Голодные игры

Pathologic 2 и Below: как рыба фугу пошла не в то горло

Голодные игры
1616 показов
11K11K открытий

Но в прекрасных мирах Мора и Below постоянно убывающее время или шкала голода очень редко позволяют остановиться и внимательно оглядеться вокруг. Эти игры построены на противоречиях.

Так это же и есть "объективно плохой геймдизайн". Именно когда игра ставит игрока на счетчик вот таким вот образом, и никакие субъективные рассуждения об эфемерной "элегантности систем" не являются оправданием.

Ответить

Пожалуй, наиболее популярной среди 16 настроек сложности Мора был уровень голода: на непомерный аппетит Артемия Бураха жаловался чуть ли не каждый первый.

Ну вот это один из нагляднейших примеров плохого геймдизайна - вместо того, чтобы еды в принципе было мало, персонаж почему-то начинает жрать как слон, что разумеется ломает всё погружение об колено. То есть, того же самого ощущения постоянной нехватки пропитания можно было бы легко достигнуть и не выходя за разумные рамки потребности в пище - но нет, Дыбовский почему-то даже со второго раза не справился, не смог сбалансировать... Но ползунок действительно решает проблему, пускай хотя бы так, такой вот залипухой отодвинуть подальше механику, которую так и не смогли настроить за столько лет.

Ответить

Для вас - не является. Для меня является. Это мой личный пост с моим личным мнением. То, что у вас есть своё - это же замечательно.

Ответить