Или откуда мне было знать, что по зыбучему песку можно бегать в том же спидбустере?
Там достаточно места для разгона. Вообще почти все секретки на бустере на этом строятся. Видишь подозрительно длинный прямой участок - надо чекать.
Вот откуда мне было знать, что из спидбуста можно делать диагональный прыжок? Шайнспарк игра делать учит, а вот это - нет.
Если тебе показывают как его делать вверх, можно предположить, что его можно делать и в бок, и даже по диагонали.
Это игры тех времён, когда игроку намекали и он сам механики дооткрывал, а не современности, когда игроку всё досконально разжёвывают и в рот складывают. Именно поэтому старые метроиды - это тру-метроидвании, про исследование, в которых есть сильный дух первооткрывательства. В современных всё не то.
Возвращаясь к бустеру - вообще не помню место где шайнспарк прям нужен по диагонали да ещё и на основном маршруте. Можешь напомнить? Шайнспарк там - это секретка вообще.
Даже с трубой стеклянной - я там в своё время часа два проходил прежде чем понял - тоже есть намёк в другой комнате, где она разрушена, просто я невнимальный был, чтоб понять. Но это не проблема игры. Это проблема моей невнимательности =)
Да как-то не помогает. Я снова застрял, обстукал все стены и был таков. В ЗМ почему-то всё находится и без запираний.
Потому что фьюжен - это камерный хоррор и конкретно эта механика подчёркивает эту черту. В ЗМ в таких штуках попросту нет смысла.
В Супер и Фьюжен помечаются наоборот, подобранные предметы. В ЗМ даже если ты не подозреваешь о наличии предмета в комнате, его покажут на карте.
Лол, мы оба помним неправильно. Я только что лично проверил зайдя в обе игры, думая, что кружок пришёл ещё из Супера. Но там, увы, любые секреты и взятые и не взятые помечаются точкой. А во фьюжене и ЗМ, не взятый секрет помечается кружком, а взятый - точкой.
Нет, просто Метроиды очень отсталые в плане экшена, и я знаю, о чём говорю.
Очевидно, что любые метроиды не про экшн. Но тактика и экшн - это разные вещи. Первое на понимание механик, второе - на реакцию.
В этом все Метроиды: нормально дизайнить врагов и боссов не будем, но дадим кучу щитов, чтобы как-нибудь пройти.
Чего ненормального в их дизайне? У них какие-то стрёмные хитбоксы? Или неоправданные тайминги для атаки? Или есть атаки, которые прям никак нельзя избежать? От тебя все-то нужно научится управлять неуклюжим телом Самус, стреляя в нужный момент. И это непросто, особенно в Супере. Щиты лишь дают возможность игре простить ошибки игрока, потому что сходу научиться управлять неуклюжим телом Самус непросто =) Если всё делать правильно - любой босс складывается на ноудэмэдж. Но это нужно точно знать где присесть, где в шар свернуться, как прыгнуть и чем и куда стрельнуть.
Даже насчёт платформинга и узких платформ. В метроидах два вида прыжков - обычный и с сальто. Первый как раз позволяет микроконтролить прыжки и делается сперва прыжок (без стрелок), а потом контроль, в то время как сальто делается со стрелками и нужно чтобы прыгать вдаль.
Или откуда мне было знать, что по зыбучему песку можно бегать в том же спидбустере?
Там достаточно места для разгона. Вообще почти все секретки на бустере на этом строятся. Видишь подозрительно длинный прямой участок - надо чекать.
Вот откуда мне было знать, что из спидбуста можно делать диагональный прыжок? Шайнспарк игра делать учит, а вот это - нет.
Если тебе показывают как его делать вверх, можно предположить, что его можно делать и в бок, и даже по диагонали.
Это игры тех времён, когда игроку намекали и он сам механики дооткрывал, а не современности, когда игроку всё досконально разжёвывают и в рот складывают. Именно поэтому старые метроиды - это тру-метроидвании, про исследование, в которых есть сильный дух первооткрывательства. В современных всё не то.
Возвращаясь к бустеру - вообще не помню место где шайнспарк прям нужен по диагонали да ещё и на основном маршруте. Можешь напомнить? Шайнспарк там - это секретка вообще.
Даже с трубой стеклянной - я там в своё время часа два проходил прежде чем понял - тоже есть намёк в другой комнате, где она разрушена, просто я невнимальный был, чтоб понять. Но это не проблема игры. Это проблема моей невнимательности =)
Да как-то не помогает. Я снова застрял, обстукал все стены и был таков. В ЗМ почему-то всё находится и без запираний.
Потому что фьюжен - это камерный хоррор и конкретно эта механика подчёркивает эту черту. В ЗМ в таких штуках попросту нет смысла.
В Супер и Фьюжен помечаются наоборот, подобранные предметы. В ЗМ даже если ты не подозреваешь о наличии предмета в комнате, его покажут на карте.
Лол, мы оба помним неправильно. Я только что лично проверил зайдя в обе игры, думая, что кружок пришёл ещё из Супера. Но там, увы, любые секреты и взятые и не взятые помечаются точкой. А во фьюжене и ЗМ, не взятый секрет помечается кружком, а взятый - точкой.
Нет, просто Метроиды очень отсталые в плане экшена, и я знаю, о чём говорю.
Очевидно, что любые метроиды не про экшн. Но тактика и экшн - это разные вещи. Первое на понимание механик, второе - на реакцию.
В этом все Метроиды: нормально дизайнить врагов и боссов не будем, но дадим кучу щитов, чтобы как-нибудь пройти.
Чего ненормального в их дизайне? У них какие-то стрёмные хитбоксы? Или неоправданные тайминги для атаки? Или есть атаки, которые прям никак нельзя избежать? От тебя все-то нужно научится управлять неуклюжим телом Самус, стреляя в нужный момент. И это непросто, особенно в Супере. Щиты лишь дают возможность игре простить ошибки игрока, потому что сходу научиться управлять неуклюжим телом Самус непросто =) Если всё делать правильно - любой босс складывается на ноудэмэдж. Но это нужно точно знать где присесть, где в шар свернуться, как прыгнуть и чем и куда стрельнуть.
Даже насчёт платформинга и узких платформ. В метроидах два вида прыжков - обычный и с сальто. Первый как раз позволяет микроконтролить прыжки и делается сперва прыжок (без стрелок), а потом контроль, в то время как сальто делается со стрелками и нужно чтобы прыгать вдаль.