А вот атмосфера в играх понятие очень растяжимое и требующее большого отдельного разбор. Ее сложно измерить, просчитать или вставить в какие-то рамки. Правильная атмосфера игры, появляется только тогда, когда все механизмы работают слаженно и ничто не разрушает эффект погружения. Атмосфера может быть напрямую зависима от музыки, игровых звуков и эффектов, картинки, истории, лора и прочих, на первый взгляд незначительных элементов, таких как интерфейс или игровое окружение. Но именно такие штрихи и формируют общую картину. Почему Chrono Trigger стала культовой игрой? Не только потому что это это прекрасная JRPG, с необычными персонажами и сюжетом. Всё в Chrono Trigger, от музыки и диалогов, от пиксельной карты и боевой системы, создает невероятную атмосферу приключения, которая просто работает. Что в свою очередь и превращает Chrono Trigger из просто великолепной игры - в культовую. Бывает и так что у игры есть та самая непередаваемая атмосфера и глубина, способная нас погрузить в игровой процесс и подарить чувство иммерсивности. Вне зависимости от жанра, будь то это мрачный хоррор или летнее приключение, атмосфера напрямую влияет на чувство душевности. Опять же, про атмосферность и что ее создаете, нужно делать отдельный разбор. Но если вкратце, атмосферность - это то что способствует более глубокому погружению в игру, за счет создания настроения и то как это настроение передается игроку. Идеальным примером для меня служат Journey и Firewatch, две разные игры, но с очень яркой-выраженной атмосферой, чего-то грандиозного и возвышенного в Journey и чего-то простого и приземленного в Firewatch, при этом переданного через прекрасный визуальный стиль. Казалось бы, это состояние очень легко разрушить, например людо-нарративным диссонансом или внутриигровыми багами. Но парадокс в том, что игра может плохо работать и быть забагованной, но все же создавать ареол атмосферы. К примеру, забагованный и сломанный на релизе STALKER, в котором отсутствовали множество фишек которые обещали разработчики, стал культовой игрой, за счет той самой атмосферы, пост-советской мрачной действительности, с заброшками и пустырями.
Душевность это когда разработчик делает игру которая нравится ему самому,а уже потом аудитории
Night in the woods. 'nuff said
Спасибо за эссе!
Пост хороший так то. Оно примерно так и есть. Душевная игра та, которая умело играет на эмоциях, и обычно на приятных воспоминаниях.
Правда опытных геймеров таким не обманешь. Я неплохо чувствую, когда игра душевная, а когда - с душком =)