Ну а теперь про минусы. И первое, как ни странно, опять боссы. Дело все в том, что в игре есть блок, где нужно повторно убить Мистраль и Муссона. Все бы ничего, но это самые унылые и безыдейные боссфайты, потому как вместо многофазовых сражений, что были с ними ранее, мы получаем скучное однообразие. Совершенно нафиг не нужный эпизод. И если первая убивается еще легко, то вот второй буквально заёбывает своими дымами и магнитным разделением. Ну а после идет битва с Сандаунером. И если вы такой же криворукий рачина как я, что умудрился проебсти на прошлом этапе все аптечки, то готовьтесь - будет больно, потому как чтобы его убить, надо либо его долго ковырять, либо идеально резать через несколько квадратиков. Короче, полыхал на нем очень долго.
Лучший слешер. Огромный плюс в аудиодизайне, в том как музыка подстраивается под события в игре. Как же башню сносит, когда зубодробительный припев в песне включается именно в тот момент, когда Райден перекидывает через себя метал гир и потом рубит его на куски.
Обзоры на слэшеры - всегда дело непростое. Т.к. чаще всего разработчики балансируют слэшеры на высокую сложность. И МГР в этом плане - не исключение. Указанные в обзоре "гранаты и гранатометы тут та ещё фигня" крайне полезные (часть заложников не спасти без EM-гранаты, а в бою с Сандаунером стингер мгновенно решает проблему вертолёта). Оружие боссов тоже применимо, причём каждое - в своей ситуации. Тем же саем Муссона легко сбивать вертолёты и станить грёбанные ГРАДы. Но всё это реально востребовано и раскрывается только на сложности Revengence.
И здесь же зарыта вторая, ключевая проблема игры - привязка к "сломанному" парированию. По сути, это кор-механика игры, наиболее скиллозависимая и приносящая наибольшую отдачу. Угадайте, на какой сложности? Верно, на том же Revengence. Тот же Сэм откисает за одно парирование, теряя в районе 60% хп,+побив его процентов на 15-20 может скипнуться переход на вторую фазу и сразу же начаться финальное QTE. На нормале парирование снимет в районе 18-20% и, в связи с огромной трудностью выполнения, игрок скорее всего просто будет блочить Сэма и контратаковать. Это вызывает диссонанс, когда на остальных сложностях механика слишком трудозатратна и не окупает себя, а на максимальной сложности правит баллом, ваншотя боссов.
И тут получается, что Райдену завезли весьма однобокую концепцию "парируй или пнх". Исключение встречаются на боссах и самый яркий пример - Муссон. Его можно запарировать не совсем честным способом, однако сам бой предполагает блокирование атак, использование вспомогательного оружия, уклонение. Да, можно парированием срубить руки, но это лишь сегмент боя. Иронично, но именно босс, отвязанный от кор-механики игры, получился самым комплексным. Мистраль убивается парированием дрона, Блэйдвульф умирает с двух пэрри, Град умирает с одного, Сандаунера можно убить без перехода фаз, про Сэма я писал выше. Метал Гир вообще малоинтересен как босс, от него просто нужно уклоняться, а блокирование отнимает хп. Армстронг хорош, но именно в бой с ним засунули самые раковые зандацу в игре.
Самое печальное, что на фоне такого однообразия, они завезли два интересных ДЛС, не без бочки дёгтя. Сэм, на фоне Райдена, невероятно интересен. Тут не только пэрри (которое никуда не делось), ему дали арсенал чардж-атак, таунт, двойной прыжок и рывок в прыжке. Дайте такой арсенал в основную игру, и она засияет новыми красками. Но нет. Они впихнули в длс самого сломанного и отвратительного босса в игре.
Блэйдвульфу сделали отличный босс-файт, Хамсин чертовски весёлый босс. Но сам Вульф весьма скучен, разве что интересна механика просчёта комбинаций, т.к. остановиться волчок не может.
Кроме того, в статье ничего не сказано про рипперс-мод(ака режим берсерка), и скорее всего потому, что автор им просто не пользовался. Как и я, проходя игру на нормале, в первый раз. А ведь это важная часть игромеха, единственный способ (помимо длс меча) ломать броню, быстро убивая тяжёловооружённых врагов и технику. А блэйд-мод сильно замедляется, позволяя нарезать врагов на миллиарды кусочков (можно абузить для убийства боссов, с бесконечным берсерк-модом). Но на низких сложностях это просто не нужно и забывается очень быстро.
Уклонение в игре есть, и оно весьма имбовое. Главная проблема - разработчики умудрились запихнуть базовый мув в покупной приём, он называется offensive defense.
Поэтому общий анализ геймплея в статье нерелевантен, слишком много моментов упущено.
По итогу, лично для меня MGR это одновременно и радость и разочарование. Казуально проходить его реально весело - сюжет и сценарий радуют, музыка выше всяких похвал, боёвка кажется простой и ненапряжной. А ДЛС показывают что разработчики умеют и в интересные механики и боссов (нет Армстронг v2, это не ты). Но ничто из этого так и не реализовано до конца. Растраченный потенциал. Я периодически возвращаюсь к этой игре, и очень хочется увидеть сиквел. Но увы, проблемы оригинала никуда не денутся.
про берсерка я реально забыл, потому как нечасто его юзал - это да. Про уклонение - это базовое, блин, действие, которое должно быть со старта на отдельную кнопку. А по поводу нераскрытых механик - мне не нравится то, что я должен страдать и по нескольку раз проходить игру, дабы все попробовать в рамках линейного слешера. Это плохой подход к геймдизу
отсутствием нормального уклонения defensive offensive для чего тогда?
Мне игра очень понравилась
Но в Райзинге хорошая англ. озвучка, как и всегда в МГ. Особенно если ты играл в МГС 2 и 4, то уже ни на кого не променяешь Квинтона Флинна.
терпеть не могу в японских играх английскую озвучку. Не тот уровень пафоса и эпика