудно читать.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Самое печальное, что текста тут, как и в Planescape, действительно много. Очень много. И вот этот слон в посудной лавке может ненароком перечеркнуть все труды авторов, разбить фарфор и всю посуду. О причинах труднодоступности текста — далее.

На это я вижу несколько причин. Первая, но спорная — интерфейс: цветовая гамма, межстрочный и межсимвольный интервал, сам шрифт. Утверждать наверняка не будут, но, видится мне, что это тоже вносит небольшую лепту в общую копилку впечатлений.

Вторая причина, но не по значимости — локализация. Множество опечаток, ошибок, непереведённые участки текста и в целом грубые словесные конструкции говорят о том, что переводили игру на скорую руку. Я могу переварить подобный перевод, но, полагаю, не все будут столь же лояльны к такой работе. Что касается передачи смысла — основной информации, — каких-то явных противоречий или непонятных моментов мною замечено почти не было: может, парочку раз и спотыкался на «что тут вообще написано?», но это крайне редкие случаи.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

И последняя причина, на мой взгляд, самая интересная — по-настоящему нетривиальный, ни на что не похожий сеттинг. Если мир Planescape, пускай и с небольшим безумием, но всё-таки является привычным для всех Dungeons & Dragons со всеми его мертвяками, опасными колдунами, скелетами, тифлингами и демонами, то Девятый Мир Numener'ы написан так, чтобы игрок вообще не понимал, где он находится и как на это реагировать.

Смысл в том, что подобный подход накладывает на разработчиков ряд обязательств. Во-первых, необходимость в более объёмных и детальных описаниях. А в описаниях, как известно, вы едва ли найдёте драматургию — это далеко не самая интересная часть в видеоиграх. Для какого-нибудь романа, где каждое слово выжжено пером и где описание способно довести читателя до оргазма, — вполне. Но не в видеоигре на сорок часов, где уже подразумевается визуальное представление персонажей, городов и окружения.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Подразумевается, правда, в теории. А на практике любое визуальное представление персонажей Numener'ы ввиду ограниченности бюджета идёт лесом. Все болванчики выглядят одинаково, а их уникальные особенности попросту нереально считать из-за их схематичности. Доходит до того, что порой непонятно — мужчина стоит перед тобой или женщина. Например, в Planescape такой проблемы не было. Там то уж точно видно, в каком углу стоит блудница, а в каком мусорщик, сдающий за копейки трупы трухлявым.

И решалась бы эта проблема обычными портретами, но их тут нет. Катастрофическое упущение.

Во-вторых — а речь сейчас идёт о взаимосвязи нестандартного сеттинга с восприятием текста, — в мир, с которым у игрока нет абсолютно никаких ассоциаций, тяжело погрузиться. Первые десять часов пребывания в Numener'е — вполне себе период адаптации, требующий от вас определённых усилий, чтобы впитать и обработать тонны информации.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Впрочем, куда важнее то, а найдутся ли причины превозмогать не самый простой текст? Безусловно.

Planescape больше, чем сам Planescape

Нетривиальный мир, мотив самопознания, ориентация на сюжет — три столпа идентичности Planescape, которые перекочевали и в сиквел.

В Numener'e, как и в предшественнице, прямого столкновения с врагами на порядок меньше, чем обычно оно бывает в cRPG. А ролевая система — простая в освоении — не перетягивает на себя лишнее внимание, позволяя игроку полностью отдаться в объятья нарратива.

События Numener'ы разворачиваются в Девятом мире, где на останках других, более ранних цивилизаций люди и прочие существа формируют свои общества и культуры. Это не мультивселенная — это один конкретный план, но его разнообразие при этом на порядок богаче, чем в Planescape.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

По лору игры в Девятом мире тут и там разбросаны артефакты — Нуменеры. Это и есть наследие давно ушедших эпох, которое в свои руки получили нынешние обитатели плана. Как работают Нуменеры и для чего они нужны, зачастую покрыто вуалью тайны, а предназначение того или иного артефакта приходится открывать опытным путём.

Одно из первых мест, куда попадает игрок, является бар «Пятый Глаз», и это прямой аналог «Тлеющего Трупа» из Planescape. Да только вот прописан он куда интереснее, чем оно было в предшественнице. По лору «Пятый глаз» был построен у Нуменеры — гигантского механизма, внутри которого пульсировали потоки самых разных жидкостей. Одни напитки убивали дегустаторов, другие впоследствии пополнили меню будущего заведения.

Более того, «Пятый Глаз» — не просто бар. Это место, которое ввиду своих свойств защищено от ментальных атак, и именно поэтому здесь обычно останавливаются разные пси-охотники и странные существа из других планов. Недооценивать таких посетителей не стоит — наверняка окажется, что некоторые из них стоят на страже мира и являются единственным бастионом перед вторжением космических пришельцев.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Или взять, допустим, другой прямой аналог из Planescape — существо Цветение, которое в своей сути повторяет Сигил. Это огромный кракен, раскинувший свои щупальца во множество измерений. Внутри чудовища образовались целые города и законы, а местные жители могут почти спокойно перемещаться по планам через его рты. К ртам Цветения тоже нужен ключик — они в основном питаются эмоциями людей. Или же просто людьми.

Помимо прочего, здесь есть и дворцовые интриги. Каждый монарх получает безграничную власть над существом, да только чек за подобную роскошь может оказаться убийственным. Замечу ещё то, что в отличие от Planescape, где роль Леди Боли сведена к минимуму — а при некоторых обстоятельствах её и вовсе можно не встретить, — Мемовира, то есть правитель Цветения, оказывает на сюжет большое влияние. В полной картине происходящего она занимает свою, безусловно важную нишу.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

И последний столп идентичности — мотив самопознания. Здесь Numenera меняет местами Безымянного и Теней, что за ним охотились в Planescape. Теперь вы играете за Отверженного, одну из оболочек Меняющегося Бога, в которой зародилась жизнь. Пусть вы и обладаете большой силой, потеряли память — правда, не свою, — обрели частичную бессмертность, но в сути своей вы — потерянное дитя, впервые встречающее мир собственными глазами и стремящее спросить отца, почему тот не вернулся домой, когда последний раз уходил за сигаретами.

Отверженных, таких как вы, в игре сотни, может, даже больше. А аналогичная Кровавой Войне из Planescape здесь называется Бесконечной — подобному названию есть довольно занимательное объяснение. Развернулась война между самим Меняющимся Богом и его творениями, которые не хотят жертвовать своим «я» в пользу заносчивого божества.

И во всех этих хитростях сюжетных переплетений вам придётся разбираться. Главное, влиться в мир, перетерпев первые часы игры, и смириться с не самым качественным переводом.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Если продолжить прямо сравнивать две игры, то хочется отметить реализацию антагонизма в Numener'е. За главным героем, как и за всеми Отверженными, охотится Скорбь. Ей хватает одного появления, чтобы начать бояться её до самого конца игры: Скорбь дезинтегрирует всё на своём пути, включая ваших напарников, а спрятаться от неё не получится даже в специально заготовленных для этого местах — скриптовых, конечно же, ибо процедурной охоты на игрока здесь нет.

А теперь вспоминаем Теней из Planescape, которые появляются в игре лишь раз и вообще не представляют угрозы.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Квесты, сражения и нелинейность Tides of Numenera

В игре нет проходного контента. Каждый представленный квест что-то из себя представляет и зачастую имеет как минимум три варианта решения задачи. В этом плане Numenera — более завершённая и более сбалансированная игра, нежели Planescape.

Как вам, например, квест, который начинается с рысканья в мусоре по просьбе нищего старика и заканчивается обретением дома для народа, долгие годы до этого дрейфующего в космосе? Или история давно брошенных своими создателями роботов, один из который вдруг решил оставить после себя детей — настоящих, по сути, живорождённых. Можно также вспомнить коротенький, но запоминающийся квест стража-голема, чьи жизненные силы были взяты из тёмного периода жизни — причём, ещё не случившейся — одного гражданина Утёсов Сагуса. Он был преступником, но в один прекрасный день, одумавшись, пошёл по пути исправления. Да только непонятно, почему его страж получился угрюмым — обычно они всегда навеселе.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Да и нелинейность в прохождении тут видна невооружённым глазом, чего не скажешь о Planescape, где кроме банального убеждения, за исключением редких моментов, больше ничего и нет. В прологе там, конечно же, ты можешь использовать ловкость и даже маскировку, но в остальной игре — нет. Обучающий пролог в Numenere демонстрирует свободу выбора не только на бумаге, но и на практике.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Бои, кстати, в Numener'е и не бои вовсе. Динамические сегменты тут называются Кризисами, потому что прямое столкновение с врагом далеко не всегда является единственным способом прохождения. Так, к примеру, можно уговорить ещё не сцепившихся между собой рубак не завязывать драку, или победить врагов хитростью, взломав терминалы или использовав ловушки. Один из Кризисов вообще предлагает шпионский опыт, когда один персонаж отвлекает охранника, другой взламывает систему, а третий берёт на себя похищение компьютерного железа.

Надо ли говорить, что каждый такой сегмент запоминается, а сравнивать игру в первую очередь хочется с бесподобной дилогией Divinity: Original Sin?

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Ролевая система Tides of Numenera

Как уже отмечал выше — ролевая система не требует глубоких познаний механики. Однако, есть в игре один непривычный, но уникальный элемент. Речь идёт, конечно же, о запасе сил, доступных персонажам.

Основные атрибуты, такие как сила, ловкость и интеллект — не бесконечны, а их менеджмент глубоко завязан на прокачке. Возьмём самый банальный пример, когда слабому по силе персонажу необходимо, допустим, сдвинуть тяжёлый предмет. В обычных условиях шанс совершить действие будет равняться процентам 10-и, но приложив некоторое усилие и исчерпав запас сил, можно увеличить шанс до приемлемых 60-и. Ну или просто воспользоваться более сильным товарищем, который вообще без всяких проблем сдвинет тележку.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Работает такая система не только в пассивных проверках навыков, но и в боях. Слабенькая девчонка, вооружённая обычной палкой, при желании может нанести урон, но лишь один раз. И, напротив, если ваше оружие скейлится от Интеллекта, а вы харизматичный маг, вы не только не будете промахиваться, но и оторвёте знатный кусок от хелсбара противника.

Механика уникальная, интересная, а играться с ней не надоедает до самого конца игры. Более того, такая аддиктивная система отлично передаёт ощущение роста и возможностей разных персонажей.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

И напоследок

  • В Numener'е появились текстовые квесты. В целом, они крутые, в том числе и потому, что позволяют переписывать историю отдельных людей. Но подводят, опять же, объёмы текста, объёмы описаний и чужой для восприятия сеттинг. Порой описанного окружения бывает недостаточно, чтобы его понять.
  • Концептуально данные квесты могут удивлять. Мне, например, очень понравился квест по типу Dungeon Crawler, где ты перемещаешься по клеткам, изображённым на рисунке. К тому же, всё вышеописанное про нелинейность и ролевую систему остаётся справедливым и здесь.
Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя
  • Драматичный, цепляющий сюжет, к которому лично у меня нет абсолютно никаких претензий. Авторы отлично поработали над концептом Planescape: Torment, переиначили множество знакомых элементов, исправили ошибки оригинала и выдали по итогу качественную работу.
  • Персонажи стали менее харизматичными, но при этом обзавелись более предметными сюжетными арками. Будь то девушка Рин, которую Последний Отверженные спасает от рук работорговцев, или же ассасин Мэткина, чья история в прошлом переполнена предательствами — она, кстати, тоже Отверженная, тоже дитя Меняющегося Бога.
  • А вот система мировоззрений разочаровала, потому что вносит импакт лишь на последних этапах игры. До этого она висит мёртвым грузом, хотя по сценарию главная героиня — или герой — должна уметь влиять на окружающих с помощью силы Потоков. Это что-то вроде стихийных элементов, но отражающих характер человека.
Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Заключение

Torment: Tides of Numenera хороша не только как самостоятельная игра, но и на фоне именитой предшественницы. Учитывая, что Planescape: Torment — культовая классика — что на самом деле ничего не говорит о качестве художественного исполнения, — перед inXile Entertainment стояла невообразимо сложная задача создать сиквел как минимум не хуже. У разработчиков не получилось, ведь едва ли о Numenera сегодня принято вспоминать хорошее.

Но у этой игры есть стержень, есть харизма, а в её корнях заложена детальнейшая реконструкция Planescape: Torment, но с ворохом новых идей и переосмыслений. Это интересный тип сиквелов, которые берут от оригинала лишь ядро, а не поверхностные атрибуты. Но что-то в итоге пошло не так. Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.

И я знаю почему.

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF или на платформе Бусти. Спасибо.

Также выражаю большую признательность своим спонсорам.

44 показа
10K10K открытий
1313 репостов