Третьим и, пожалуй, последним элементом, который частенько встречается в симуляторах поселений — это рассказчик-советник, являющийся некоторым маркером общего состояния населения нашего замка и заодно носящий роль оповестителя о грядущих событиях (например, о нападениях на наш замок) и о происходящих непосредственно сейчас. Также благодаря ему Stronghold запомнилась в массовом геймерском сознании, ибо советник стал мемом, о котором наслышаны даже те, кто никогда и слова не слышал об этой игре. Подобный советник, к примеру, присутствует в Rimworld, где он или она отвечает за темп и характер развития игрового мира. Также, в Frostpunk и Kenshi наши подданные начинают роптать, если им не хватает еды или медикаментов, выражая этим свою недовольство, а порой и удовлетворение нашим мудрым правлением. Иное развитие идеи внедрения советников получила Kingdoms and Castles, где они больше являются для нас совещательным органом, чем индикатором состояния нашего поселения. Вдобавок есть игры, которые практически без изменений переняли формулу Советника. Например, в готовящейся к выходу из раннего доступа Steam Diplomacy Is Not An Option советник по ходу прохождения миссий занимает похожее положение с советником из Stronghold, но при этом куда больше вовлечён в сюжет, всё время появляясь в катсценах между миссиями.
Любимая серия детства, да и сейчас перепройти одно удовольствие
Но любимая часть все равно Crusader 🙃
Лови плюсик, спасибо за материал!
Пожалуйста! Всегда приятно угодить.
Тррубите ррога, бей барррабан, В ГОРОД ВХОДИТ ГЕРЦОГ КАБАААААН
Хорошая статья, но вот тезис, что цитадель была первой игру реализовавшей продвинутые производственные цепочки кажется мне преувеличением. Были же и Pharaoh и цезарь, The Settlers.
Конечно, Stronghold не первая в плане цепочек. Она именно дала нужно сочетание механик, уже известных до неё.
Мауляяяй!!
Смуууукум!