{"id":2384,"title":"\u041a\u0430\u043a \u043f\u043e\u043f\u0430\u0441\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432 \u2014 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0443\u0442 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2384&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/859043-korotko-den-otkrytyh-dverey-v-shkole-igrovoy-razrabotki&placeBit=1&hash=d54d13e8a62832cbbb0b9f3f05c17281d47cc0a429758f6e7a4e71dc44684c67","isPaidAndBannersEnabled":false}

Pathfinder: Wrath of the Righteous — Приключение, с которым не хочется расставаться

Но всё хорошее когда-нибудь кончается.

Новый проект от российских разработчиков из Owlcat Games в общем и целом идёт по проторенной дорожке их прошлой игры — Pathfinder: Kingmaker. Она была далеко не идеальной, в некоторых аспектах даже откровенно проблемной, но вызывала искреннюю симпатию благодаря мощнейшему нарративу, интересным персонажам и масштабному пути, по которому предстояло пройти игроку.

Pathfinder: Wrath of the Righteous сохранила всё лучшее, что было в предшественнице, исправила множество её спорных аспектов, а также значительно расширилась содержательно, или если хотите, контентно. Получилось не без вопросов, разработчикам всё ещё есть куда стремиться.

Техническое состояние игры

Начинать рассказ с багов — странное и не свойственное для меня решение. Но принимая во внимание контекст того, что Kingmaker на релизе обрёл репутацию неработоспособного билда, думаю, именно вопрос технического состояния новой игры интересует фанатов прежде всего. И отвечая на этот вопрос — играть можно.

Альтернативное превью от CekpeT

Пусть я не застал релиз Kingmaker, к сожалению или к счастью играл в уже пропатченную версию и не знаю полного масштаба трагедии, в отрыве от предшественницы Wrath of the Righteous выглядит в должной мере отполированной. Баги есть, некоторые из них носят постоянный характер, но моё прохождение омрачить они не сумели.

По заявлениям разработчиков, чтобы основательно протестировать игру, они воспользовались специальным софтом, который должен был разгрузить работу тестерам и минимизировать ошибки. Как понимаю, для масштабных проектов это практика нормальная — те же Larian Studios также используют ботов в тестировании своих игр.

Работая над таким масштабным проектом, мы получили невероятное количество опыта и, конечно, собрали свой урожай граблей. Естественно, работая над новой игрой, мы постарались весь этот опыт учесть. Мы разработали ряд технических решений, которые помогают нам автоматизировать некоторые процессы в разработке — не только в области QA, но и, например, в работе левел-дизайнеров и арт-отдела; мы значительно расширили состав студии; мы стали ещё внимательнее рассчитывать сроки работ и объёмы контента (хотя, учитывая увеличенную вариативность и различные мифические пути, последнего всё равно получается много).

Представители Owlcat Games

Результат получился, на мой взгляд, отличным. За моё прохождение лишь единожды сломался побочный квест. По диалогу мой напарник должен был напасть на меня, так как я не сумел выполнить необходимо условие вовремя, но что-то сломалось, битва не началась, все вдруг забыли про конфликт, а персонаж остался в моей группе. И даже его личные квесты можно было продолжить как ни в чём не бывало.

Иногда пропадают кнопки выхода на карту, модельки напарников на одной из локаций с удовольствием проваливаются сквозь текстуры стен, однажды у меня и вовсе исчез портрет персонажа после перезапуска игры! Но всё это скорее мелочи, чем серьёзные баги. В целом, Wrath of the Righteous за все 100 часов тестирования показалась стабильной, а мои баг-репорты чаще всего относились к мелким визуальным багам.

Думаю, возможность покататься на звере должна была работать не так. К сожалению, моделька персонажа верхом просто пропадает в маунте

Также стоит отметить крайне активный выход патчей, исправляющих ошибки — за последние 10 дней таких вышло четыре. Можно с уверенностью предположить, что в будущем игра станет ещё стабильней.

Теперь о самой игре.

Порог вхождения

Правила, по которым проходят сражения во Wrath of the Righteuos, близки к правилам Dungeons & Dragons ранних редакций и, соответственно, одноимённой настольной игры Pathfinder. Со всеми вытекающими: нюансов и тонкостей боевой системы здесь настолько много, что в начале вообще непонятно, как это всё играется и куда нажать, чтобы всех победить.

С этим связана и моя личная трагедия в Kingmaker. Мне не удалось влиться в игровой процесс, не получилось в достаточной степени понять боевую систему, чтобы от непосредственно геймплея получить удовольствие. Даже на самом низком уровне сложности были трудности.

Самый наглядный пример из Kingmaker, после которого я понял, что вообще ничего не понял, связан с прокачкой разбойника. На очередной уровне я взял искусное владение саем. Когда нашёл соответствующее оружие, оказалось, что несмотря на всю искусность владения, этот самый сай разбойник даже в руки взять не смог. Здесь, конечно, встаёт вопрос, почему данный навык вообще оказался в предложенных, но это всё симптом. Частное.

Глобальная проблема подобных Pathfinder сложных игр заключается в том, что прежде чем отправить игрока в пучину сражений, необходимо познакомить его как можно ближе с заявленными правилами. Недостаточно просто выдать описание навыков и надеяться, что игрок в тотчас всё схватит и начнёт получать удовольствие от процесса. В настольных играх это тоже работает, но в их случае игрок может спросить у мастера что-то ему непонятное. В формате видеоигры это невозможно сделать, потому что живого мастера под рукой попросту нет.

Одной из наших целей на старте разработки Wrath of the Righteous было сделать игру более доступной для новых игроков, незнакомых с настольной системой, но сделать это так, чтобы не пострадал опыт хардкорных игроков. Для этого мы решили значительно переосмыслить интерфейс, а также разработали адаптивную систему обучения. Речь идёт не просто об обучалке на старте игры, а о сложной системе подсказок, которая будет помогать вам на разных этапах приключения и адаптироваться, в зависимости от вашего уровня и стиля игры (а значит, и более опытным игрокам она будет полезна).

Представитель Owlcat Games

Так оно и оказалось — Wrath of the Righteous по прежнему хардкорная игра, но в ней куда лучше проработан пользовательский интерфейс, а также реализованы контекстные подсказки по ходу игры, призванные объяснить правила на наглядные примерах.

Помимо того, что черты персонажа разделены на различные категории разными цветами, игрок отныне физически не сможет взять искусное владение саем, не прокачав предварительно базовое владение

Подобных подсказок по ходу игры будет предостаточно. Объясняют они самые разные аспекты игрового процесса. Например, если враг нанёс вашему персонажу перманентный ущерб характеристикам, то появится всплывающее окно, где будет написано, какими способами можно снять наложенный дебафф.

Результат закономерен — Wrath of the Righteous я прошёл уже на нормальном уровне сложности и, наконец, получил удовольствие от игрового процесса. Это не значит, что было легко. Проект всё ещё требователен к игроку, и чтобы хорошенько освоиться в нём, придётся внимательно вчитываться в сотни активных и пассивных умений, а также экспериментировать в бою.

Пошаговый режим

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел. Чтобы эффективно вести боевые действия в таких условиях, необходимо каждую секунду ставить игру на паузу, всей вашей пати в ручную отдавать нужные команды, да и про противников не забывать — мало ли кого они начнут бить и что кастовать. Оставлять сражение на откуп искусственному интеллекту тоже не вариант: навыками персонажи не пользуются, а битва рискует превратиться в самый настоящий хаос.

Пошаговый режим вносит порядок в игровой процесс. Теперь мне сложно представить Pathfinder без него и рад, что хоть и поздно, но возможность вести бой в пошаговом формате добавили в Kingmaker. Во Wrath of the Righteous он встроен по умолчанию, а если сражение не обещает быть сложным, можно по нажатию одной кнопки переключиться на режим реального времени и оставить врагов на съедение ЛКМ или искусственного интеллекта.

Можно предположить, что пошаговые сражения затягивают бой. Предположение логичное, но на практике получается так, что на перезагрузку игры после поражения у игрока уйдёт куда больше времени, которое он мог бы компенсировать большей эффективностью в спокойном пошаговом режиме. К тому же разработчики сделали функцию перемотки ходов — бои не ощущаются затянутыми даже если в битве участвуют десятки юнитов.

Из небольших недочётов режима хочется отметить лишь центрирование камеры. Каждый раз, когда вы наносите урон по противнику издалека, камера почему-то возвращается на атакующего, когда лог наносимого урона отображается над головой защищающегося. Урон можно отслеживать в правом нижнем углу экране, но это не удобно. Удобней было бы вовсе отключить центрирование.

Есть ещё недоработка или баг, связанный с заклинанием касания. Если прожать его по портрету персонажа, заклинатель не станет завершать ход. Необходимо нажимать именно на игровую модель.

В остальном же пошаговый режим вопросов не вызывает. Крайне удобный и эффективный, а самое главное, исключает хаотичность, присущую боям в реальном времени с активной паузой

Игровой процесс

Как вообще играется Wrath of the Righteous?

Благодаря более грамотному вводу игрока в процесс и пошаговому режиму, общие впечатления от сражений во Wrath of the Righteous схожи с теми, что можно испытать при в игре в Divinity: Original Sin. Невероятно огромный список способностей — если верить описанию проекта в Steam, то их более тысячи: магия призыва, очарования, контроля и т.д. Обилие всевозможных опций поражает. Тонкостей — не меньше. И во всё это многообразие необходимо вникать.

Про рандомность игры. Действительно, ролевая система Pathfinder, как и D&D, завязана на бросках кубика, а потому предполагает некоторый рандом. Оглядываясь на личный опыт, отмечу, что менеджмент имеющихся ресурсов и широкая вариативность в билдах как раз и служат цели, чтобы рандом в битвах играл на вас, а не на ваших противников. В этом и состоит кор-геймплей — используй ресурсы с умом.

В отличие от Kingmaker в новой игре куда лучше чувствуется прогрессия игрока ввиду того, что лута банально стало больше. Доспехов и оружия больше, многие предметы зачарованы стихийным уроном, есть вещи с дополнительными свойствами, есть заточенные вещи от +1 до +6. И это добро лежит почти что под ногами. В Kingmaker было не так. Какой-нибудь улучшенный меч воспринимался даром божьим, не иначе. Возможно, найдутся ценители и подобного подхода, но лично мне в этом плане куда ближе Wrath of the Righteous. Фешнсолса много не бывает.

Вообще во многих аспектах Wrath of the Righteous воспринимается как своего рода работа над ошибками по отношению к Kingmaker. Тут, к примеру, исследование мира не ограничивается по времени. Возможно, в другой какой-нибудь игре подобное ограничение может быть оправданным, но для ролевой игры, где хочется много чего потрогать за рамками основного сюжета — оно скорее губительно. Тикающий таймер на душой игрока разработчики Wrath of the Righteous заменили Порчей.

Суть в том, что выйти из города и до бесконечности исследовать мир не получится. Отряд устаёт от путешествий и тратит боевые ресурсы на случайные сражения — ему необходимо время от времени отдыхать. Когда отряд отдыхает, накапливается шкала Порчи. По сюжету Голарион страдает от Мировой Язвы — явления, с помощью которого демоны спокойно вторгаются на чужую землю, отравляя её. Путешествие по порченной территории ничем хорошим не сулит, и опасность от походов в Мировую Язву как раз и подчёркнута Порчей. Если игрок будет часто отдыхать для восполнения ресурсов, то наложит на себя серьёзные дебаффы.

Как и в Kingmaker, во время отдыха между персонажами проходят коротенькие диалоги

Это намного лучше ограничения по времени. Не столь категорично, но некоторый челлендж остался. Возвращение в город, кстати говоря, можно реализовать не только на своих двоих, но и с помощью телепорта, если построить специальное сооружение. А отдыхать вне территории Мировой Язвы всё равно придётся, чтобы избавиться от предсмертного состояния.

На практике, что самое главное, наличие Порчи не раздражает — лишь в особо сложных этапах вставляет палки в колёса, но не более.

Раздражали в Kingmaker и постоянные случайные сражения. Во Wrath of the Righteous их явно не меньше, но в один момент, когда прокачка скрытности набирает определённое значение, 99% битв становится легко игнорируемыми. Как раз в тот момент, когда они начинают надоедать. Я пользовался услугами автолевелинга для напарников, а потому и скрытность качалась автоматически — даже отдельных усилий прикладывать не пришлось.

Мифический путь

Отличная находка для ролевой игры. Суть в том, что по мере прохождения Wrath of the Righteous, игрок сможет пойти по одному из предложенных путей: Демона, Ангела, Трикстера, Лича, Азаты и т.д. Работает это как дополнительный класс персонажа, по мере прокачки которого открываются новые мифические умения.

Также есть серия уникальных квестов, связанная с выбранным путём. Если хотели когда-то отыграть злого демона, который жаждет власти и величия, то такой вариант тоже предусмотрен. В конце, кстати, даже визуальный облик вашего персонажа преобразится — у моего вот крылышки отросли.

Мифические пути не только влияют на игровой процесс и ваш отыгрыш, но также задействованы в нелинейности игры и здорово отражаются на реиграбельности. Мне понравилось, что я увидел по пути Азаты, но хотелось бы посмотреть и другие варианты.

Баланс сложности

Я страдал, кусал локти, зависал на некоторых боях по нескольку часов. С чем-чем, но такой геймплей у меня никак не ассоциируется с понятием нормальной сложности, на которой проходилась игра.

Пара примеров. Представьте, на уровне вас ждут высокобронированные, плотные и сильные враги. На самом деле, таковых в игре много, и единичные экземпляры не так страшны. Но когда в рамках одного боя на игрока вываливают штук семь мощных демонов, то становится не по себе. И это ведь даже не боссы. Как я проходил те сражения? По классической методике запирал врагов в дверном проёме и еле-еле убивал лучниками, на что уходило 40+ ходов. Повторить несколько раз, чтобы пройти квест.

Был ли более легальный способ прохождения данной сцены? Да, игра посоветует резать регенерацию врагов электрическим уроном. Было 10 хп/сек., станет 5. А всего у них здоровья 200. У каждого, и их семь штук. Семь врагов, по которым ты еле-еле попадаешь ударами, а если попадаешь, то сносишь копейки. Может, магией? Так ею тоже нужно попасть, а штрафы на попадание по врагам, которые вовлечены в бой, немаленькие. Да и урон не велик.

Второй пример — один из боссов. Попадание засчитывают только в случае выпадения 20-ти на двадцатигранном кубике. Убивает за ход любого. Непобедимый в честной схватке. Есть ли способ его победить? Спустя несколько ходов к вам на помощь придёт Ангел, который и попадает по боссу часто, и урон хороший имеет. Кажется, вот была проблема, вот нашлось её решение. Только этот Ангел сам падает за одну серию ударов, и единственный способ вырвать у игры долгожданную победу, это надеяться на то, что Босс некоторое время не станет его бить.

Часа 3 ушло...

В общем, местами было очень больно. Порой думал, что упёрся в потолок, и дальше только снижение сложности. И это всё при условии выполнения почти что всех доступных квестов, то есть отставания по опыту не было.

Впрочем, есть режим истории, где от игрока практически ничего не требуется, а саму сложность можно настроить под себя в любой момент времени. Но я фанат более продуманных испытаний, а не самостоятельных настроек. В общем, будьте готовы к хардкору.

Поди туда — не знаю куда

Ещё один аспект, который вызывал вопросы в Kingmaker — квест-дизайн. Некоторые сюжетные квесты предполагали тщательное изучение некой территории на глобальной карте. Иногда и вовсе зона поиска была неизвестна. Кто искал украденный трон, тот поймёт. А квест с необходимостью найти точку где-то в тумане перед финальной миссией до сих пор вспоминаю с ужасом.

В новой игре от подобного вовсе отказались, что приятно. Лишь в рамках сайд-квеста разработчики оставили пространство для досконального исследования местности — необходимо будет найти в мире специальные руны для разгадки глобального ребуса.

Здесь же хочется отметить само повествование. В Kingmaker было восемь актов, каждый из которых рассказывал конкретную историю. Во Wrath of the Righteous приключение более целостное и отныне на акты не разбито, лишь на условные.

Презентация игры

Подразумевается совокупность таких вещей, как арт-дизайн, музыка и графика.

Музыка прекрасна. Я не музыкальный критик, а потому едва ли скажу что-то обстоятельное, но мне понравился подход к саунд-дизайну, где композиции самых разных настроений, от тревожных до откровенно несерьёзных, задают определённый, а, главное, легко читаемый тон сцене.

Арт-дизайн со времён Kingmaker явно скакнул вперёд. Раньше приходилось довольствоваться чаще всего лесными пейзажами, тёмными пещерами и городским окружением, а во Wrath of the Righteous декорации стали разнообразней и проработанней с точки зрения деталей. Демоническая стилистика позитивно сказывается на визуальном богатстве проекта.

Одна из локаций, который посетит игрок — город Алушинирра, расположенный в Бездне. Безумно красивый интерьер, который динамически меняется в зависимости от перспективы камеры: дома выдвигаются, открывая новый проход, а порой и целые районы меняют своё местоположение.

Подвижные платформы

Закрепляет визуальные впечатления от игры графика. Перед релизом были опасения, что со времён Kingmaker ничего не изменится, но всё же картинка стала на порядок эффектней. Персонажи обзавелись уникальной внешностью, игровые модели поднабрали в полигонах, хоть и не избавились от доли схематичности, а глобальное освещение и тени стали лучше.

Даже полноценные кат-сцены на движке игры появились, но, к сожалению, их крайне мало. В основном изометрическая перспектива не меняется.

Повествование и персонажи

И это то, за что я люблю серию Pathfinder. Я действительно считаю, что нарративное сопровождение данной серии игр на порядок качественней абсолютно всех cRPG, выходивших в последнее время.

У Owlcat Games получается писать живых персонажей, внутри которых часто читается некий дуализм, некий внутренний конфликт, разрешить который предстоит игроку. Прекрасный пример — суккубша Арушалай, которая на протяжении всей игры борется со своей убийственной природой. Или палладинша Сиила — прекрасный, открытый и добродушный человек, чья вера в людей порой играет с ней злую шутку. Или надменный граф Дейран Арендей (почему имя и фамилия у него складывается в Андрей?) По началу его даже в группу не хотелось брать, но раскрыв его семейный секрет, а также наблюдая за ним по ходу истории, открываешь в нём, на самом деле, интересного и смелого парня. Уголёк? Просто лучшая. Бесконечно милая и добродушная эльфийка, которая в моём приключении заставила целый Ад раскаяться в грехах. В переносном значении, конечно. Без спойлеров.

Вот в чём настоящая сила серии игр Pathfinder.

И что не менее важно, это не ролевые игры на двадцать часов. Wrath of the Righteous, как и её предшественница, необъятная. Текста в ней по ощущениям больше, чем во всех играх Obsidian, выходивших за последние пять лет, вместе взятых. И это качественный текст, который проносит тебя через калейдоскоп самых разных приключений. После прохождения Pathfinder, не важной какой именно, я не чувствую, что прошёл игру. Я пережил настоящее путешествие длинною в жизнь.

Отлипнуть от данного великолепия очень сложно, отсюда и наигранные 100 часов спустя 10 дней после релиза — совершенно безумные для меня цифры.

Герои Меча и Магии

Крестовый поход — это новый режим игры, где игроку предстоит собирать личную армию, разбивать демонические силы на стратегической арене, застраивать город и захватывать форпосты. Если говорить проще, то новая геймплейная надстройка в Pathfinder представляет из себя аналог Героев Меча и Магии.

Что-то у Крестового похода получилось. Ощущение постоянного роста армии и накопительство, как и много лет назад, рождает чувство азарта. Юнитов много, есть у государства разные ресурсы, герои атакую заклинаниями, а в ставке командования игрок волен формировать собственные пути развития Крестового похода. В целом, затягивает, но подводные камни имеются.

Во-первых, очень мало юнитов, которые нанимаются непосредственно в городе. Так как игра нелинейная, могу предположить, что у кого-то может быть иначе, но у меня на постоянной основе к концу игры было всего четыре юнита: лучники, рыцари, конные бойцы и бронированные войны. Остальные, то есть наёмнические армии, формируются по большей части случайным образом. Дело усугубляется ещё и тем, что взять всех и сразу не получится — необходимо прокачивать вашему Герою специальную черту на манер King's Bounty, чтобы тот смог командовать большим числом армий. В итоге получается так, что первые часы нового режима едва ли можно назвать интересными. Но под конец, конечно, всё это дело набирает обороты — Герои прокачиваются, а войско увеличивается.

Самая частая арена. Форму заснеженной лужицы вы запомните наизусть

Ещё несколько страдает презентация Крестового похода. Арен мало, а застройка форпостов и обустройство города визуально не выглядит как что-то значимое. Лично я бы предпочёл ту систему, что была непосредственно в Героях Меча и Магии: с 2D или 3D задниками городов, c ветками строительств, с вручную отрисованными портретами юнитов. То, что есть сейчас во Wrath of the Righteous, выбивается на фоне остальной, красивой, богатой на детали игры. Справедливости ради, модельки юнитов выглядят неплохо (не на портретах), да и их разновидностей много.

Ещё нужно знать, что Крестовый поход порой блокирует доступ к квестам, в частности к финальной миссии и к ряду второстепенных. Если вы планировали оставить игру в Героев на откуп ИИ, то доступ к закрытым активностям всё равно не будет открыт сразу. Я же играл самостоятельно. Проблем с прохождением никаких не было. Наоборот, после напряжённых боёв в основной игре расслабиться на стратегической карте, разбивая орды демонов буквально одними фаерболами и лучниками так, что они даже походить не успевают — одно удовольствие!

В целом, как геймплейная надстройка к основной игре Крестовый поход работает: играется интересно, задорно, магии много, есть прокачка всего и вся. Но не ожидайте от него полноценного заменителя Героев. Задумка то хорошая, но реализация в ряде моментов подкачала.

Owlcat Games, просто сделайте новую часть Героев Меча и Магии внутри Pathfinder, фанаты вас на руках носить будут! Ставь лайк, если согласен.

Ложка дёгтя в бочке мёда

Финал игры.

Я очень чувствительный к драматической стороне произведения человек. Часто нарративный контекст многих игр схватываю на лету и практически всегда, ориентируясь на авторские позиции, принимаю решения исходя из них, если игра таковые позволяет. Чаще всего удачные, приводящие к условно хорошей концовки. Так было и с Kingmaker. В новой игре не получилось.

Суть заключается в следующем — чтобы получить условно хорошую концовку во Wrath of the Righteous, найти альтернативный путь решения конфликта, необходимо по ходу игры проделать некоторые действия, как в третьем Ведьмаке. И я понимаю, почему именно эти действия приводят к решению конфликта. Но я не понимаю, как игрок должен был догадаться до выполнения заданных условий, не зная истинной мотивации антагониста. В Kingmaker было не так. Я изначально стремился решить конфликт мирным способом, и в конце мне это удалось. Там была некая мораль, некая центральная идея, вмещающая в себя сообщение, посыл. В самой истории нового Pathfinder всё это безусловно есть, но это никак не подвязано с точки зрения действий героя к альтернативному финалу, который мне хотелось увидеть.

Или я что-то не так понял, что маловероятно.

А ещё из финального эпизода пропало то, за что игроки любят финал Mass Effect 2. Извините за общие формулировки, спойлерить не имею права, но не трудно догадаться самостоятельно, о чём идёт речь.

Лишний раз уточню, что в сценарном аспекте финального эпизода, конечно же, нет ничего криминального — игрок в любом случае получит ту концовку, которую он хочет (кроме альтернативной): финализированную, комплексую и предлагающую ответы на все заданные по ходу игры вопросы. И если закрыть глаза на откровенно непонятные триггеры для открытия альтернативного финала, с точки зрения сценаристики здесь всё отлично. В Divinity: Original Sin 2 в конце вообще здоровенный рояль в кустах застрял, но ничего. Ценим таким, какой есть.

Просто как писал ранее, лично я довольно чувствителен к драматургической стороне художественного произведения. Мне важны действия героя по ходу приключения, и если мои действия не привели к желаемому результату, меня это расстраивает.

А ещё я как-то умудрился запороть романтическую линию с Арушалай. Поздравьте!

Послесловие

Несмотря на ряд шероховатостей, как тот же баланс сложности или отдельные аспекты Крестового похода, Pathfinder: Wrath of the Righteous лично для меня становится первым претендентом на звание игры года. И вдвойне приятно, что за столь амбициозным и крайне компетентным проектом, который можно смело ставить в один ряд с играми Larian Studios, стоят соотечественники.

Нельзя также не отметить тот факт, что практически все недостатки Kingmaker в новой игре были устранены. Релизный билд работает стабильно, правила боевой системы стали более понятны, появился пошаговый режим, а число мелких раздражителей вроде таймера в сюжетной кампании и постоянных энкаунтеров на глобальной карте ощутимо уменьшилось. Owlcat Games прислушалась к аудитории и провела хорошую работу над ошибками.

За безумно интересный нарратив и персонажей, за незабываемое приключение, с которым не хочется расставаться. Спасибо!

{ "author_name": "Клуб фанатов киберпанка", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0430\u0441\u0444\u0430\u0439\u043d\u0434\u0435\u04402","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","pathfinderwrathoftherighteous"], "comments": 543, "likes": 261, "favorites": 150, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 864988, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 14 Sep 2021 12:48:53 +0300", "is_special": false }
0
543 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
84

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел

 Смешная шутка :)

Ответить
45

Считаю лучшим решением сочетать пошаговый бой и реалтайм на лету в любой момент

Ответить
23

 Не, ты что, нельзя смешивать инновационный походовый бой с этим допотопным реалтаймом.  Каждую фентезийную собаку нужно бить только в порядке живой очереди!

Ответить
7 комментариев
9

считаю лучшим решением дать и то и то, что бы никто не пердел

Ответить
2 комментария
2

Соглы. Очень удачное решение, к тому же классно реализованное.

Легкие бои проходятся в реалтайме автоатакой, сложные - вдумчивым тактоном в пошаге, особо сложные - предварительной бафф-вечеринкой в реалтайме и вдумчивым тактоном в пошаге)))

Ответить
15

По мне псевдореалтайм сам по себе плохо сочетается с попыткой дословно перенести правила настолки, которая пошаговая, сложные бои в таких играх превращаются в какой-то треш. При этом отлично подходит для проходных боев где не замарачиваясь затыкиваешь всех автоатаками.

Ответить
2

Для Kingmaker это было объективно плохое решение. Игра была пошаговой в любом случае, у персов были броски на инициативу, они могли поймать внеочередную атаку при любом неловком движении. Про необходимость управляться с десятком-другим активных навыков у каждого перса вообще не говорю. Реал-тайм просто ставил игрока в такое положение, когда он даже не осознавал половину происходящего на экране. 

Ответить
6

Для Kingmaker это было объективно плохое решение.

Да, но суть не в хорошем/плохом, а о смешной фразе про моральное устаревание реал-тайма, перед turn-based, которому пять тысяч лет уже :)

Реал-тайм просто ставил игрока в такое положение, когда он даже не осознавал половину происходящего на экране. 

 Pillars of Eternity, который вышел раньше PFKM, для таких случаев придумали замедление времени, чтобы все успевать и не долбить "паузу". Просто в PF1 такой бой, где надо "все осознавать", хорошо, если каждый пятый. И если бы не было реал-тайма, остальные 4 обходились бы игрокам в 100 дополнительных кликов мышью, вместо одного.

Ответить
4 комментария
0

реал тайм рпг не подразумевает что ты всё время будешь на отжатой паузе рашить, она даёт гибкость в этом вопросе и делает бои динамичными. Кто-то пару раз нажмёт паузу отдаст приказы, а кто-то перед боем раздаст команды и будет наблюдать красивые анимации боёв. Пошаговость этого не даст. А реалтайм выступает как пошаговый и как реалтайм одновременно.

Ответить
45

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел.

Сам ты устарел, нормально большинство боёв проходится с заданными командами заранее, при нормальной прокачке офк. И навыками они пользуются, в большистве боёв хватает автокаста и контроля 1-2 персонажей вручную

Но пошаговый удобный, не спорю

Про рандомность игры. Действительно, ролевая система Pathfinder, как и D&D, завязана на бросках кубика, а потому предполагает некоторый рандом. Оглядываясь на личный опыт, отмечу, что менеджмент имеющихся ресурсов и широкая вариативность в билдах как раз и служат цели, чтобы рандом в битвах играл на вас, а не на ваших противников.

Рандомная встреча на карте с мобов на 8 лвл выше меня, и 56 промахов подряд от всего пати, просто потому что лвл моба слишком высокий, сделали моему рандому кукож

Убрали необходимость нести провизию, чтобы разбить лагерь — удобно. Убрали набеги врагов на отдыхающий отряд — удобно.

Не понял. Провизия всегда в сумке, и надо не забывать про банки для её очистки, чтобы варить правильные обеды на правильные баффы, без них тяжеловато будет. Мобы как и раньше нападают на лагерь, для этого ж ты его и маскируешь

Я пользовался услугами автолевелинга для напарников

Но... Но... оно же качает что попало, они же бесполезными уже с третьего лвл будут, там перки качаются вообще не те что надо

Мифический путь

Разочарован тем, что мифический путь трикстера или эона - нажать нужную строчку в нужном диалоге, иначе начинай игру заново.

Баланс сложности

Я страдал, кусал локти, зависал на некоторых боях по нескольку часов.

Я пользовался услугами автолевелинга для напарников

Ну как тебе сказать
________

В остальном со всем согласен

Ответить
21

Короче, текст большой, красивый, но мы в разный пасфайндер видимо играем

Ответить
1

Но пошаговый удобный, не спорю

Споришь
Не понял. Провизия всегда в сумке

В кингмейкере ты отдыхать не мог, если у тебя не было переносного лагеря. Тут ты можешь отдыхать хоть с пустым инвентарем. Споришь.
Разочарован тем, что мифический путь трикстера или эона - нажать нужную строчку в нужном диалоге, иначе начинай игру заново.

Так и есть, некоторые говорят открываются тяжко
Ну как тебе сказать

ой сидит хардкорщик тут)

Ответить
4 комментария
3

На нормале автолевел напарников не делает их прям бесполезными, странно что у автора такие проблемы со сложностью возникли. У меня под конец игры пати почти всех выносило автоатакой

Ответить
2

У меня и в самой первой локации была ситуация когда никто в пати не мог попасть по ящерице, а она попадала. Тот ещё "кукож"

Ответить
0

Насчет автолевелинга: у меня как у дампира Камелия, единственная, кто с помощью автопрокачки взяла "удары наносящие урон". Очень помогает, когда микстура пропадает.

Ответить
25

Я пока отыграл 60 часов (по-видимому, около трети игры прошёл), очень доволен. Похоже, это самая амбициозная CRPG всех времен, и, главное, исполнение на уровне. Лично я пока только с одним багом столкнулся (Проклятья Оракула не добавляют нужных заклинаний в книгу на старших уровнях).

В общем, эта игра, на мой взгляд, - просто обязательна для всех любителей фэнтезийных CRPG. Но если уж очень сильно боитесь багов, то, конечно, лучше подождите пару месяцев. Но это со всеми RPG так.

Ответить
–4

Сорри, при всей моей любви к Pathfinder-у, но в сравнении с тем же BG3 у игры минимальные амбиции. Она делает то, что Bioware делали 20 лет назад. Делает хорошо, делает качественно, но именно каких-то амбиций, желаний прыгнуть выше головы, двинуть жанр по настоящему вперед - в ней ноль.

Пока этим занимаются только Лариан, к сожалению. Но я верю, что Owlcat могут прыгнуть реально выше головы, им просто нужно дать время.

Ответить
20

  Она делает то, что Bioware делали 20 лет назад

А кто-то апытается делать больше? оО

 Пока этим занимаются только Лариан, к сожалению

Это в каком же месте ларианы пытаются двигать жанр вперед или прыгать выше головы, лул?

Я фигею, на сколько надо не разбираться в жанре, чтобы подобную чепуху нести в массы.

Ответить
18 комментариев
10

в сравнении с тем же BG3 у игры минимальные амбиции

Про BG3 пока трудно судить, поскольку она еще не вышла. Но из того, что есть, я лично у BG3 вижу больше амбиций только в графике и озвучке персонажей, ну и в прыжках/вертикальности. Во всем остальном, на мой взгляд, WotR наголову выше (повторюсь, по тому, что понятно на данный момент). Количество и проработанность механик, проработанность сюжета и персонажей, эпичность истории - всё в пользу WotR, на мой взгляд.

Ответить
2 комментария
0

BG3 не рпг, дрочь боёвки и физики на карте в виде бочек и прочей мишуры не имеющей отношения к отыгрышу

Ответить
–8

Похоже, это самая амбициозная CRPG всех времен.

Не смеши.

Ответить
11

Ну хорошо, и какая амбициознее? BG3? Но она еще не вышла, фиг знает, что там в итоге получится. Ну и, корее всего, амбициознее она будет только графикой и озвучкой всех персонажей; но посмотрим.

Ответить
108 комментариев

Актерский спрей

Peter
–6

 Похоже, это самая амбициозная CRPG всех времен

нет

Ответить
10

И какая же амбициознее?

BG3 еще не вышла, так что она в любом случае не считается (ну и я лично ожидаю, что она в итоге будет амбициознее только графикой и озвучкой всех персонажей; но посмотрим).

BG2? Ну, вот тут можно поспорить, но, на мой личный взгляд, WotR её переплевывает с запасом.

Ответить
28 комментариев
0

Всех времен? Ну ты загнул)) Что именно подразумевается под амбициозностью? Масштаб задач протагониста?

Ответить
–1

А можно пример более амбициозной CRPG?

BG3? Во-первых, она еще не вышла, поэтому сравнивать нельзя. Но по тому, что известно на данный момент, на мой взгляд, BG3 превосходит WotR только в графике, озвучке всех персонажей и прыжках/вертикальности. Во всем остальном, по мне так, WotR наголову выше выглядит. 

BG2? Ну, тут можно поспорить, но, на мой взгляд, всё-таки WotR её переплёвывает.

Ответить
22

А ещё я как-то умудрился запороть романтическую линию с Арушалай.

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что напишет самый короткий рассказ, способный растрогать любого...

Ответить
4

Муахаха.

Ответить
0

Да, я знаю.

Ответить
37 комментариев
0

тааааак
Чтобы её заромансить, надо наоборот чтоле на темную сторону ее толкать? Говорить что ничего у нее не получится?

Ответить
1 комментарий
0

Бог Император, а ты сам обзор писать планируешь?

Ответить
2

Нет.
А) Я сильно занят.
Б) Поскольку я в известной степени положительно предвзят в отношении Совоктов, боюсь, что мой обзор будет или воспринят излишне фанатским, или действительно окажется таковым незаметно для меня самого. А ни первого, ни второго мне не хочется.
Моим делом были ранние версии.

Ответить
2 комментария
19

До взятия Дрездена игра как - то вяленько шла, но во время самого штурма хорошо раскрылась. Плюс радует Лавфул Евил гном, который все время оказывается прав, макая в говно всех высокопарных "гуудных" персонажей с их планами. Надеюсь так все и продолжится. 

Ответить
10

Блин, каждый раз, когда в тредах по Пасфайндеру упоминают Дрезден, представляю себе орду "Ланкастеров".

Ответить
6

Он Дрезен, а не Дрезден.

Ответить
3 комментария
2

Мне нравится, как он офигивает с бардака, который устраивается хаотично хорошими решениями.

Ответить
14

Но рапорты пишет :D

Ответить
7

В целом меня забавляет как на хаотика реагируют персонажи и как они бесятся с шуточек, как же мне нравилось троллить минаги и как она бомбила с этого

Ответить
3

Плюс радует Лавфул Евил гном, который все время оказывается прав, макая в говно всех высокопарных "гуудных" персонажей с их планами.

 Нравятся персонажи, которые "сценарий читали"? :)

Ответить
6

Да тут другое. В армии полная неразбериха он приходи и об этом, и говорит,. По большому счету так и оказывается.

Ответить
19

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел. Чтобы эффективно вести боевые действия в таких условиях, необходимо каждую секунду ставить игру на паузу, всей вашей пати в ручную отдавать нужные команды, да и про противников не забывать — мало ли кого они начнут бить и что кастовать. Оставлять сражение на откуп искусственному интеллекту тоже не вариант: навыками персонажи не пользуются, а битва рискует превратиться в самый настоящий хаос.

Абсолютно не согласен, игра спокойно проходится в реалтайме на любой сложности. 

Каждую секунду ставить паузу бессмысленно, хватит уже этого бреда - у тебя основное  и бонусное действие происходит раз в 6 секунд. В реалтайме достаточно 12-18 секунд, чтобы разобрать любую пачку мимокрокодилов.

В пошаге это увеличивается кратно. Я искренне плевался, когда в одном квесте насильно включили пошаговый режим. На битву, которую я мог закрыть менее чем за минуту я потратил до 10. А по ощущениям - все 15.

Можно предположить, что пошаговые сражения затягивают бой. Предположение логичное, но на практике получается так, что на перезагрузку игры после поражения у игрока уйдёт куда больше времени, которое он мог бы компенсировать большей эффективностью в спокойном пошаговом режиме.

Ага, а когда в пошаге кубики не так повернутся и тебе придется в унитаз сливать пару минут - вот это весело. 

По классической методике запирал врагов в дверном проёме и еле-еле убивал лучниками, на что уходило 40+ ходов. Повторить несколько раз, чтобы пройти квест.

А надо было по классической методике просто обмазаться баффами перед боем и горя не знать.

И да, с толпой прекрасно справляются заклинания ямы, масла и лечебной грязи. Пользуйся на будущее.

Второй пример — один из боссов. Попадание засчитывают только в случае выпадения 20-ти на двадцатигранном кубике. Убивает за ход любого. Непобедимый в честной схватке.

Ты про Деварру? Ты не пробовал кастануть развеивание магии на неё, нет?)

И это всё при условии выполнения почти что всех доступных квестов, то есть отставания по опыту не было.

На среднем ты райткилом игру не пройдешь. Ни в каком режиме. Уже с 3 главы надо пользоваться полным арсеналом заклинаний, а не просто "встать в проходе и долбить лучниками 40 ходов".

Во-первых, очень мало юнитов, которые нанимаются непосредственно в городе. Так как игра нелинейная, могу предположить, что у кого-то может быть иначе, но у меня на постоянной основе к концу игры было всего четыре юнита: лучники, рыцари, конные бойцы и бронированные войны.

Потому что в Дрезене надо строить главные бараки всех. Ты как минимум провафлил юнитов поддержки и церковников.

Ещё несколько страдает презентация Крестового похода. Арен мало, а застройка форпостов и обустройство города визуально не выглядит как что-то значимое.

Так ты строишь форпосты на разоренной демонами территории. Что там должно быть в 3D от Героев? 

Разве что Башню Яс было бы интересно посмотреть.

По самому Дрезену согласен. 

Суть заключается в следующем — чтобы получить условно хорошую концовку во Wrath of the Righteous, найти альтернативный путь решения конфликта, необходимо по ходу игры проделать некоторые действия, как в третьем Ведьмаке. И я понимаю, почему именно эти действия приводят к решению конфликта. Но я не понимаю, как игрок должен был догадаться до выполнения заданных условий, не зная истинной мотивации антагониста.

Чел, Арилу при каждой встрече едва ли не прямым текстом говорит, что ты должен делать. Я правда не знаю, как можно пропустить такие толстенные намеки. 

Ей едва ли не хватает в руках таблички с надписью ИДИ ТУДА и СДЕЛАЙ ТО.

Ответить
0

А если почитать отзывы из Стима, то можно узнать что прохождение по злому пути сломано-квесты либо не сдаются, либо не работают. Ну и еще отмечают сильный уклон в феминизацию игры-персонажей мужчин мало, а женские превалируют. 

Ответить
26

ну тех, кто про сжв пишет, я комментировать даже не буду.

Ответить
9

Играю по "доброму пути", но есть подозрение, что те, кто жалуется на сломаность "злого" прохождения просто каждый раз выбирают в диалогах "злой" ответ. И, естественно, всех убивают.
 В игре не надо каждый раз выбирать только ответы своего "айнлаймента". Это вам не Масс Эфект.
 Думаю, это те же, кто жаловался в первом Пасфайндере на то, что их Лавфул гуд паладин оказывается в итоге совсем не добрым няшечкой, вытирающим всем сопельки.

Ответить
7

О да, лавфул-гуд паладин в Кингмейкере. Хоть за него и не отыгрывал, но восхищался тем, как половина его реплик представляет собой что-то вроде- «Грязные ксеносы! Готовьтесь к смерти от моего очищающего меча!».

Ответить
1 комментарий
6

Чушь, там всё это сжв при желании можно размазать вместе с гномом хелнайтом на пару. И под напором "законопослушных" реплик они все будут выглядеть как кучка придурков.

Ответить
4

Как то похуй на них, у меня в пати есть тифлинг, есть гном( которые максимально разумен), есть я , остальные девушки да. Как то даже и не замечал нигде сжв шизы.

Ответить
0

Ну, если от неё отворачиваться, то можно не замечать, да. А так макают в это всё частенько. 

Ответить
1 комментарий
2

Ты все никак не успокоишься))

Ответить
15

Кстати, отмечу, что их кампания на Кикстартере тоже была отлично оформлена: дневник разработки регулярно присылали, всё вовремя предоставили, без сучка без задоринки.
Лайк!

Ответить

Резиновый яд

13

Cпасибо тебе огромное за прекрасную статью, а разработчикам - за прекрасную игру!!!
Молодцы, так держать!!!

Ответить
13

Вот это реально одна из тех игр, на которые не жалко денег. С длительным геймплеем, реиграбельностью , вариативными диалогами и хорошей графической составляющей. Мое почтение. 
Не то что Кингс Баунти новый, который даже пиратить не хочется. 

Ответить

Изящный Мика

13

Охрененная игра, отрываться очень тяжело. 
Пока радует почти все - пошаговый режим работает лучше оного в кингмейкере, персонажи интереснее, диалоги лучше, ролевая система богаче.
Расстроили только реплики гг и некоторые мифические пути, кхе-кхе, демон, кхе-кхе. 
И по багам вполне неплохо всё. 99% решается перезапуском игры.
По сравнению с кингмейкером - небо и земля. 

Ответить
0

Слушай, а если я не играл в кингмейкера, я много упущу если начну сразу с новой? 

Ответить
0

не особо. Есть некоторые отсылки к первой части, но на сюжет они особо влияют

Ответить

Изящный Мика

Андрей
0

Чутка отсылок и всё. 

Ответить
–23

Очень мало сказано про персонажей и сюжет,буквально пару слов,в отличие от простыней про всякие геймплейные тонкости.
Меня первая отвратила своими дурацкими сжв персонажами,и упору на шаблонные "угнетения" в историях немалого кол ва персонажей.

интересно ,как опыт даст вторая.
Пока с торрентов качну,посмотрю.если будет лучьше,возьму в стиме

Ответить
22

Тебя и тебе подобных в детстве сжв и женщины покусали? Что вас так тригернуло то это в игре? 

Ответить
3

Меня в первой части напрягало, что у всех спутниц (может, кроме эльфийки) предыстория крутилась вокруг "меня где-то там угнетали и я свалила".

Ответить
18 комментариев
5

Наиграл 43 часа, если не присматриваться, они не мешают. Более того в какой-то момент одному из таких персонажей можно влепить по морде и оставить увечья, так вот её девушка даже ничего не говорит на этот счёт. Что удивительно для якобы переизбытка СЖВ. Да и есть крутые мужские персонажи. 

Ответить
0

Что за бред,не присматриваться?
Для чего в партийки играем,не ради интересных персонажей?

Ответить
20 комментариев
0

 так вот её девушка даже ничего не говорит на этот счёт

Ее "девушка" глава разведки, у нее особое мышление. Она и не такое терпит)

Ответить
8

Отличный материал. У кое-кого нужно поучиться оформлять обзоры, а не спамить видосиками с гейплеем.

Ответить
2

Не знаю, про кого именно, но в любом случае спасибо

Ответить
3

А в игре предусмотрена возможность развесить всех неугодных по столбам? Меня этот парад сильных и независимых утомил ко второму городу уже. Даже играть дальше не хочется.

Ответить
7

Тебе играть за Шагающий Рой. Будешь зергом. Сожрешь всех. 

Ответить
2

Но надо сначала почитать гайд как его получить, иначе только на второе прохождение сообразишь

Ответить
12 комментариев
2

Да, ты можешь отыгрывать злого персонажа и жестить по-разному. Единственное что не сразу, но постепенно.

Ответить
5

@Нагнеталка и его коты учись, пацан вон уже прошел.

Ответить

Израильский паук например

1

 Larian Studios также используют ботов в тестировании своих игр.

У них немного другая система тестирования ботами

Ответить
1

РД немного для другого нужен
Одно другому не мешает

Ответить
5

Убрали набеги врагов на отдыхающий отряд — удобно

Не убрали, там же как раз есть роль тех, кто маскирует лагерь и тех, кто на страже. Да меня и самого вчера атаковали во время отдыха. 

Некоторые сюжетные квесты предполагали тщательное изучение некой территории на глобальной карте. Иногда и вовсе зона поиска была неизвестна.

В новой игре от подобного отказались

Справедливости ради — не везде. Например на пути Лича в третьем акте нужно также обыскивать определенную область в поиске заветной локации, причём непонятно даже что за локация. Просто мол "Я чувствую притяжение, нужно идти на юго-запад"

Ответить
1

Да меня и самого вчера атаковали во время отдыха.

Так. Падажи. У меня было 0 набегов, без рофлов. Ладно, тогда это уберу.

Ответить
1

У меня самого за 35 часов игры не было ни одного набега :)

Ответить
0

Вероятно очень неплохо прокачал маскировку (ты в целом писал дальше про скрытность). У меня самого это очень редко случалось, вот наверное вчера и был первый или второй раз)

Ответить
1 комментарий
0

В новой игре от подобного отказались

Да это чет совсем не правда. Чего стоят маски по квесту Нуниэ или плиты для Сердца загадки. Я до сих пор не понимаю где еще два комплекта плит лежат. Надеюсь в 5й главе меня вернут на карту и откроются новые локи

Ответить
1

Ну маски обозначены в тексте) Но такого реально меньше, чем было в kingmaker

Ответить
4 комментария
0

В 5ц главе открываются ещё 2 или 3 зоны карты там и таблички будут

Ответить
0

про них и написано

Ответить
5

Крутой текст)

Ответить
4

От себя добавлю, что понравилось, что сюжетные миссии прибавили в крутости. Теперь там постоянно или масштабное сражение фоном и массовкой или какие-то необычные условия. В первой это обычно были просто данжи.
Ну и из минуса - как понимаю персонажам прописаны реакции и даже диалоги между собой, но по факту они не на что не влияют и на них нельзя влиять если это не квест связанный с ним. Но может я ошибаюсь.

Ответить
0

немного не понял, влиять то можно. Там вообще игра многие вещи запоминает. А в сюжете конечно они только могут просто прокомментировать события какие то.

Ответить
6

Ну я про те моменты когда по разным квестам ходишь и да, персонажи комментирует иногда в текстовом окошке, но на наши выборы в тексте им пофиг. Да и они ни как не влияют на диалог. 
Я имею ввиду как в пое2, например, когда ты каждый раз ответом мог смещать отношение напарника к тебе. И вот моментов когда напарник может дать альтернативное решение квестов тоже не замечал.

Ответить

Актерский спрей

Роман
1

 что сюжетные миссии прибавили в крутости.

Не соглашусь, взятие Дрезена конечно было прикольным но это опять лока которую нужно зачистить и тебя по миссиях опять отправляют то найди, то убей, то принеси и это опять данжи. Без иронии.

Ответить

Актерский спрей

Актерский
0

Хотя не много не так, сами локи уже более не походят на данжи как в первой, они более наполнены и некоторые имеют свою историю, чего слабо было в первой. Но опять таки все локи это считай те же данжи.

Ответить
3

Откуда вы время находите так быстро проходить. Вроде активно играю, а всё на третьей главе сижу.

Ответить
4

спроси лучше, ценой чего
всего

Ответить
2

Тот же вопрос. 30 часов, а я только-только рыночную площадь закончил. Но я все записочки и книги читаю, каждый уголок осматриваю. Все тексты читаю, свитки, черты, заклинания, так механикам учусь. Походу тут все профи)

Ответить
4

Спасибо большое за обзор! С релиза присматриваюсь к покупке, но пока так и не решился взять.

Ответить
4

Отличная игра. Система ДнД дает столько возможностей. 
Да и мифические пути хорошая идея. Точно второе прохождение буду делать. Может сложность поменьше поставлю, чтобы пролетать и чисто сюжет)

Ответить
4

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел

Плюю в лицо автору за такие слова. Сами бейте самых слабых мобов в пошаговом режиме, особенно когда отряд уже прокачан. Именно из-за отсутствия РТВП так и не начал играть в множество игр, типа Дивинити. Искуственное затягивание, не более того. Авторы дали выбор - вот это охуенно.

Ответить
2

Подскажите, можно ли собрать фул пачку мужских персонажей(просто такое ощущение, что почти все сопартийцы - это женщины)? Люблю, так сказать, отыгрывать Братство кольца)

Ответить
4

Шесть мужчин, шесть женщин. Один мужчина-меч.

Ответить
2

Семь мужчин. Есть какой-то хитроумный способ взять брата Зосиэля в отряд.

Ответить
1 комментарий
1

Значит я заблуждался, и это замечательно.

Ответить
5 комментариев
1

Можешь, но вероятно не все они тебе будут по нраву. Но если что ещё можешь наемниками разнообразить

Ответить
0

Понял-принял.

Ответить
3

За первые четыре главы не словила ни одного бага. В пятой собрала их такое количество, что хоть стой хоть падай. Что ни шаг, то баг. Непроходимые квесты, не запускающиеся эвенты, незасчитываемые ачивки, мертвые персонажи, которые внезапно то тут, то там всплывают живыми, намертво багующиеся враги, армии, которые невозможно улучшить, даже секретная концовка забаговалась.

В общем, до пятой главы - нормальная игра, пятая глава и концовка - будто какая-то сырая альфа.

Ну а про сложность тут уже сказали: если автолевелинг у персонажей не включать, то на нормале играется без особых проблем (играла на нормале и в реалтайме, не помню каких-то сильных затруднений).

Ответить
1

В общем, до пятой главы - нормальная игра, пятая глава и концовка - будто какая-то сырая альфа.

Что по-своему неудивительно, учитывая, что реальная альфа после 4 акта и заканчивалась.

Ответить
1

Неудивительно-то оно неудивительно, но все равно малоприятно)

Ответить
1

Ну вы то все хардкорщики, не то что я игрожур

Ответить
0

Хардкорщики играют на сложностях от Core и выше) Для нормала достаточно просто ориентироваться в системе.

Ответить
0

Странно, игра на нормале с автолевелингом идет, как игра на нормале и без особых боев с мобами.

Ответить
3

Моя превьюшка ☺️

А вот почитаю вечером, кинул в закладки

Ответить
3

Хоспаде, дай мне терпения хоть раз, хоть один раз просто сесть и пройти подобную РПГ. Как правило у меня это выглядит так: "ТАК ВСЁ111 Я сажусь и прохожу". Проходит 1 вечер и всё...душусь, дальше не запускаю (работа, устал, влом), потом уже не помню где я остановился и о чем игра...ну и скип по традиции

Ответить
0

У меня похожая болезнь с изометрическими CRPG'шками. Прошёл только Fallout 2 когда-то. С ARPG (или около того) лучше ситуация: Arx Fatalis, Dark Messiah, трилогия ME. Причина простая — в них заметно меньше рутины и текста.
В какой-то момент смирился с этим и ролевой составляющей наслаждаюсь в TTRPG. Всё равно компьютерные варианты без полноценного ИИ в роли рассказчика не дотянут до настольных.

Ответить
3

Давно так много не обсуждали олдскульную партийную рпг. Радует, что жанр полностью возродился. Как в старые добрые, какие у кого билды, кто с кем замутил, кто какие варианты выбрал, как открыть скрытые мифические классы и тд. Душа олда радуется )

Ответить
0

Да всё равно это только в кулуарах. Обзоров игры мало, а народ явно предпочитает больше новости о переносах дайнлайт и прочем популярном, судя по статистике.

Ответить
3

Рецензия продала мне игру... Осталось найти время, чтобы пройти ее.

Ответить
2

Суть заключается в следующем — чтобы получить условно хорошую концовку во Wrath of the Righteous, найти альтернативный путь решения конфликта, необходимо по ходу игры проделать некоторые действия, как в третьем Ведьмаке.

 Но я не понимаю, как игрок должен был догадаться до выполнения заданных условий

То есть получить хорошую концовку без гайдов сложно?
Походу останусь без хеппи енда.

Ответить
2

нереалистично
Не, хепиенд то как бы возможен даже без альтернативной. Но хочется ведь суперхепиенд!

Ответить
2

Вот да, хочется суперхеппиенд, мир дружбу, жвачку и гарем из суккубов, хд

Ответить
2 комментария
0

Если вы говорите про секретную концовку, сомневаюсь, что это супер хэппи энд.

Ответить
4 комментария

Исходный Артем

Bsod
0

Получить секретную концовку без гайдов сложно. Хэппи энд ты и так получить можешь.

Ответить
1

За обзор спасибо. Читать не буду, ещё прохожу ._.

Ответить
1

Алло, там спойлеров нет!

Ответить
12

А ещё я как-то умудрился запороть романтическую линию с Арушалай. Поздравьте!

После этого и скрина не захотел читать =( Ибо спойлер

Ответить
1 комментарий
3

Есть карта спойлерная ещё. Я вот вчера дошёл до этого момента и был приятно удивлен. Не знаю только понятен ли спойлер, пока сам не поиграешь. Ну и то что в битве ангел придёт потом. Но это мелочи

Ответить
2

Да и босс дракон с ангелом)

Ответить
2

хз по моему сложность kingmaker преувеличивают. Там же уже с 5-6 уровня вся партия становится ходячей *гирляндой*- на харде большая часть на автоатаке проходится, кроме боссов. Спутники тоже все имеют базовые классы( в отличии от 2 части).
В стиме же полно гайдов для новичков, где за час чтения азы боевой системы становятся понятны.

Ответить
1

  большая часть

Ну вот именно, человек привыкает что все идет на автоатаке, а потом бац! и гого вайнить на форумах об отсутствии баланса

ну и да - конец игры нереальная духота

Ответить
1

Я думаю, просто геймеры привыкли проходить игры на сложных и выше, а снижать сложность для них запрещено принципами, но снижать сложность вполне нормально, учитывая не самую прощающую механику настольных кубиков.

Ответить