Я ненавидел метроидвании — до тех пор, пока на одном дыхании не прошёл дилогию Ori

История о том, как я пытался вкатиться в непривычный для себя жанр.

Заметили отрывок уровня, который не попал в финальную версию?

Как я пытался играть в метроидвании

Я не могу назвать себя консервативным игроком, который боится пробовать что-то новое, однако некоторые жанры даются мне не сразу. К примеру, аркадные гонки я полюбил относительно недавно после знакомства с последними двумя Forza Horizon, тактические экшены — после XCOM, а хардкорные «рогалики» — когда случайно в один и тот же день сыграл в Enter the Gungeon и Nuclear Throne.

Всё это время чистокровные метроидвании оставались будто бы в тени. Я перепробовал кучу игр, включая классические Super Metroid и Metroid Prime на эмуляторах, а также более современные Dead Cells, Axiom Verge, Hollow Knight и Guacamelee, но ни одну из них не прошёл до конца. Где-то не цеплял сам кор-геймплей, где-то отталкивала непонятная кривая сложности, а где-то меня утомляли постоянные забеги по одним и тем же местам без ощущения хоть какой-либо прогрессии.

Больше всего мне обидно за Hollow Knight — это одна из самых высокооценённых игр за последние несколько лет, которую многие называют эталонной метроидванией. Я очень хотел полюбить эту игру, три раза начинал её по новой и бросал на полпути. Как фаната Souls-экшенов меня интересовал здешний мистический сеттинг, да и в геймплее хватало разных интересных механик.

Однако здешняя карта мне показалась неудобной — я часто терялся, попадал в поздние локации слишком рано и долго без какой-либо цели блуждал по одним и тем же коридорам, пытаясь выйти на так называемый critical path. Я понимаю, что в Team Cherry хотели сделать настоящую метроидванию без компромиссов — поэтому всю карту в игре надо заполнять самому, расставлять метки и часто обновлять у скамеек. Но меня эта механика только отталкивала.

Я мог не играть в Hollow Knight несколько дней, а потом вернуться и осознать, что уже ничего не помню: где остановился, куда мне надо идти и как, чёрт возьми, читать эту карту. Так было несколько раз, после чего я откладывал прохождение и брался за что-то другое. А после длительных перерывов единственный оптимальный вариант с такой игрой — это начать всё сначала.

Стоит оговориться, что у меня, как выяснилось, проблемы только с классическими метроидваниями, где основа геймплея — это постоянный поиск новых умений и частый бэктрекинг в уже знакомые места, чтобы применить только что полученный навык.

К примеру, я с удовольствием прошёл Control или перезапуск God of War — понятное дело, что это ААА-тайтлы, предназначенные для широкой аудитории, поэтому в плане навигации в них всё намного проще. Хотя карту критиковали в той же Control, у меня с ней никаких трудностей не было.

Я уже упоминал, что большой фанат Souls-игр, включая всех RPG-экшенов от FromSoftware. В играх студии хватает запутанных локаций (вспомнить те же Чумной Город и Долину Скверны), но я никогда не терялся в них настолько, чтобы бросить прохождение.

Могу предположить, что навигация даётся мне тяжёло исключительно в двухмерных метроидваниях, где надо учитывать сразу несколько уровней и кучу переходов сразу в четырёх плоскостях. Хотя по логике разобраться в трёхмерном окружении человеку должно быть сложнее.

Как и многие другие, я жду релиза Hollow Knight: Silksong — возможно, после чуть более близкого ознакомления с жанром я смогу получить удовольствие от сиквела и пройти его до конца

О том, как и чем меня поразила Ori

Дилогия Moon Studios давно лежала у меня в воображаемом бэклоге, однако игры удалось опробовать только в августе 2022 года на Xbox Series X. До этого я преимущественно сидел на консолях Sony, где The Blind Forest и Will of the Wisps не выходили. Более менее игровой ПК остался в старом доме, поэтому в плане платформ я был сильно ограничен.

Мне казалось, что Ori станут для меня идеальными точками входа в жанр метроидваний. Я слышал много хорошего об этих играх, как и то, что они менее хардкорны и куда более дружелюбны к новичкам, чем та же Hollow Knight.

Я не прогадал — The Blind Forest и Will of the Wisps были пройдены на одном дыхании всего за неделю. Я готовился к тому, что мне понадобятся гайды на случай, если я в очередной раз потеряюсь в 2D-метроидвании, но они не пригодились.

Ori and The Blind Forest

Я проходил Definitive Edition, куда входят новые умения и улучшения вроде точек с быстрым перемещением. Возможно, я не преувеличу, если скажу, что The Blind Forest мне показалась чуть ли не линейным платформером, в котором игрока ведут за руку по критическому пути, постоянно обучая новым умениям и временами запуская зрелищные эпизоды с побегами от различных катаклизмов.

Как оказалось, эти ощущения не обманчивы — изначально в The Blind Forest вообще не было возможности вернуться в уже изученные места и бэктрекинг добавили только в переиздании. Карта в Ori куда более понятная и по ней легко ориентироваться — на ней отмечаются сюжетные задания, а игроку надо лишь находить фрагменты готовых карт, которые сильно упрощают навигацию.

The Blind Forest, по сути, состоит из разрозненных локаций, заметно отличающихся друг от друга, в которых игроку сперва дают какое-то умение, а затем постепенно вводят нарастающие по сложности испытания. Как правило, в конце героя ждёт самая главная проверка в виде зрелищной экшен-сцены, где надо убегать от опасности, применяя все полученные способности.

Мне очень понравилось то, что The Blind Forest — игра в первую очередь про точечный платформинг, причём не такой, к какому мы привыкли. Здесь надо быть агрессивным и буквально кидаться во вражеские снаряды, чтобы отталкиваться от них и создавать целую цепочку движений в воздухе. Вообще, прыжки в воздухе, отталкивания от врагов и снарядов, а также другие комбо-трюки — лучшее, что есть в серии Ori. Мне кажется, разработчики из Moon Studios ещё на этапе ранних прототипов понимали, что создают нечто по-настоящему особенное. То, чего ещё никто прежде не делал.

Марк Браун считает Bash одной из лучших игровых механик за всё время — наряду с контратакой из Bloodborne и добиваниями из DOOM (2016)

Вообще, платформинг в The Blind Forest я бы назвал основным геймплейным элементом, поскольку сражения с врагами тут максимально примитивные. Урон наносит не сам Ори, а свет, который сопровождает его — игроку лишь надо постоянно жать кнопку «X». А вот сам Ори во время движения и акробатики ощущается просто идеально — причём контроль не пропадает даже будучи в воздухе. Во время того же отскока на пару секунд останавливают время, чтобы игрок мог выбрать любое направление в 360 градусах.

В The Blind Forest практически нет лишнего контента — все секреты это апгрейды здоровья и местной маны, но собирать всё необязательно. Вот и получается, что для многих первая Ori вполне может ощущаться как сюжетный платформер с «элементами метроидвании», а не как полноценная метроидвания.

Кроме такой простоты меня удивила местная система сохранений. В The Blind Forest почти нет автосохранений, зато игрок может потратить кружок маны и создать один чекпоинт. Я не сразу привык к этой механике, поэтому часто умирал и понимал, что теперь всё надо проходить заново. Бывали случаи, когда у меня совсем не оставалось маны и мне предстояло практически без ошибок проходить какой-нибудь сложный сегмент. Но в Ori это к месту, так как иначе никакого челленджа бы не было.

Если резюмировать, то The Blind Forest — отличная во всех смыслах игра, с прекрасным визуальным стилем и простой, но душевной историей в духе мультфильмов Pixar. Аналогов ей нет даже сейчас.

Ori and the Will of the Wisps

Вторую часть я начал проходить в тот же вечер — и сразу заметил, насколько дороже и богаче во всех смыслах ощущается сиквел. Тут и куда более проработанные задники, и выросший арсенал умений, и даже полноценная боевая система в духе Hollow Knight. Теперь герой сражается сам при помощи меча, а ещё может использовать лук и бомбочки.

В Moon Studios решили, что этих нововведений будет мало, поэтому добавили в Will of the Wisps дополнительных персонажей с побочными квестами и небольшую хаб-локацию, где можно помогать отстраивать сооружения. Сразу после запуска второй части я ощутил, что Ori — это уже не та простенькая и миленькая игра с крутым платформингом. Теперь эта полноценная метроидвания с видом сбоку AAA-уровня.

Разработчики полностью пересобрали систему прокачки, добавили куда больше развилок и секретов, а также ввели полноценные битвы с боссами. Зрелищные погони, ставшие визитной карточкой серии, никуда не делись — в сиквеле их сделали ещё масштабнее.

Что меня больше всего удивило, так это то, что, несмотря на все эти нововведения, Will of the Wisps осталась такой же доступной и понятной игрой для тех, кто совсем не любит метроидвании. Да, карта стала больше, но авторы постоянно подсказывают дорогу и в самой игре хватает ориентиров, чтобы не заплутать.

Как и в оригинале, критический путь в Will of the Wisps один, но все важные локации можно посещать в любом порядке и получать навыки тоже без определённой последовательности. Однако по сюжету пустынная локация всё же должна быть последней. В теории до неё можно дойти в любое время, но в самом конце игрока всё равно попросят отыскать другие источники света.

Судя по всему, я не нарушал правила разработчиков и исследовал зоны в том порядке, в каком они сами задумали. Может быть поэтому у меня не было особых проблем с боссами и экшен-сценами. Читал, что многие подолгу застревали на боссах вроде паука или жабы.

Moon Studios смогла расширить навыки Ори и сделать это так, чтобы каждое умение ощущалось органично, а не выглядело как скилл ради количества. Да, все навыки всё ещё контекстны и нужны в основном только внутри конкретных локаций, но игре это идёт только на пользу, так как разработчики каждый раз могут придумывать уникальные ситуации для определённой зоны — и не переживать, что игрок не сможет их пройти.

К слову, от возможности сохраняться в любое время отказались в пользу привычных чекпоинтов. Они тут практически на каждом шагу, но игроку всё равно надо без ошибок проходить длинные этапы с платформингом. Чекпоинты мне кажутся правильным решением, так как теперь нет ситуаций, когда игрок может застрять на каком-то неудачном месте без возможности сделать сейв.

Я думал, что после такой идеальной во многом первой части Will of the Wisps покажется мне переусложнённой игрой, которая в погоне за масштабами утратила шарм оригинала. К счастью, мои опасения не подтвердились. Ori 2 и в самом деле в десятки раз амбициознее оригинала, однако Moon Studios удалось найти нужный баланс между количеством и качеством. Will of the Wisps настолько идеально выверена в плане темпа повествования и разнообразия уровней, что мне не хотелось, чтобы игра так быстро заканчивалась.

Наверное, это прозвучит слишком громко, однако дилогия Ori в самом деле сделала для меня то, с чем не справились другие игры в похожем жанре. The Blind Forest и Will of the Wisps показали, какими могут быть метроидвании и за что в целом стоит любить эти игры. Оказывается, бэктрекинг звучит скучно лишь на словах, а огромные карты пугают разве что только в самом начале.

Возможно, теперь я по-настоящему готов для Hollow Knight. По крайней мере, я так чувствую. А если не Hollow Knight, то что? Можете предложить свои любимые метроидвании в комментариях.

44 показа
16K16K открытий
33 репоста
468 комментариев

Можете предложить свои любимые метроидвании в комментариях.- Vigil
- GRIME
- ENDER LILIES

Ответить

Hollow knight и вправду не цепляет - это база

Ответить

Hollow knight хорошая игра, но просто пиздецки переоценена

Ответить

Мб это субъектившина, но например мне Ори больше холлоу найта зашли (обе части). Ори на одном дыхании пробежал, а холлоу найт первый бросил толи на середине, толи на 2/3, и следующий не особо жду. Мб дело в том что Ори в целом проще (чисто механически, меньше боссов типа дарксоулса, которых нет никакого желания осваивать), а также эстетически гораздо приятнее (уж простите любители мрачных пещер и жуков)

Ответить