Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила

Выясняем, что знаменитая игра от BioWare переняла от предшественниц и как повлияла на ролевые игры, какими мы знаем их теперь.

Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила

К концу 90-х по миру прошла первая волна массового приобретения домашних компьютеров, и прилавки специализированных магазинов запестрели CD с играми. В России, кроме того, подобно современным стеллажам с дорогим алкоголем, появились отдельные небольшие витрины. Там, в сиротливом одиночестве, красовались диковинки — лицензионные диски.

Просто факт: в 1998 году небольшая компания CD Projekt, торговавшая игровыми дисками, (аббревиатура CD в названии как раз отсылает к истокам) рискнула заключить с BioWare договор, локализовала Baldur’s Gate в Польше и продала там 18 тысяч лицензионных копий, заработав тем самым первые серьёзные деньги.

Выбор и приобретение желаемого было делом непростым. Если покупатель оказывался грамотным (для этого было нужно либо просматривать игровую прессу, либо быть Избранным, имеющим доступ в интернет или фидонет) и знал название нужной ему игры, достаточно было несколько раз повторить продавцу его на русском и английском, — а затем поискать диск самому.

Если игрок не знал точно, чего он хочет, продавец мог помочь ему выбрать шутер, адвенчуру или RTS. Но не RPG. Ибо большинство продавцов не знали ни такого жанра, ни такой аббревиатуры. Их редкие образцы из-за проблем с классификацией получали ярлык квеста или адвенчуры.

Даже составитель знаменитого пиратского сборника «Лучшие игры для IBM» 1994 года затрудняется с классификацией
Даже составитель знаменитого пиратского сборника «Лучшие игры для IBM» 1994 года затрудняется с классификацией

И, по большому счёту, продавцы были не виноваты: знать им было нечего. «Две семёрки», — Wizardry 7 и Ultima 7, — в 1992 году подвели черту под золотым веком RPG. Какое-то количество проектов ещё выходило «по инерции» и увидело свет в 1993-94 годах, а затем в мире компьютерных ролёвок окончательно наступила эпоха пустоты и упадка.

Wizardry 7
Wizardry 7

Можно было предположить, что многочисленные отряды, геройствовавшие в играх Золотого века, таки не смогли одолеть силы тьмы и напрочь проиграли битву со злом.

Требовалось что-то новое, что вдохнёт в застоявшийся жанр жизнь. Одной из таких игр, что спасли ролевые игры, и стала легендарная Baldur’s Gate.

Кризис RPG середины 90-х

Если не брать в расчёт фентезийные гипотезы, кризис середины 90-х был вызван несколькими причинами. Во-первых, именно тогда компьютеры стали массовым явлением, и место бородачей в свитерах перед ними заняли девчонки и мальчишки (а также их родители). Резкое расширение аудитории и снижение её способностей и требований заставило большинство студий обратить свои взгляды на игры попроще.

Во-вторых, SSI и Westwood, выпускавшие RPG по D&D, попросту исписались. Идеи закончились, и требовался более широкий взгляд на жанр, его реформация, — для того, чтобы вновь пробудить к нему интерес даже преданных когда-то игроков.

В-третьих, в 1994-1996 годах Blizzard выпустила крайне успешные две части Warcraft, а верная когда-то жанрам RPG и адвенчуры Westwood — Command & Conquer. Фокус внимания издателей на долгие пять лет переместился к RTS.

Warcraft 2
Warcraft 2

И, наконец, некоторую сумятицу в весь геймдев в целом внёс длившийся несколько лет переход с DOS на Windows. Студии никак не могли решиться, стоит ли в своих проектах делать ставку на новую операционную систему, или она быстро уйдёт в небытие. Многие либо выжидали, либо выбирали гибридные решения и этим тоже затягивали разработку. Вышедшая в 1997 году Fallout, например, могла запускаться не только из-под Windows, но и из-под DOS.

В общем, любителю RPG в середине 90-х приходилось несладко. За год выходило 3-4 ролевых игры, причём одна из них обычно оказывалась безумно забагованной, вторая наотрез отказывалась запускаться, а третья была попросту неинтересной.

Самым же забавным было то, что в привычном нам понимании жанра RPG тогда фактически не существовало. 95% тех игр сейчас назвали бы «Dungeon Crawler на свежем воздухе»: никаких ролей ни игрок, ни его персонажи на себя не примеряли. У них чаще всего не было ни обозначенных судеб, ни мотивации к действиям, ни отношения к сложившейся ситуации. Они действовали лишь на основании игровой механики, то есть своих класса, расы, уровня и умений.

Одна из самых эпичных игр того времени, World of Xeen. Группа товарищей совершает деяния планетарного масштаба. Никто из них не имеет собственного мнения, личных интересов и индивидуального разума — ничего, кроме класса и расы
Одна из самых эпичных игр того времени, World of Xeen. Группа товарищей совершает деяния планетарного масштаба. Никто из них не имеет собственного мнения, личных интересов и индивидуального разума — ничего, кроме класса и расы

И вот, посреди этого Ничто, в ночь с 20 на 21 декабря 1998 года возникает огромная, занимающая пять CD, Baldur’s Gate — RPG привычной для современного игрока структуры.

Сам объём игры оказался своеобразной защитой от пиратства. Редкий винчестер в те годы позволял разместить на себе всё содержимое пяти компакт-дисков (игровые области загружались непосредственно с CD).

Но российские издатели, сами поголовно будучи пиратами, в гонке за право забить прилавки магазинов первыми, наштамповали наспех русифицированные копии, и в памяти россиян Baldur’s Gate навсегда останется одним из образцов безграмотного перевода. Локализованный воин держит в руках «мечЬ», а маг «может не носить броню» (can not wear armor).

Подобные, как будто плюющие на диалектику, события многим кажутся паранормальными. Так, например, мусульмане, ознакомившись в своё время с кораном, немедленно пришли к выводу о божественном происхождении книги: письменность тогда у арабов была не в большом почёте и существовала в основном в виде долговых расписок. Появление текста такого размера представлялось им невероятным.

В мире игр «письменность» уже худо-бедно существовала, но это были древние манускрипты на «староигровом». Тот язык, то есть тот метод взаимодействия с игроком, которые они предлагали, ни издателей, ни потенциальных покупателей уже не устраивал. Жанр должен был либо умереть, либо показать что-то абсолютно непохожее на всё то, что в нем творилось раньше.

Допрос превращается в разговор

Первым вестником новой эпохи стал вышедший осенью 1997 года Fallout. «Сказанное главным героем зачастую влекло серьёзные последствия, а многие задания можно было решить по-разному» — так звучит сегодня распространенное клише о принесённых им эпохальных изменениях. Да, это, конечно, верно, но это — лишь следствия фундаментального сдвига в подходе к созданию и функциям NPC в ролевых играх вообще.

Тем более, что просто возможность выполнения задания разными методами вполне себе существовала и раньше. Например, в Dark Sun команда игрока могла варьировать свои действия в широком диапазоне — от хитрости, угроз и убийства до перехода на сторону потенциального врага.

В большинстве так называемых RPG золотой и пост-золотой эпохи NPC оказывались носителями намертво прибитых к конкретному персонажу подсказок или элементов знаний о мире игры (при активации такой гражданин всегда выдавал какую-то конкретную фразу, например, «некоторые форты огров расположены в горах»). То есть речь NPC всегда носила информационный характер и интерактива почти не было, даже если диалоги оказывались длинными (в таком случае они строились как допрос, по принципу «спрашивайте-отвечаем»).

<i>​</i>Ultima 7. Начало выяснения обстоятельств: знаменитое «name-job-bye»
Ultima 7. Начало выяснения обстоятельств: знаменитое «name-job-bye»

Кто-то может припомнить разветвлённые диалоги в Ultima 7 (1992 год), начинающиеся неизменным меню «name-job-bye»: «представься — о деле — до свидания».

Меню это было настолько навязчивым, что сам автор игры, Ричард Гэрриот, высмеял его, введя в «Ультиму» персонажа-актёра, который говорил игроку, что учит роль спасителя мира и с выражением и жестикуляцией произносил реплики «name», «job» и «bye».

Подобный набор фраз, несмотря на его величину, ещё не был полноценным диалогом. Скорее, это был набор уточняющих запросов. Таким образом, любого неигрового персонажа можно было без особых потерь для игры заменить доской объявлений или компьютером, ибо единственно целью его существования было донесение информации до игрока.

В играх «серебряного века» — сперва в экспериментальном сольном Fallout, а затем — в последовавшей за ним эпичной партийной Baldur’s Gate, NPC из функциональных болванчиков превратились в образы, в элемент произведения искусства, которым должна быть игра. Они обладали мнением, имели биографию, могли заблуждаться, врать, обижаться на отряд игрока или относиться к нему настороженно.

50 оттенков зелёного
50 оттенков зелёного

К концу 90-х, с одной стороны, студии понимали, что продолжать работать с персонажами-болванчиками нельзя, а с другой — ресурсы компьютеров уже позволяли сделать первые шаги к их «очеловечиванию».

На тот момент сформировалось два разных метода обряжать искусственные интеллекты в одежды натуральных, маскировать персонажей игр (как партийцев, так и жителей игрового мира) под настоящие художественные образы.

Более простой и эффектный путь выбрала Sir-Tech Software, создатель бессмертных Wizardry и Jagged Alliance. Вместо того, чтобы топить игрока в тоннах диалогов, каждому персонажу раздали десяток озвученных реплик, которые тот произносил в подходящей ситуации.

С одной стороны, все эти «ты умрёшь, некомпетентный» Гастона Кавалье и «пора мне в подполковники» Вани Долвича надолго запоминались и работали на создание цельных образов, но с другой — с каждым следующим повторением эти немногие фразы вызывали нарастающее ощущение подвоха.

Jagged Alliance 2
Jagged Alliance 2

Кроме того, такой метод худо-бедно годился для оживления тактики Jagged Alliance 2 и dungeon crawler`а Wizardry 8, то есть игр, где во главу угла положены сражения и развитие персонажей, но плохо подходил для полноценной RPG, поскольку никакого взаимодействия с игроком не предполагал.

Interplay, создавшая Fallout и курировавшая в качестве издателя и старшего товарища BioWare работу над Baldur’s Gate, пошла другим путём. Если сольная, по сути, Fallout демонстрировала живость неигровых персонажей в диалогах с главным героем, то партийной Baldur’s Gate удалось пойти ещё дальше.

Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.

Не будь жабой, сестра
Не будь жабой, сестра

Зачатки подобного индивидуализма появились ещё в той же Ultima, но там они были скорее формальными. Если сопартиец категорически не одобрял кражу (другие действия обычно проблем не вызывали), достаточно было воспользоваться простеньким эксплойтом. Воруемый предмет нужно было перетаскивать не в инвентарь главного героя, а в вещмешок того, кто возмущался кражей. В таком случае игра считала вором самого честнягу, и никаких протестов воровство не вызывало. На этом подавляющее большинство мировоззренческих конфликтов в «Ультиме» исчерпывалось.

Но Baldur’s Gate экспериментировала напропалую, и в первую очередь — с принципами построения отряда. Во многом она нарушала некие общепринятые, пусть и не озвученные правила, существовавшие по отношению к команде игрока. С новыми веяниями на Берег мечей пришла...

Текучесть кадров

Во-первых, в играх «золотого века» от завязки сюжета и до убийства главного злодея или спасения мира сам отряд оставался чем-то незыблемым и постоянным. По традиции одного из сопартийцев разрешалось сделать предателем, но не более того.

Baldur’s Gate же впервые оперировала индивидуальностями и принесла в систему отношения партийцев демократию, причем в самой её хардкорной версии. Каждое значимое действие протагониста меняло отношение к нему всех остальных, и несогласные с генеральной линией просто рано или поздно уходили из отряда.

Создать и, тем более, сохранять во внутреннем согласии отряд из персонажей с разным мировоззрением было почти невозможно. И вот тут ролевая составляющая начинала играть во всей красе.

Например, разработчики создали художественно яркого и эффективного в игре персонажа — дроу Виконию. Будучи клириком, интересным собеседником и просто красавицей, она оказалась очень востребованной (делать своих персонажей жрецами в те годы мало кому приходило в голову), но уживаться с добряками совершенно не могла.

«Воины света» были вынуждены либо довольствоваться её малоэффективным и унылым эквивалентом по имени Бранвен, либо заниматься постоянными перезагрузками и мелкими пакостями, дабы их белизна и пушистость не превысила критического порога.

Викония Де'Вир, злая и незаменимая
Викония Де'Вир, злая и незаменимая

Во-вторых, авторы позаимствовали из той же «Ультимы» идею постепенного сбора отряда. Если игрок шёл на поводу у разработчиков, проходя Baldur’s Gate «as meant», то ему часто приходилось заполнять вакантные места в отряде новыми компаньонами, встречи с которыми авторы разбросали практически по всей протяженности сюжета (в отличие от «Ультимы», где команда формировалась всё-таки до начала основных приключений).

Ушедшие из группы спутники могли при некоторых обстоятельствах снова быть принятыми в команду: после увольнения или конфликта они чаще всего возвращались на место первой встречи с отрядом игрока. Идея формирования пула возможных спутников, ожидающих выхода на боевое дежурство в таверне или кают-компании, уже витала в воздухе, но появилась на свет лишь в первой Neverwinter Nights. Спустя четыре с половиной года та же команда довела её до ума — уже в Knights of the Old Republic.

Мы вместе

Среди моря нововведений в Baldur’s Gate выделялось одно очень спорное. Его принцип был хорошо знаком выросшим в Советском Союзе. В условиях тотального дефицита и бездумного формирования цен в Нерушимом была распространена практика торговли «с нагрузкой»: для приобретения необходимого покупатель был обязан купить ещё какие-то залежавшиеся товары. К килограмму говядины могло «прилагаться» 5 кило перловки, а к билетам на «Машину времени» — билеты на хор им. Пятницкого.

В Baldur’s Gate в нагрузку шли некондиционные персонажи. Многие потенциальные члены отряда путешествовали парами (отношения внутри однополых пар в те времена были ещё дружескими), и в команду игрока они вступали тоже только вместе.

Лишь смерть разлучит нас
Лишь смерть разлучит нас

Увольнение любого «парного» персонажа влекло за собой и уход его супруга, друга или любовника. Таким образом, если игрок хотел заполучить в команду неплохого бойца и друида Джахейру, ему приходилось терпеть в отряде и её мужа Халида, не самого эффективного бойца и просто малопримечательную личность.

Подобное насилие над свободной волей Избранного (как и некоторые другие аспекты, о которых чуть ниже) породило небывалую волну манчкинизма и поиска эксплойтов, позволявших играть не «as meant», а «as wanted». Так, чтобы разделить пару, был придуман следующий метод: нежеланный напарник посылался в бой в одиночку (на верную смерть), после чего игрок мог выкинуть из отряда его труп без возражений со стороны вдовы или безутешного друга.

Тёмная сторона игрока

Наполнив мир «Забытых королевств» сотнями персонажей, законами и условностями, авторы Baldur’s Gate создали тем самым и возможность эти законы и условности нарушать. Именно в Baldur’s Gate появился невиданный простор для любителей нетрадиционно относиться к окружающим — как ради получения каких-то преференций, так и просто ради фана. Перефразируя «Бесконечную историю», можно сказать: «В стране Фантазии появился Настоящий Ролевик. Но в тот же час в ней родился и его тёмный двойник — манчкин».

На явлении манчкинизма хочется остановиться чуть подробнее, и вот по какой причине. Существовал он, конечно, задолго до бегства из Кэндлкипа, но совершенно в другой плоскости. Раньше метагеймерские действия лежали лишь в области игровых механик. С появлением игровых миров «идентичных натуральным» манчкинизм вторгся в область этики.

Именно Baldur’s Gate разделила любителей CRPG на два лагеря. Одни принимали мир игры и существовали в нём, другие — использовали всё, что не запрещено интерфейсом.

Должно быть, со стороны действия манчкинов выглядели очень странно и необычно. Если бы NPC в игре вели бы дневники, то там могла бы появится какая-то вот такая запись:

В тот день в нашей рыбацкой деревушке случились большая радость и большое горе. Шутка ли: мимо нашего озерка прошёл сам Дриззт До'Урден, о котором столько разговоров!

Хотела я подкормить его и собрать ему в дорогу, как вдруг с другой стороны показался отряд авантюристов. Они подошли к нашему герою и заговорили с ним. Было видно, что им знакомы его подвиги: с таким уважением и интересом они смотрели на него.

Но внезапно что-то изменилось. Один из путешественников начал внимательно рассматривать кольчугу и сабли Дриззта, а потом ухмыльнулся и что-то шепнул товарищам. Они окружили своего спутника, парня лет двадцати, а тот расчехлил свой небольшой лук и пустил в нашего героя стрелу. Дриззт попытался его урезонить, но окружавшие негодяя друзья не давали ему дотянуться до него, при этом делая вид, что не имеют нему отношения.

Конечно, До'Урден был очень ловок, но всё-таки иногда, один раз, может быть, из двадцати, стрела этого сына дьявола всё-таки царапала его. А тот доставал новые и новые колчаны, и в конце концов, Дриззт, истыканный стрелами как святой Себастьян, рухнул на землю. Бандиты стащили с него серебристую переливающуюся кольчугу, оттёрли с неё кровь пучком травы и кинули его клинки в рюкзак. Один из них на прощание подмигнул мне: «Теперь, бабка, мы будем мир спасать».

Пожилая женщина, пожелавшая остаться анонимной
На До'Урдене: мифриловая кольчуга +4 ($23600), скимитар +5 ($36800), скимитар +3, 2 к защите ($21500) и сапоги скорости ($9000)
На До'Урдене: мифриловая кольчуга +4 ($23600), скимитар +5 ($36800), скимитар +3, 2 к защите ($21500) и сапоги скорости ($9000)

Можно заметить, что в играх, где мир подаётся с большой степенью условности, поступки команды под управлением завзятого манчкина не вызывают такого отторжения на почве этики. Качающийся ради самой прокачки отряд из Wizardry выглядит лишь группой опасных чудаков, а Избранный в TES: Daggerfall — мелким хулиганом.

Baldur’s Gate же предлагала окунуться в живой мир, естественности которого вполне можно (и стоит) доверять. Но именно в ней мы видим действия хладнокровных убийц.

Зачастую игрок, пытаясь добиться какого-то временного преимущества, нарушает сами принципы построения того мира, в котором действует его аватар. Расплатой за это может оказаться уничтожение четвёртой стены, потеря веры в происходящее и брошенная на середине игра. Как писал классик, «этот ход — он как бы вызывал у тех фигур сомнение в своем существованьи».

За три месяца до этого те же люди в Fallout 2 ради опыта и полутора сотен патронов к «гаусске» выкашивали целую локацию Сан-Франциско. Они оправдывали свои действия потенциальной социальной опасностью уничтожаемых.

Baldur’s Gate пошла до конца, поставив ребром вопрос о рамках дозволенного. Отсылая неугодных компаньонов на верную смерть ради комфортного прохождения, сами игравшие предельно чётко отвечали на вопрос «Что может изменить природу игрока?», а убийство и ограбление Дриззрта обрисовывало их реальные приоритеты.

Пару лет назад мне попалось руководство на тему «Как максимизировать опыт в прологе Divinity: Original Sin 2». Автор писал: «В этом бою ни в коем случае не используйте свиток огненного шара. Он понадобится нам позже, чтобы убить пытающихся спастись на шлюпке». Задумавшись о неестественности убийства спасавшихся ради нескольких очков опыта и чужеродности для высокого фэнтези принципа «сто бабушек — три рубля», я осознал насмешку авторов Baldur’s Gate над Настоящими Ролевиками. Они намеренно создали в своей игре Самого Хорошего Человека, выдали ему Самые Хорошие Вещи, поставили на Самое Видное Место и запаслись попкорном.

Я даже не стал собирать статистику, чтобы узнать, какой % игроков приказал своему отряду вести себя сообразно героической роли, а какой — польстился на те самые скимитары +5 и +3. Я просто сделал скриншот первой позиции в выдаче google по запросу «Дриззт До'Урден Baldur’s Gate».

Не с теми ты сражался, Дриззт
Не с теми ты сражался, Дриззт

Создав одну из первых по-настоящему ролевых игр, авторы показали игрокам, что большинство из них ещё не готовы к принятию RPG, что их сознание осталось в эпохе dungeon crawler из Gold box. И именно с выходом Baldur’s Gate «треснул мир напополам», превратив разлом между ролевиками и игроками в dungeon crawler в пропасть.

Не мёртвый, а живой v2.0

Вопреки распространенным мифам об эпохе пузатых мониторов, к концу 90-х DnD-система в CRPG не то, что не была доминирующей — нет, она была почти забыта.

Пик популярности DnD пришёлся на 1988-1992 годы, когда стахановцы из SSI и примкнувших к ней Silmarils, Stormfront Studios и Westwood ежегодно выдавали на-гора тонны игр жанра dungeon crawler. Дюжину лучших игр, выпущенных по DnD несколькими студиями в то пятилетие, объединили в набор «Gold Box». Сейчас на слуху из него остались разве что пара модулей.

Во-первых, это открывавшая серию в 1988 году Pool of Radiance. Кто-то сможет вспомнить неплохой мод для Neverwinter Nights, написанный по её мотивам, а кто-то — её продолжение Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, вышедшее в 2001 году и незаслуженно, на мой взгляд, обхаянное великим Ленским aka Псмит.

А во-вторых — среди всех этих анахронизмов была самая настоящая сетевая многопользовательская игра. И называлась первая в истории ММО — сюрприз! — Neverwinter Nights. Если вспомнить, что интернет, маршрутизируемый провайдерами, то есть в привычном нам виде, возник в 1995 году, то появление в 1991-м, за четыре года до этого, ММО со всеми её PvP-зонами и кланами было чудом.

Это Neverwinter Nights, не видите, что ли?​
Это Neverwinter Nights, не видите, что ли?​

Ещё одним интересным моментом было то, что игровых платформ в ту пору было множество, гораздо больше, чем сейчас. Игры из Gold Box, о которых я писал чуть выше, могли запустить Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), NEC PC-9800, NES и Sega Genesis. Но та самая первая ММО по какому-то странному капризу разработчиков могла работать только на не самой популярной в 1991 году PC c MS-DOS.

Графическая составляющая у DnD-игр могла быть самая разная. Разработчики из Silmarils, например, старались усладить взор игрока чем-то отдалённо напоминающем 3D, а обладательница всевозможных лицензий SSI лепила бесконечных челобучков в диметрии или изометрии со сбитой перспективой, мотивируя кошмарный дизайн богатым духовным наполнением своих произведений.

Слева — Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994 год) от французской Silmarils, справа — Dark Sun 2: Wake of the Ravager того же года от SSI
Слева — Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994 год) от французской Silmarils, справа — Dark Sun 2: Wake of the Ravager того же года от SSI

Но, несмотря на приемлемую графику и богатое духовное наполнение, обе эти серии (Dark Sun и Ishar) в 1994 году прекратили своё существование. После семи лет непомерного употребления DnD просто надоела.

В том же 1994 году теряющая популярность SSI решилась на беспрецедентный шаг и выпустила конструктор компьютерных игровых модулей под названием FRUA (Forgotten Realms: Unlimited Adventures). Теперь каждый любитель паладинов и рейнджеров мог создать своё приключение в удобном графическом редакторе.

В другое время эта идея могла бы принести авторам неплохие дивиденды (как это и случилось спустя восемь лет со знакомой нам Neverwinter Nights), но недостаточная компьютеризация населения и набившая оскомину DnD не позволили тогда возникнуть буму модостроительства. Тем не менее, пара сотен модулей к FRUA прошла проверку временем и до сих пор может быть скачана из особо глухих уголков интернета.

Золотой век DnD RPG завершился публикацией двух не самых удачных игр. SSI выпустила напоследок историю о борцах с нежитью Ravenloft с крайне неаккуратно портированными из настолки механиками и скучноватую бесконечную череду подземелий Menzoberranzan.

Последняя игра «Золотого века DnD»: Menzoberranzan, 1994 год​
Последняя игра «Золотого века DnD»: Menzoberranzan, 1994 год​

Таким образом, для большинства игроков 1999 года Baldur’s Gate была олдскульной RPG со всеми вытекающими последствиями. Точно также, как игроки сейчас, они недоумевали от сокращения THAC0, путались в тоннах заклинаний и принципах мультиклассирования. DnD казалась новому поколению чересчур замудрённой.

Повышение уровня редко приносило персонажу что-то, кроме дополнительных единиц здоровья и улучшения точности (THAC0) на 1 (да и то не всегда). На фоне россыпи очков, получаемых с каждым уровнем героями М&М 6 и Fallout, оно выглядело крайне аскетично. Fallout щеголял умениями и способностями, М&М — сперва тремя, а затем и четырьмя ступенями развития навыков, и DnD казалась новому поколению не только замудрённой, но и скучной.

Нехитрый подъём уровня. И даже этого единственного очка тоже могло бы и не быть
Нехитрый подъём уровня. И даже этого единственного очка тоже могло бы и не быть

Тем не менее, детище канадской студии по популярности и тиражу легко обошло конкурентов. Более того, популярность Baldur’s Gate оказалась одним из факторов, поднявших новую волну интереса к DnD и заметно ускорившим выход в свет третьей редакции системы (в 2000 году).

Baldur’s Gate выполнила давно витавший в воздухе запрос на игру с живыми, литературно-достоверными персонажами, и она была достаточно хороша, чтобы, появившись в нужное время, стать образцом для нескольких следующих поколений RPG.

Пару месяцев назад, после анонса Baldur’s Gate 3 от Larian, значительная часть игрового сообщества высказала опасения, что своеобразный юмор Винке и его команды несовместим с героической атмосферой серии, и вместо эпоса игроков ждёт клоунада. Забавно то, что именно в «петросянстве» 22 года назад обвиняли первую Baldur’s Gate апологеты пафосных сюжетов.

Квест с превращённым в цыплёнка магом им казался недостойным героики, в поясе смены пола, ставшем фундаментом столь важной для Bioware традиции, они видели покушение на ролевую систему, а призванные разряжать обстановку Минск с его хомяком представлялись им издевательством над жанром.

Каким был жанр RPG до Baldur’s Gate и как игра его изменила

Единственный переходящий сквозь две Baldur’s Gate и Throne of Baal предмет, — пополняемая коллекция грязных панталонов из драгоценных металлов, — тоже дистанцировал игру от твёрдолобой героики.

Просто факт: к сожалению, для большинства русскоязычных игроков часть шуток, связанных с владельцем Бу, осталась за гранью восприятия. Наречённый по имени белорусской столицы (оно очень приглянулось авторам фонетически), Минск в придачу к нему получил сильный русский акцент, и в США его однозначно идентифицировали как несколько поехавшего «black russian».

Больше 20 лет игровая пресса усиленно покрывала Baldur’s Gate мрамором, создавая из неё памятник самой себе. Живую, экспериментальную и весёлую игру поставили не пьедестал и прибили к нему табличку «Шутки здесь неуместны».

Между тем, в неё вполне можно играть до сих пор (а не только оперировать названием на форумах), Baldur’s Gate продолжает жить своей жизнью. До сих пор полируются связывающие все три части игры эпические моды «Трилогия» и Big World Project.

​Big World Project, 2019 год
​Big World Project, 2019 год

22 года назад Baldur’s Gate создала базисную точку отсчета, завершила стандартизацию партийного CRPG, приведя его общие принципы к принятым сегодня. При этом она продолжает жить — не только в наших сердцах, но и на наших жёстких дисках.

104104 показа
14K14K открытий
44 репоста