{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Petr Z fIrst

Голодные игры

Pathologic 2 и Below: как рыба фугу пошла не в то горло

Что рисует воображение, когда слышишь фразу «У этой игры меньше 70 баллов на Метакритике»? Вероятно, какую-нибудь граничащую с ассет-свопом кальку с Diablo 3 типа Wolcen, или слишком унылую даже для игрожуров поделку Ubisoft вроде Ghost Recon: Wildlands, а может и совсем уж откровенный и никому не нужный мусор, в виде дополнения к Fallout 76. В лучшем случае — что-то из последних игр Piranha Bytes.

Иначе говоря, попадающие в эту категорию проекты обычно страдают от избытка вторичности, плохо замаскированной бюджетности, или просто общей кривости, а нередко — от всего этого сразу. Но те игры, о которых я хотел бы здесь поговорить, оказались в этом чумном бараке по другой причине. Причина эта — авторская позиция разработчиков, которой они не хотели поступаться, а когда всё же поступились — момент был, во многом, упущен.

Читать статью будет намного приятнее под саундтрек Below.

Pathologic 2, больше известная у нас как Мор (без Утопии), вряд ли нуждается в представлении для отечественной аудитории, а вот про Below от Capybara Games (также известных как CAPY или Capy Games) наверняка знают немногие. Впрочем, на Западе степень их безвестности куда более сопоставима. Пути этих двух игр из двух самых больших стран мира удивительно схожи, и я решил проследить за ними, чтобы понять, как два неординарных и качественных проекта от опытных студий оказались непоняты критиками, а во многих случаях и игроками.

Для этого мне пришлось перелопатить гору материалов, углубиться в историю и философию обеих студий и даже вникнуть в канадское налоговое законодательство. Все свои находки и умозаключения я попытался представить в максимально удобном и частично интерактивном виде, чтобы те, кого заинтересует эта история, могли делать собственные выводы. Заинтригованы? Что ж, не буду заставлять вас ждать.

Предупреждение: статья содержит незначительные спойлеры к механикам нового Мора (Pathologic 2) и Below.

Криптонит для обзорщиков

Ice-Pick Lodge и Capybara Games — довольно крупные инди-студии с давней историей. Они были основаны в начале двухтысячных и на момент обсуждаемых событий насчитывали около 20 сотрудников. Мор и Below должны были стать их самыми амбициозными проектами и были анонсированы с разницей в год: Below — в 2013 на E3-конференции Microsoft, Мор — в 2014 на Kickstarter. В обоих случаях релиз состоялся лишь спустя 5 лет.

Разумеется, такой долгой разработке сопутствовали многочисленные проблемы: и Мор, и Below официально переносились трижды, каждый раз минимум на полгода. В какой-то момент выход обеих игр был запланирован на 2016 год, но в итоге сроки были передвинуты. Разработчики либо полностью исчезли с радаров, либо появлялись только за тем, чтобы в очередной раз перенести релиз.

Качественный скриншот таймлайна статьи. Кликабельный, может долго грузиться.

Чтобы было проще сопоставлять события во время разработки и релиза Below и Pathologic 2, я подготовил большой интерактивный таймлайн. В тексте статьи многие детали я буду опускать. К таймлайну можно обращаться как параллельно с чтением статьи, так и после, если возникнет желание покопаться в теме самостоятельно. Перейдите по ссылке, разверните на весь экран (третья сверху кнопка в правом углу, выглядит примерно как [ ]) и наслаждайтесь!

Про таймлайн
  • не пугайтесь перегруженности таймлайна: все события разбиты на 9 категорий, которые можно отключить по тегам (цветные кружочки внизу слева)
  • для начала рекомендую оставить теги «Below: главное» (зелёный) и «Мор: главное» (багровый)

  • сверху находится таймлайн Below и Capy Games, снизу — Pathologic 2 и Ice-Pick Lodge
  • каждое событие кликабельно и содержит небольшой комментарий, ссылку на источник и/или видео (как правило трейлер, но не обязательно)
  • можно приблизить и отдалить любой участок таймлайна

Первым вышел из лимба Below, релизнувшись в декабре 2018 одновременно на Xbox One и ПК. Изначально он был анонсирован как временный эксклюзив Xbox One, но за годы разработки многое успело измениться — Microsoft пересмотрела политику развития своих игровых платформ, получили распространение 4K телевизоры и появились рассчитанные под них консоли, включая Xbox One X. По мнению Криса Пиотровски, креативного директора Capy Games, это должно было сыграть студии на руку:

Одно из немногочисленных преимуществ долгой разработки игры — за это время могут изобрести новую технологию для телевизоров. Для нас это было такой счастливой случайностью: мы точно не планировали Below для 4K, но когда мы наконец портировали игру в 4K, то из-за мелкомасштабного арта и эстетики мы словно надели очки и прифигели: «Ого, а этот визуальный стиль смотрится реально круто!».

Однако того, что Below работала на Xbox One X в 4K при 60 FPS, оказалось недостаточно, чтобы спасти игру от провала. Западная игропресса довольно пристально следила за разработкой долгостроя от авторов культовой Superbrothers: Sword & Sworcery EP, а перед релизом вышло несколько хвалебных превью игры, одно из которых я даже переводил. Но, несмотря на это, Below ждал весьма прохладный приём: средний балл игры остановился на отметке 70 у версии для Xbox One, и 67 у версии для ПК. После релиза о Below все быстро забыли, вплоть до выхода версии для PS4 в апреле 2020.

В том же 2018 году Ice-Pick Lodge вместо игры выпустили видеообращение, в котором глава студии Николай Дыбовский объяснял решение перенести Мор на следующий год и выпускать его по частям. Сюжетная линия Гаруспика, второго из трёх персонажей оригинальной игры, вышла в конце мая 2019. Встретили ее не лучше, чем Below: ПК-версия получила 69 баллов, а вышедшая в декабре того же года версия для Xbox One — и вовсе 64 балла. Как и в случае с Below, до PlayStation 4 игра добралась в последнюю очередь: версия для консоли Sony вышла только в марте 2020.

Фрагменты рецензий на Мор и Below: найди десять отличий. Картинка кликабельна.

В рецензиях на оба проекта игровые издания называли удивительно схожие проблемы: суровые survival-механики и бескомпромиссную сложность, мешающие наслаждаться миром и историей игры и фрустрирующие игрока. Высказывались, конечно, и другие претензии: в частности, и Мор, и Below не смогли полностью избежать технических проблем на старте, но это были скорее досадные мелочи.

Игроков приучили к тому, что у игр есть подушка безопасности, но если они не притормозят и не сбавят темп перед тем как спускаться в недра Below, если они не будут действовать осторожно, если не подготовят запасы для путешествия вглубь, игра сожрёт их на завтрак.

Мы всегда верили, что игры — это вид искусства, в котором возможны самые разные произведения и переживания, и что интересный, запоминающийся опыт не обязан быть приятным в традиционном понимании. Новый «Мор» задумывался как игра тяжёлая, утомительная, перемалывающая кости.

Большинство журналистов не поняли или не приняли саму идею, от которой так или иначе отталкивались и Capybara Games, и Ice-Pick Lodge: сделать игру без оглядки на то, будет ли игрок получать от неё удовольствие. По крайней мере в привычном смысле слова. Один из пользователей Metacritic очень точно описал этот феномен, назвав Pathologic 2 «криптонитом для профессиональных обзорщиков».

Криптонит для профессиональных обзорщиков: игра использует сложные механики, чтобы рассказать сложную историю. Крайне рекомендую, если вам это по силам. nonplussed

Синдром Такахаси

Здесь стоит вспомнить контекст, в котором сложные игры воспринимались западной игровой прессой в конце 2010-х. Вышедший в 2017 Cuphead вызвал споры о геймерской компетентности современных игровых журналистов. Причиной этого стало меметичное видео, где печально известный Дин Такахаси из VentureBeat долго не мог преодолеть обучающий уровень игры. Высокая сложность не помешала Cuphead победить в номинации «Лучшая инди-игра» на The Game Awards 2017, но проблема игровых журналистов, плохо умеющих играть или просто желающих побыстрее написать рецензию, и оттого недолюбливающих сложные игры, никуда не делась.

Обсуждение разгорелось с новой силой вскоре после выхода Sekiro: Shadows Die Twice. На этот раз главным предметом противоречий было то, должны ли хардкорные игры вроде Sekiro предлагать игроку выбор уровня сложности. Дискуссия достигла пика, когда журналист PC Gamer Джеймс Дэвенпорт решил применить чит в схватке с финальным боссом и гордо заявил об этом в статье. Реакцией на статью Дэвенпорта стала знаменитая копипаста «You cheated not only the game but yourself», которая, несмотря на ироничный посыл, во многом отражала мнение существенной части игрового сообщества. И хотя Sekiro была неожиданно признана игрой года на The Game Awards 2019, консенсус в прессе был явно не на стороне пуристов. Игры с безальтернативно высоким уровнем сложности стали представлять как часть элитистской и неинклюзивной геймерской культуры, и даже приводили в качестве аргумента проблему их доступности для людей с ограниченными физическими возможностями.

За последние годы самым большим прорывом в сфере доступности игр для людей с ограниченными возможностями стал Xbox Adaptive Controller. Разумеется, к уровню сложности хардкорных игр это никакого отношения не имеет.

И если на оценках и признании проектов From Software или раскрученных инди вроде Cuphead неоднозначное отношение к сложности особо не сказывалось, то прощать подобное менее известным проектам готовы были немногие. На релизе Below и Мор не имели никаких настроек сложности. И в том, и в другом случае это был вполне сознательный приём разработчиков с целью создать определённый игровой опыт. Однако ни пресса, ни основная масса игроков не были в восторге от подобного хода, что напрямую сказалось на первых оценках обеих игр.

Слишком многие игры внутренне устроены как тонко налаженные системы поощрений. Они являются не более чем мастерски сконструированными впрыскивателями допамина, нередко граничащими с ящиком Скиннера по своим качествам.

Такой игровой опыт кажется мне отвратительным и глубоко проблематичным, однако, как и большинство людей, я не могу удержаться от того чтобы «играть» в подобные игры и «наслаждаться» ими…

Но мне кажется, что существует аудитория, которая ищет прямо противоположного: игру, в которой ты постоянно как на иголках, где одно неверное движение может стоить тебе всего, где стремление продолжать играть происходит из чувства обретения понимания, ощутимого улучшения навыков, или из желания увидеть настоящее чудо. Где цель движения вперёд не определяется получением очередной дозы допамина, спрятанной в сундучке с сокровищами.

Да, в Море есть концовка специально для игрожуров.

Показателен пример журналиста Rock, Paper, Shotgun, который в рецензии на Pathologic 2 живописал свою обиду и разочарование от последствий сделки с Попутчиком. Он пошёл на неё, поскольку в первые дни после релиза игры это было единственным способом хоть как-то облегчить муки игрового журналиста в Городе-на-Горхоне. Двумя годами ранее это же издание сетовало на недоступность части контента, включая финальную секцию игры, при выборе легкого уровня сложности в Cuphead. Разница в том, что тогда эти излияния были оформлены в виде отдельной авторской колонки, а не составляли половину рецензии на игру.

Упрощение (само)выражений

Как бы там ни было, в итоге авторам обоих проектов пришлось идти на попятную. Ice-Pick Lodge ответили на возмущённый фидбек почти мгновенно. Уже через две недели после релиза игры вышел патч, добавляющий множество настроек сложности с объяснениями того, как они влияют на геймплей. Столь быструю реакцию можно объяснить двумя факторами: во-первых, от успеха Мора напрямую зависело будущее студии, а во-вторых, у игры был издатель, который ещё до релиза настоял на том, чтобы Мор стал чуть более щадящим к игроку.

При этом я прекрасно отдавал себе отчёт в том, что они [tinyBuild] гораздо реалистичнее смотрят на вещи, и если я буду настаивать на своём, то подвергну игру ещё большему риску: главные пункты наших споров были о простоте и доступности. История с высокой сложностью прекрасно это показала: я ведь хотел сделать игру ещё менее комфортной. Никаких подсказок, никаких индикаторов, никакой однозначности.

Прецеденты добавления упрощенного режима после релиза бывали и раньше. Яркий пример — Safe Mode в SOMA.

Capy Games решили добавить в Below упрощенный режим только через два года после релиза. Студия могла позволить себе такой длительный перерыв, поскольку параллельно работала над менее трудоемкими и при этом куда более успешными мобильными проектами. Апдейт получил название Explore Mode и был приурочен к выходу игры на PlayStation 4. В этом режиме персонаж не испытывал голода и жажды, ловушки не убивали мгновенно, а чекпоинты не были одноразовыми. В результате версия Below для PlayStation 4 стала самой высокооцененной из всех — 75 баллов на Metacritic. Даже с Explore Mode игра оставалась достаточно сложной и неспешной.

Я твёрдо решил сделать игру, которая бы не прощала ошибок. Я считал, что сложность важна для создания правильного ощущения от игры, она с самого начала была частью общей темы, поэтому сложность была тем аспектом геймдизайна, которым я не мог поступиться.

Пожалуй, наиболее популярной среди 16 настроек сложности Мора был уровень голода: на непомерный аппетит Артемия Бураха жаловался чуть ли не каждый первый.

Интересно, что Ice-Pick Lodge до последнего пытались убедить игроков не менять уровень сложности, и в своём разъяснении на форуме Steam, и в видео, выпущенном в один день с патчем, и даже на самом экране настройки. В игру также была добавлена ачивка за прохождение на задуманной сложности.

Немало игроков прошли старый «Мор» и «Тургор» с читами. Получается, что игроки эти в теории-то соглашались с нашей позицией по поводу сложных игр-«мучилен», а на деле через мясорубку не проходили. Что, разумеется, можно понять. Не всякий игрок, запуская игру, планирует переменить жизнь. Требовать этого от всех и всегда было бы странно и высокомерно.

Мы предпочтём, чтобы люди пережили чуть подправленный под свои вкусы опыт, чем чтобы они читами полностью преобразили игру.

Поэтому в ближайшие 2-3 недели мы добавим в «Мор» выбор сложности. Игру можно будет настроить под себя — аккуратно, в рамках того, что мы полагаем задуманным уровнем сложности. А можно будет и совсем этот слайдер выкрутить.

Хотя последнее всё-таки не советуем. «Мор» должен быть сложным на грани выносимого — иначе теряется весь эффект. Мы признаём, что эта грань у каждого своя, но очень не советуем делать его лёгким.

Но нам нравится идея передать эту свободу — и эту ответственность — вам: ведь так достижение тех, кто не воспользуется слайдером и пройдёт игру на задуманной сложности, станет ещё более ярким и подлинным.

Тон Capy Games был совсем другим: Explore Mode позиционировался как предпочтительный для новых игроков, а описание режима с первоначальной сложностью, получившего название Survival Mode, теперь гласило «для тех, кому нравился оригинальный челлендж».

В 2019 у нас появилась возможность выпустить Grindstone, наш причудливый боевой паззл, а также задуматься о BELOW и внимательно прислушаться к отзывам о финальной версии игры.

По прошествии времени, стало предельно ясно одно: людям очень понравился мрачный тон и меланхоличная атмосфера Острова, и мы хотели бы дать игрокам возможность окунуться в этот мир без необходимости преодолевать изнурительные испытания, через которые требуется пройти, чтобы в полной мере ощутить на себе мир BELOW.

Новый explore mode меняет баланс игры таким образом, чтобы создать игровой опыт, который, как нам кажется, будет более доступным для многих — и может быть даже позволит ветеранам игры вернуться и заново пережить их первое приключение в более щадящем режиме.

Мы очень рады, что этот новый режим (и версия для PS4, которую мы только что анонсировали) откроет игру ещё большему количеству игроков. Всем читающим нас пуристам — не волнуйтесь! Мы сохранили оригинальную сложность в виде survive mode, нетронутой и такой же беспощадной, как раньше. Какой бы режим вы ни выбрали, мир BELOW не откроет своих секретов просто так…

Маркетинговый уход

Однако на фоне еле живого маркетинга никакие настройки сложности не могли полностью компенсировать потерю импульса на старте. Послерелизная коммуникация с внешним миром в обоих случаях была крайне скудной и осуществлялась в основном в твиттере издателя, на форуме Steam или в официальном сабреддите. Если взглянуть на таймлайн, то можно увидеть, что Ice-Pick Lodge и tinyBuild действовали более грамотно, чем Capy Games, и старались хоть как-то поддерживать интерес к игре, но и этого было недостаточно. По словам самого Николая Дыбовского, о том, что игра вообще вышла, знали даже не все знакомые с ним лично и интересующиеся проектом люди. С Below все было еще хуже: за исключением одного интервью Криса Пиотровски, студия хранила гробовое молчание вплоть до анонса версии игры для PlayStation 4.

Знакомые всё лето спрашивали меня, почему даже они не знали, что игра уже вышла. […] Возможно эту игру нелегко продвигать теми методами, которые обычно используют издатели, а для стримеров она неудобна из-за большого количества текста.

Наверное, единственный пример креативного продвижения Мора. В трейлере версии для Xbox One вместо привычных рецензий профильных изданий демонстрировались восторженные отзывы простых игроков.

Для Мора ситуация начала улучшаться после того, как на него вышло несколько хвалебных обзоров от англоязычных ютуберов. Самым заметным было видео от MandaloreGaming (390 тыс. подписчиков), который незадолго до этого отметился рассказом об HD-ремейке оригинальной Мор.Утопии. Ice-Pick Lodge связались с MandaloreGaming и предоставили ему бесплатную копию в день релиза, но обзор задержался почти на три месяца. В течение полугода после релиза вышли видео от RagnarRox (195 тыс. подписчиков), Grim Beard (20 тыс. подписчиков) и SulMatul (8 тыс. подписчиков), а также ретроспектива оригинального Мора от hbomberguy (565 тыс. подписчиков).

Символично, что лучшей рекламой Below с момента релиза был красивый арт для распродажи в Steam.

Below с видеообзорами или летсплеями повезло куда меньше. Не в последнюю очередь это было связано с тем, что большая часть игры проходила в темных полутонах. При сжатии видео алгоритмами YouTube большая часть этих оттенков сливалась в сплошной чёрный экран, и крошечное пятно света вокруг главного героя не особо меняло дело. Отметить можно разве что короткое видео от Boomstick Gaming (159 тыс. подписчиков), в котором он хвалит добавленный в игру Explore Mode. Разумеется, вышло оно только в 2020 году.

Голодные художники

ДИСКЛЕЙМЕР: все расчеты в этой части статьи очень приблизительные, спекулятивные, и основываются на ненадёжных и неполных данных. В них наверняка содержатся какие-нибудь глупые и очевидные для специалистов ошибки. Поэтому насколько всерьёз их воспринимать — решать вам. Я постарался наиболее развёрнуто изложить свой ход рассуждений и привёл ссылки на использованные источники. Те, кого интересуют только итоговые цифры, могут пробежаться глазами по выделенному тексту.

Продажи обоих проектов закономерно оказались удручающими. Через три месяца после релиза Мора DTF опубликовал большое интервью, в котором Николай Дыбовский сокрушался по поводу коммерческого провала игры. К счастью, ситуация оказалась не совсем катастрофической. Релиз DLC «Мраморное гнездо», выход консольных версий и продажи настольной игры, получившей уже второе издание, явно должны были принести студии какие-то средства. Отдельно стоит отметить появление Мора в сервисе Game Pass от Microsoft, куда игру добавили одновременно с ее релизом на Xbox One. В итоге хвост продаж оказался достаточным для того, чтобы студия могла продолжать работу. Об этом Дыбовский рассказал 30 апреля 2020 во время своей лекции «О контроле и о нелепых мирах»:

Мор более-менее продается и приносит нам средства, на которые мы можем работать. Скромно, впритык, но можем. […] Пока у нас достаточно, чтобы не потерять аренду, не потерять людей. Это минимум, которого достаточно для работы.

В уже упомянутом интервью для DTF Дыбовский прогнозировал сокращение команды до 4—5 основных сотрудников, однако если судить по страничке Ice-Pick Lodge в LinkedIn, сейчас в студии работает по меньшей мере 8 человек. Достоверно известно только об уходе из студии нарративного дизайнера Александры «Альфины» Голубевой через месяц после релиза Мора.

Скриншот странички Ice-Pick Lodge в LinkedIn для тех, кому лень регистрировать аккаунт. Ну и для особо законопослушных тоже.

О количестве проданных копий Мора можно судить только косвенно. Сервис Steam Spy оценивает число владельцев игры в Steam в 50—100 тыс. пользователей. Взяв верхнюю границу этой оценки, чтобы учесть продажи в GOG.com и Microsoft Store, и прибавив к ней еще 100 тыс. на Xbox One и 100 тыс. на PlayStation 4 получим оптимистичную оценку в 300 тыс. проданных копий. Консервативной оценкой, в таком случае, будет 100 — 150 тыс. копий. Это хорошо согласуется с тем, что через три месяца после релиза игры на ПК Дыбовский говорил о цифре в 1 млн. копий как о чем-то заоблачном:

Понятно, что сейчас это выглядит как ворчание человека, у которого плохо продалась игра — но я уверен, что даже если бы у «Мора» уже был продан миллион экземпляров, я бы сказал ровно то же самое.

Статистика SteamSpy по Pathologic 2 и Below. При всей неточности этих данных, больше опереться в подсчетах не на что.

Куда сложнее сказать как повлиял Below на финансовое положение Capy Games. Для начала попробуем оценить бюджет игры. Пока рассчитаем только расходы на заработную плату, без аренды помещения и прочих затрат.

Судя по интервью c Дэном Вэйдером, геймдиректором Capy Games, в течение разработки Below студия в каждый момент времени параллельно работала над еще одним проектом. Вэйдер называет и общее количество сотрудников — 20—24 человека. Усредним до 22 человек. Предположим, что над Below в течение 6 лет работала половина студии Capy Games, т.е. 11 человек.

Данные о среднегодовой зарплате в канадском геймдеве разнятся, но возьмем статистику stackoverflow за 2019 год. Примем за исходное значение зарплату в 80 тыс. канадских долларов, или около 60 тыс. американских долларов до уплаты налогов. Перемножив 11 сотрудников на $60 тыс. на 6 лет разработки получаем $3,96 млн.

Офис Capy Games располагается в Торонто, провинция Онтарио. Прибавив к $3,96 млн. около 9,3% налогов и страховых выплат, осуществляемых работодателями в этой канадской провинции, получим примерно $4,3 млн. Приплюсуем ещё $700 тыс. на разработку Explore Mode, портирование игры на PlayStation 4 и прочие неучтенные расходы и получим первичную оценку бюджета Below в $5 млн.

Благодаря Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC) Торонто стал одним из самых привлекательных городов для игровых студий в странах G-7.

Региональное правительство Онтарио уже много лет предоставляет разработчикам видеоигр возмещаемый налоговый кредит в размере от 35 до 40% расходов на разработку игры. До 2019 года он выдавался по завершении проекта и, насколько я могу понять из официальных критериев, Capy Games давно может претендовать на получение таких кредитов. Для ясности уточню, что эти налоговые кредиты возвращать не нужно, т.е. по сути это государственные субсидии. При подсчитанном нами бюджете Below в $5 млн., 40%-ный налоговый кредит составит $2 млн. Итого получаем $5 млн. - $2 млн. = $3 млн. невозмещаемых государством затрат на разработку Below.

Захватывающе, не правда ли?

Перейдём к оценке выручки от игры. Единственные доступные данные по продажам Below — это оценка Steam Spy в 20—50 тыс. проданных копий. Будем оптимистами и возьмем верхнюю границу в 50 тыс. копий, после чего умножим ее на 3, чтобы учесть продажи на трёх разных платформах. Получаем 150 тыс. проданных копий. Накинем еще 50 тыс., чтобы учесть конверсию пользователей из Game Pass, купивших игру вне подписки. Получаем оптимистичную оценку продаж Below в 200 тыс. копий.

С каждой проданной копии Steam, Microsoft и Sony удерживают 30%. Налоги точно подсчитать нереально, но сделаем очень грубую прикидку. Возьмём страны, на которые, скорее всего, пришлась основная доля продаж Below, взимающие НДС с цифровых продаж игр. Средний НДС в странах ЕС без Великобритании — около 21%, в США — 10%, в Великобритании (посчитаем её отдельно для большего веса) — 20%. Среднее арифметическое этих показателей даёт нам примерно 17% НДС, на что мы и будем ориентироваться.

Допустим, что все 200 тыс. копий были проданы по фуллпрайсу в $25. При таком раскладе с каждой проданной копии Capy Games должны были заработать $25 - $25*0,3 - $25*0,17 = $13,25. Умножив на 200 тыс. получим 2,65 млн. долларов. Чтобы поумерить оптимизм и упростить подсчёты, округлим эту цифру вниз и получим оценку выручки от продаж Below в $2,5 млн.

Фил Спенсер в футболке CAPY. У студии всегда были тёплые отношения с Microsoft.

Остается учесть доход Capy Games от Game Pass. Below стал доступен в подписочном сервисе Microsoft сразу же после релиза и остаётся в нём до сих пор. Судя по отзывам разработчиков, Microsoft предлагает выгодные условия, но информации о том, по какой именно модели компания платит студиям за появление их игр в Game Pass, в открытом доступе нет. Наиболее частым и, на мой взгляд, правдоподобным предположением является разовая выплата создателям игры крупной суммы, по крайней мере в случае с недлинными и линейными инди-играми. Размер этих выплат ни разу не разглашался, но попробуем поспекулировать.

Они [Microsoft] могли махнуть на нас рукой множество раз. Пожалуй, так им и надо было поступить, но они решили иначе. Каждый раз когда я с ними общался, они говорили «Да, мы всё понимаем и никуда вас не торопим».

Известно, что Epic Games заплатила издателю Remedy около $10 млн. за временную эксклюзивность Control в Epic Games Store. При минимальной оценке бюджета Control в $20 млн., мы можем понять, какую сумму независимые студии считают убедительным аргументом — плюс-минус половину бюджета игры. Допустим, что Microsoft, с которой разработчики Below были в хороших отношениях, согласилась выплатить Capy Games половину оцененного нами в $3 млн. итогового бюджета. Тогда доход Capy Games от сделки с Microsoft составил бы $1,5 млн.

As above...

Сложив $2,5 млн. выручки от продаж и $1,5 млн. от Game Pass получаем, что, по крайне оптимистичным прикидкам, Below мог принести разработчикам $4 млн. дохода. Я не разбираюсь в канадском налоговом законодательстве, но допустим, что Capy Games может претендовать на стандартные налоговые вычеты. Тогда студия должна была заплатить 11,5% (ставка в провинции Онтарио) налога на прибыль. В данном случае налогооблагаемая база составит $4 млн. доходов - $3 млн. расходов = $1 млн. Итого студия получила $3 млн. + ($1 млн.*0,885) ≈ $3,9 млн. Сопоставив эту цифру с бюджетом игры в $3 млн., мы видим, что даже при ряде оптимистичных допущений Below едва окупился.

...so below.

Теперь попробуем дать консервативную оценку. Допустим, что было продано в два раза меньше копий, т.е. 100 тыс., причем половина из них с 25%-ной скидкой ($25*0,75 = $18,75 за копию). Получаем $13,25*50 тыс. + ($18,75 - $18,75*0,3 - $18,75*0,17)*50 тыс. ≈ $1,16 млн. после вычета НДС. Представим также, что Microsoft заплатила за добавление игры в Game Pass не $1,5 млн., а $1 млн. Оставив прочие вводные неизменными, получаем около $2,1 млн., т.е. налог на прибыль тут платить не с чего. При бюджете игры в $3 млн. это провал.

Среднее арифметическое между оптимистичной и консервативной оценками составляет ($3,9 млн. + $2,1 млн.)/2 = $3 млн. выручки, что равняется нашей оценке итогового бюджета игры в $3 млн. Таким образом, Below, скорее всего, еле-еле вышел в ноль, даже несмотря на поддержку от государства.

Нэйтан Вэлла покидает Capy Games. Крис Пиотровски кастует заклинание.

Нэйтан Вэлла, долгое время занимавший пост CEO Capy Games, покинул компанию меньше чем через год после релиза Below. Под его руководством в 2019 году студия успела выпустить успешный мобильный паззл Grindstone для Apple Arcade, поэтому трудно сказать, был ли его уход напрямую связан с провалом Below. Тем не менее, 6 лет изнурительной разработки наверняка повлияли на это решение. В мае 2020 он присоединился к руководству Annapurna Interactive, поэтому не исключено, что один из следующих проектов Capy Games выйдет под эгидой этого замечательного издательства.

Манифест людологической партии

Итак, мы проследили за историей двух инди-долгостороев, которые неоднократно переносились на протяжении 6 лет разработки, на релизе не предоставляли игрокам возможность снизить утомительную и крайне высокую сложность, имели абсолютно провальную маркетинговую стратегию, в результате были записаны в игры третьего эшелона и не принесли своим создателям большого успеха. Казалось бы, зачем вообще о них вспоминать? Глядя на то, как развивались события, может подуматься, что эти проекты заслужили свою участь.

Но если бы всё было так просто, я никогда не сел бы писать эту громадную статью. Мор и Below подарили мне незабываемый игровой опыт, и, если подумать, это совершенно неудивительно. Оба проекта были кульминацией многолетнего опыта крупных инди-команд. В их основе было чёткое видение, основанное на хорошо отрефлексированной геймдизайнерской философии, и конечный результат был явственным воплощением этого видения.

Про геймдизайнерский подход Ice-Pick Lodge наверняка слышали почти все читающие эту статью. Начав с манифеста о «глубокой игре», написанного еще до основания студии, Николай Дыбовский вместе с соратниками последовательно старались развивать и реализовывать заложенные в нём идеи. В серии докладов на КРИ в 2005 — 2007 годах Дыбовский говорил о трёх элементах языка видеоигр — смерти, времени и хаосе. Он утверждал, что именно эти факторы должны придавать игровому процессу ту самую «глубину», которая приводит к внутренней трансформации игрока.

И хотя Дыбовский с тех пор больше не отмечался настолько радикальными высказываниями, а о своём юношеском манифесте и вовсе отзывается с некоторой иронией, в новом Море присутствуют все три компонента. Время течёт постоянно и не ждёт игрока. Смерть приводит к перманентным отрицательным последствиям. Хаос затрагивает самый высокий уровень игры — нарративный, когда слепой случай решает, кто подхватит болезнь и кто от неё умрёт, причём игрок никогда не может полностью устранить этот фактор случайности; более того, сам бросок костей происходит не тогда, когда это показывает игра. В общем, всё по канону.

Маскот Kojima Productions — бледная копия одного из символов Ледорубов. Заимствованное у Хёйзинги громкое название Homo Ludens — «Человек играющий» выдаёт любовь Кодзимы к банальностям и пошлому пафосу.

Стоит сказать, что в целом философия Ледорубов не прижилась, по крайней мере в нарративо-ориентированных играх, о которых и говорил в своих докладах Дыбовский. Тем не менее, примером успешного использования смерти, времени и хаоса в игровом процессе является, как ни странно, жанр roguelite, переживающий сейчас расцвет. Об этом я говорил в своей статье на примере FTL: Faster Than Light и Into The Breach. Там же можно найти более детальное изложение идей Дыбовского, поэтому останавливаться на них подробнее здесь я не буду. Между прочим, все три принципа вполне применимы и к Below: смерть наступает быстро и наказывается сурово, роль времени выполняет голод, постоянно гонящий игрока вперёд, а хаос проявляется в меняющемся расположении комнат в пещерах.

Главной связующей фигурой Superbrothers: Sword & Sworcery EP был треугольник. В Below такую же функцию выполняет ромб.

Куда менее известен у нас манифест Superbrothers, соавторов Capy Games по Superbrothers: Sword & Sworcery EP — игре, которая вывела Capy в большую лигу инди-разработчиков. Он имел заголовок "Less Talk, More Rock: The Native Language of Videogames Is Neither Spoken, Nor Written" («Меньше разговоров, больше дела: язык видеоигр не устный и не письменный») и был опубликован в 2010 году. Манифест посвящён двум проблемам: процессу разработки видеоигр и использованию в них текста.

Разработка, по мнению авторов, делится на три больших этапа: Inspiration (вдохновение), Talk (болтовня) и Rock (дело). Обычно порядок такой: Inspiration — Talk — Rock. Вдохновителю проекта приходит в голову крутая идея для новой игры, после чего её детально обсуждают, описывают, и лишь затем приступают к разработке. Проблема с таким построением процесса в том, что на этапе обсуждения вмешиваются маркетологи, руководство и просто другие люди со своими мнениями, из-за чего изначальное видение размывается, становится чем-то усреднённым и беззубым, а то и исчезает вовсе. На выходе зачастую получаются бездушные коммерческие продукты, полностью лишённые той искры, из которой они возникли.

Superbrothers предложили поменять два из этих этапов местами и действовать по схеме Inspiration — Rock — Talk. Таким образом, создатели игры должны переходить от первичной идеи напрямую к её воплощению, а обсуждать уже текущие сложности, возникающие по ходу разработки. Тогда обсуждения станут способом двигаться вперёд, а не причиной топтаться на месте в попытках предугадать все потенциальные проблемы.

Лишней болтовне, согласно манифесту, не место не только в разработке, но и в самих видеоиграх. Будучи, в первую очередь, аудиовизуальным медиа, видеоигры должны стараться не апеллировать к рассудку игрока через текст, а действовать на эмоциональном уровне, опираясь на непосредственное чувственное восприятие. Навязчивые подсказки и постоянное разжёвывание заурядных игровых сюжетов только мешают погрузиться в мир игры, постоянно задействуя рациональную часть нашего сознания. Поэтому от текста в играх стоит по возможности избавляться, а если и использовать его, то только для создания таинственной атмосферы и загадочности, пробуждая не интеллект, а воображение.

Даже недавний DOOM Eternal вдруг стал заваливать игроков горами текста. Иронично, учитывая мнение создателя серии о роли сюжета в видеоиграх.

Принципы, изложенные в манифесте, реализовывались и раньше. Superbrothers сами приводят небольшой пантеон игр, не опирающихся на текст, в который вошли, например, flOwer и Demon’s Souls. Конечно, с 2010 года вышло ещё много «бессловных» игр: Journey, Abzu, Limbo, Inside, The Witness, GRIS, Gorogoa… Сами Superbrothers вместе с Capy Games представили своё воплощение декларируемых ими идей через год после публикации манифеста. Superbrothers: Sword & Sworcery EP по сей день остаётся самой известной игрой Capy, их визитной карточкой (и единственной вышедшей в свет игрой Superbrothers). Но для нас важнее всего то, что философия Less Talk, More Rock оказала огромное влияние на разработку Below.

Изначально я собирался рассказать другую историю, но разработка игры тянулась, становясь всё более сложной, и моё ментальное состояние резко ухудшилось, а вместе с ним изменились и те идеи, которые я мог бы выразить.

Авторское видение креативного директора Below Криса Пиотровски очевидно имело решающее значение на всём протяжении разработки. Об этом свидетельствует тот факт, что его настроение и мироощущение напрямую отражалось на тоне игры:

Мне сложно отделить то, как я себя чувствую, от того, над чем я работаю. Разработка игры затянулась, за это время мир окончательно пошёл по п***е, и всё это доставляло мне не очень приятные ощущения. Так что я сделал игру об этом.

Технические аспекты также эволюционировали вместе с меняющимся образом Below. Изначально единственными 3D-элементами игры были персонажи и враги, а все задники отрисовывались в 2D. Но с увеличивающейся ролью теней и динамического освещения игра постепенно перешла в 3D целиком. Студию не остановило даже то, что до этого их художники работали почти исключительно в 2D и им пришлось переучиваться на ходу:

У нас были потрясающие художники, которые, по сути, учились работать в 3D, пока делали 3D арт для игры.

Below говорит с игроком только посредством аудиовизуальных образов.

Что же касается слов, то Below ими точно не разбрасывается. За исключением редких контекстуальных подсказок, которые можно пересчитать по пальцам одной руки, и названий предметов в инвентаре, текста в игре нет вообще. Не считая стартовой и финальной катсцен, в которых тоже не произносится ни слова, вся история рассказывается через окружение. Порой это порождает самые неожиданные интерпретации. Звуковой дизайн Below фокусируется на каплях воды в пещерах и далёких раскатах грома на поверхности. Меланхоличный саундтрек только в редкие моменты выплывает на передний план звуковой картины. Всё это лишь подчёркивает царящую на Острове тишину.

Неудивительно, что Ледорубы сдружились с ZA/UM. Любовь к тексту сближает.

Безусловно, можно говорить о противопоставлении молчаливого мира Below во многом текстоцентричному Мору. В конце концов, Мор был придуман филологом, а оригинальная игра вообще напоминала роман, втиснутый в рамки игровых диалогов. Однако даже тут мы видим, что Ice-Pick Lodge постарались сократить количество текста в ремейке. Ярким примером этого может служить новый принцип организации журнала в виде карты мыслей, где каждый узел — это короткая фраза, часто — вопрос. Такое применение текста вполне подходит под критерий Less Talk. С картой мыслей Мора, на мой взгляд, перекликается минималистичная карта пещер в Below. Она тоже образует сеть переходов, показывая только самое необходимое: направление, в котором находятся выходы из комнаты, местоположение трупа и фонаря, переход на другой уровень. Никаких лишних подробностей.

При всех своих различиях, геймдизайнерские философии Ice-Pick Lodge и Capy Games схожи в одном: они фокусируются на особом языке, присущем только видеоиграм. И высказывания на этом языке вовсе не обязательно должно быть приятно «слышать». Дискомфорт игрока — полноправная часть эмоциональной палитры. Обе студии стремятся к людонарративной гармонии: Ice-Pick Lodge — путём приведения правил игры в максимальное соответствие с рассказываемой историей, Capy Games — путём максимального устранения из игры однозначно интерпретируемого нарратива. Поэтому неудивительно, что в чём-то эти философии друг с другом соприкасаются.

Вышедшая за 9 дней до Мора A Plague Tale: Innocence никак не передавала творящийся на экране кошмар через геймплей. Пресса и игроки были в восторге.

В game studies — дисциплине, которая оформилась в один год с публикацией манифеста Ice-Pick Lodge — есть давний спор людологов с нарратологами. Часто считают, что для людологов главное — это правила игры и сам игровой процесс, тогда как для нарратологов они являются лишь рамкой, в которой рассказывается та или иная история. Но эта дихотомия ложна: на самом деле людологи хотели анализировать то, как игра транслирует нарратив через свои правила. И в этом смысле Мор и Below — идеальные объекты исследования.

Неуютная ниша

Несмотря на наличие чётко сформулированных доктрин, было бы нечестно утверждать, что Ice-Pick Lodge и Capy Games с самого начала знали, какие игры у них в итоге получатся. Мор задумывался как буквальный ремейк оригинала с минимальными изменениями, а не полноценное переосмысление. Below в первом трейлере представал кооперативом с довольно тёплой палитрой, а не пасмурной и тёмной игрой про одиночество. Но сказать, что разработчики сбились с пути, тоже было бы неверно. Напротив, они смогли извлечь квинтэссенцию своего первоначального замысла и создать игры, идеально заточенные под определённый вкус.

Рыба фугу.

Разумеется, студии понимали на что шли. Николай Дыбовский, отвечая на один из комментариев под своим интервью, сравнил игры студии с ядовитой рыбой фугу — японским деликатесом, от которого регулярно умирают любители острых ощущений. Нэйтан Вэлла и Крис Пиотровски также не питали никаких иллюзий относительно того, какую реакцию могут вызвать у массовой аудитории геймдизайнерские решения в Below:

Мы знали, что некоторым людям игра не понравится — так, в общем-то, и задумывалось с самого начала. Мы знали, что некоторых она оттолкнёт, но мы также знали, что у некоторых людей она найдёт сильный отклик. По большей части, игра людям реально заходит.

Очень важно, чтобы в мире были люди, делающие что-то очень специфическое. И может быть вам игра не понравится. Но кто-то другой её охренеть как полюбит.

Иными словами, Мор и Below задумывались как нишевые игры. Однако за время разработки те самые ниши, в которые эти игры могли бы попасть, успели полностью оформиться, и в эту новую таксономию оба проекта уже не вписывались.

Мы всегда пытались делать игры, нацеленные на очень конкретную аудиторию, а не создавать «ванильные» игры для всех сразу.

Многие игроки жаловались на вступительные части Мора и Below, но на самом деле они идеально задают тон и темп этих игр.

В 2012 году студия The Chinese Room выпустила игру Dear Esther. Основатель студии и исследователь видеоигр Дэн Пинчбек хотел проверить на прочность определение того, что такое видеоигра, и намеренно попытался создать «не-игру». Так на сцену вышел жанр «симуляторов ходьбы», не предполагавший никаких геймплейных вызовов для игрока. Теоретики могли праздновать победу: определение понятия «видеоигра» было расширено. Оказывается, игры всё-таки могут быть и такими! В последующие годы жанр пополнился проектами вроде Amnesia: A Machine for Pigs, Gone Home, What Remains of Edith Finch, Firewatch — и это лишь самые заметные его представители. Но для многих игроков симуляторы ходьбы так и остались вырожденной формой, скорее интерактивной инсталляцией, чем игрой.

Изначально Dear Esther была модом на Source, но впоследствии была перевыпущена как отдельная игра.

Флагманом нового направления был коллектив с говорящим названием notgames. Помимо The Chinese Room в него входило несколько других студий, включая Tale of Tales, авторов The Graveyard и The Path. Разумеется, у них тоже был свой манифест (угадайте, как он назывался), и даже не один. Многое в их прокламациях совпадало с идеями и действиями Capy Games и Ice-Pick Lodge чуть ли не дословно:

Не создавайте дизайн игры в комнатах для совещаний и не передавайте креативные полномочия маркетологам. Ваша работа должна исходить из единого видения и подпитываться личной страстью.

[…]

АУДИТОРИЯ ИЗ ОДНОГО

Каждая постановка вашей работы делается для аудитории из одного зрителя, сидящего у себя дома.

[…]

Теперь мы выходим на сцену и принимаем участие в представлении.

Решение для этого ужасно несчастливого союза между соревнованием и нарративом в видеоиграх довольно очевидно. Оно заключено в тех самых словах, которыми мы описываем наше медиа: «нелинейность» и «реальное время». В практическом смысле, эти слова значат одно и то же.

[…]

Мы проектируем настоящее. Не создаём событие как таковое. Но создаём ситуацию. Ситуацию, в которой события могут произойти. В которой игрок может пережить свою собственную историю. Всё, что мы делаем — это тщательно создаём такие условия.

Но было и существенное расхождение. В notgames считали, что необходимость преодолевать геймплейные препятствия — пережиток подросткового прошлого видеоигр, который сковывает их и не даёт им стать зрелым видом искусства. Кроме того, необходимость иметь определённые механические навыки для прохождения видеоигр сильно ограничивает их аудиторию. Поэтому notgames открыто призывали избавиться от этого атавизма и «строить мосты, а не препятствия»:

Теперь, когда есть столько желания, технологий и навыков для создания прекрасных виртуальных миров, очень разочаровывает количество видеоигр, цепляющихся за дизайн, основанный на препятствиях. Как будто игроки должны заслужить возможность исследовать эти миры, пройдя какой-то никому не нужный тест. Теперь мы, наконец, должны сделать наше медиа открытым, распрощаться с нашими зависимостями и пристрастиями, с дорогими нам детскими воспоминаниями, чтобы показать миру красоту видеоигр.

Кажется, даже героиня The Path устала от ходьбы.

Авторы же Мора и Below вовсе не собирались отказываться от сложности и геймплейных препятствий. Более того, они считали их ключевыми для донесения смысла своих игр. Но, в отличие от манифестов Ice-Pick Lodge и Superbrothers, заявления notgames, которым вторили некоторые игровые журналисты, нашли своё отражение в мейнстримной ААА-индустрии. Rockstar добавили возможность пропускать участки миссий ещё в Red Dead Redemption, впоследствии перенеся этот функционал в GTA V и Red Dead Redemption 2. Ещё один пример — Ubisoft, которые, начиная с Assassin’s Creed: Origins, стали внедрять в игры серии режим Discovery Tour, позволяющий исследовать достопримечательности без необходимости, собственно, играть.

Конечно, мы не сразу сможем понять, как создавать развлекательные продукты в этих пространствах, где действует реальное время, особенно с прицелом на массовую аудиторию. Но простой и не несущий никаких рисков шаг, который можно сделать уже сейчас в любой видеоигре, это обычная кнопка «пропустить» для геймплейных отрезков, которая уже существует во многих играх для неинтерактивных катсцен.

За время разработки Below Capy Games успели поработать над Don’t Starve: Shipwrecked, так что использовать survival-механики в студии умели.

Популярность хардкорных игр, вроде серии Souls и многих инди-проектов, была обусловлена, в том числе, реакцией на подобные тренды. В отличие от симуляторов ходьбы, игры таких жанров как soulslike, roguelite и survival делали акцент на освоение игроком сложных геймплейных механик и находились на противоположном от симуляторов ходьбы полюсе спектра. При этом их разработчики всё же старались делать так, чтобы неизбежные смерти не слишком раздражали игрока, будь то за счёт грамотно расположенных точек возрождения или процедурной генерации, снижающей повторяемость контента.

Мор и Below попытались натянуть канат над пропастью между играми, опирающимися исключительно на эстетику, и играми, опирающимися на хардкорный геймплей. Но в итоге они провалились в щель между сформировавшимися жанрами и аудиториями, и приземление было жёстким. Пользовательские рецензии нередко называли Мор симулятором ходьбы, к которому зачем-то прикрутили survival. Below, наоборот, ставили в вину слишком медленный и тягучий темп, совершенно нехарактерный для роуглайтов. В попытке синтеза противоположностей многие увидели не прогулку канатоходца, а эксперимент доктора Франкенштейна.

Нет ничего плохого в том, чтобы специально делать вещи с более медленным темпом. Сейчас мы живём в такое время, когда концентрация внимания у всех похерена, так почему мне должно быть не нас**ть, если кто-то не может выдержать и 15 секунд? Если вы создадите соответствующий дизайн пространства, то иногда это даже прикольно, что ничего не происходит. Конечно, это не то, что можно назвать ураганным геймплеем, но это то, чем игры пользуются слишком редко. Возможностью что-то показать никуда не торопясь.

Удовлетворение от процесса в survival-играх во многом достигается за счёт того, что, собирая ресурсы и улучшая своё жилище, игрок может почувствовать себя в безопасности. Ни в Море, ни в Below в безопасности вы себя чувствовать не будете: survival-механики в них используются исключительно как средство художественной выразительности. Симуляторы ходьбы позволяют игроку спокойно погулять и насладиться видами. Но в прекрасных мирах Мора и Below постоянно убывающее время или шкала голода очень редко позволяют остановиться и внимательно оглядеться вокруг. Эти игры построены на противоречиях.

Ещё одно из противоречий в Below - сочетание отдалённой камеры и смертоносных скрытых ловушек.

Кажется, Мор и Below делают всё, чтобы вас оттолкнуть. История и мир этих игр крайне враждебны к игроку. При этом они предлагают заманчивые условия для антигеймплея. Мор позволяет игроку проспать все игровые дни, уходя от жестокой реальности в милосердное забытьё. В Below очень хочется всё время оставаться на поверхности, наслаждаясь суровой красотой острова и не думая о том, что таится в его недрах. Но тех, кто не поддастся этим соблазнам, ждёт ни на что не похожее приключение. Правда, в конце его вы можете найти далеко не то, что ожидаете. И понравится оно далеко не всем.

Одна из претензий к Мору и Below состоит в том, что они «не уважают время игрока». Видимо, уважение — это заполнить игру однообразными активностями, а потом предлагать побыстрее от них отделаться. За деньги.

В отзывах пользователей на Мор и Below мне не раз приходилось видеть слова «объективно плохой геймдизайн». И он, пожалуй, и правда плохой, если полагать главной целью любой игры доставить максимум удовольствия наибольшему количеству игроков. Но взгляните на то, как тонко настроено взаимовлияние различных факторов выживания в Море. Или на фрагменты света в Below, которые можно использовать четырьмя различными способами (топливо для фонаря, валюта для покупки снаряжения, ключ от двери и самостоятельный источник света), что постоянно создаёт для игрока интересный выбор. Плохие геймдизайнеры не создают таких элегантных систем. Но элегантные — не всегда значит приятные.

В Assassin’s Creed: Odyssey границы мира скрывает огромное внутриигровое пространство. В Море их скрывает ограниченное внутриигровое время.

Ещё одним отталкивающим фактором для многих является то, как игра позиционирует игрока и его действия в своём мире. Про использование театра как аллегории видеоигры в Море знают, наверное, все, кто хоть что-то слышал про эту игру. Однако на удивление редко упоминается тот факт, что Мор буквально использует старый литературно-театральный приём, который по Шкловскому назывался «остранение», а по Брехту — «очуждение». Разумеется, Дыбовский, выросший в семье театральных критиков, не мог этого не осознавать. Игра постоянно напоминает игроку о том, что перед ним разыгрывается спектакль, где он и главный актёр, и единственный зритель. Это одновременно выдёргивает его из суетливого бега наперегонки со временем и бросает вызов — доиграешь ли ты роль до конца или встанешь с кресла и покинешь этот спектакль? Многие покидают.

Сделайте так, чтобы пользователь чувствовал себя как дома

(а потом поиграйте с его

или её

ожиданиями

Только не начинайте с отчуждения

реальный мир и так достаточно чужд)

Если продолжать театральную аналогию, то Below — это, наоборот, игра по Станиславскому. Below пытается затянуть игрока в себя, максимально устраняя ширму между человеком и миром по ту сторону монитора — интерфейс. Capy Games развили концепцию Less Talk, More Rock, расширив понятие Talk до любой недиегетической системы знаков. Большую часть времени интерфейс полностью отсутствует на экране, появляясь только когда протагонист находится в непосредственной опасности. Подсказки по управлению сведены к абсолютному минимуму и состоят в основном из индикатора кнопки «А» рядом с кострами и трупами врагов, которые можно обобрать. Но и такой подход вызвал у игроков проблемы. Исчезание интерфейса некоторым показалось «агрессивным» и мешающим контролировать игровой процесс, а отсутствие обучения и подсказок было воспринято как «нежелание игры объяснять базовые механики».

Парадоксальным образом, стремление сделать графику более технологичной ещё сильнее уменьшило аудиторию Мора и Below за счёт возросших системных требований

Когда игра отталкивает от себя игрока, она должна с равной силой его к себе притягивать. Именно этим можно объяснить то огромное количество труда, которое было вложено и в Мор, и в Below: для настолько нишевых игр они потрясающе дорого сделаны. Проработанность мира, арт, саундтрек и даже технический уровень графики — всё это показывает уровень затрат, явно превышающий тот порог возврата инвестиций, на который могли рассчитывать разработчики. Но по-другому эти игры просто не работали бы. Баланс между притяжением и отталкиванием не был бы соблюден.

Статистика Steam показывает большой процент отрицательных обзоров сразу после релиза Мора. С добавлением настроек сложности и исправлением технических проблем их доля сильно уменьшилась.

Впрочем, многие скажут, что этот баланс и так перекошен. В Море он, по всей видимости, получился более привлекательным, о чём свидетельствуют высокие оценки пользователей. Может быть, дело в быстро добавленных настройках сложности: в конце концов, ачивку «Имаго» имеет лишь 7,5% от общего числа владельцев игры. А может, игра просто смогла, наконец, найти свою аудиторию.

К сожалению, Below этим похвастать не может. Судя по статистике Steam, до финала смогли дойти только 2,6% Скитальцев. Остальным секреты Острова оказались не по зубам. Сообщество игры сумело в итоге поднять среднюю оценку до «В основном положительной», но этого оказалось слишком мало, чтобы спасти самый грандиозный проект Capy Games от забвения.

После провала Мора, Ice-Pick Lodge решили переключиться на мобильную разработку, в надежде заработать достаточно средств для выпуска двух оставшихся кампаний. Не знаю, получится ли у них, но пример Capy Games, сделавших Below именно по такой схеме, показывает, что это возможно. Не уверен я и в том, что Капибары ещё когда-нибудь возьмутся за что-то настолько же масштабное и рискованное, как Below. Но очень на это надеюсь.

Два первых слова этой песни — название одной из ачивок Below. Видите линии?

Вокруг Мора (даже нового) сложился миф, что это «важная игра, в которую ни в коем случае не надо играть». Рецензии на Below часто начинаются с «я хотел бы полюбить эту игру, но…». Так вот. Я горячо рекомендую Мор и Below всем, кто дочитал до этого момента. Без всяких «но». Купите эти игры. Сыграйте в них. Надеюсь, эта история поможет вам понять, что стояло за ними, а может — чем чёрт не шутит — и полюбить их так же сильно, как я.

P. S. А ещё я как-то зауважал EDGE: в одном номере они поставили Мору 9, влепили Кодзиме 6 и дали Outer Wilds игру года. Below у них получил 8. Прям подписку оформить захотелось.

0
284 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Противный яд

И это хорошо, так как таких материалов на dtf очень мало

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Petr Z fIrst
Автор

Как раз пишу диссертацию. Правда, не докторскую, а кандидатскую, и не по game studies, а по лингвистике =/

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Judge Jameson

колбасу.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Хестанов

Потешный мимоходный хейт Кодзимы - как же без него? То, что Кодзима просто умеет продать/преподать/преподнести свои ХЛУБОЧАЙШИЕ КАНЦЕПЦИИ в отличии от, а потому успешен - не приходило в голову? Кодзима  понял, как дать массовому игроку насладиться концептуальной игрой, не прибегая к тотальному изнасилованию. (Death Stranding все же в какой-то мере издевается над игроком, но не так сильно).
Pathologic 2 на оригинальной сложности НАСИЛУЕТ. 

автор пишет кандидатскую по лингвистике
 А ещё я как-то зауважал EDGE: в одном номере они поставили Мору 9, влепили Кодзиме 6 и дали Outer Wilds игру года. Below у них получил 8. Прям подписку оформить захотелось.

Всё, вопрос снят, мы все поняли, что автор - небыдло и разбирается. Чем маргинальнее глубокое концептуальное инди - тем оно лучше, верно? :D 

Правда в том, что небольшие правки баланса, техническая полировочка и адекватный маркетинг сделали бы из ремейка Мора настоящий хит. Дело не в том, что ТУПОЕ БЫДЛО не смогло/не разобралось - дело в том, что ему никто так и не объяснил, в чём ценность этой игры и почему она крутая. Страдать игроки НЕ ПРОТИВ - когда они знают, РАДИ ЧЕГО они страдают.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Эм. Ну про быдло я нигде не писал, начнём с этого. Недостаток объяснений что и почему попытался немного восполнить этой статьёй, насколько уж получилось. Кодзиму не люблю за глупый японский пафос, успешность его игр тут ни при чём.

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Leo_Refantasy

Я уж молчу что во все его игры можно играть именно как в игры, пролистывая единожды виденные заставки и наслаждаясь геймплеем. Да, включая ДС и МГС4, там тоже геймплей есть, причем весьма приличный.

Вообще надо в какой-то альтернативной реальности пребывать, чтобы после ДС, ВВ и Секиро в качестве Игры Года писать о том, что кто-то будет занижать оценки из-за сложности.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Kiboune

Pathologic 2 хотя бы компенсирует всё интересным сюжетом и атмосферой, в отличии от DS

Ответить
Развернуть ветку
Alexei Pluzhnikov

Вот я не играл ни в одну из солсовских игр, но могу с уверенностью сказать что Мор не насилует. Да, сложно. Да, выматывает. Но какая же отдача, как же приятно выдохнуть когда получаешь "имаго". Что примечательно, я прошёл игру только благодаря тому, что стиснув зубы, потратил одну панацею на себя, а не на одного из списка. Ну и я вовремя заметил, что в управе в последний день тебе даётся награда за больничный обход, потому что обязанность считается выполненной, хоть тебя и не пускают туда солдаты. В итоге, вы не представляете какой я адреналиновый раш получил, когда успел за полчаса добежать до управы и забрать награду, а спустя секунду, наступил следующий день.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Врамов
Правда в том, что небольшие правки баланса, техническая полировочка и адекватный маркетинг сделали бы из ремейка Мора настоящий хит.

Я бы добавил к этому списку решение делать первый (и теперь уже надо понимать - последний) эпизод за Бакалавра, а не гаруспика. Это был бы буквально идеальный протагонист для первого прохождения ремейка и, особенно, для новых игроков.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Aleksey Loshkarev

Мог бы - влепил бы сразу десять плюсов.
Небольшой совет: мне кажется, стоит изменить картинку, которая выводится в ленту. Она абсолютно не передает всю серьезность статьи, и из-за неё многие эту статью не прочитают. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо за совет, но картинку, пожалуй, оставлю. Там же тройная отсылочка, все дела. Дыбовский, Don’t Starve: Shipwrecked от Capy  и рыба (фугу). А ещё я плохо умею обрабатывать картинки и долго мучался, чтобы прилепить лицо. Короче, не прочитают и бог с ним, мне в общем не привыкать. Я это для себя пишу в первую очередь, как бы наивно это ни звучало.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Pavel Lysenko

.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Дыбовский хотел, чтобы игроки страдали - в ответ игроки хотят, чтобы страдал Дыбовский. Всё честно.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Согласен.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
если полагать главной целью любой игры доставить максимум удовольствия наибольшему количеству игроков

Максимум удовлетворения. Столько рассуждений - но при этом ошибка в самом базовом вопросе обсуждаемой темы. Игрок должен ощущать удовлетворение от проведенного в игре времени, только оно оправдывает затраты денег и собственно времени - а страдал он при этом, баттхертил или беззаботно наслаждался, это уже частности.

Ответить
Развернуть ветку
Трудящийся Абдужаббор
Игрок должен ощущать удовлетворение от проведенного в игре времени, оно оправдывает затраты денег и времени - а страдал он при этом, баттхертил или беззаботно наслаждался, это уже частности.

Вот отчаянно плюсую!

Собственно именно поэтому я и удивляюсь тем, кто не понимают как можно поставить "дизлайк" игре, в которую ты наиграл 120 часов. У меня такое было с Fallout 4, и объясняется все просто: в первые 50 часов игра работает нормально, играть крайне интересно, но потом из-за прокачик балаанс руинится, сюжет оказывается пустышкой и вылезают недостатки игровой механики.

Как итог: первые 50 часов играть было интересно, но потом игра постепенно съехала в такое болото что просто противно от потраченного времени на это и обидно о утраченных полимерах.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Petr Z fIrst
Автор

Ну я вот получил удовлетворение. Даже статью накатал. И не я один. В чём вопрос-то?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Олег Котов

Не все наверное, мазохистов хватает=) Но Дыбовский, действительно, как геймдизайнер, скажем так помягче, не адекватен=)

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Надеюсь, Николай меня простит, но не могу не поделиться:

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Собери их всех!

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Ну что ж, значит не зря тут в комментах указывали на недоработки и концептуальные ошибки, может человек учтет в следующих продуктах - тот же Мор еще будет дополняться и скорее всего патчиться, так что еще можно кое-что исправить.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt
Одна из претензий к Мору и Below состоит в том, что они «не уважают время игрока». Видимо, уважение — это заполнить игру однообразными активностями, а потом предлагать побыстрее от них отделаться. За деньги.

К чему эта дешевая клоунада и передегивание? Очевидно же, что речь о другом.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Банальное соломенное пугало и манипуляция. Если вы не за Айспиков, то вы за микротранзакции. Которых кстати на момент выхода Мора в 2005 году и близко не было.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Я где-то писал, что это единственная претензия? Поверьте, я это не из головы взял, фраза приведена почти дословно.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Lamppost

Всю эту историю с Мором можно описать фразой: "За что боролись, на то и напоролись". Как-то очень странно намеренно делать игру отталкивающей и недружелюбной, а потом удивляться и сокрушаться по поводу того, что она пришлась по вкусу только узкому кругу людей.
За что у автора такая лютая ненависть к Кодзиме  и зачем она в статье я вообще не понял.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Мне Мор и Below симпатичны как раз тем, что при всей идеологической нагруженности они вполне состоятельны именно как игры. Для меня это такие Bladerunner 2049 от мира игр - дорогой полуартхаус.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
realavt
Но в прекрасных мирах Мора и Below постоянно убывающее время или шкала голода очень редко позволяют остановиться и внимательно оглядеться вокруг. Эти игры построены на противоречиях.

Так это же и есть "объективно плохой геймдизайн". Именно когда игра ставит игрока на счетчик вот таким вот образом, и никакие субъективные рассуждения об эфемерной "элегантности систем" не являются оправданием.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Пожалуй, наиболее популярной среди 16 настроек сложности Мора был уровень голода: на непомерный аппетит Артемия Бураха жаловался чуть ли не каждый первый.

Ну вот это один из нагляднейших примеров плохого геймдизайна - вместо того, чтобы еды в принципе было мало, персонаж почему-то начинает жрать как слон, что разумеется ломает всё погружение об колено. То есть, того же самого ощущения постоянной нехватки пропитания можно было бы легко достигнуть и не выходя за разумные рамки потребности в пище - но нет, Дыбовский почему-то даже со второго раза не справился, не смог сбалансировать... Но ползунок действительно решает проблему, пускай хотя бы так, такой вот залипухой отодвинуть подальше механику, которую так и не смогли настроить за столько лет.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Для вас - не является. Для меня является. Это мой личный пост с моим личным мнением. То, что у вас есть своё - это же замечательно.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Больше 10 лет говорил, что "Мор" это оверхайпнутая отечественным игрожуром посредственность. Потребовался выход римейка и второй части на западе, чтобы наконец-то стало возможным спокойно посылать людей с мнением "кроме тебя никто так не думает" читать эти ревью.

Ответить
Развернуть ветку
Провинциальный Паша

хм. сложно учитывать вкусы других людей?
мор - нишевая игра и свою нишу она занимает всеми булками.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Сергей Шепит

Щас бы в 2020 слушать мнение игрожуров. 
А вот 10 лет назад смысл как раз был.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Pavel Golyakevich
Одна из претензий к Мору и Below состоит в том, что они «не уважают время игрока». Видимо, уважение — это заполнить игру однообразными активностями, а потом предлагать побыстрее от них отделаться. За деньги.

 Неуважение к моему времени - это "подростковый" геймдизайн Pathologic 2, когда из игры, которая наполнена багами, рандомом и сложностью, убирается возможность сохраниться в любом месте. У меня уже нет в жизни столько времени, чтобы рисковать потратить 20+ мучительных часов на игру, а в результате получить тухлую фигню вместо концовки или gameover на 10 день из 12. Просто потому, что у меня какой-нибудь важный персонаж помер, а мне было лень переигрывать 2 дня и я на него забил (2 дня, потому, что смерть зараженного NPC определяется с утра, а значит нужно грузить день, где он еще не заразился). Да, возможно, вообще все мои действия в игре никак не повлияют на результат, но я, начиная игру, об этом не знаю. А если бы знал - так какой был бы смысл вообще играть. Добавьте сюда потенциальные вылеты, скриптовые баги и квестовые тупики и становится понятно, что геймдизайнерские решения Icepick по отношению к сложности игры - действительно проявление высокомерия.

Ответить
Развернуть ветку
Kir Tikhomirov

К чему такая сакрализация времени? Подобные игры - это же не проданная фича, которую надо выполнить за как можно меньшее время, чтобы повысить рентабельность, и не задачка на олимпиаде. С таким же подходом можно критиковать галереи и музеи - вместо того, чтобы эффективно расположить все объекты в один длинный ряд на одном этаже, они зачем-то делают особые пространства, залы, коридоры... 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Petr Z fIrst
Автор

Я об этом и говорю, такое мнение очень распространено. Более того, я может и сам до Мора бы не добрался, если бы не карантин. Но подход юбисочниц с тотальным обессмысливанием всего и превращением геймплея в жидкую кашицу ничем не лучше.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Олег Котов

Обе игры для очень узкой аудитории. А так же очень спорные, на мой личный вкус. Но сам факт того, что в обоих случаях облажался издатель, мне кажется верным. Дело не в игроках, а в рекламе и позиционировании. И если с Мором, не секретная информация, что большую часть денег съел бюджет у ледорубов и не умение руководства использовать грамотно средства, что привело к уменьшению рекламного бюджета. То для Below подобной информации найти не могу. Если брать рассчитанные автором средства, то получается очень бюджетная разработка для Канады.

Ответить
Развернуть ветку
Скрипач не нужен

Лично меня в Pathologic 2 устраивает практически все (да, меня такой местами нудноватый геймплей устраивает со времён первой части), кроме...ОПТИМИЗАЦИИ!
Я не готов покупать без преувеличения топовый компьютер чтобы поиграть в эту игру - с учётом того, что большинство современных игр идут без проблем, причём на высоких (кроме PUBG)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Petr Z fIrst
Автор

Могу только согласиться, про это, в общем, и статья. Стоимость разработки в Канаде я насчитал скромную с учётом того, что Capy хоть и крупные, но инди. Ну и да, если бы не 40% субсидий, Below точно бы с треском провалился. А так может хоть в ноль вышел. Все эти расчеты - вилами по воде всё равно.

Ответить
Развернуть ветку
velosipedin

ахуенный лонгрид
tale of tales не должны служить ни для кого в мире видеоигр даже малейшим авторитетом, каждый раз мелочно хихикаю, когда вспоминаю, с каким смачным чпоканьем студия этих гипер-претенциозных хипстеров схлопнулась

где кстати юзер килиан азуре (или как-то так), чел под каждым постом про мор так яростно разоблачал дыбовского, УКРАВШЕГО собранные бэкерами МИЛЛИАРДЫ и выпустившего ЖАЛКИЙ ОГРЫЗОК вместо полноценной игры

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Да я, если честно, с этих entitled заявлений каждый раз офигеваю. Удивительно, что Мор вообще выпустили. Радоваться надо.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Saltuganov
где кстати юзер килиан азуре

Kilyari Azure
Он забанен в официальных подсайтах, поэтому здесь появится не может. Ну разве что в виде твинка.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Новиков

Моё почтение автору за проделанный труд. Читать было одно удовольствие! 

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо, рад что понравилось)

Ответить
Развернуть ветку
ПродуктОвый Отдел

Вижу пост про Мор - ставлю плюс. И сам текст отличный.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо! Ну, Мор у нас в стране, конечно, и так на слуху, я отчасти хотел пропиарить Below, прицепив его к локомотиву Мора)

Ответить
Развернуть ветку
Том Круиз

Почему мы вообще обсуждаем лузеров, которые не могут сделать успешную игру зато болтают своими манифестами и философиями?

Неужели нельзя посмотреть на рельно хорошие игры, вроде Bloodborne, и потом учится у настоящих мастеров игростроя, а не у графоманов от индустрии?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Сафронов

Хорошие для кого? Вот например я терпеть не могу соулс игры, для меня условный Мор и то интереснее, хоть я в него не играл. Тем более какой смысл в этих словах? Как раз таки хорошо что есть столько разных игр и их жанров, для графоманов или для соулсдрочеров.

которые не могут сделать успешную игру 

Может потому что у них нет денег, а у японцев их куры не клюют? Бладборн это ааа, а Мор это инди.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Petr Z fIrst
Автор

Ну так посмотрите, напишите статью. С удовольствием почитаю.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mateusz Sokolscy

На DTF так редко выходят такие монументальные статьи, что в комментариях к этой я увидел много людей из раннего DTF. Не хватает только deadoptimist, но она ушла окончательно :'(

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Да, раньше тут было уютнее, это правда. Я, если честно, вообще удивлён, что эту статью хорошо приняли. deadoptimist у меня есть в друзьях в стиме, но вот не знаю, насколько корректно ей будет кидать ссылку, раз решила уйти.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Значимый шмель

Можно пример идей, на которые работает дизайн Below? Что конкретно делает какой-то элемент Below, всю цепочку мыслей?
Зачем такая камера в экшене, где большая часть пространства просто никак не используется? Там тупо темнота. Это так изначально задумано и глубокая идея, осознав которую я пересмотрю свой взгляд на игру? Зачем голод и смерть персонажа навсегда?

"Не уважает времени игрока" - это прям очень точно. Ради чего всё это терпеть? вот главный вопрос, не "сколько можно такого вытерпеть" или "на какой авторитет среди геймеров я смогу претендовать"
Ради чего всё это?
Если претенциозность "не окупается" - для меня это лишний повод игру невзлюбить.

Ради примитивного экшена? Есть игры, которые дали то же самое, только без лишней претенциозности. А ради меланхоличного настроения мне не нужно ждать 10-минутного бессодержательного опенинга.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Below, как и Мор - игра про преодоление смерти. И да, игру про это нет смысла делать, если смерть игрока не ранит. Вообще, если не боитесь спойлеров, можете посмотреть финальную катсцену на ютубе и почитать, например, тред по ссылке. Многое становится понятнее, включая эмоции игрока и даже расположение камеры. Я сначала думал это включить в статью, но потом решил обойтись без спойлеров.

С чисто геймплейной точки зрения, отдалённая камера, темнота, и моментальная смерть учат игрока быть очень осторожным. Как я уже тут где-то писал, за всю игру я умер где-то с десяток раз, потому что быстро просёк, что просто так вглубь соваться не стоит. Надо готовиться.

Но вообще Below действительно больше не про идеи, а про настроение. Это и логично, учитывая на какие принципы дизайна опирались Capy. С эстетической точки зрения крохотный протагонист ощущается незначительным и беззащитным, что, в общем, и хотел передать их креативный дизайнер. Как-то так.

Правда, если не понравился опенинг, то ничего удивительного, что не понравилась и остальная игра. В этом смысле Below очень честен.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
D-Lain Ivakura

Лядь. Как много букв оправдывающих геймдизайнерскую импотенцию.
-Почему ваша игра так убого выглядит?
-Мы хотели показать настоящую жизнь, а жизнь без прикрас ужасна

-Почему у вас кривые механики?
-Жизнь это боль. Только преодолевая трудности можно прийти к истине

-Зачем вам таймеры? Я ничего не успеваю увидеть в вашей игре.
-Жизнь коротка. Человек не может увидеть всю картину, и побывать везде. Ему открыта лишь маленькая часть.

-Ваша игра вылетает, и багов полно и сохранений нет.
-Жизнь дает нам только один шанс, но еще жизнь непредсказуема, смерть может наступить внезапно и неотвратимо...
...
Да идите вы на хуй, эстеты мамкины. Игра не для всех. Никто не понял. А по моему все как раз всё поняли.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt
Синдром Такахаси

Синдром человека, который приехал на выставку по совсем другим делам, чуть ли не впервые в жизни потыкал в платформер, у которого реально сломан туториал и плохая раскладка управления, что для игрока, специализирующегося на стратегиях и РПГ, действительно требует полторы минуты на освоение - и внезапно огребшего от всего мира за гипотетическую рецензию, которую никто не читал и оттого не знал, что её написал совсем другой человек в их конторе, прекрасно разбирающийся в платформерах? Или это синдром недалеких пользователей интернета, которое начало травлю и распространило на весь игрожур, не удосужившись даже разобраться, что на самом деле произошло? В общем, сия заявка в тексте статьи совершенно не раскрыта...

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Синдром - нелюбовь значительной части западных игрожуров к сложным играм. Такахаси в какой-то момент был лицом этой части игрожура, справедливо или нет - вопрос другой. Все ссылки на источники я даю, кому надо может составить своё мнение.

А про травлю - не смешите, уж кому-кому, а Такахаси глубоко поебать на пользовательские статьи на русскоязычном сайте)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
spawnrus

Отличный аналитический материал, спасибо!  Below пробовал на старте, механики показались фрустрирующими, но есть и более сложные игры, в целом играть было интересно. Когда логотип Below покраснел то, действительно, это воспринимается как положительный сдвиг, который позволит ознакомится с игрой большей аудитории, а не капитуляцией перед казуалами.  Скидка игры на ПК, кстати, никогда не падала ниже 40%, что редко случается с совсем уж неуспешными играми (из тех что закончили разрабатываться, и не имеют длинного хвоста хайпа), так что надеюсь, всё таки игра окупилась, и принесла прибыль, хоть небольшую.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Below офигенный, и чисто механически там ничего особо сложного нет. Он больше про изучение механик и опасностей в игре. Я за всё прохождение на survival умер суммарно раз 10. Для рогалика смешная цифра.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Теоретический Слава

Шикарная статья.

Кажется, Мор и Below делают всё, чтобы вас оттолкнуть. История и мир этих игр крайне враждебны к игроку.

Мор, кстати, совсем не показался враждебным, хотя игра и очень старается выглядеть таким, загадочным и суровым спектаклем, но как раз вот эта вся театральность и не дала мне по-настоящему проникнуться происходящим, да и как может быть крайне враждебным то, где ты, при желании, можешь просто отсидеться заботясь лишь о себе.

В случае с Below, да, она развивается довольно жестко, местами даже жестоко, но, это во-первых ожидаемо и никаких иллюзий, что где-то там ты можешь наткнуться, не знаю, на какую-нибудь пушистую альпаку с которой вы будете мирно пить чай в смешных шляпах с перьями, ну как бы нет, а во-вторых, опять же, всё очень зависит от того, с каким багажом приходишь в игру - я пришел в Below после Rain World, в которой мир ведёт себя абсолютно бесцеремонно в отношении игрока, в которой никто особо не пытается объяснить, что вообще происходит, по каким правилам всё существует и, собственно, как во всём этом выживать, чего ждать и даже куда идти наконец.

В общем, всячески рекомендую к ознакомлению, отталкивает уже своим видом, но это компенсируют лор с историей (:

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо! В Rain World я играть пытался ещё когда он вышел. Честно - не осилил. Но в стиме висит, может и вернусь когда-нибудь. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Зинаида Шнупсель

[ВНИМАНИЕ!] В статье замечено неуважение к Кодзиме.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Изначально его планировалось куда больше, поверьте) Я себя сдерживал

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Алексей Алексеев

пётр как всегда монументален и язвителен.
хорошая статья, но пара моментов: про неуместность "кодзима вор" уже выше написали, а discovery tour — это важный шаг к дорогим и удобным виртуальным музеям, которыми исстари занимались люди образованные, но в основном не геймифицированные и не технологичные (вот бы им объединиться теперь).
и еще хочется отметить, что упоминание сомы тут совершенно лишнее.

этот второй режим по сути чинит игру, откручивая (и то не до конца) застарелую и нелепую механику недостелса, которая тянется еще с пенумбры. это не "тест механических навыков", а кривой рудимент. при этом сома всеми теми своими сторонами, которые сильны, прямо-таки кричит, что она story-driven game с характерной атмосферой, и в геймплейной части она этот высокий уровень всё равно не вывозит в любом из двух режимов.

по сути тебе больше не мешают (почти) брать от игры то, что хотели ей донести. упрощением [собственного труда] тут было как раз строить геймплейные механики на той старой идее "прячься, ползай, теряй время на шелуху" — хотя в этот раз их постарались там и тут чуть украсить интерактивом. а новый режим — это сглаживание своего упрощения, своей ошибки.

в общем, это ни аналог, ни противовес кейсам из статьи — просто хороший нарратив, со второго раза одетый в нужную обложку, каким бы компромиссом это некоторые ни пытались выставить. так что лишнее.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Привет! Слушай, ну про Кодзиму-то ты чего. Это же очевидный low quality bait) Хотя кому-то и этого хватило.

Заметь, что про кейсы Discovery Tour и Safe Mode я говорил нейтрально и никаких оценок им не давал. Просто контекст. Хотя как по мне Soma без стелса, даже такого рудиментарного, многое теряет.

Ну и очень рад что понравилось) Я старался.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Leo

Этот материал заслуживает большего, чем быть статьёй на DTF.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Понимаю о чём вы, но более удобного в рунете места для создания таких больших материалов я не знаю. В этом плане команда DTF - молодцы, постоянно улучшают редактор.

За столь высокую оценку спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Snyppi

Уместное упоминание Кодзимы, потому что Death Stranding, как по мне, такая же душнина, как и Мор. Только в гораздо большем масштабе. Благодаря известности Кодзимы и масштабной рекламе, игре удалось получить хорошие продажи.
Статья хорошая, всё-таки, я думаю, речи, типа: "игра не для всех", "своя ниша", "так задумано" - просто отговорки. Думаю, возможно сделать любую хардкорную игру сюжетно или геймплейно интересной большинству. В данном случае, авторам не удалось прочувствовать баланс между геймплейно-обоснованной механикой и сурвайвл-душной фичей. Приведённые в статье соулсы, рогалики и сложные платформеры отлично продаются и имеют хорошие оценки. Те же сурвайвалы с крафтом или хоррор элементами тоже имеют большую популярность. Но что я смыслю в разработке игр)
Искренне желаю авторам Мора и Below коммерческого успеха и вдохновения для создания новых игр.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо за мнение. Я, на самом деле, в чём-то согласен, но по-моему нишевые игры имеют право на жизнь. Поднимать ли их на стяг и ставить ли в пример - зависит от вкуса. Между Мором и Below я прошёл RDR 2 и GTA V, и я бы с радостью променял мешок таких проектов на одну игру вроде Мора или Below. И не потому что я какой-то сноб, это искренне.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Значимый шмель
речи, типа: "игра не для всех", "своя ниша", "так задумано" - просто отговорки

Согласен. Как бы от людей, которые пишут манифесты и берут на себя ответственность доносить какие-то принципы до людей, ожидаешь способности доносить принципы в любой форме. Деконструкцией, пародией, каким-то "переносным смыслом" ещё каким-то образом... доказать, обосновать.
А не так, чтобы "начнём с того, что ты принимаешь все предложенные мной принципы, и если тебе не нравится - так и задумано, а если нравится - эм, так тоже задумано..."

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шепит

Великолепная статья, спасибо! Ради такого и пришёл когда-то на dtf.
Ключик на новый Мор лежит до сих пор не активированный. Всё не могу с духом собраться.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо большое. Я стараюсь действовать по принципу "Чем нишевее тема, тем качественнее текст", просто потому что с высокой вероятностью никто больше про это не напишет.

А ключ активируйте. Не так страшен Мор, как его малюют)

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Кто же победит?

Ответить
Развернуть ветку
Jetboxx

Судя по количеству закладок, Дыбовский победил: в десять с лишним раз больше!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Petr Z fIrst
Автор

upd: кажется, победил Дыбовский ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
Развернуть ветку
Jetboxx

Огромное спасибо за работу! Нынешние ААА-разработчики пользуются средствами других medium'ов для рассказывания истории, геймплей же для них – ПРИДАТОК. Хорошо, что есть отдушина в виде инди-игр и старых игр.
В этом плане какая-нибудь Ninja Gaiden II от Итагаки куда ценнее. Чем не костяной дом, в котором человек умирает и воскресает, выходя из которого, меняется навсегда...

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Вот в Below, кстати, и Костяной дом и его Порог - вполне буквальные, если посмотреть.

Ответить
Развернуть ветку
JaqenHghar
Вышедшая за 9 дней до Мора A Plague Tale: Innocence никак не передавала творящийся на экране кошмар через геймплей. Пресса и игроки были в восторге.

Разрешите доебаться, мб тут "никак не" лишнее?
А так интересно, спасибо. Прошел оригинальный мор пол жизни назад, сейчас уже не стал бы в него играть, наверное, слишком много багов.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Там по геймплею игра - примитивный стелс, который по силам и семилетнему. На фоне Мора с той же тематикой смотрится немного жалко.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
realavt
Остальным секреты Острова оказались не по зубам

Не по глазам, скорее. Впервые оказалось, что моего 24-дюймового монитора попросту не хватает на то, чтобы разглядеть что вообще в игре происходит. Вообще непонятно, зачем тащить эту мелкую индюшатину в текст по Мору, если у неё в первую очередь проблемы со всратой картинкой и чрезмерно далеко поставленной камерой, отпугивающей покупателей - а до остального просто мало кто добрался...

Ответить
Развернуть ветку
Значимый шмель

Я только когда увидел первый(?) трейлер Below от 2013 года понял, как это всё могло получиться.
Вероятно, для кооператива изначально нужна была такая камера.
В итоге, канеш, большие идеи и "высокие смыслы" задуманы были, но получилось как получилось

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Petr Z fIrst
Автор

Ну я всю статью пояснял "зачем тащить". Не согласны - ваше право. На мой взгляд удивительно схожие кейсы. И да, это не "текст по Мору", во всяком случае про Мор я старался писать по минимуму.

Ответить
Развернуть ветку
Akomis

Мор давно знаю, а вот про Below как-то не слышал. Спасибо за статью, купил игру.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Это круто, значит нужный эффект был достигнут)

Ответить
Развернуть ветку
Драматический магнит
Даже недавний DOOM Eternal вдруг стал заваливать игроков горами текста.

Вообще-то, экран текста после каждого эпизода - каноничная черта первых частей, на ностальгии по которым и держится это название. И новые части не имеют ничего общего со старыми, кроме оформительских, стилистических ходов для красивого скриншота.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Вы видели сколько в новом Думе текста в кодексе? Там одной History of Sentinels 14 что ли частей. Старым играм серии и не снилось, поверьте.

А про то, что сейчас их делают другие люди - ну я же написал: иронично получилось. С точки зрения истории.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Игорь Романычев

У меня только одна претензия к Мору 2. То, что Дыбовский перерисовал Марка под себя. Слишком много самомнения. А так игра достаточно неплоха, но деньги на разработку потрачены были не так мудро, как хотелось бы. Выкатили они к релизу сразу три кампании, то отношение к игре было бы другое. А так денег нет, закончат они игру или нет на голом энтузиазме вопрос отсаеться открытым.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Так там раньше буквально его фотография у Гаруспика висела. В этом плане мало что поменялось, мне кажется.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
У меня только одна претензия к Мору 2. То, что Дыбовский перерисовал Марка под себя. Слишком много самомнения.

Мне в этом плане вспомнилась древняя игра Daemonsgate, где руководитель проекта настоял на том, чтобы его физиономия постоянно присутствовала в игре, как лицо главного героя - хотя насколько можно судить по экрану инвентаря, с прорисовкой нормального портрета у художников никаких проблем не было:

Ответить
Развернуть ветку
Том Круиз
Мы всегда пытались делать игры, нацеленные на очень конкретную аудиторию, а не создавать «ванильные» игры для всех сразу.

таким надо держаться подальше от индустрии

Ответить
Развернуть ветку
MadMax

Спасибо! Почитал с удовольствием. Below давно в виш листе, даже не знал, что она сложная, понравилась визуально просто. Уж я точно никак не влияю на старт продаж игр, игр выходит очень много, времени на них крайне мало, во что-то поиграть удаётся сильно позже остального мира. Про сложность, то я всегда за ее возможность выбора. Идеально, когда игра предлагает тебе максимально гибкие настройки, потому что навыки у всех разные и наличие времени на прохождение у всех разное. 

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо и вам! Ну, сейчас у Below есть Explore Mode, так что в любом случае попробуйте, как будет время. Это очень необычная игра.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мухамедов

О, Петр Гнатенко! Прекрасные статьи про фтл р инто зе брич писал, рад что вернулся. Мор вообще не люблю, но раз написал, то явно читать стоит

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Отпишитесь, как прочитаете) Надеюсь, этот текст не разочарует моего первого подписчика. Но тут я старался поменьше пихать своих личных мыслей и побольше давать ссылок на источники - опыт тех самых статей про FTL и ITB научил.

Ну и да, текст не столько про сами игры, сколько про их создание, реакцию на них и общий контекст, в котором они появились на свет. Так что нелюбовь к Мору не должна особо помешать)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Skaamit

Ну моё почтение. Довольно объёмный и богатый на вкусности труд вышел. Всё подробно расписано, да и контекст хорошо проработан. Я за один только интерактивный таймлайн готов спасибо сказать, а тут в целом рассказанная история само по себе довольно увлекательна, приятно написана и навевает печальную печаль. Ну и мне очень понравилось, что по тексту нас занесёт в довольно различные темы и обсуждаемые вопросы. С момента с «Assassin’s Creed: Odyssey» Я прям угарнул.

«BELOW» так сам и не попробовал, а «Pathologic 2» прикупил пока число как дань уважения «Ice-Pick Lodge» и игру “потрогал” поверхностно. Думаю надо бы всё это исправить. Как-нибудь.

Ну и есть пара придирок типа:

– «BELOW» в «Microsoft Store» продается только для «Xbox One», без версии для «Windows 10».
– Да и «Epic Games» выкупила права на эксклюзивность «Control» не у «Remedy Entertainment», а у «505 Games».
– И было что-то ещё. Но хрен с ним.

Но в остатке Я прекрасно провел время, вспоминаю хронологию события и открывая для себя интересные детали связанные с «BELOW», о которой знал довольно мало.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо большое за отзыв, неточности в статье поправил. Если вспомните что еще было не так - исправлю тоже, если не закроют редактирование.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Том Круиз
Заимствованное у Хёйзинги громкое название Homo Ludens — «Человек играющий» выдаёт любовь Кодзимы к банальностям и пошлому пафосу.

это в совке, когда ежегодно переводилось полторы книжки "современного" писателя, Хейзинга  опошлялся в мгновение ока в сальных руках советских псевдоинтеллекталов-гуманитариев, — а для японской конторы это вполне себе норм отсылка. 

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шепит

Ну блин, это же реально пошлятина. Это всё равно что этнолог бы сказал, что Фрезер - его кумир. Или признаться, что твоя любимая книга - "Мастер и Маргарита".

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
KrendeL

Слишком длинно, мое мнение.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Думал было разбить на две части как прошлую свою большую статью, но тут цельность была важна.

Ответить
Развернуть ветку
Провинциальный Паша

Очень много текста
кажется что чтиво интереснее, но очень лениво читать лонгриды.
спасибо все равно
в мор играл, билоу еще нет (хехе) но при случае попробую

Ответить
Развернуть ветку
Олег Котов

Не читал и не осуждаю=)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt
Иронично, учитывая мнение создателя серии о роли сюжета в видеоиграх.

Написано так, как будто это его нынешнее мнение - но по факту эту глупость он ляпнул в далекие годы своей юности, ибо для него кроме спинномозговых одноклеточных развлекух ничего больше не существовало. С тех пор он стал более рассудительным: "This old quote still pops up, but I caveat it today — there are undeniably lots of games where the story is the entire point, and they can be done well. I do still hold that the most important games have been all about the play, not the story." - но поскольку в "most important games" он вполне может зачислить лишь свои любимые спинномозговые развлекухи, то руки у него всё еще развязаны. Но уже звучит как более-менее взрослый человек, а не повернутый на порнухе студент...

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

...и поэтому я дал ссылку на тред реддита, где обсуждают, что с тех пор всё изменилось. Что вы так напряглись-то?)

Ответить
Развернуть ветку
Kir Tikhomirov

Хороший, годный материал.

Вопрос - могут ли "игры-как-искусство" в итоге повторить путь того же постимпрессионизма: от бедного существования в рамках нонкоформистской части общества до массового рыночного признания (зачастую сводящегося к простому повторению, но все же)? 

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Ну вот при всей противоречивости своих идей, чуваки вроде как хотят, чтобы их поняли. Пытаются делать революцию в своём подвале и всё такое. Станут ли такие игры по-настоящему массовыми? Уверен, что нет. Начнут ли их лучше понимать со временем? Очень надеюсь, что да.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Vanzerfull

Отличный лонгрид. Автору респект :)

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Alexei Pluzhnikov

Шикарная статья, если про Мор я был наслышан и всё-таки решился в него поиграть, то Below я видел лишь в библиотеке гейм пасса, теперь обязательно попробую в будущем.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо, очень рад что моя статья сподвигла вас дать игре шанс. Это была главная цель.

Ответить
Развернуть ветку
Йозеф Кома

Абсолютно ненужный и даже отталкивающий текст. Но спасибо за такое значение слов "пурист".

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Мне лично больше нравится "недиегетический" ;)

Ответить
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Мор и Белоу - игры, сделанные геймдизайнерами ради самих себя. Типичный артхаус. Нравится полутора критикам и двум с половиной ценителям. Ну и везде рассказы про недопонятность и плохих людей, которые могли бы, но не купили - потому что тупые/ленивые/слабые духом. Потому творец вынужден жить на пособия/делать мобилки. 

И чего бы они не продались, Удивительно. 

Можно делать игру/кино/книгу для себя. Но тогда ее нельзя продать. И оценят сие "творчество" только те полтора землекопа, что либо ценят извращения, либо идеально похожи характером на самого творца.

Это не хорошо и не плохо. Это жизнь. Комон. 

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Только вот обычно у артхауса нет таких высоких production value. Поэтому да, это уникальные проекты, которые их аудитория (пусть и небольшая), очень ценит. Я сейчас не только про себя говорю. 

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Деревлёв

Какой же это МОЩНЫЙ текстиЩЕЕЕЕ!
ГРОМАДНОЕ уважение от меня автору сего литературного произведения!

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

В статье всё замечательно, придрался бы только к такому моменту: идёт перечисление, первая компания, вторая компания, а дальше примеры, вторая компания, первая компания. Как-то это кажется неправильным, непоследовательным.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

А где конкретно? Если можно еще редактировать, гляну сейчас.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Бейлинг Филантроп

Считаю, что народ сам себе накручивает насчет сложности и хардкорности, насмотревшись отзывов и наслушавшись разработчиков перед тем как играть. Походу  разрабы сами себе в штаны насрали, настраивая аудиторию на то что их ждет дискомфорт. А когда человек настроен на то что будет страдать, то разумеется и игру бросит, и еще с досады может оставить негативный отзыв. Хотя в случае конкретно мора, там, конечно, на релизе были технические проблемы с оптимизацией, что многих огорчило.

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst
Автор

Ну что, статья сравнялась по лайкам с последним лонгридом Чимде. Я считаю это успех)

Ответить
Развернуть ветку
dartemius

о. так нам тут разъясняют почему игры дыбовского искусство а не говно? понял! они говно потому что так задумано! побежал покупать!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 284 комментария
null