{"id":3921,"url":"\/distributions\/3921\/click?bit=1&hash=4ea27f23915f5da5d7c048a57ca492c64dc1b201f16f4d70fe34adaf6b556e5f","title":"\u041c\u044b \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u0438\u043b\u0438 \u0440\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c, \u043a\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u00ab\u043a\u0440\u0435\u0430\u0442\u043e\u0440\u00bb \u0438 \u00ab\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u043a\u0442\u00bb","buttonText":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c ","imageUuid":"d859b94f-79b5-5ba0-ac5d-e836f96ff0c0","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Земной паркур

Серия Torment — Planescape и Tides of Numenera: Сквозь миры в поисках себя

Автор обложки: Zmeeed

Содержание:

  • Кратко о Torment
  • Нетривиальный мир Planescape
  • Ориентация на сюжет
  • Мотивы самопознания
  • Другие особенности Planescape: Torment
  • Слон в посудной лавке
  • Planescape больше, чем сам Planescape
  • Квесты, сражения и нелинейность Tides of Numenera
  • Ролевая система Tides of Numenera
  • И напоследок
  • Заключение
Альтернативная обложка

Кратко о Torment

Вселенная Planescape представляет собой паутину миров — бесконечное нагромождение самых разных культур и народов, эстетик и декораций. Перемещаться между планами можно с помощью специальных порталов, а для того, чтобы портал заработал — необходимо найти к нему ключ: мысль, предмет или действие.

Надо ли говорить, что подобный сеттинг-мультивселенная, в рамках которого можно придумать огромное множество приключений по самым удивительным и загадочным местам — настоящее раздолье для ролевых игр. И в 1999 Black Isle Studios выпускает такую cRPG — Planescape: Torment. Там же, в баре «Тлеющий Труп» можно узнать более подробно об устройстве вселенной Planescape: о том, на какие типы делятся планы и каким правилам они подчиняются.

Сегодня Planescape: Torment является живой классикой ролевых игр, этого у неё не отнять. А издание Enhanced Edition, выпущенное в 2017-м году, позволит безболезненно окунуться в детище Black Isle: с поддержкой современных разрешений экрана, с удобным управлением и дополнительными функциями, призванными облегчить пребывание в игре.

Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera. И, по большей части, именно об этом проекте сегодня пойдёт речь, ведь в отличие от своей предшественницы, Numenera была принята общественностью не столь тепло. Более того, когда речь заходит о современных cRPG, про игру как-то все забывают. Тем интереснее.

Безусловно, прежде чем приступать к разбору Torment: Tides of Numenera — далее просто Numenera, — следует рассказать о Planescape: Torment — далее просто Planescape. Пусть даже продолжение классики не требует знаний оригинальной игры — это полностью самостоятельная история.

Нетривиальный мир Planescape

Это, как видится лично мне, является одной из характерных черт Planescape: Torment, выделяющих её на фоне других cRPG. Как уже было написано выше, мир Planescape представляет собой мультивселенную, между частями которой игрок волен свободно перемещаться, если, конечно, у него есть доступ к нужному порталу и ключ.

Центром этого мира являются Внешние Земли, где на острие высокой башни расположился Город Дверей — Сигил. Именно отсюда можно совершать паломничества в отдалённые уголки мультивселенной, и именно здесь начинаются приключения Безымянного.

Мультикультурный Сигил воплощает в себе общее разнообразие сеттинга. По городу шастают причудливые существа — дабусы, — что безмолвно занимаются строительством. Разговаривают дабусы на языке символов, поэтому далеко не каждый способен завязать с ними диалог. Да и вряд ли захочет, ведь за ними наблюдает сама Леди Боли — правительница Сигила, держащая в страхе весь город.

Жители Сигила могут заключить посмертный контракт с тленными — тогда из их тела сделают зомби и заставят работать в Морге до наступления истинной смерти. У фракции этой, кстати, есть своя философия, завязанная на отречении от эмоций, ведь именно страсти не дают человеку обрести истинную смерть.

В Улье — одном из районов Сигила — есть бар «Тлеющий Труп». Довольно незаурядное место, в котором, как вы уже могли понять из названия, бесконечно горит человек, из-за чего здесь всегда тепло и уютно. Ну а самой интересной достопримечательностью Чиновничьего района по праву считается Бордель утоления интеллектуальной страсти! Здесь нет места плотским утехам, но зато можно запросто убить время в интереснейших разговорах с проститутками.

Мир Planescape удивительный — изучение здешних фракций, порядка и быта приносит удовольствие ввиду повсеместной креативности, — но вместе с тем и разочаровывает, потому что кроме Сигила в игре больше ничего и нет. Во Внешнем мире, в городе Проклятом, квестов на пару часов, если не меньше, а пустынный антураж уже не вызывает столь же яркие впечатления. Это же и относится к миру демонов, куда волей судеб попадает Безымянный. Да только вот этот план представлен здесь двумя крошечными локациями, где всего два интеракта — даже не квесты.

Как по мне, потенциал мультивселенной, где можно было бы провести игрока через десятки запоминающихся и уникальных миров, не раскрыт от слова совсем. Но частично это компенсируется проработкой и богатым наполнением самого Сигила.

Ориентация на сюжет

Ещё одна уникальная черта Planescape — явный акцент на нарративной части и сведение к минимуму всяческих сражений. Пройдёт добрый десяток часов, прежде чем игрока отправят приключаться в классическое подземелье, но даже там его ждут диалоги с самыми разными обитателями мира неживых: от породы крыс, чей интеллект в стае умножается в геометрической прогрессии, до излюбленных сеттингом скелетов и зомби.

А самого текста в Planescape колоссально много. Игру можно с лёгкостью назвать интерактивной книги, ведь по приблизительным оценкам чтение диалогового окна и бег по НПС тут занимает 90 процентов от общей продолжительности. Всё остальное — редкие бои да возня с инвентарём.

К качеству этого самого текста тоже нареканий нет. Всё, что связано с персонажами, квестами и сюжетом читается с большим интересом и увлекает. Да вот незадача: хромает общая сценаристика. Множество нарративных элементов попросту висят в воздухе. Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там. Возможно, это как-то связано с нехваткой времени при разработке, от чего авторам приходилось резать по живому — косвенно оно подтверждается скудностью локаций и контента в последней трети игры.

Похожая ситуация вырисовывается и с напарниками, которые все как на подбор яркие и запоминающиеся. За плечами каждого лежит личностная история. Суккуб Падшая Грейс, противящаяся своего разрушительной демонической природе — она, кстати, и открыла бордель без секса, — тифлинг разбойница Анна, которая довольно быстро влюбляется в Безымянного, но всем видом не желает выдать свои чувства. Конечно же, здесь стоит упомянуть и Морта — ему палец в рот не клади дай отчебучить непристойную шутку, да и полезным советом он не против поделиться.

Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.

И последнее, о чём бы мне хотелось рассказать касательно нарративной части — главный герой. В отличие от многих других ролевых игр Planescape не даёт возможности создать своего протагониста. Безымянный — это уже прописанный персонаж в рамках заявленного мира: со своей внешностью, именем и особенностями. Хотя, по правде говоря, я не увидел веских причин отказываться от классического подхода. Но это палка о двух концах: с одной стороны у нас более личная история, а с другой — тесная связь с протагонистом и более глубокий отыгрыш.

Тем не менее, отличительные особенности Безымянного — да и прочих персонажей — отлично передаются через игровой процесс. Протагонист может использовать татуировки, он бессмертен, а долгие годы жизни — пусть его разум того совсем не помнит, но тело знает — позволяют время от времени поднимать его основные атрибуты. Подобных уникальных для каждого персонажа геймплейных мелочей в Planescape в достатке.

Мотивы самопознания

Последний столп идентичности Planescape — это гонка за некогда утерянными воспоминаниями. Безымянный на момент начала игры, когда он только просыпается в Морге после очередной смерти, ничего о себе не помнит. Всё, что ему известно, написано на его теле: «найди некого Фарода и свой дневник». Заручившись поддержкой летающей черепушкой Мортом, он отправляется искать своё «я».

Естественно, амнезия здесь нужна в том числе для того, чтобы игрок мог по ходу игру самостоятельно вылепить из пустой оболочки Безымянного определённый архетип: доброго, злого, хаотичного, законопослушного или нейтрального персонажа. А раскрыть протагониста во всей его красе помогут многочисленные квесты.

По сути, именно мотив самопознания — желание узнать самого себя — является ключевой темой Planescape: Torment. Постепенно к Безымянному будут возвращаться воспоминания, которые прольют свет на его загадочное прошлое. Он то и дело будет встречать некогда знакомых персонажей, наступать на свои же ловушки и встречаться с последствиями своих же действий. А вот как относиться к его прошлому — полностью зависит от игрока.

Лично я через сюжетную линию протагониста отчётливо увидел тему: «Оправдывают ли цель средства?» — ведь именно неограниченными жертвами отличаются прошлые воплощения Безымянного от нынешней. Нежелание самому идти на плаху, но использовать товарищей в качестве расходной силы, инструментов. По крайней мере, доводов в пользу такой интерпретации игры наберётся с достатком.

Другие особенности Planescape: Torment

  • Довольно простая в освоении ролевая система. Пусть в игре и работают правила Dungeons & Dragons, но наученные не самым простым опытом Pathfinder игроки могут выдохнуть. Все персонажи прокачиваются буквально в один клик, сложность боёв не требует глубоких пониманий механик, и лишь некоторая непрозрачность игры может ввести в заблуждение: скрытые проверки атрибутов в диалоговом окне, начисление опыта класса в отрыве от основного уровня и непривычная механика брони — тут чем ниже класс брони, тем лучше.
  • Квестов в игре много, но далеко не все могут похвастаться тщательной проработкой — уж точно не геймлейно. В самой первой большой локации, в Улье, практически все задания представляют из себя классическое «подай-принеси» с примитивной нелинейностью. Порой у авторов достаёт фантазии обернуть курьерскую рутину в интересный опыт: будь то бесконечная беготня на рынок, обучающая терпению, или же попытки избавиться от коробки, куда был заключён демон. Но, так или иначе, это всё ещё беготня туда-сюда по квестодателям.
  • В Верхних районах Сигила квесты уже интереснее, но даже здесь Planescape порой бьётся о крайности, совсем забывая о минимальном квест дизайне. А нелинейность и свобода выбора тут условны: даже украсть сюжетный предмет не дают. Зато для умного персонажа открыты любые двери с ультимативной способностью убеждения.
  • Звучит и выглядит игра брутально. Спрайтовая графика и стилизация даёт необходимое пространство для воображения: ты всегда примерно понимаешь, с каким персонажем имеешь дело. Правда, за исключением тех случаев, когда низкий, плотный бармен описывается в диалоговом окне как худощавый мужчина.

Planescape: Torment, другими словами, в сути своей отличная игра — тут спора нет, — но практически в каждом своём проявлении ей чего-то да не хватает: контента, вариативности, нарративного контекста, будь то баланса в темпе повествования или же достойного антагонизма. И примерно такие же впечатления после себя она и оставила — не дожали. Уж больно критичными видятся мне её недостатки.

Слон в посудной лавке

Tides of Numenera — это пример предельно умного сиквела, который берёт от оригинального произведения суть, заимствует некоторые его особенности, но при этом делает это настолько по-своему, что сходу назвать его преемницей Planescape нельзя. И, забегая вперёд, скажу, что Numenera без всяких «но» и натяжек — изумительная игра. Однако, с одной неприятной особенностью! — местный текст трудно читать.

Самое печальное, что текста тут, как и в Planescape, действительно много. Очень много. И вот этот слон в посудной лавке может ненароком перечеркнуть все труды авторов, разбить фарфор и всю посуду. О причинах труднодоступности текста — далее.

На это я вижу несколько причин. Первая, но спорная — интерфейс: цветовая гамма, межстрочный и межсимвольный интервал, сам шрифт. Утверждать наверняка не будут, но, видится мне, что это тоже вносит небольшую лепту в общую копилку впечатлений.

Вторая причина, но не по значимости — локализация. Множество опечаток, ошибок, непереведённые участки текста и в целом грубые словесные конструкции говорят о том, что переводили игру на скорую руку. Я могу переварить подобный перевод, но, полагаю, не все будут столь же лояльны к такой работе. Что касается передачи смысла — основной информации, — каких-то явных противоречий или непонятных моментов мною замечено почти не было: может, парочку раз и спотыкался на «что тут вообще написано?», но это крайне редкие случаи.

И последняя причина, на мой взгляд, самая интересная — по-настоящему нетривиальный, ни на что не похожий сеттинг. Если мир Planescape, пускай и с небольшим безумием, но всё-таки является привычным для всех Dungeons & Dragons со всеми его мертвяками, опасными колдунами, скелетами, тифлингами и демонами, то Девятый Мир Numener'ы написан так, чтобы игрок вообще не понимал, где он находится и как на это реагировать.

Смысл в том, что подобный подход накладывает на разработчиков ряд обязательств. Во-первых, необходимость в более объёмных и детальных описаниях. А в описаниях, как известно, вы едва ли найдёте драматургию — это далеко не самая интересная часть в видеоиграх. Для какого-нибудь романа, где каждое слово выжжено пером и где описание способно довести читателя до оргазма, — вполне. Но не в видеоигре на сорок часов, где уже подразумевается визуальное представление персонажей, городов и окружения.

Подразумевается, правда, в теории. А на практике любое визуальное представление персонажей Numener'ы ввиду ограниченности бюджета идёт лесом. Все болванчики выглядят одинаково, а их уникальные особенности попросту нереально считать из-за их схематичности. Доходит до того, что порой непонятно — мужчина стоит перед тобой или женщина. Например, в Planescape такой проблемы не было. Там то уж точно видно, в каком углу стоит блудница, а в каком мусорщик, сдающий за копейки трупы трухлявым.

И решалась бы эта проблема обычными портретами, но их тут нет. Катастрофическое упущение.

Во-вторых — а речь сейчас идёт о взаимосвязи нестандартного сеттинга с восприятием текста, — в мир, с которым у игрока нет абсолютно никаких ассоциаций, тяжело погрузиться. Первые десять часов пребывания в Numener'е — вполне себе период адаптации, требующий от вас определённых усилий, чтобы впитать и обработать тонны информации.

Впрочем, куда важнее то, а найдутся ли причины превозмогать не самый простой текст? Безусловно.

Planescape больше, чем сам Planescape

Нетривиальный мир, мотив самопознания, ориентация на сюжет — три столпа идентичности Planescape, которые перекочевали и в сиквел.

В Numener'e, как и в предшественнице, прямого столкновения с врагами на порядок меньше, чем обычно оно бывает в cRPG. А ролевая система — простая в освоении — не перетягивает на себя лишнее внимание, позволяя игроку полностью отдаться в объятья нарратива.

События Numener'ы разворачиваются в Девятом мире, где на останках других, более ранних цивилизаций люди и прочие существа формируют свои общества и культуры. Это не мультивселенная — это один конкретный план, но его разнообразие при этом на порядок богаче, чем в Planescape.

По лору игры в Девятом мире тут и там разбросаны артефакты — Нуменеры. Это и есть наследие давно ушедших эпох, которое в свои руки получили нынешние обитатели плана. Как работают Нуменеры и для чего они нужны, зачастую покрыто вуалью тайны, а предназначение того или иного артефакта приходится открывать опытным путём.

Одно из первых мест, куда попадает игрок, является бар «Пятый Глаз», и это прямой аналог «Тлеющего Трупа» из Planescape. Да только вот прописан он куда интереснее, чем оно было в предшественнице. По лору «Пятый глаз» был построен у Нуменеры — гигантского механизма, внутри которого пульсировали потоки самых разных жидкостей. Одни напитки убивали дегустаторов, другие впоследствии пополнили меню будущего заведения.

Более того, «Пятый Глаз» — не просто бар. Это место, которое ввиду своих свойств защищено от ментальных атак, и именно поэтому здесь обычно останавливаются разные пси-охотники и странные существа из других планов. Недооценивать таких посетителей не стоит — наверняка окажется, что некоторые из них стоят на страже мира и являются единственным бастионом перед вторжением космических пришельцев.

Или взять, допустим, другой прямой аналог из Planescape — существо Цветение, которое в своей сути повторяет Сигил. Это огромный кракен, раскинувший свои щупальца во множество измерений. Внутри чудовища образовались целые города и законы, а местные жители могут почти спокойно перемещаться по планам через его рты. К ртам Цветения тоже нужен ключик — они в основном питаются эмоциями людей. Или же просто людьми.

Помимо прочего, здесь есть и дворцовые интриги. Каждый монарх получает безграничную власть над существом, да только чек за подобную роскошь может оказаться убийственным. Замечу ещё то, что в отличие от Planescape, где роль Леди Боли сведена к минимуму — а при некоторых обстоятельствах её и вовсе можно не встретить, — Мемовира, то есть правитель Цветения, оказывает на сюжет большое влияние. В полной картине происходящего она занимает свою, безусловно важную нишу.

И последний столп идентичности — мотив самопознания. Здесь Numenera меняет местами Безымянного и Теней, что за ним охотились в Planescape. Теперь вы играете за Отверженного, одну из оболочек Меняющегося Бога, в которой зародилась жизнь. Пусть вы и обладаете большой силой, потеряли память — правда, не свою, — обрели частичную бессмертность, но в сути своей вы — потерянное дитя, впервые встречающее мир собственными глазами и стремящее спросить отца, почему тот не вернулся домой, когда последний раз уходил за сигаретами.

Отверженных, таких как вы, в игре сотни, может, даже больше. А аналогичная Кровавой Войне из Planescape здесь называется Бесконечной — подобному названию есть довольно занимательное объяснение. Развернулась война между самим Меняющимся Богом и его творениями, которые не хотят жертвовать своим «я» в пользу заносчивого божества.

И во всех этих хитростях сюжетных переплетений вам придётся разбираться. Главное, влиться в мир, перетерпев первые часы игры, и смириться с не самым качественным переводом.

Если продолжить прямо сравнивать две игры, то хочется отметить реализацию антагонизма в Numener'е. За главным героем, как и за всеми Отверженными, охотится Скорбь. Ей хватает одного появления, чтобы начать бояться её до самого конца игры: Скорбь дезинтегрирует всё на своём пути, включая ваших напарников, а спрятаться от неё не получится даже в специально заготовленных для этого местах — скриптовых, конечно же, ибо процедурной охоты на игрока здесь нет.

А теперь вспоминаем Теней из Planescape, которые появляются в игре лишь раз и вообще не представляют угрозы.

Квесты, сражения и нелинейность Tides of Numenera

В игре нет проходного контента. Каждый представленный квест что-то из себя представляет и зачастую имеет как минимум три варианта решения задачи. В этом плане Numenera — более завершённая и более сбалансированная игра, нежели Planescape.

Как вам, например, квест, который начинается с рысканья в мусоре по просьбе нищего старика и заканчивается обретением дома для народа, долгие годы до этого дрейфующего в космосе? Или история давно брошенных своими создателями роботов, один из который вдруг решил оставить после себя детей — настоящих, по сути, живорождённых. Можно также вспомнить коротенький, но запоминающийся квест стража-голема, чьи жизненные силы были взяты из тёмного периода жизни — причём, ещё не случившейся — одного гражданина Утёсов Сагуса. Он был преступником, но в один прекрасный день, одумавшись, пошёл по пути исправления. Да только непонятно, почему его страж получился угрюмым — обычно они всегда навеселе.

Да и нелинейность в прохождении тут видна невооружённым глазом, чего не скажешь о Planescape, где кроме банального убеждения, за исключением редких моментов, больше ничего и нет. В прологе там, конечно же, ты можешь использовать ловкость и даже маскировку, но в остальной игре — нет. Обучающий пролог в Numenere демонстрирует свободу выбора не только на бумаге, но и на практике.

Бои, кстати, в Numener'е и не бои вовсе. Динамические сегменты тут называются Кризисами, потому что прямое столкновение с врагом далеко не всегда является единственным способом прохождения. Так, к примеру, можно уговорить ещё не сцепившихся между собой рубак не завязывать драку, или победить врагов хитростью, взломав терминалы или использовав ловушки. Один из Кризисов вообще предлагает шпионский опыт, когда один персонаж отвлекает охранника, другой взламывает систему, а третий берёт на себя похищение компьютерного железа.

Надо ли говорить, что каждый такой сегмент запоминается, а сравнивать игру в первую очередь хочется с бесподобной дилогией Divinity: Original Sin?

Ролевая система Tides of Numenera

Как уже отмечал выше — ролевая система не требует глубоких познаний механики. Однако, есть в игре один непривычный, но уникальный элемент. Речь идёт, конечно же, о запасе сил, доступных персонажам.

Основные атрибуты, такие как сила, ловкость и интеллект — не бесконечны, а их менеджмент глубоко завязан на прокачке. Возьмём самый банальный пример, когда слабому по силе персонажу необходимо, допустим, сдвинуть тяжёлый предмет. В обычных условиях шанс совершить действие будет равняться процентам 10-и, но приложив некоторое усилие и исчерпав запас сил, можно увеличить шанс до приемлемых 60-и. Ну или просто воспользоваться более сильным товарищем, который вообще без всяких проблем сдвинет тележку.

Работает такая система не только в пассивных проверках навыков, но и в боях. Слабенькая девчонка, вооружённая обычной палкой, при желании может нанести урон, но лишь один раз. И, напротив, если ваше оружие скейлится от Интеллекта, а вы харизматичный маг, вы не только не будете промахиваться, но и оторвёте знатный кусок от хелсбара противника.

Механика уникальная, интересная, а играться с ней не надоедает до самого конца игры. Более того, такая аддиктивная система отлично передаёт ощущение роста и возможностей разных персонажей.

И напоследок

  • В Numener'е появились текстовые квесты. В целом, они крутые, в том числе и потому, что позволяют переписывать историю отдельных людей. Но подводят, опять же, объёмы текста, объёмы описаний и чужой для восприятия сеттинг. Порой описанного окружения бывает недостаточно, чтобы его понять.
  • Концептуально данные квесты могут удивлять. Мне, например, очень понравился квест по типу Dungeon Crawler, где ты перемещаешься по клеткам, изображённым на рисунке. К тому же, всё вышеописанное про нелинейность и ролевую систему остаётся справедливым и здесь.
  • Драматичный, цепляющий сюжет, к которому лично у меня нет абсолютно никаких претензий. Авторы отлично поработали над концептом Planescape: Torment, переиначили множество знакомых элементов, исправили ошибки оригинала и выдали по итогу качественную работу.
  • Персонажи стали менее харизматичными, но при этом обзавелись более предметными сюжетными арками. Будь то девушка Рин, которую Последний Отверженные спасает от рук работорговцев, или же ассасин Мэткина, чья история в прошлом переполнена предательствами — она, кстати, тоже Отверженная, тоже дитя Меняющегося Бога.
  • А вот система мировоззрений разочаровала, потому что вносит импакт лишь на последних этапах игры. До этого она висит мёртвым грузом, хотя по сценарию главная героиня — или герой — должна уметь влиять на окружающих с помощью силы Потоков. Это что-то вроде стихийных элементов, но отражающих характер человека.

Заключение

Torment: Tides of Numenera хороша не только как самостоятельная игра, но и на фоне именитой предшественницы. Учитывая, что Planescape: Torment — культовая классика — что на самом деле ничего не говорит о качестве художественного исполнения, — перед inXile Entertainment стояла невообразимо сложная задача создать сиквел как минимум не хуже. У разработчиков не получилось, ведь едва ли о Numenera сегодня принято вспоминать хорошее.

Но у этой игры есть стержень, есть харизма, а в её корнях заложена детальнейшая реконструкция Planescape: Torment, но с ворохом новых идей и переосмыслений. Это интересный тип сиквелов, которые берут от оригинала лишь ядро, а не поверхностные атрибуты. Но что-то в итоге пошло не так. Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.

И я знаю почему.

Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF, прямым переводом на карту или на платформе Бусти. Цифры под спойлером. Спасибо.

Содержание скрыто
Показать

Сбербанк: 4276 4402 2406 9341

Также выражаю большую признательность своим спонсорам.

0
217 комментариев
Написать комментарий...
Сплошной бинокль
Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Andrey Apanasik

Жаль не увидишь, т.к. я в ЧС. Здоровья тебе.

Держи, съезди в санаторий, отдохни и подумай, почему к тебе негатив от людей.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Xanathar
Вселенная Planescape представляет собой паутину миров — бесконечное нагромождение самых разных культур и народов, эстетик и декораций. Перемещаться между планами можно с помощью специальных порталов, а для того, чтобы портал заработал — необходимо найти к нему ключ: мысль, предмет или действие.

Ну как бы да, но нет. Это лишь один из способов. Причем характерный для Сигила, потому он и называется "Город дверей". Между разными мирами Прайма (планов первичной материи. Где расположены разные миры AD&D) ты можешь перемещаться и спеллджаммингом. Есть заклинания врат, есть способы путешествия на Астрал с Прайма, а потом на Внешние планы. Если окна в Эфире - другом транзитивном плане, при помобщи которых можно оказаться на Внутренних планах.

Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera.

Это не продолжение. Это духовный наследник, небольшая, но существенная разница.
И ведь я писал и предупреждал о многом...
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/1283961-odna-i-dve-zadnicy?comment=18044238&from=copylink&type=quick

>>Смотри, был когда-то сеттинг Planescape (созданный в том числе Дэвидом Зебом Куком, который потом радостно писал в стиле: "Планшкаф говно, мы срали вам в уши")

По нему в 1999 году сделали компьютерную игру Planescape: Torment.
Монте Кук в 2013 сделал Кикстартер, обещая новый настольный Планскейп. Это и стала Нуменера.

>>Потом на Кикстартере inXile собирали деньги на игру по Нуменере, которая, как ты сам понимаешь, должна была стать Торментом 2.0

Это отдельная игра, два разных мира, но Tides of Numenera задумывался как духовный наследник Planescape: Torment. Отсюда многие решения в игре и мире.

Центром этого мира являются Внешние Земли, где на острие высокой башни расположился Город Дверей — Сигил.

Не является. Сигил - центр Outlands, центра Внешних планов. Ты не задумывался, почему планы Внешние? Потому что они или снаружи находятся (в старом перворедакционном Great Wheel, а в центре Прайм), либо на отшибе.
Все это в игре объясняется.

ведь за ними наблюдает сама Леди Боли — правительница Сигила, держащая в страхе весь город

И величайший защитник Сигила.

Во Внешнем мире, в городе Проклятом

Он не на Внешнем плане, он на Outlands. Как раз его и проблема, что он начал проваливаться на Внешний план.

A ring's a thing without a beginning or end. Remember that, because rings are the second key to understanding the planes. Everything comes in rings. Sigil is a ring, the Outlands are many rings, the Outer Planes form a ring, the Elemental Planes form a ring - this is the way of the multiverse, understand?

On the Outer Planes, the Great Road is the band of the ring, and all the planes are its gemstones. Following the Great Road, Mechanus leads to Acheron, Acheron leads to Baator, Baator leads to Gehenna, and so on. By following the road, the order never changes.On the side, the powers think in rings, too - circles upon circles of logic that go nowhere. A body's always got to watch out for their endless snares

Ещё одна уникальная черта Planescape — явный акцент на нарративной части и сведение к минимуму всяческих сражений. Пройдёт добрый десяток часов, прежде чем игрока отправят приключаться в классическое подземелье

При этом в первую же битву ты встреваешь почти сразу по выходу из Мортуария, а при желании можешь бегать убивать зомбей (что очень глупо, так как не все зомби одинаковы).

Всё остальное — редкие бои

Катакомбы, Андерсигил, Карцер и Кубик машут тебе ручкой.

Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там.

Потому что это основополагающие для сеттинга вещи. И да, никто тебе не скажет кто она конкретно - это загадка. Далее ты будешь требовать, чтобы тебе рассказали в подробностях, кто такие Dark Powers в Равенлофте. К тому же, иди дабусу по лицу съезди или помолись Госпоже. Сможешь ее узрить.

Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.

У каждого есть сюжетная арка. Каждый приходит к финалу, что ты уготовил для них. Кто-то, похоже, даже не задавался загадками Зертимона.

начисление опыта класса в отрыве от основного уровня и непривычная механика брони — тут чем ниже класс брони, тем лучше.

Лол. Промолчу, но отмечу что "отрицательный" AC каждый раз отличная лакмусовая бумажка.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
В самой первой большой локации, в Улье, практически все задания представляют из себя классическое «подай-принеси» с примитивной нелинейностью. Порой у авторов достаёт фантазии обернуть курьерскую рутину в интересный опыт: будь то бесконечная беготня на рынок, обучающая терпению, или же попытки избавиться от коробки, куда был заключён демон. Но, так или иначе, это всё ещё беготня туда-сюда по квестодателям.

Тем временем, примерно половина квестов в RPG - fetch квесты. Вторая половина - "убей бяку". Вопрос в том, _как_ она подается. И вот тут-то у Планшкафа все в порядке.

Planescape: Torment, другими словами, в сути своей отличная игра — тут спора нет, — но практически в каждом своём проявлении ей чего-то да не хватает: контента, вариативности, нарративного контекста, будь то баланса в темпе повествования или же достойного антагонизма. И примерно такие же впечатления после себя она и оставила — не дожали. Уж больно критичными видятся мне её недостатки.

Тем временем автор пропустил гигантские куски игры и нюансы, не смог даже воскресить партийцев в Fortress of Regrets, и вряд ли нашел всю свою бывшую партию (лучника так точно, а это великолепный момент).
Короче, Тимур, свою рецензию про Тормент ты не просто не дожал. Ты ее по сути и не написал.
Нума-нума

Вторая причина, но не по значимости — локализация. Множество опечаток, ошибок, непереведённые участки текста и в целом грубые словесные конструкции говорят о том, что переводили игру на скорую руку. Я могу переварить подобный перевод, но, полагаю, не все будут столь же лояльны к такой работе

А я предупреждал. Я тебе сразу говорил, от чего ты порвался как утка на фенолфталеине, что играть надо не только Тормент. Нуменеру надо играть _на английском_.

А теперь вспоминаем Теней из Planescape, которые появляются в игре лишь раз и вообще не представляют угрозы.

Ох лол. Особенно когда ты постоянно умираешь, как ты писал в блоге.
Пропущу про Нумануму, так как давно в нее не играл, и она была ужасна по всем почти пунктам что ты отметил, да и за 5к символов я опять почти вышел.
Причем, всю историю с бекерами ты пропустил, но ладно.

Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.

Это лишь говорит о твоем художественном вкусе.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Профессиональный кофе

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Daniel Blowcatt

Зашёл сюда чтобы написать схожий комментарий, но без меня уже обошлись. Конечно за старания автору риспэк, но "сюжетные арки сопартийцев не прописаны" - конечно смешно звучит, как уже сказано выше, про Круги Зертимона и вообще трагичную судьбу Морте Морта будто не заметили.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Алексей Помялов

А зачем ты написал содержание, если даже якори не раскидал

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Праздничный цветок
Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Прочитал, что нуменера - продолжение тормента, дальше читать не стал.

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

прочитал ник автора и дальше читать не стал

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Трудный Мурод
Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово
Ответить
Развернуть ветку
Праздничный цветок

Ты только что просмотром поддержал и комментом. Подняв тем самым обсуждаемость поста. Ты чево наделал?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Антон Алфёров

ясно, без моей топовой превьюхи выложил, эта тупа атписка

Ответить
Развернуть ветку
Superior Friden Craw

Что такое «Нулевой импакт не только на персонажей, но и на мир»?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Локальный кавалер

Это мы минусуем, но не за текст или игру, а за токсичность автора статьи, который вносит раздор в наше дружное сообщество.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Melograno

Добавляю дружелюбия в наше дружное сообщество

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик

Полностью поддерживаю. Но текст тоже плох.

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

суть не в лонге. написать можно что угодно главное номер карты и бусти в конце оставить

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный кофе

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик

Молодец, импрувнулся и понял что он ничего не может.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Милый Мальчик

Плохо, переигрывай и переписывай текст

Ответить
Развернуть ветку
Витя Буторин

Мда-а, конечно. Когда читал про "проблемы сценаристики" Плейнскейпа, окончательно осознал, что фанат Киберпанка — это уже диагноз.

Ответить
Развернуть ветку
Рома Макара

Можно конечно обосрать кфп просто так, но всё же текст есть текст. Хотелось бы узнать мнение об этом лонге от людей, которые играли в игры, аргументированое мнение по тексту а не по поведению автора.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Со спойлерами. Будет написано сумбурно, но чтобы всё правильно расписать, нужен отдельный пост.

кроме Сигила в игре больше ничего и нет. Во Внешнем мире, в городе Проклятом, квестов на пару часов, если не меньше, а пустынный антураж уже не вызывает столь же яркие впечатления. Это же и относится к миру демонов, куда волей судеб попадает Безымянный. Да только вот этот план представлен здесь двумя крошечными локациями, где всего два интеракта — даже не квесты.

В игре у нас есть сам Сигил, и он действительно самый большой. Помимо него в игре есть: два лабиринта Леди Боли, лабиринт модронов, два подземных поселения, Баатор, три версии Кёрста (которые как раз таки и есть те самые проклятые земли), пустоши.

Недостатка в самих локациях нет. Да, я могу понять претензию к их наполнению, но с другой стороны, в игре ты тратишь на Кёрст не два часа, более того его три вида: тот в который ты впервые попадаешь, разрушенный и Кёрст Триаса. У лабиринта своя механика, а в Бааторе - это буквально место, ну, условно говоря, населённое злыми демонами, какие там квесты могут быть?

Да вот незадача: хромает общая сценаристика. Множество нарративных элементов попросту висят в воздухе. Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там.

Полнейший бред. Леди Боли это царица Сигила, неудивительно, что она будет как градоначальник везде в диалогах упоминаться (стоит также оговориться, что в сюжете не слишком много диалогов, посвящённых кровавой войне или леди). Более того, по ходу игры можно оказаться в её немилости и она отправит тебя в лабиринт, местную магическую тюрьму, где находится одна из частичек сюжета.

Кровавая война - что ж, упоминается действительно много, однако если ты знаешь концовку игры, то понимаешь, что это попросту неправильно говорить о том, что война не играет никакой роли в сюжете. Именно там и подводится последняя точка в повествовании.

Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.

Ещё один бред. Практически у каждого напарника в игре есть своя связанная с главным персонажем. Я могу это расписать, но тут придётся много спойлерить.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Riverander

Без проблем.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Императрица Дануолла

Я сам, конечно, пролистал статью. Потом почитаю. Но грустно, что все Тимура обсуждают, а не его работу. Где дискуссия?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Он сам к этому стремился усердно. Получил известность, правда, не ту, которую хотел.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Локальный кавалер

Ну так сам виноват, что напрочь убил желание читать и поддерживать его графоманию. Как говорил классик, мы не его аудитория😎

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Профессиональный кофе

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
motoko

Такое ощущение, что к обзору первой части подходил уже с предвзятостью.

Их не влияющие на мир квесты.
Наши великие, без проходного контента.

Как по мне, в нуменере очень неровный, не самый убедительный, и слишком эклектичный мир. Персонажи не дотягивают, и в мире как будто бы не живут. Квеста ни одного не могу вспомнить или диалога, хотя в той же планетке встреча с ведьмой, с призраком дамы сердца или квесты по вступлению во фракции запомнились с разового прохождения. Жаль, ведь игру очень ждал, и первые несколько часов даже понравились.

Ответить
Развернуть ветку
AbortionBulldozer
продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera

Это не продолжение. Это даже сеттинги разные.

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

В плейнсейпе есть склад Девятого мира. Привет.

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик

@Riverander иди читай, тут кучу навалили

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Ну, что ж, к сожалению Тимур всё таки и не понял философию Тормента и её персонажей, печально.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Riverander

Сейчас почитаем.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Gray V
Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет... О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт

Вот не соглашусь конечно - плейнскейп очень хорош тем, что практически все компаньоны (Морт, Даккон, Игнус, Вайлор) связаны с прошлым Безымянного и от того узнает ли главный герой об этом и как его текущая ипостась относится к их истории зависит то, как развиваются и завершаются их арки. Арка Анны иммет параллель с историей Дейонары, потому что она влюбляется в главного героя. Единственный персонаж про чью арку я не могу ничего сказать это Модрон, потому что я с ним в партии практически не играл.

А комментарий про "недожатость" все таки больше подходит Нуменере.

Я следил за тем как игра выходила и после прохождения искал разную инфу про первоначальные идеи, и вот как раз от этой игры огромные куски пошли под нож в процессе производства.
Оформление интерфейса в альфа версии было сильно лучше - я даже задал разработчикам вопрос на форуме стима почему от него решили отказаться, но меня проигнорировали =)).
Также ранние версии портретов (тут конечно мое имхо) были лучше.

Из игры вырезали порядка 5 компаньонов (одного из вырезанных - игрушку, вернули в одном из патчей). С потерей двух компаньов, один из которых был еще одной брошенной оболочкой, под нож ушел кусок сюжета связанный с ними в кристальном мире. Из-за этого локации между двумя основными хабами вышли очень куцымм. Также из-за того, что нельзя возвращаться в ранние локации игра ощушается более линейной чем плейнскейп.

Цветение должно было быть сильно больше.
В игре должен был быть третий крупный сюжетный хаб (на подобие Сагуса и Цветения) в оазисе Мра-Джолиос. В итоге от него оставили практически пустую локацию в самом конце игры в виде проекции в голове главного героя и один текстовый квест.

Говоря про текстовые квесты - соглашусь, что они классные, но поменять прошлое через них можно только у Маткины.

Самое странное, что у разрабов были деньги ведь они неплохо собрали на кикстартере, но толи эти деньги ушли на другие нужды компании, толи они совсем не расчитали сколько им потребуется на реализацию всего того, что они понаобещали.

В итоге игра получилась хорошей и я получил от нее удовольствие, но обещанный потенциал остался нереализован.

Еще мне кажется, что о некоторых вещах ты судишь предвзято из-за того, что Нуменеру раньше прошел, потому что Скорбь и Transcendent One по их появлениям в сюжете это "только не списывай один в один" =).

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

Про компаньонов мы недавно вот обсуждали, но я всё-таки остался при своей позиции, потому что предыстория и непосредственно арка — разные понятия. Ну то есть этот момент активно обсуждался, в общем.
То, что в процессе разработки много чего идёт под нож — явление нормальное. Скорее, удивительно, когда этого нет. Тут важнее то, что в итоге остаётся. Я по-моему на нескольких примерах показал, почему Плейнскейп кажется недожатым. Вот ты даже сам говоришь, что там два разных по настроению хаба есть, и ещё ряд небольших, но разных локаций. В Плейнскейпе один хаб, один город, пусть и с разными районами, а за его рамками — пустота. Аутворлд даже вот с этим загробным миром из Нуменеры по объёму не сравнится.
И когда я прошёл игру я не почувствовал, что мне чего то недодали. Каждый элементик сюжетный тут на своём месте и играет роль, разнообразие есть, персонажей достаточно (их как минимум на 2 прохождения хватит), а их сюжеты более предметные. С той же Рин ты практически с самого её детства бегаешь, пока она под конец не возвращается взрослой. Или Кастиллаж, у которой диллема — продолжить эксперименты над собой или угомониться, ведь приключение ей наглядно показало, в какой конец это путь. И ты влияешь на её судьбу.
Также все квесты в Нуменеры проработаны от А до Я, и проходных попросту нет. Как и проходных боёв. Бывает просто сдохнув в сражении ты открываешь ненароком ещё один путь прохождения - это классно! А боссы даже мирно имеют не один путь прохождения.
То есть в сумме игра комплексная, законченная.
Хотелось бы мне больше? Да. Но, походу, кроме Овлкотов и Ларианов большие српг никто не хочет делать. Этот объём допустимы — к тому же игра больше как минимум игр обсидианов.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Михаил Melograno
Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.

Именно из-за этой игры ты так резко начал токсичить?

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Перебор красного потока

Ответить
Развернуть ветку
Starman1st

Читаем лучший лонг.

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nahtigal

папич уже оценил игру
так что статью можешь удалять

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Земной паркур

ну в принципе согласен

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ландкевич

Numera оказалась полным гавном, еле допроходил ее. Самое настоящее любительская писанина с кучей кикстартеhных историй, которые не вписываются в лор вселенной. Получилась сборная малоприятная солянка.

Ответить
Развернуть ветку
PashaFinn

+

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

О, ты тоже ту коллекционочку брал)

https://suvitruf.ru/2020/02/04/7627/beamdog-ultimate-collector-s-pack/

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Игорь Черняев

Текст советует попробовать Нуменеру снова. Стоит ли верить тексту?

А про Planescape: Torment — зачем было лить столько желчи на подходах? Вроде бы взвешено тут написано — ну не зашло, особой радости не ощутил. А помня сколько мрака было вылито в эфир до этого, уже ко всей статье подозрительно относишься.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Melograno

Нет, не стоит. Игра душная графомань. Которую даже поклоники сеттинга не могут дочитать и дропают.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

возьми да попробуй, в первые же 5-10 минут станет понятно захочешь ли продираться через тонны графомании

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Земной паркур

Ну чел, хотстейки в блогах есть хотстейки в блогах.
В статьях я никогда не позволял себе резкого - если, конечно, на это не было оснований. Всегда подхожу серьёзно к ним.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Земной паркур

А Нуменера шедевр.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Semen Adov

Игра заебись, на релизе прошел одним залпом.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
сугубо СНГ-шное явление.

А теперь напиши это на том же Кодексе и смотри, как у тебя расширяется задний проход.
https://rpgcodex.net/forums/threads/personally-i-think-its-now-safe-to-say-disco-elysium-is-better-than-planescape-torment.143868/

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Levon Zakharchenko

Прикол с Planescape Torment в том, что для получения максимального удовольствия от игры надо качать персонажа по-максимуму в Интеллект, Мудрость и Харизму. Только это даст максимальное количество интересных вариантов в диалогах. Первый раз проходил игру воином и вообще не понял в чем кайф. Второй раз пошёл магом и получил дофига интереса. Очень интересно было после прохождения в Infinity Editor ковыряться и смотреть как деревья диалогов устроены.

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

а для максимально удовольствия в нуменеру играй как хочешь.
ну и я проходил хоть и воином, но с большой интой и харизмой.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Богдан Саушкин

С удовольствием несколько раз прошел Numenera, на платину, просто интересно было изучать местный мир, реиграбельность у игры великолепная. С впечатлениями по игре в целом согласен, единственное - эффект мировоззрения, все-таки, можно довольно часто наблюдать, от него же зависит появление реплик в диалогах, но возможно да, как такого "импакта" на какие-то события в этом не так уж и много. Ну и, конечно, возможность пройти игру поучаствовав всего-лишь в двух, как мне кажется, кризисах, один из которых еще и "обучающий", можно его и вовсе переждать, тоже очень классная.

А вот в Planescape я до сих пор не справился как следует вкатиться, когда-то давно, во времена Athlon 2500+ и Radeon 9600 Pro, он мне как-то не зашел, рядом с Fallout-ами казался посредственным. На ПК что-то в такое играть не затянуло. На телефоне оригинальные элементы управления слишком мелкие, там натурально нужен стилус, чтобы хоть какую-то возможность играть иметь. Более-менее пошло вроде на Switch, но там порт конкретно ушатанный, в него абсолютно невозможно играть из-за критических багов, которые еще и на файлы сохранений распространяются. Так до сих пор и не прошел "классику".

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Не читал, не осуждаю.
Посмотрю позже, чем тут люди возмущены )

Ответить
Развернуть ветку
Reynar Trickster

Ну вот, родил наконец.
Що имею сказать.
В принципе, неплохо. Общие черты автор уловил. Увидел он, разумеется, _далеко_ не всё,но хоть так. Меньше б горел, как кизяк в костре - меньше б минусили.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Джихадов

Нумазуме сильно не хватает редактуры текстов. Именитые авторы высрали тонну писанины, а денег разгребать это у inXile не хватило. Эксперимент очевидно неудачный.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Именитые авторы высрали тонну писанины

МакКомбус, например, ответственен за худший райтинг Тормента, Годсменов.
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,13486/

Ответить
Развернуть ветку
Semen Adov

Деньги были, просто чушок фарго их потратил на допил уебанского wasteland 2, в итоге нуманума лишилась трети контента.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Valentin Budaev
Как по мне, потенциал мультивселенной, где можно было бы провести игрока через десятки запоминающихся и уникальных миров, не раскрыт от слова совсем.

А сеттинг планескейпа на самом деле не про путешествия по мирам, он про элаймент.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bullinside

Ну хоть кто-то, наконец то

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
QweSteR
Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera.

Вышло ПРОДОЛЖЕНИЕ самого Планескейпа?! Как же я мог пропустить такое значимое событие! Скорее бегу в соседний ларёк за диском ПРОДОЛЖЕНИЯ!

Аааргх...

Забаньте меня полностью.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Думаю не скоро руки дойдут до этой игры. Не люблю изометрию и без 3до. Диско элизиум пока что имеется из похожего

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

Да, кстати, есть мотивчики те же.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Большаков

Отличная статья, ожидание того стоило. Теперь сам хочу общупать нуминеру со всех сторон.

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

Сяпки.
Но ты только держи в уме пунктик про текст, что тяжело будет читать сначала.

Ответить
Развернуть ветку
Ramonak
и сведение к минимуму всяческих сражений

Ну это не совсем так. Сражений много. И от них устаешь. Потому что они еще хуже чем в Балдурах. В том же городе постоянно какие-то бандиты на тебя нападают.

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

в процентном соотношении их вообще можно сказать нет.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
AbortionBulldozer

Их спокойно можно пробегать. Во вторых балдурах же диаблоид начинается похуже, чем в IWD

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Сергей Асти

В целом заголовок уже показывает некомпетентность автора статьи и дальше можно не читать. Какая ещё серия? Абсолютно разные игры в разных сеттингах, никак не связанные между собой, кроме слова "Torment" в названии и парочки имён разработчиков. Ну и кроме лживых обещаний сделать наследника легендарной игры. Вот только Planescape: Torment - это шедевр на все времена, который даже сейчас приносит удовольствие без скидки на возраст. А Torment: Tides of Numenera - претенциозная пустышка.

Ответить
Развернуть ветку
AgraIl PiRat

Ну шо, терь лонг по доке ждём.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Theraphosa blondi

нуменеру дропнул в середине,неплохо но не то.

Ответить
Развернуть ветку
Ден Лещенко

че ты высрал, даже не читал

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Bullinside

Зато не такой как все
Говорю же ребенок, чего с него взять

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

отличный лонг так держать

Ответить
Развернуть ветку
Corechock

Пробежал по диагонали, в общем согл. Мировоззрение во второй части влияет, там свояк свояка видит еще как. Но что мне еще больше понравилось- НПС находятся в координатах системы Потоков и можно легко разгадать характер встречного персонажа и сразу развернуть диалог в том направлении, в котором хочется игроку. Часто получалось с первого раза провести сложные переговоры и прийти к тому решению, которое сам с начала наметил. Ничего подобного не встречал.
А что не понравилось во второй части- это графоний. Такого диссонанса между артами на экранах загрузки и тем, что можно увидеть в игре давно не испытывал. Так все плохо, что нужно полностью всю игру перерисовать. Ну может персонажей еще можно оставить, но локи точно переделать необходимо.

Ответить
Развернуть ветку
Pe40nkin

Неплохо, но концовка статьи

И я знаю почему.

Выглядит так как будто тебе писать надоело и решил обрубить статью.

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

Не, причины то расписаны, что сценарий лучше, то, сё. Короткими фразами я часто статьи заканчиваю. Тут хотел просто донести мысль, что Нуменера мне понравилась больше, да так, чтобы совсем уж никто не обиделся.
Например, вот отдельная коротка фраза в статье к брекпоинту

В противном случае Breakpoint будет нечего вам предложить.

Вот к Скайриму

Skyrim — это как второй дом, куда хочется возвращаться вновь и вновь.

Ну то есть я такое практикую, просто возможно здесь так написано, будто бы должно быть продолжение. Но нет, я рассказал о всём, что хотел рассказать.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
TvoyDead
двери с ультимативной способностью убеждения

Простите)))

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Да, это говорящая дверь.
Живет на шестом уровне, где маги, Ультимы Андерворлд.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Иванченко

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?f=8&t=1040 - есть проект доработки перевода, который конечно идет очень медленно на голом энтузиазме, но вроде уже можно скачать так сказать бету беты )

Я очень люблю Планескейп, 2 раза играл. За Нуменеру чутка обидно, что не все обещанное на Кикстартере сделали (а такое вообще бывает?) и вообще, кажется, поспешили...

Ответить
Развернуть ветку
Земной паркур

удалено

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 217 комментариев
null