В долларах о Marvel's Spider-Man

Мой знакомый без оглядки даёт мне погонять в релизы, которые он покупает на старте просто чтобы были в библиотеке. Этот тот еще дружелюбный человек-кошелек безмерно и без каких-либо сожалений тратит деньги на то, что ему возможно и не потребуется. Поэтому, перехватив инициативу, я всё же решил сыграть в Человека-Паука, не принося ущерб собственному кошельку.

В долларах о Marvel's Spider-Man

Это короткое резюме для собственных нужд, чтобы не забывать в будущем, во сколько я оценил тот или иной продукт. Не знаю, есть ли в Steam такая функция, но было бы неплохо иметь уведомления только в том случае, если игра опустилась до нужной тебе цены.

В Человека-Паука я успел поиграть на старте, когда это еще был эксклюзив только одной платформы, но далеко в игру не углублялся. Сейчас я заряжен, компьютер не топ, но всё же гораздо лучше того что было, поэтому заводим моторчик:

Я не питал больших надежд, на прорыв в геймплейном плане. На самом деле первое геймплейное видео, которое обычно является предрелизным, расставляет всё на свои места. ЧП не был исключением. Скорее мне хотелось, даже не смотря на репетативный геймплей, окунуться в мир "героя в большом городе".

Первое что бросается в глаза всегда, когда дело касается высокобюджетных игр - графика. О самом лучшем, в самом начале.

В долларах о Marvel's Spider-Man

Примерно первые 4 часа игры я провёл на высоком пресете, но с некоторыми не на полную выкрученными ползунками. Даже не смотря на это, игра мне показалась не хуже и местами даже лучше, чем некоторые крупные игры последних лет.

Разработчики были вольны выделять катсцены в отдельные блоки, которые прорисосывались на движке игры, от того легче было следить за происходящим не упуская шикарнейшую анимацию. Это гораздо лучше того же 77 (киберпанком я это не назову), где позволяются некоторые вольности в управлении камеры и иногда даже в передвижении. Мы наблюдаем за историей, не вмешиваемся в неё со своим псевдовыбором и пусть не плавно, переходим в геймплей.

В видео ниже присутствует камэо. Не знаю насколько это спойлер.

Видео по ссылке, чтобы не мешкало на ютубе

Возвращаясь именно к графике, хотел бы сказать, что это одна из 4 игр и одна из первых одиночных игр, которая удовлетворила и оправдала покупку 3070ti. Настраивать графику, видя сразу картинку - просто отличный выбор людей, кто работал над UI. Додумавшись до того, что все первые часы не была включена трассировка, я подключил и её. И могу скзаать, что это не был "вау эффект" как таковой. Скорее, как приятное дополнение. ФеПеСы немного упали, но глобальный дискомфорт проявился только в ночное время с определенным типом врагов, поэтому некоторые графические настройки я всё же снизил до "просто высокие".

Графика, конечно же помогла самой истории ощущаться чуть более реалистичной. Вкупе с тонкой анимацией, она работала на то, чтобы я не хотел долбить по кнопке пропуска катсцены просто смотря и отдыхая.

Полёты на паутине уже многие видели не раз. В 2K c высоким пресетом всё становится достаточно ярким, но стриминг не совсем поспевает, поэтому происходят дозагрузки (вплоть до 1 секунды).

Бывают, к слову, и такие миссии. С очень странной постановкой света. Графона здесь и не видать.
Бывают, к слову, и такие миссии. С очень странной постановкой света. Графона здесь и не видать.
Мне нравятся постановочные кадры. Они здесь почти как в фильмах.
Мне нравятся постановочные кадры. Они здесь почти как в фильмах.
Иногда лучи слишком сильно стараются.
Иногда лучи слишком сильно стараются.

Как и многие другие разработчики крупных игр, Insomniac Games не смогли пойти дальше графики, анимации и прочей визуализации, а их издатель не стал настаивать на чём-то другом, потому что графика продаётся лучше всего.

"За красивым фасадом и бла-бла-бла", вот это вот всё здесь бы сработало, если бы игра не была про плотную связь с визуализацией. Человека-Паука трудно представить себе коридорным шутером, или линейной игрой в том плане, что необходимо выделять отдельные зоны, на подобии первых Souls игр, где ты занимаешься исследованием, а потом переходишь дальше.

Сам герой трудно ощущается в малых локациях, даже не смотря на предыдущие игры, которые пытались в подобные рамки, у которых было меньше технологий в запасе, чем на момент разработки обладали IG. Если ЧП или Супермен, или Халк, то хочется как-то развернуться и дать возможность окунуться в возможности героя. Не то же самое что Росомаха или Дэдпул, Мистер Фантастик или даже Чудо-Женщина.

Человек-Паук в плане передвижения, это герой о свободе выбора в трёхмерном пространстве больших масштабов, даже не смотря на то что герой может какое-то время быть эффективным и эффектным в маленьких игровых мирах.

Тот самый "фасад" игры медленно но верно метастазирует в геймплей. И геймплей не поспевает выработать симбиотические клетки для сращивания со столь прекрасной шкуркой.

Эта палета как бы говорит " я здесь не просто так".
Эта палета как бы говорит " я здесь не просто так".

Точка интереса

Всё что остаётся ниже уровня зданий, с нередкими локализациями очагов битв, как бы видно, но практически не существует для главного героя. В угоду стремительности главного героя, весь город выпадает из поля зрения. Только дополнительные ресурсы (!!!!) в виде фотокарточек, позволяют обратить внимание на то что это реально существующее место со своими достопримечательностями и со своими людьми, существующих в пределах дополнительных заданий и некой "интернет-реакции" в местном новостном портале.

Питер летает в своём вакууме и занимается своими делами, иногда соприкасаясь с другими по щелчку геймдизайнерских пальцев. У него нет особых внезапных встреч и историй, только точки интереса.

Ресурсная возня

Среди этих точек разбросано не много, но достаточное количество "добываемых" ресурсов странного вида, по типу тех же фотокарточек, странных рюкзаков (которые Питер купил камазом в детстве) и научных станций, включающих в себя малопозновательные, но "социально-острые" темы сохранения комфортной жизни в чистой среде.

Есть некий плюс, в том что те же самые фотокарточки не добываются исключительно в одном месте, где композиция "играет". Я тот Питер Паркер, что идя по туристической улице, услышит от гида: "Вон тот шпиль, возвышающийся над крышами, является шпилем тысячелетного собора, находящегося в 3 кварталах от того места где мы стоим." - и удовлетворится тем что сфотографировал этот шпиль и не нужно пиздавать эти три квартала чтобы сфотографировать всё здание.

Однако, жетоны? Это очень аркадное решение, на фоне которого реалистичная картинка уже не так ощущается, как могла бы.

Драчки и Три ветки прокачки

Сражение - основное, после полётов на паутине, действие.

И пока, ближайшие 8-9 часов, они ощущаются интересными, даже не смотря на то что почти всегда вас будут сопровождать "дополнительные задания", которые в той или иной степени однообразны и преследуют цель немного увеличить финальный дроп жетонов.

Дополнительные примочки в костюме, разнообразие веб-шутеров и различные ультимативные способности множества костюмов, как бы и должны скрасить смэш-баттеновское одиночество, но на деле используются по одному принципу и работают во всех ситуациях. Нет того заветного ключика, который ты подбираешь или подготавливаешь, чтобы провернуть его в заднице особо упёртого противника.

Первые сражения вполне себе показательные.

Веб-шутеры каким-то образом добываются во время сражений, хотя на самом деле, лучше бы было сделать именно подготовку к замесу с определенным количеством паутины в запасе. Пусть не той, на которой нужно летать, но хотя бы определенные шутеры при расходовании в бою, изготавливались бы уже после боя или даже целой миссии, чтобы можно было заниматься неким менеджментом, который либо "сыграет", либо осложнит жизнь.

Прокачка умений, как и всегда, лишь временное явление. Судя по добываемым мной "ресурсам", все те самые ветки прокачки опять открываются к концу игры полностью, да и их отсутствие, по сути, никак не осложняет саму игру. Билдов, как таковых, нет. Пассивные умения имеются (одновременно не более трёх) и направлены на увеличение или уменьшение чего бы то ни было.

Уже ставшей классической, система боя с атаками, котратаками и уворотами в одну кнопку в первые часы работает, однако уже начинает потихоньку надоедать. Как сказал один человек в прошлом посте:

Золотые слова, кум кумич
Золотые слова, кум кумич

Есть еще стелс....точнее тот же самый бой, только заканчивающийся быстрее с требованиями по тому, чтобы не попасться в сомнительное поле зрения врага. А то что Питер вбивает буквально за спиной голову напарника в землю....это ничего страшного, как и постоянный шум паутины вокруг. Для галочки.

И есть некоторая доля "логических загадок", которые должны говорить или напоминать нам о том, что Питер всё же "технарь-инженер-швея-гитарист". Простые задачки, не травмирующие психики.

О чём сюжет фильма?

За сюжетом действительно гораздо интереснее следить, чем за дополнительными активностями, которые так и норовят показаться чрезмерно серьезными, даже когда идёт охота на голубей. Питер не растерял своей харизмы конечно, да и шутит всё так же на грани "кринжа" и "панча". Но он повзраслел. Это уже не история из мультфильма или фильмов о герое в колледже или школе. Многое уже произошло в его жизни и это многое обтесало классического шута в маске, сделав его менее чувствительным, больше примеренным со своей участью. Именно этот Питер мне по душе, пусть старые болячки всё так же преследуют его.

Из некоторых его воспоминаний, разработчики не додумались сделать ничего лучше, чем ресурс в виде жетонов, добываемых из вышеупомянутых рюкзаков. Жалко видеть столь пренебрежительное отношение к истории вполне себе харизматичного персонажа.

Герои старых историй на месте, ощущаются свежими или просто я по ним соскучился. Тот же "Шокер" мне понравился как визуально, так и своим отношением к Паркеру. Жалко то, что после сражения с ним на городе не осталось своих "отпечатков". Вроде живём в современном мире, а полигон для сражений в виртуале не поддаётся глобальным или локальным изменениям, которые бы говорили о твоих предыдущих заслугах или, если возможно, промахах.

Так какая оценка?

40 долларов. Так бы я оценил игру. Цена при которой я бы сам её себе купил, имея лишние деньги.

30, если бы лишних денег не оказалось.

Это те планки, на которых мне будет не жалко собственных средств и меня бы заманила к себе вселенная. 60-70 долларов это явный перебор с такой репетативностью (особенно в заданиях по добыче жетонов) и некоторыми дропами в производительности, особенно когда начинаю записывать или скриню через GFE.

Понимаешь, что без такого большого мира, да и исторического города ЧП бы не выглядел столь хорошо, но при этом ни особой истории, ни жизни в этом городе я и не заметил. Чрезмерно много аркады, для красивой картинки. Мало работы над способностями Паркера и умения у разработчиков раскрывать его в ограниченных пространствах. Впереди может быть 2 или даже 3 десятка часов, которые я постараюсь сократить, просто потому что уже начинаю уставать от того чем насытился еще во времена Бэтмена.

Бонус: "Когда всё-таки прилетает бан-хаммер". (Фиском начали, Фиском закончили)

Вы не продержитесь без меня и неделю! (с)
Вы не продержитесь без меня и неделю! (с)
1515
35 комментариев

Комментарий недоступен

7
Ответить

Это не обзор. Это оценка. Игра то на ПК вышла и тут вопрос "стоит ли она того".
Хотя, чё это я. Не зря же иронизирую сразу с первым скриншотом.

1
Ответить

Запустил игру, первые 2 минуты отвисла челюсть при полете на паутине, но потом почему-то все кажется "пластиковым" чтоле, пресет высокий, фулл хд, но что то не то с графонием, такое впечатление, что я играю в 3 часть, или предыдущие, но с небольшим шарпенингом

4
Ответить

Ложная тревога, видимо шейдеры не скомпилировались сразу, графоний 10/10

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра конечно устарела значительно, как графически, так и концептуально.
В 2022 в неё играть тяжело.

3
Ответить

Ни в коем случае, что касается графики. Она выглядит отлично, просто в остальном несуразна.

2
Ответить