Поиграл в Far Cry 6 — Ubisoft мастера игрового опыта

Но с оговорками.

Поиграл в Far Cry 6 — Ubisoft мастера игрового опыта

Поиграл пару часов в Far Cry 6 и остался приятно удивлен понятным и четким обучением. Как у Ubisoft получилось этого добиться?

Во-первых, с самого начала у игрока отбирают свободу открытого мира и помещают в максимально зарегулированный и закрытый линейный уровень. Настолько закрытый, что даже прыгать можно только в строго отведенных местах.

В линейном «предбаннике» перед открытым миром нет ничего нового, схожим образом построены многие игры в открытом миры. Например, Death Stranding, Mad Max, H:FW и т.д. Так проще направить игрока и поэтапно познакомить его с механиками.

Во-вторых, Ubisoft в центр своих игр всегда ставит игрока. А значит максимальный usability и accesability. Так как же устроен тутор?

Вступление на крыше

Игра начинается с военной зачистки мирного города. Мы на крыше, солдаты вот-вот будут здесь, надо бежать. Если не убегать — на крышу ворвется солдат и убьет вас. Но можно спрятаться и посмотреть, как отреагирует игра.

Солдат не осматривает крышу, и останется защищать дверь. Так у игрока не будет возможности подглядеть откуда он пришёл. И не будет желания придумать свой способ побега.

Но попасть за дверь всё-таки можно. Просто забежав внутрь, пока солдат «поднимется». Внутри... ничего интересного. NPC-солдат ждёт положенного времени:

Я считаю, что для игрока дверь стоило оставить закрытой. Например, сопроводив звуком запертого замка. Благо дальше в игре будет много закрытых дверей. И вообще обучение под давлением — не лучший вариант. Игроку нужно освоиться, а игра вынуждает спешить. Возможно, кто-то вообще первый раз запускает такую игру, а значит его точно накажут смертью. Ну, а если враги не будут убивать или не придут на крышу — получится, как в Slinter Cell: Conviction. Вроде, и убегать надо, а враги всё равно нет.

Побег из города

Дальше всё обучение подаётся с контекстом. Тебе показывают механику и сразу же дают её попробовать:

  • На крыше осваиваешься с управлением;
  • На лестнице объясняют стелс. У игрока всегда есть время освоиться — враги не замечают из-за левел-дизайна. Даже если нарываться — они тебя пропускают;
Если не прятаться — в UI всплывает подсказка по нажатию на которую вот такой тутор.
Если не прятаться — в UI всплывает подсказка по нажатию на которую вот такой тутор.

3. На улице показывают, как выглядывать из-за угла. Противники далеко и стоят к игроку спиной;

4. Спринт. Кажется, что это напряженный момент, но на самом деле тебя убьют только если очень долго стоять на одном месте;

Место с первым прыжком подсвечено.
Место с первым прыжком подсвечено.

5. Зиплайн;

6. И длинный побег с комбинацией из всех механик;

Что можно было сделать лучше

Люди рискуют своими жизнями, вступая в сопротивление... но направляющие стрелки на месте!
Люди рискуют своими жизнями, вступая в сопротивление... но направляющие стрелки на месте!
Тут даже развилки нет, а стрелки — да!И маркер.
Тут даже развилки нет, а стрелки — да!И маркер.

Причем в целом вступительный уровень хорошо направляет: у тебя либо один путь, либо солдаты покажут куда не надо. Весь маршрут всегда подсвечен, NPC-напарник голосом дублирует куда идти и что делать.

И маркер.
И маркер.

А вот как в демке Selaco совсем круто указывает маршрут. Да ещё и во время боя! Зеленый — да, красный — нет.

Ещё между механиками напрашиваются чекпоинты. Если игрок умер, потому что он плохо бегает или упал с зиплайна — незачем заставлять его заново проходить весь тутор.

Пляж

Пляж помещает игрока в более привычную для серии среду — открытый мир. Но правила сохраняются! По одной механике за раз и сразу же возможность её опробовать:

  • Первый пистолет лежит в ящике FND — теперь знаем, где искать оружие дальше;
  • Опциональный ближний бой — можно разбить деревянные доски, которые перекрывают путь к луту;
  • Лут разбросан по миру;
  • Cтелс убийство — противник сидит спиной к игроку;
  • Cтрельба — тоже со спины в неподготовленных врагов. А Far Cry может быть жутким...
  • Награда в следующем ящике — шмотка. Теперь знаём, где искать эквип и как его экипировать;
  • На тебя первый раз нападает враг. Сам! И ты можешь подраться с ним! Это кабан;
  • Крюк-кошка;
  • База повстанцев и первый квест;

В окне квеста всё разложено по полочкам: сложность, цель и награда. А для подробной инфы на фоне NPC-шник голосом даёт контекст. Важно, что UI здесь максимально простой: текстовой инфы мало. Значит можно спокойно слушать контекст не в ущерб прочитанному:

Например, в «Форсаж: Перекрёстки» совершенно невыносимо управлять машиной в бою и попутно слушать трёп про семью. Либо одно, либо другое. Да, я играл в «Форсаж». Не спрашивайте.

И вот ещё один пример нечитаемого задания в Horizon: Forbidden West. Как думаете, что тут нужно сделать? Я был уверен, что трижды повторить всю комбинацию атак.

А надо было... просто один раз по порядку выполнить все действия. Пока выполняешь, в UI отражается прогресс: 1 из 3, 2 из 3, 3 из 3. Уф...

А ещё у верстаков замечательный диегетический UI! Который не видно, когда открываешь интерфейс прокачки оружия :(
А ещё у верстаков замечательный диегетический UI! Который не видно, когда открываешь интерфейс прокачки оружия :(

Что можно было сделать лучше

Чтобы направить игрока по основному квесту, повсюду расставлены точки респавна. Отошёл в сторону — «улетел» на стартовую точку. Как-то совсем утилитарно. Напоминает сотни невидимых стен в Forbidden West —

Можно ли было ограничить элегантнее? Да! В той же стартовой локации на пляже часть проходов перекрыть дверьми (которые откроются после туториала). Вот и в остальных местах напрашивается, например, забор, который нельзя перелезть или обойти.

Кстати, о дверях.

Остановить революцию может только дверь с надписью «не входить».
Остановить революцию может только дверь с надписью «не входить».

Проблему достоверных для игрока препятствий уже подробно разжевали в этой лекции на GDC по Deus Ex.

Пара приятных мелочей

Контекстные подсказки. Мало HP — нажми Z. Горишь? Тоже Z. Залезть на лошадь, залутать — E. Это всегда хорошо, особенно, когда возвращаешься в игру с большим перерывом. И особенно, когда параллельно играешь в Hunt, где все контекстные действия на F.

Зачем ходить по скучному тоннелю, когда можно прокатиться с ветерком на зипке?
Зачем ходить по скучному тоннелю, когда можно прокатиться с ветерком на зипке?

Взаимодействие с объектами происходит по нажатию, а не по удерживанию кнопки. Что значительнее удобнее при игре с клавомыши. Мелочь? Отошлю к Celia Hodent — дизайнеру в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts, and Epic Games — и её книге Gamer's Brain.

Для иллюстрации этого момента можно использовать интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). Когда эта игра вышла в 2016 году, она начиналась с совершенно белого экрана, на котором можно было слово «Инициализировать…». Под ним, если вы играли на ПК, вы бы увидели обведенную букву E. Разработчики игры ожидали, что игроки воспримут этот визуальный знак как приглашение начать игру, удерживая нажатой клавишу E. Как только игроки нажимали клавишу E, круг прогрессии перемещался по часовой стрелке вокруг обведенной буквы E до тех пор, пока круг не заполнялся; затем игра начиналась.

Что ж, многие игроки (включая опытных разработчиков игр и хардкорных геймеров) застряли на этом самом первом экране, потому что они не понимали, что им нужно что-то делать. Согласно сообщениям, которые я читала в социальных сетях, большинство игроков, которые столкнулись с этой проблемой, думали, что им просто нужно дождаться загрузки игры, и предполагали, что игра зависла.

Я полагаю, вот что здесь прозошло: во-первых, хардкорные игроки ждали загрузки, поэтому они могли воспринять визуальную подсказку «Инициализировать…» не как знак, предлагающий им выполнить действие, а как информативный знак от системы, уведомляющий их о том, что карта (или что-то) загружается (инициализируется) и что им нужно подождать. Это подкрепляется тем фактом, что точки («…») используются в качестве общей визуальной подсказки, информирующей игроков о том, что какой-то контент загружается.

Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитическим данным Hello Games), я предполагаю, что геймеры на ПК чаще застревали на этом экране, чем на консолях, потому что действие «удерживать кнопку» распространено на консолях всё ещё чаще чем на ПК. Поэтому игроки не ожидают это действие на ПК. В версии игры для PS4 вместо обведенной буквы E под словом «Инициализировать…» была обведенная квадратная кнопка, которая чаще используется для обозначения того, что игроки должны нажать квадратную кнопку. Кнопка на контроллере PS4 действительно круглая, тогда как клавиша E на клавиатуре ПК квадратная, что также могло еще больше запутать игроков на ПК.

Этот пример является прекрасной иллюстрацией того, как предшествующие знания и ожидания игроков, а также контекст платформы могут влиять на восприятие геймеров, заставляя их неправильно понимать относительно простую информацию. Обратите внимание, что вам могут сойти с рук подобные неприятные мелочи, если люди купят вашу игру, так они, по крайней мере убедят себя дойти до геймплея. Однако, если ваша игра бесплатна, вам лучше убедиться, что все шероховатости «разглажены»

Говорите, что в «Ведьмаке» можно выполнять квесты по описаниям от NPC? Ха! А вот и Far Cry 6 может... За пять квестов нашёл такое только в первом :)
Говорите, что в «Ведьмаке» можно выполнять квесты по описаниям от NPC? Ха! А вот и Far Cry 6 может... За пять квестов нашёл такое только в первом :)

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

3333
38 комментариев

Прошел эту игру за период бесплатных выходных. Очень незаслуженно захейченая игра. Открытый мир для игры от первого лица просто шикарен, лучше только в RDR2. Достаточно большой выбор оружия, приятная стрельба (мне очень понравилась). Система уровней у противников вообще не чувствуется, их можно все так же убивать в голову. Убрать полоску здоровья у противников в настройках интерфейса - и все. Достаточно хорошая система крафта, ресурсов лично мне всегда хватало, так как он на каждом шагу. Единственное, что мне не понравилось, что можно менять оружие прямо в меню через таб.

Сюжет хоть и пропитан современной повесткой, но достаточно неплохой, у гг есть мотивация, главный злодей подан отлично (если не вглядываться в концовку игры, который мне показался странным).

Ну и оптимизация у этой игры порадовала - на GTX 1050 на три гигабайта она спокойно на низких в 1080р работала в стабильных 40-45 фпс и это без всяких улучшалок в виде AMD FidelityFX.

12
Ответить

да все заслуженно. Ненужный пустой огромный мир. Впихивание повестки. Какая мотивация у ГГ? Эта мотивация работает, только если ты на корабле уезжаешь в США, как и планировал в начале.
В случае, если ты решишь проходить дальше - это не работает.
Это выглядит как:
- "Я хочу уехать из "страна нейм" и ноешь весь пролог об этом.
-остаешься.
Что? Зачем, а главное нахуя - никто тебе не пояснит. Видимо ради приколдесного разъеба неписей.
Игра ошибочно показывает кровавую революцию через смехуёчки и задорную музыку. Без надрыва. Вся трагедия вокруг главгада и его сына. Так о каком сюжете может идти речь?
Но. если отключить мозг, не задумываться о сюжете и мотивации, то это довольно недурной и приятно играющийся шутан. Пока дело не доходит до авиации офк.

20
Ответить

Прошел эту игру за период бесплатных выходных

5
Ответить

Открытый мир для игры от первого лица просто шикарен, лучше только в RDR2

Открытый мир у юбиков почти везде шикарный, и на этом все. Использовать они этот открытый мир совершенно не умеют. Вроде карта огромная, а смысла по ней передвигаться пешком/на авто никакого, в итоге стараешься как можно быстрее открыть точки фасттревела и скакать между ними, чтобы запустить миссии.

2
Ответить

покупал фарсру 6 на пс5, поиграл часа 2, продал диск к херам.
установил с геймпаса на боксе фарсру 5 - затянуло на часы.
хз как это работает.

1
Ответить

священный геймпас сделал игру лучше, очевидно же

20
Ответить

В 5 фар крае, очень приятная картинка. В 6 всё сильно кислотное

5
Ответить