Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

P.S. Наименования должностей разработчиков переводить не стал, т.к. в большинстве своем адекватного перевода на русский язык они и не имеют. За перевод различных игровых имен персонажей, мест и врагов заранее прошу простить, по возможности старался давать оригинальное название в скобках, дабы все все поняли. Приятного прочтения

Глава 1: Разрушение Мако-реактора 1

Кто разработал дизайн плакатов и торговых автоматов, размещенных по всему вокзалу, и почему были выбраны именно эти дизайны? Были ли какие-либо дизайны, которые были вырезаны из финальной версии игры? Если да, то почему?

Я разработал их вместе с несколькими другими дизайнерами. Некоторые плакаты выглядят так, как будто они были предназначены для распространения влияния компании Шинра в общественных местах, было так же и несколько более скучных экземпляров.

Мы включили ряд уникальных отсылок на серию FF и продвижение Шинры в рекламируемые продукты, чтобы усилить погружение в мир игры. Тем не менее, были некоторые варианты, которые были отклонены, потому что они были слишком похожи на рекламные слоганы, используемые компаниями реального мира.

Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Как были сконструированы информационные доски? Существует ли расписание всех поездов в Мидгаре, или оно было создано специально для этой сцены?

Эти расписания были созданы специально для современной станции Сектора 1.

Мы изрядно потрудились при их разработке, несмотря на то, что на самом деле они не имеют отношения к тому, что в игре происходит. Мы начали со времени отправления последнего поезда, а затем вернулись к тому, что будет показывать монитор в момент действия сцены.

При рассмотрении вопроса о том, какой разрыв будет между поездами, мы знали, что это услуга в крупном городе, но также учитывали, что большинство пассажиров, пользующихся ею, будут работниками на Мако-реакторе.

Если бы нам удалось составить полное расписание всех поездов в Мидгаре, то, я думаю, мы все могли бы взаправду стать железнодорожниками!

Мидзуси Сугавара (Environment Artwork)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Даже в этой ранней части игры сценарий уже гораздо более детализирован, чем в оригинальной Final Fantasy VII. Как был использован оригинальный сценарий при создании ремейка Final Fantasy VII и насколько сильно его нужно было адаптировать?

Роль, которую сценарий играет в игре, сильно изменилась за время между созданием оригинала и ремейка.

Во времена оригинальной Final Fantasy VII все, что требовалось от сценария, - это передать изначальную историю игры, но в настоящее время он также используется в качестве сценария для захвата движения и записи голоса с актерами, которые мало что знают об игре. Он также должен содержать гораздо больше деталей о декорациях и локациях, которые еще не существуют, поэтому все члены расширенной команды разработчиков работают над одним и тем же видением.

По мере продвижения дизайнерской работы нам также необходимо добавлять дополнительные примечания об эмоциональных состояниях персонажей или характере ситуации в настоящее время.

Когда мы готовили сценарий для ремейка Final Fantasy VII, мы играли в оригинальную игру и смотрели игровые видео для создания референсов, но мы не часто обращались непосредственно к оригинальному сценарию. Вместо этого мы уделяем большое внимание чувствам и впечатлениям, которые мы получили от конкретной сцены, когда играли в оригинал, и которые хотели бы усилить в новой инсценировке.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Когда Клауд переключается в режим Карателя (Punisher Mode), кажется, что он принимает позу, похожую на боевую позу Сефирота в оригинальной FFVII, намеренно ли это? Если да, то это то, чему он научился за время пребывания в "СОЛДАТЕ", или подражание своему (бывшему) герою?

Мы не собирались специально подразумевать подобную деталь - мы просто хотели что-то, что явно отличалось бы от обычной позиции Клауда, чтобы четко донести тот факт, что он изменил режимы атаки!

Мы сотрудничали с дизайнерами движения, чтобы найти позицию готовности, которая хорошо смотрелась бы и легко переходила в блокирование и атаки, а также соответствовала индивидуальности Клауда. Тот факт, что это логичная позиция, вполне мог привести к тому, что в конце концов она стала напоминать стиль Сефирота.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Мини-игра с лазерами была добавлена в ремейк Final Fantasy VII из оригинальной игры. Была ли она разработана с нуля для ремейка FFVII или это была идея, предназначенная для FFVII, которую в то время нельзя было реализовать?

Это не то, что было задумано для оригинальной Final Fantasy VII. Нам нужно было включить учебные пособия по различным функциям игрового процесса в первой главе, поэтому мы использовали лазеры как способ объяснить суть ускорения (Dash) и одновременно представить личность Джесси, все это связано вместе как часть опыта проникновения в Мако-реактор.

Наоки Хамагути (Co-Director – Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Мы обожаем реакцию Джесси на мини-игру с лазерами и в целом то, как беззаботно и расслабленно она относится ко всей миссии. Почему она не напряжена, как Клауд и Баррет?

Джесси всегда была непринужденной и покладистой личностью, и одной из сторон этого является то, как она делает все, чтобы ослабить напряжение других членов группы.

Это не только Джесси - у других членов Лавины также есть несколько случайный подход в стиле “студенческого протеста” к уничтожению Шинры и защите планеты. Джесси и команда не представляли, что они нанесут такой значительный ущерб своей первой бомбардировкой Реактора 1, поэтому они попали прямо в ловушку Шинры!

Позже их обманом заставляют нанести серьезный ущерб Сектору 8 и прилегающей территории. С тех пор Лавина постепенно становится все серьезнее и серьезнее.

Мотому Торияма (Co-Director(Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Зачем существует выбор времени таймера детонации бомбы? Влияет ли это на что-нибудь в игре?

Самостоятельная установка таймера игроком усиливает ощущение срочности во время секции побега после победы над Стражем Скорпионом (Scorpion Sentinel). Влияние этого выбора на игру заключается в увеличении вознаграждения, которое Джесси дает вам в Главе 2. (Примечание автора: прикольная деталь, знали о такой?)

Кроме того, отсутствие обратного отсчета во время боя со Стражем Скорпионом, как это было в оригинальной FFVII, объяснялось тем, что мы чувствовали, что это создает большой стресс для игроков, которые еще не привыкли к боевой системе. Поэтому мы решили, что отсчет должен начаться после окончания битвы.

Наоки Хамагути (Co-Director – Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Как были придуманы и созданы все атаки Стража Скорпиона? Некоторые из них основаны на Страже Скорпионе из Final Fantasy VII, но новые атаки и даже то, как он двигается и прыгает, безусловно, являются новыми для Final Fantasy VII Remake.

Само собой разумеется, что мы хотели отдать дань уважения движениям босса из оригинальной игры, поэтому мы использовали столько из них, сколько могли. Однако Remake, в отличии от оригинала, играется в реальном времени, так что было много вещей, которые мы не смогли бы сделать, если бы просто придерживались тех ходов, которые были у него изначально.

Несмотря на то, что это экшн-игра, если бы мы выбрали систему, которая полагалась бы исключительно на рефлексы игроков, это повысило бы барьер для входа для людей, которые обычно не играют в экшн-игры. Таким образом, мы постарались сделать так, чтобы преимущества и недостатки с вашей точки зрения стали важными и позволили игрокам стратегически подумать о том, как подойти к бою в течение сравнительно длительного промежутка времени.

Результатом рассмотрения битвы с этой точки зрения стало то, что мы искали движения, которые помогали бы в понимании характера Стража Скорпиона. Мы хотели четко донести такие вещи, как: где находится игрок с точки зрения Стража? Это подходящее место для того, чтобы стоять, или правильное расстояние от него? Представляет ли эта позиция опасность или нет?

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 1)

Достаточно ли силен Баррет, чтобы держать Бастер меч (Buster Sword) Клауда одной рукой?

Бицепсы Баррета явно массивны, когда вы видите их в игре. В качестве простого для понимания сравнения, площадь поперечного сечения плеча Баррета примерно в четыре раза больше, чем у Клауда.

Если вы экстраполируете эту разницу с точки зрения простой физической силы, то да, Барретт действительно выглядит так, как будто он мог бы поднимать и рубить мечом Бастера одной рукой.

Однако это совсем другое дело, чем спрашивать, может ли он использовать это как оружие. Если мы предположим, что Меч Бастера сделан из железа, то это будет гигантский меч, который весит около 40 кг, и для эффективного владения им потребуется много факторов, помимо просто мускулатуры.

По сути, это показывает, насколько крут Клауд, раз он может использовать этот меч так элегантно!

Масааки Кадзено (Character Modeling Director)

Если вам было интересно, то прошу дать знать об этом в комментариях, дабы я понял, следует ли продолжать переводить. Спасибо

22 показа
1K1K открытий
22 репоста
3 комментария

Ждем продолжения

Ответить

Поэтому мы решили, что отсчет должен начаться после окончания битвы.Это они и правда грамотно сделали.
переключается в режим КарателяНужен мод, где в этом режиме моделька Клауда будет меняться на модель Карателя из старой игры

Ответить

Было интересно

Ответить