Запускаем геймдев-цикл про то, как делают ремастеры
Gamedev
Олег Чимде

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии Статьи редакции

Николай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.

«Мор», ремейк-переосмысление дебютной игры московской студии Ice-Pick Lodge («Тургор», «Эврика», «Тук-тук-тук») вышел в мае 2019-го, — спустя почти шесть лет со старта Kickstarter-кампании.

Изначально, как и в оригинальной «Мор (Утопия)», в игре должно было быть три кампании — за Гаруспика, Бакалавра и Самозванку. Однако в результате авторы решили выпустить только Гаруспика — остальные две последуют позже.

В августовском большом интервью на DTF глава студии Николай Дыбовский подтвердил, что продажи ПК-версии на тот момент были неудовлетворительными и сообщил, что студию ждут сокращения. В связи с этим в сети последние месяцы циркулируют самые разные слухи о состоянии Ice-Pick Lodge. Однако с тех пор игра вышла на консолях (за порт отвечала сторонняя студия) и попала в Xbox Game Pass, так что ситуация могла измениться.

Управляющий партнёр DTF и CEO Kometa.Games Сергей Бабаев пообщался с Николаем Дыбовским и узнал, как сейчас обстоят дела. Также в интервью приняли участие технический директор Айрат Закиров и арт-директор Пётр Потапов.

Фото с сайта Ice-Pick Lodge

Николай, привет! Хочу поздравить, хоть и с опозданием, с выходом «Мора». Наверное это финал какой-то большой главы в твоей жизни?

Это ещё не финал главы, она пока не дописана. Просто сама глава затянулась, пора уже новую начинать. Собственно, мы уже и начали — книги (даже если это книга жизни) не всегда пишутся строго в хронологической последовательности. Но об этом позже расскажу.

Старт «Мора» едва ли можно назвать ярким — некоторые фанаты писали даже, что вообще не знали про выход игры. Это так?

Да, было такое, спору нет. Наши игры непросты для продвижения. Мы ведь постоянно экспериментируем. Например, этот «Мор» изначально был попыткой поработать с задачей самостоятельного целеполагания — неподъёмной и, возможно, вообще противоречащей канонам правильного дизайна (ну, в играх такого рода — где основа геймплея не конструктор, а сюжетно-ориентированный survival).

Естественно, в результате получается нечто неожиданное: как и в большинстве экспериментов, случайно находится какой-то классный побочный эффект, с которым потом можно работать — а основная цель не достигается, установка опровергнута. Трудно такое продавать, трудно объяснять это массовому игроку.

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся. И, наверное, это правильно. Это издательство славится нетривиальным, индивидуальным подходом к каждому тайтлу. Они лучше знают, как можно и как нельзя работать с этим рынком. И в общем, мы надеемся, что коммерческая судьба «Мора» ещё принесет нам пару приятных сюрпризов.

Несмотря на тяжелый старт, как я слышал, проект набрал обороты, и вы уже получаете роялти. То есть, длинный хвост продаж для нишевого проекта имеет место?

Да, получаем. Нам довольно сильно помог выход игры в Xbox Game Pass. И часть этих денег, кстати, мы сейчас тратим на доработку и производство обещанных физических наград для бэкеров.

Чуть более двух лет назад мы уже встречались с тобой ради интервью. Материал получился объёмный и был тепло встречен аудиторией DTF, поэтому я не буду сегодня обращаться к историческим темам. Но один вопрос из того интервью все-таки вспоминается: возможно ли, что после выхода «Мора» студия Николая Дыбовского будет делать игру, придуманную не Николаем Дыбовским? Раньше ведь такого не было, и любой проект студии был изначально придуман тобой?

Николай: Не любой. Мы с самого начала задумывали студию как содружество авторов. Мне ужасно не нравится, что некоторые люди воспринимают её как «мастерскую игр Дыбовского». Просто так уж исторически складывалось.

В 2005 году, например, один из наших лидов предложил довольно необычный проект с уклоном в яркую визуализацию, но тогда из-за юношеского максимализма и по ряду личных обстоятельств мы его отклонили и приняли решение делать «Тургор». Сели с ребятами в кабачке на улице Лавочкина, где тогда жил Айрат (Закиров — технический директор Ice-Pick Lodge) и за вечер набросали детали геймплея. Нам показалось, что вещь получается занятная, а главное — откровенно идущая вразрез с мейнстримом и главное — с «Мором»! Мы боялись стать «пленниками одного жанра». Ну, и её было интересно делать всем, это тоже был интересный эксперимент — с рисованием, концепцией единого ресурса, макабрическим миром...

Айрат: Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин.

Пётр Потапов: Что нам делать? Dating sim, конечно! А что там должно быть? Ну, например, текучие цвета-а…

Николай: ...и мы взяли курс на «Тургор». Там снова я принимал решения по содержанию, потому что всё-таки вижен хранился в моей голове. Но вот «Эврика» — другое дело. Это уже был общий проект. Добивая «Тургор», товарищи ненароком сделали интересную физическую модель. Айрат тогда прямо засиял: «Смотрите, какая крутая штука выходит!». Как раз вышла Little Big Planet, очень вдохновляющая была игра. И мы решили, что тоже можем поиграть с физикой.

Айрат хотел сделать весёлую детскую игру, которая будет продаваться — в общем, здесь скорее он решал, что в этом проекте будет, а чего не будет, но довольно много решений делегировал, мне в том числе. Как итог: «Эврика» родилась в головах Айрата и Петра, а я уже по традиции занялся сеттингом и сценарием, фактически под руководством Айрата.

«Эврика»

Тебе этот подход вполне комфортен?

Да, очень хочу, чтобы дальше всё было именно так: разные люди руководят проектами и выступают как vision keepers, но при этом мы работаем сообща и помогаем друг другу. В студии уже сейчас создаются вещи, в которые я даже не вмешиваюсь и ничего там не решаю. И мне это очень нравится.

Что касается новых проектов, то пока могу назвать два — «Помни» Айрата и Franz (мой). Мы обязательно расскажем о них подробнее, но не сегодня.

Можешь немного рассказать о «Помни»? Больше с точки зрения фаундера студии, имеющего к продукту уже бизнес-отношение, а не творческое.

Немного помогаю с редактурой текста, но вообще не вмешиваюсь в творческий процесс. Могу что-то посоветовать, предложить идею, но слушать меня или нет, решать всё равно Айрату — он режиссёр, это его история. Отличный расклад.

За последние пару месяцев ситуация с Ice-Pick Lodge обросла какими-то местами безумными слухами: давай попробуем разобраться как все обстоит на самом деле. На страницах одного издания говорится, что ты чуть ли не в добровольной ссылке от «мятежной команды», пытаешься научиться делать игры в одиночку...

Николай: Я так понимаю, что вопрос задан в контексте прошлогоднего материала «Игромании» (к слову сказать, интервью я давал совсем для другого журнала — опубликовано оно там было без моего ведома и без обещанной вычитки).

Когда он вышел, многие, конечно, испытывали недоумение. Складывалось впечатление, что «студии конец, Николаю — хана, он выдохся, у него вот-вот отберут руль, в студии раздрай». И, мол, туда таким чудакам и дорога. Ну, что говорить — скверная получилась статья, в тоне «разоблачение мнимых кумиров». Смысл ответов был искажён — и самое неприятное, что очевидно это было сделано нарочно.

Понимаю, кому-то хочется убедиться, что необычные студии и странные люди нежизнеспособны. Кому-то приятно посмаковать чужие проблемы. Кому-то приятно вызвать скандальчик. Ну, каждому своё... просто впредь буду осторожнее с незнакомыми журналистами: раньше как-то везло на профессиональных людей.

А насчёт «мятежа» какого-то — это просто бред. Слова, вырванные из контекста и лишённые шутливой интонации, с какой они были произнесены.

Пётр: У всех бывают разногласия. Но мы их как-то пережили всё-таки, ещё не такое переживали. В статье, кстати, это тоже упоминается. Но что бы в ней ни было написано, сделать какой-то определенный вывод из материала нельзя, мне кажется. Вы же не будете говорить про развод, когда супруги однажды тапки не поделили?

Здесь и далее — скриншоты с PS4-версии

Мне показалось что ряд тезисов автором той статьи просто не понят — я узнаю цитаты, но понимаю, что интерпретированы они (надеюсь бессознательно) ошибочным образом. Что вообще за история небольшой «семейной ссоры», о которой идёт речь?

Айрат: Интересный факт: буквально за неделю до этого интервью я подошел к Николаю и сказал, что мы хотим перевыпустить «Мраморное гнездо» [обособленная история, изначально вышедшая в качестве демоверсии «Мора» — DTF]. И что будет правильно, если он в этом не примет участия, а для гарантии невмешательства снимет с себя полномочия генерального директора на несколько месяцев.

Николай: Да, верно. Было такое. Я, конечно, сильно расстроился тогда, был не в лучшем расположении духа. В той статье этот момент чрезвычайно раздут. А ещё в те дни некоторые знакомые из индустрии говорили пару раз: мол, твои товарищи говорят, что ты завалил проект, чего это они? Конечно, сердился — что ж это мои друзья про меня такое говорят, это же ужасно несправедливо!

Мы друг другу тогда многое высказали, были неприятные разговоры, но в итоге всё выяснили и помирились. У нас случаются мелкие противоречия, но мы их всегда разрешаем. Никакой токсичной фигни между нами нет.

Айрат: Да. В тот момент я чувствовал, что Николай не может сейчас принимать разумные решения, поэтому и предложил такой вариант. Мне казалось, что из-за настроения Николая мы будем делать «Мраморное гнездо» в три раза дольше. И его это очень сильно задело. Для него это был принципиальный момент.

Николай: Всё так. Я был в ужасном состоянии после релиза, вообще на себя не похож. Но потом, когда эмоции улеглись, я понял, зачем Айрат это предложил. И конфликт сам собой сошел на нет. Айрат вообще — глас рассудка, он всегда на стороне здравого смысла.

Хочу подчеркнуть ещё раз: Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается. Ссориться мы тоже не намерены. И с людьми, которые покинули студию после «Мора», у нас прекрасные отношения, многие продолжают сюда приходить и работать в этих стенах над своими проектами, просто потому что мы друзья. И работаем мы с удвоенной силой. Нехватка денег тоже никогда нас не губила, у нас против этого уже иммунитет. Как и против многих других неурядиц и катастроф.

А что до фразы «Николай выгорел» — действительно сейчас нужно просто физически восстановиться и немного отдохнуть от «Мора», чтобы посмотреть на него свежим и заинтересованным взглядом. Многие режиссеры работают по такой схеме: снял фильм, затем несколько лет молчишь, вынашиваешь новую картину. Трудно же шарашить годами без перерыва: надо оглядеться и сосредоточиться. Иначе закоснеешь.

Но я уже невольно думаю над новым «Бакалавром» [речь о кампании за Бакалавра, которая должна была быть в игре изначально — DTF]. Он даже по геймплею не будет похож на сценарий Гаруспика. Будет другой по ритму, восприятию мира, не говоря уже о сюжете. И, разумеется, там будет другой взгляд на болезнь и другая версия произошедшего.

Franz, кстати, можно тоже считать частью этой работы — концепт родился как проверка одной из версий взаимодействия Бакалавра с песчанкой.

Давай от слухов переместимся к более творческой теме: как ты видишь свой будущий проект с эмоциональной точки зрения, какой экспириенс он должен дать игроку?

После трех лет преподавания я, кажется, успел разобрать сотни две студенческих проектов. Изучая их, начал приходить к выводу, что одна из самых интересных вещей в играх — это тема контроля. Игрок ведь привык считать себя хозяином положения: он-де всё контролирует. Нажимает на кнопки, а виртуальное существо как-то реагирует на это.

Хочу, чтобы вот это чувство самонадеянности у человека постепенно поколебалось. Чтобы игрок начал тревожиться и сомневаться в пределах своих возможностей. По настроению это будет хоррор, крипипаста.

Источником вдохновения была Kraina Grzybów и «Вайомингский инцидент» (уже много лет к нему мысленно возвращаюсь). В этих историях (ну пускай даже это фейк, какая разница) меня особенно завораживает, что совершенно непонятно, кто и зачем всё это затеял, какой в этом смысл был. И я не хочу, чтобы «Франц» в конце давала явные ответы на все вопросы. Её настроение — беспокойство.

Это мобильная игра?

Да. Но не free-to-play.

Идеологически возникает ассоциация с «Тук-Тук-Тук», а это ваша коммерчески самая успешная игра...

Ну, никакой связи между ними нет. «Франц» идеологически куда сильнее связана с «Мором».

Ты действительно хочешь работать над «Франц» в одиночку? Тут заложен какой-то экзистенциальный смысл или в чём суть?

В том интервью, которое появилось на «Игромании», я сказал совсем не то: что я-де не желаю больше делать игры со своими товарищами. Ничего подобного! Самостоятельно сделать маленькую игру — это вообще личная задачка. Такой вызов самому себе.

На своем курсе я вижу множество молодых людей и девушек, которые приходят, не умея делать почти ничего, разве что некоторые рисуют неплохо. Некоторые панически боятся слова «движок», им сразу мерещится, что сейчас их заставят на плюсах кодить. А уже спустя год собирают полноценный игровой билд! Пускай это небольшая работа, но сделана она от начала и до конца их собственными руками. Так мне неловко, что мои студенты умеют то, чего я не умею сам! Это не годится. Хочу пройти весь цикл от и до вместе с моими учениками.

Раз уж заговорили о твоей педагогической деятельности. Наверняка среди студентов есть перспективные ребята. Не думал как-то взять их под крыло, где нужно — подбодрить, где нужно — приземлить, и как бы выступить их ментором, наставником, ну и партнером при запуске новых проектов?

Действительно есть такие планы. И мы уже начали пробовать, но пока довольно осторожно: всего один такой проект в работе. Это ведь фактически издательская деятельность, совсем новая для нас. Пусть даже речь идёт о запуске недорогих некоммерческих инди-проектов, которые должны хотя бы окупиться — тут скорее важен сам факт состоявшегося релиза.

Я искренне восхищаюсь тем, какие штуки делают некоторые мои студенты. Они достойны брать призы на выставках, там случается умопомрачительно новый, смелый, интересный дизайн, иногда очень впечатляющее визуальное исполнение.

Вообще, очень нравится работать с людьми, которые явно талантливее меня, которые думают по-другому. Так что искренне хочу помочь им состояться. Но и на кое-какую прибыль тоже, конечно, надеюсь.

Можешь коротко рассказать базовые постулаты, на которых формируется твоя программа? Что ты хочешь передать ученикам, какие главные мысли и навыки?

Знаешь, думаю, что человека нельзя научить. Он только сам может научиться. Тем более, я не педагог: в Вышку от станка пришёл. Что я могу сделать? Стараюсь будить мысль и воображение своих студентов. Вместе с ними пытаемся смотреть на привычные вещи под необычным углом. Задаём друг другу каверзные вопросы.

Вообще, вижу себя как стенку, об которую теннисист отрабатывает подачи. Моя задача — отразить этот мяч так, чтобы он прилетел в неожиданное место. Но только сам человек может решиться на подачу. По мере сил стараюсь не накидывать ему «свои» мячи. И идеи не навязываю: хотя соблазн очень велик, но постоянно останавливаю себя. Тем более они меня учат даже больше, чем я их.

Студенты мне чрезвычайно много дают и существенно меняют мою картину мира. По этой причине, кстати, от года к году достаточно сильно меняю программу: просто потому что меняюсь сам и меняю свои представления о геймдизайне. За последние четыре года понял об играх вдвое больше, чем за всю предыдущую жизнь.

Что ещё… как ни странно, прошу их делать как можно меньше акцента на том, что лучше всего получается у Ice-Pick Lodge — на атмосферу, сеттинг, истории, сюжеты. Многие думают в начале пути, что чем больше будет уникального контента, тем лучше получится игра. А это не так! Гораздо интереснее сделать игру про солнечные часы или пружину, раскрыв суть этой простой вещи через действие, выйти на метафору и красивую идею.

Всё-таки мы делаем упор на подготовку одиночек: верю, что будущее именно за такими разработчиками. Понятно, что далеко не из каждого получится Лукас Поуп, Тоби Фокс, Нотч или Джейсон Робертс. Но навыки выживания универсала пригодятся в любой ситуации и в любой компании, если человек может делать или ремонтировать геймплей, полагаясь не на дорогостоящий контент, а на яркую инженерную идею.

Скажи, ты вообще не жалеешь, что в свое время связался с новым «Мором»? Или всё случилось как должно было.

Это была убийственная ситуация со всех точек зрения. Мы её недооценили. При всём при этом вышли из неё с минимальными потерями.

Во-первых, мы не сдались и прошли через всё это с достоинством. Вытащили очень сложный проект, который долгое время не имел финансирования: деньги с «Кикстартера» закончились довольно быстро, а инвестиционная сделка отменилась. Всё равно что взялись переправить вездеход через пустыню, рассчитывая на оазис с топливом, а топливо-то не завезли… и вездеход не бросишь, и ехать не на чем, пришлось руками толкать. Но стиснули зубы и довели игру до такого состояния, когда можно было привезти её на выставку и показать издателю.

Во-вторых, мы сумели придать ей новизны, сделать так, чтобы нам самим было интересно войти в эту реку еще раз. Меняли несколько раз концепцию, при этом бережно сохраняя дух игры. И, кстати, снова её поменяем в следующих сценариях. Оба будут не похожи ни на игру за Гаруспика, ни друг на друга.

Создается ощущение, что сейчас ты как никогда готов поставить точку на теме «Мора» и не возвращаться к ней. Это усталость или всё-таки именно ощущение завершенности?

Лично я от «Мора» устал, конечно. Потому и делаю сейчас эту маленькую вещь, «Франц». Нельзя жить одним проектом столько лет. Столько всего интересного можно сделать... Тот же «Тургор» был куда более новаторским, чем «Мор». Нам должно быть самим интересно работать, пробовать новое, границы пробовать на прочность. Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.

Как обстоят ваши отношения с tinyBuild? А то ходят разные слухи. Давай проясним эту тему для интересующихся?

Не хотелось бы комментировать действия коллег. Они знают свое дело. Мы — знаем свое. Фактически мы с ними мало пересекаемся по рабочим задачам. Мы делаем игры, они продают игры.

Нам есть за что сказать спасибо Алексу [Ничипорчику, главе tinyBuild — DTF] и Андрею Подопригоре, нашему продюсеру. В последнее время, кстати, мы заметили, что они предприняли много активных действий — игра была в топе Steam на первой странице пару дней. Мы это оценили.

Немного отвлеченный вопрос: а ситуация в мире, вирус, изоляция — положительно сказались на продажах? Все мои знакомые пересмотрели старые фильмы про заражения, например — какой-то такой психологический рефлекс. Или прямой связи с этим не наблюдается?

Не знаю. Отчёты мы получаем с двухмесячной задержкой. Но, конечно, хайповать на чужом страхе и горе — дело дурное, и мы не собираемся предпринимать для этого никаких шагов. Я даже испытываю что-то вроде необъяснимого чувства вины. Хотя всё чаще пишут нам, например, и такое (отзыв практикующего врача):

Но если даже и повлияет, не думаю, что мы обрадуемся: не хотелось бы, чтобы за коммерческим успехом игры стояла такая чёрная причина.

Ты бы ещё раз поработал с Алексом и его командой?

Думаю, мы с товарищами точно рассмотрели бы такую возможность, если бы Алекс предложил. Тут ведь ещё и от проекта многое зависит. Прекрасно понимаю, что «Мор» — это не совсем тайнибилдовский проект, он не очень прижился в их линейке. Такая, немножечко антиматерия для них. Поэтому им с ним непросто. С другим проектом, возможно, всё вышло бы совсем по-другому.

Какой сейчас в целом состав Ice-Pick?

Основной костяк, который трудится непосредственно в офисе — около десяти человек. Цифра гуляющая, потому что некоторые то приходят, то уходят, то возвращаются. Есть некоторое количество людей, которые работают удаленно, а есть и те, которые помогают студии на добровольной основе, потому что им нравится то, что мы делаем. Некоторые просто продолжают приходить: говорят, что здесь их семья и дом. Хотя работают в других компаниях. Так оно и есть.

Текущих средств хватает на поддержание команды и разработку или вы находитесь в поисках средств и партнёров?

Да, хватает. Партнёр нам пока не нужен. Это сразу накладывает на студию ограничения: за деньги, которые ты взял, нужно отвечать. А мы упорно хотим выйти на уровень самоокупаемости. После «Тук-тук-тук» это вполне бы получилось, если бы мы снова не схватились за такую неподъёмную штангу как новый «Мор».

Нам время от времени предлагают заняться разработкой сторонних проектов, в том числе и за очень хорошие деньги. Но как это патетически ни прозвучит, мы действительно очень ценим свою независимость. Она дороже денег. Объяснить это инвестору или партнёру порой достаточно сложно.

Николай, ты рассказал о новых проектах, а когда их ждать? Какие ты определил дедлайны?

Давайте пока скажу только то, что ближайший анонс состоится этим летом. Тем более вы видите, что на улицах творится — сейчас трудно что-то планировать даже приблизительно. Работаем — и слава богу. Как только будет что показать — покажем.

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0440","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b","icepicklodge"], "comments": 190, "likes": 249, "favorites": 202, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 115880, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 23 Mar 2020 18:43:48 +0300", "is_special": false }
0
190 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Минимальный Артем

48

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся.

Мне всегда казалось, что тайнибилд вообще нихрена не делает, только спамят тебе на почту мусор всякий.

Ответить
23

Они карманная студия при большом издателе. Банкротят инди-девелоперов и забирают права на узнаваемые тайтлы. Готов спорить, что по контракту Ледорубам запретили рекламировать Мор своими силами.

Ответить

Минимальный Артем

Corechock
3

Я помню, что в стим обсуждениях появился чувак и дарил всем копии мора нового, страниц на 50 раздал.
Может это их пиар был такой)

Ответить
3

...ну обычно таким занимаются странные чуваки с ресетэры, безо всяких пиаров. помню, до этого там кто-то якудзу0 так раздавал.

Ответить
0

Нет, это была единственная возможность помочь тогда студии в частном порядке. Рад что сейчас дела в IPL наладились.

Ответить
0

не слышал таких ситуаций - вы не путаете случайно с кем-то другим? Николай тоже очень тепло отзывается, как вы могли заметить - видно что все постарались. Ну и речь не о провале все-таки - деньги студии пошли...

Ответить
9

На старте был полный провал и неверное позиционирование. Один издательский трейлер чего стоил. Всё равно что Prey, который продвигали нарезкой шутерных кадров.

Ответить
0

не видел раньше  - посмотрю, спасибо

Ответить
6

Ну и они целились в аудиторию сурвайвл- хоррор, а не в любителей обскурных игр и всякого странного. Закономерно промахнулись.

Ответить

Морской магнит

Сергей
0

Коргеймплей Мора как раз сурвайвл с мистикой.
Не вижу пока противоречий.

Ответить
4

Есть мнение, что геймплей вкупе с непривычно высокой сложностью - не самые конкурентные стороны Мора и на этом поле, соревнуясь с "не-артхаусными" играми, он мог выглядеть не слишком привлекательно.

Ответить

Морской

Сергей
2

Надо было плашку "Как в дарксолсе" поставить и добавить перекаты в игру.
"Не высокая сложность, а ты не осилил."
"Слабая графика? Зато атмосферно"

Ответить
0

Ну так трейлер должен быть продающим. Каким образом ты предлагаешь продавать обскурную игру со всяким странным?

Ответить
2

Можно узнать подробности? Какому большому издателю они принадлежат? Какие узнаваемые тайтлы они забрали у инди-разработчиков? Не критики ради, а интереса для

Ответить
0

Пруфы?

Ответить
3

Ещё у них чувак пельмени норм варит

Ответить
1

Кузьмичу привет

Ответить
5

И тебе

Ответить
0

Что за пельмени?

Ответить
2

Кавказские

Ответить
1

Кстати идея для ребят из студии если они читают это - может по аналогии с Варкравтоской поваренной книгой выпустить такую же для Мора и туда положить фирменные рецепты Дыбовского, Айрата и остальных старожилов студии ну и эти самые пельмени из Авроксов?

Ответить

Минимальный

Семен
0

Под такое же бабло нужно, куда им.

Ответить
3

Они сильно подсобили с юнити, без них игра бы так и осталась на оптимизационном уровне мраморного гнезда с PAX 16

Ответить
25

Итак:
1. Главный автор Мор-а и идейный вдохновитель студии делает "Franz";
2. Главный технарь студии делает "Помни";
3. Еще в студии прорабатывается неназванный проект от третьей стороны, где Ледорубы выступают в роли издателя;
4. От Мора все устали;
5. Летом возможен какой-то анонс по некоему НОВОМУ проекту.

Я правильно понимаю, что продолжения Баки и Клары можно ожидать не ранее чем к двадцатилетию первой игры? )))

Ответить
76

Уж постараемся пораньше.  )

На самом деле, конечно, остальные сценарии у нас в приоритете.
Просто по той причине, что мы должны их бэкерам. Это самое важное.

Ответить
19

Ого, живой Дыбовский! Спасибо вам за Мор, купил, получается, трижды. Жду Бакалавра и Самозванку.

Ответить
18

Это вам спасибо. )

Ответить

Пограничный

Nikolay
9

Также отдельная благодарность тому человеку, который делал модели персонажей у вас, программисту выступавшему на DevGamm с докладом про то как делали Мор на Unity (очень интересно было посмотреть как тому кто пилит игры в свободное время) и тому кто писал саундтрек: он настолько запал мне в душу, что я даже купил саппорт-бандл игры с ним (каюсь, до этого я спиратил игру, но недавно я купил)

Ответить
15

Николай в треде, я спокоен.

Ответить
0

*в тренде    :)  ползуночки сложности и выпуск по эпизодам...

Ответить
2

Однобоко получилось, извиняюсь. За Тургор, Тук-тук и Эврику тоже спасибо (хоть и Эврика была не очень в стиле студии, но было забавно).

Ответить
–1

хоть и Эврика была не очень в стиле студии, но было забавно

Ну там была судорожная попытка привнести "стиль студии" добавлением уродливых голых человечков - но результат получился в стиле "насрали посреди детской песочницы", эпик фейл...

Ответить
0

Не совсем так, Дыбовскому эти младенцы вполне искренне казались забавными, как он в подкасте КДИ рассказывал.

Ответить
2

Оооооо, пока есть возможность, я хочу сказать вам и вашей команде: спасибо! Я в своё время не смог полностью насладится оригиналом, поэтому играл только в ремейк и он произвёл на меня огромное впечатление. Жду историй Бакалавра и Клары.

Ответить
7

А если серьезно, то судя по интервью студией будет взята некоторая пауза, по окончанию которой ребята возьмутся за остальные сценарии Мора - никто бросать его не собирается. 

Пауза взята не только чтобы отдохнуть, выдохнуть и переключиться, сколько для того чтобы придумать новый, нестандартный и интересный геймплей за этих персонажей (что, к слову весьма разумное, взвешенное и адекватное решение кмк, учитывая, что с одной стороны ресурсы не бесконечны, а с другой - высоту планки, которую они задали в Гаруспике даже с учетом минусов из коммента выше) чтобы потом людям был выдан целостный, многосторонний и действительно знаковый продукт, а не тяп-ляп на коленке та же самая история с теми же механиками только от женского лица.

В чем лично я их полностью поддерживаю и опять таки готов хоть за мерч, хоть за что-то подкинуть копеечку если надо.

Ответить
5

Бака и Клара смотрят как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением

Ответить
15

От ответов веет диалогами из мора

Ответить
35

А я бы сказал что в этом интервью Николай выражает свои мысли наиболее прямолинейно чем когда-либо.

Ответить
0

Да уж, это интервью в тысячи раз лучше того, что в Игромании читал - как глоток свежего степного воздуха после того как полгода в темной, душной комнате просидел.
Спасибо ДТФ!

Ответить
3

В игромании прям сходу было понятно, что всё переврано и искажено. Как в золотые времена "сурковской пропаганды"

Ответить
9

Я, как преданный поклонник родной "мании" с того самого номера из 97го года, где на обложке был чувак из Города Детей, как старпер, помнящий еще шутки из колонок Геймера, и бодрые обзоры и рубрики старой команды ( Макаренков, Полянский, Кузьменко) я был мягко говоря шокирован таким набросом на людей, создающим вот уже более 15 лет в России целый пласт истории, эдакую суровую инди контр-культуру из совершенно потусторонней реальности!

Ответить
6

Ну и что сейчас в Игромании осталось из того костяка? Макаренков вон на Ютубе пытается двигается, Кузьменко где - я не знаю, Полянского, если честно, вообще не знаю, плз не кидайте камнями. Да даже Логвинов ушел из Игромании. 
Просто это я о том, что времена Той Игромании прошли. Подпишись вон на канал где Макаренков видосы пилит. Он такой же лысый и бородатый.  https://www.youtube.com/user/MakarenkOFF

Ответить
1

Да он и тут есть:  @Алексей Макаренков 

Ответить
0

Так я ностальгирующий старпер. На всех кого нашел - пидписался.

Ответить
0

У Кузьменко тоже теперь свой канал на Ютюбе есть:https://www.youtube.com/user/ComboBreakerVideo

Ответить
0

Игромания ледорубов никогда не шибко жаловала.До сих пор помню те жалкие 5.0 выставленные тогда Игорем Варнавским.Видели бы вы эту"рецензию".

Ответить
0

Справедливая оценка, даже завышенная

Ответить
0

Кому как.

Ответить
0

да, есть такое, возможно это послевкусие от предидущих интервью=)

Ответить
15

Я после ПЕРВОГО прохождения нового мора словил целый букет лютых трипов и фобий:

1. Еще добрую неделю я слышал голос чумы во снах - пробирает конечно саунд в новом море до мурашек
2. Всю зиму вспоминал падающий пепел в чумных районах - это как снег только в негативной фотопленке
3. Все еще в мясном отделе неистово хочется от запаха неистово прибухнуть твирина и не пытаться спросить у продавщицы принимает ли она органы
4. Ношу в кармане пуговицы и бусины теперь, шарахаюсь от детских плачей в домах
5. Срочно собрался со всеми школьными знакомыми и справился об их здоровье
6. Обновил аптечку, обновил резервную аптечку, очень вовремя как оказалось затарился
7. Купил новую куртку с кучей карманов, обновил карго-штанцы - так и Онотоле стать не долго!

Куда нести уже деньги чтобы поиграть за следующих героев?

Ответить
3

8. Если шершавое, то можно, если гладкое, то нельзя.

Ответить
13

Это заразительно, на самом деле. Я после игры в «Мор» некоторое время тоже необычно пишу и говорю

Ответить
14

То есть что, у меня ещё есть шанс когда-нибудь увидеть переосмысленных Бакалавра с Самозванкой? Как подумал об этом, так просто слёзы на глаза навернулись! Страшно снова поверить...

Ответить
23

Безусловно.

Ответить
15

Помню, кажется, лет в 12, увидел на полке магазина красивую такую коробочку с потрясающим артом и непонятным словом "Тургор". На радостях взял, ещё лицензия, так приятно было. Ох и сломал же я себе тогда мозг...

Ответить
15

Все мы помним коробочку Тургора. У которой ещё какие-то сверху пририсованные тряпки перекрывали самое интересное, что бесило нас, мелких дрочеров. А потом оказывалось, что надпись эта только на верхнем пластиковом слое и его можно спокойно двигать. Спасибо Дыбовскому за счастливое детство!

Ответить
9

Ого, а у меня не такая..

Ответить
2

Я не знаю, есть ли второй диск в ДВД-боксе, но вот это издание очень крутое, потому что диск с дополнительными материалами классный.

Ответить

Следующий дебаркадер

darkeyed00sailor
3

Помню взял лицуху еще с двумя дисками, жаль потерял

Ответить
1

Да да, на двух дисках, до сих пор храню)

Ответить
5

Почти месяц назад наконец-то достал запечатанную версию оригинального Мора. Лет наверное 6-7 наверное хотел её достать :D
Изначально хотел только Мор, но потом вспомнил про Тургор, и подумал "Почему бы собственно и да?"
Ещё бы Голос Цвета найти в таком же виде, было б прекрасно)

Ответить
2

Мор главное не распечатывайте. Он всё равно не заработает. =)
В том смысле, что понадобится патч, а значит одного диска всё равно не достаточно. У самого такой же диск, но всегда играл в пиратку, а потом в Steam версию.

Ответить
2

Я в основном из коллекционного интереса заказал их, ибо знаком с Мором, прошёл ещё не на HD версии за Бакалавра много раз, один раз за Гаруспика, а за Самозванку так и не смог взяться, как собственно и с Тургором не сложилось :)

Тоже сначала был Мор скачанный, но лицуха сделанная с этих дисков. Спокойно накатывал патч, патч на Widescreen и NoCD, и всё работало. Диск по факту запустится так же :)

Потом конечно же HD версию купил в стиме, ну и недавно взял Мор 2. Таких разработчиков как Ice-Pick Lodge - нужно поддержать

Надо бы засесть полноценно за HD, Мор 2 и Тургор однажды всё же

Ответить
1

еще Мор был на диске одного из номеров ЛКИ, насколько помню.

Тургор я брал на релизе буквально (может даже в первый день), а за Мором "гонялся" и только пару лет спустя купил диск от Буки, помнится, нашел в тц каком-то.

Ответить
2

была коллекционка, с красками в комплекте, помнится. но я брал обычную, просто 2 сд. на втором в основном музон и вроде-бы-арты, но не помню.

Ответить
1

ох помню лет в 16 купил по обложке, незная даже что за игра,  играл прям по кайфу, но сложновато конечно, было жаль так и не прошел

Ответить
0

До сих пор не сыграл: сначала компьютер не тянул, а не могу выбрать, в какую версию играть.

Ответить
1

Я так и не решил, поэтому сыграл в обе. Всё равно я такой лох, что даже сквозь первую сестру никогда не могу пройти.

Ответить
17

Каждый раз, когда читаю какие-то материалы Дыбовского, не могу отделаться от ощущения, что читаю такой хороший, сочный трип-репорт. Где-то этого репорта больше, где-то - как здесь - меньше, но он всегда присутствует и всегда забористый.
Надо, наверное, и в Мор поиграть.

Ответить
6

Уже ставлю первую часть, забористую!

Ответить
11

Отличное интервью, просто восторг , кланяюсь в ноги всем кто причастен к этой замечательной и знаковой игре и всем остальным играм студии, удачи вам, успехов, терпения и здоровья!

Ответить
16

Спасибо. Мы тоже кланяемся всем, кто нас поддерживает добрым словом и хорошим отношением. Отдельная благодарность — за терпение. Особенно, если вы один из бэкеров.

Ответить
10

Какое классное жизнеутверждающее интервью. Спасибо!

Ответить
8

Вам спасибо.

Ответить
6

Матч-3 в сеттинге Мора спасет контору...

Ответить
16

Зачем матч-3, можно просто развить идею лечения из игры. Там прикольная головоломка.

Но вообще я бы очень хотел от Ice-Pick «Живое слово», конечно, о котором Николай когда-то говорил (если я ничего не путаю). Там концепция идеально ложится в мобайл. Изобретение нового языка в мире, где все позабыли язык.

Ответить
0

Пихание трёх тинктьюр - прикольная головоломка? Уровень рецензентов дтф снова достиг нового дна 

Ответить
0

я думаю что Николай на такое не пойдет)
да и матч-3 в сеттинге мора не пойдет)

Ответить
1

ну кстати, если серьезно, реально крутых матч-3 мало или почти нет.

вот 18: dream world был шикарным (благо, от автора Rez и Lumines), но т.к. "сраная гача с онлайн привязкой", то спустя пару лет умерла (ну может  в японском регионе еще ок)

https://youtu.be/GBB1L6b_6qU

А из "клонов Puzzle Bobble" разве что Critter Crunch драйвовый, остальные слишком уж как-то...

Ответить
1

А в каком плане три в ряд могут быть крутыми?

Ответить
3

В боевом\РПГ-шном :) Рекомендую ознакомиться с классикой в лице Puzzle Quest.

Ответить
0

Типа Empire and puzzle? По названию клоны.

Ответить
0

Рискну предположить, что в фритуплейном новоделе слишком много всей этой донатной хрени - поэтому и посоветовал конкретно Puzzle Quest, нормальную платную игру.

Ответить
0

Очень много)

Ответить
0

1 часть проходил сейчас во 2 играю.У Дмитрия Гусарова,кстати,это одна из любимых его игр.

Ответить
1

Тогда кликер - было что-то подобное в шизоидальном больничном сеттинге и вроде даже пользовалось значительной популярностью.

Ответить
0

кликер кстати на ура)

Ответить
1

Вообще в наше время даже успешные инди-разработчики идут по "пути Нинтендо" - штампуют игры совершенно разных жанров с персонажами выстрелившей индюшатины. А уж из Мора, думаю, колоритных персонажей и существ наковырять можно достаточно, клепая на основе этого контента хоть карточную игру, хоть клон Доты.

Кстати вот да, клон Slay the Spire на ассетах Мора мог бы получиться довольно атмосферный. Или клон Баннер Саги с пошаговой боевкой, если представить что вымирает целая страна...

Ответить
0

Точно-точно, тактика у Нинтенды сейчас самая доходная.

Ответить
4

Не очень понятно, что именно стоит за словами Николая "мы прошли это с достоинством". Довольны ли сами создатели своим творением по итогу? - Вот что мне всегда было по-правде интересно. Отдают ли себе отчет в его по-новому скудном геймплее, адовом дисбалансе на фоне просто катастрофически низкого уровня оптимизации? Как я понял из ответов, второй раз бы за создание не взялись ни в жизни, но в сложившихся реалиях - похоже, они принимают его как ребёнка, игнорируя любые изъяны просто в силу родительской любви к своему многострадальному чаду. Если всё так неплохо и злые языки врут, а в студии по-прежнему 10 чел, почему вот уже как на пол года заглохла работа над оптимизацией и выпуск патчей? Вот вопросы, которые волнуют меня в первую очередь. Мор бы хотелось видеть причесанным, цельным, воплотившимся. Но увы... Что касается других продуктов - можно понять их стратегическое или коммерческое обоснование, но никакие из сторонних инициатив лично у меня не вызывают ни малейшего интереса. Тем более на фоне того, что ни одну игру студии по сути нельзя считать технически состоятельной.

Ответить
14

Отчасти поэтому я и хочу сделать два оставшиеся сценария иначе. 
С другим геймплеем и с другими акцентами.
Убрать оттуда то, в чём мы явно не сильны, и увеличить долю того, что хорошо получается.

Ответить
0

Николай, добрый день. А что там с книгой по Мору? Пишется?

Ответить
17

Да, конечно. 
Хотя она довольно странной получается.
Все главные персонажи игры там как фоновые получаются.
А основные — совсем новые и другие.

Наверное, это всё-таки "Холод" настиг меня и ударил в спину ))

Ответить
0

Отлично. Хотел, кстати, узнать какой у вас любимый русский поэт? А какой зарубежный? 
Русского даже попробую угадать - Блок или Хлебников. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9

Отдают ли себе отчет в его по-новому скудном геймплее, адовом дисбалансе на фоне просто катастрофически низкого уровня оптимизации?

Геймплей был скудным еще в первой части, к тому же Мор не геймплейная игра, а геймплейнонарративная. Мор не может быть без Геймплея и не может быть без Истории. Потому что они переплетены и дополняют друг друга. 

Про дисбаланс ты вообще хрень ляпнул. Мор играется сложно да, но потому что он и должен играть сложно. Тебе должно быть тяжело, потому что всем там тяжело. Я засрал свое прохождение второй части, потому что я нахватал сгоряча штрафов от смертей и не могу выполнить одно задание. И это - великолепно. На крайняк, тебе дали хуеву тутуеву бегунков для настройки Твоего баланса. Балансируй - хоть перебалансируй. 

Про оптимизацию, мне сложно что сказать, мой комп - картофелина, у меня игра идет, да не фантастично, но то, что она вообще запустилась и функционирует - это уже что-то. 

Ответить
0

Про сложность и ползунки это максимально риторическая тема, которую я бы вообще не стал сейчас ворошить. Сложности это всё зашибись, до тех пор, пока ими искусственно не затыкают дыры между игроком и внешним миром. Просто отмечу, что для меня - магия этой игры во многом оказалась задавлена совершенно невменяемым микро-менеджментом, на котором фактически базируется вся её механика.

Ответить
3

Ну потому что это часть игры. Когда тебе нужно выжить, ты занимаешься микроменеджментом. Я вот немного без работы посидел, протупил, сейчас я без денег. И я думаю о том где достать сиги, на сколько их хватит, где достать деньги на дорогу, а где достать деньги на инет? Там ситуация сложнее, поэтому и такой фокус на этом сделан. С таким фокусом у тебя появляется связь с миром, с неписями, потому что они по сути заняты тем же. Пытаются выжить, пытаются помочь выжить родным и друзьям, переживают о том смогут ли они вообще вывезти завтрашний день. Возможно тебе стоит чутка поменять перспективу на Мор, а возможно он просто не для тебя. 
Просто Мор всегда был про это. Мор это когда ты в первый день получаешь пизды от двух неписей. Мор это когда ты на второй день продаешь револьвер за булку хлеба. Мор это когда ты по ночам выискиваешь преступников не для того, чтобы совершить акт правосудия, а для того, чтобы тебя не наказали за преступление. Мор это когда самое страшное, что ты можешь сделать в игре это встать и стоять ничего не делая. 

Ответить
2

Что там невменяемого? И близко никакой сверхсложности нет. Просто грамотно обменивайся с нпс и покупай нужные вещи. В комментах стречаются варианты о грабеже и пр., но я и без всего этого более, чем комфортно чувствовал себя на канонической сложности. Да, пару раз переигрывал, да, когда то умирал от банитского ножа, но вот это вот все и оставляет яркие впечатления и заставляет верить в мир игры.
Мор вполне можно рассматривать в контексте игры как искусства, а искусство не должно быть простым потреблением, так что необходимость думать тут явно на своем месте)

Ответить
2

О каком дисбалансе идёт речь. Уже от нескольких людей слышал. Это мне так повезло, что сложность росла с моим пониманием механик, или Вы имеете в виду что-то другое?

Ответить
4

никакого дисбаланса нет, нужно играть на оригинальной сложности (имаго) и помнить, что "всех не спасти, везде не успеть". просто всякие скайримы и дрочильни от юбисофта воспитали в игроках синдром отличника, и тех теперь ломает от того, что они не успевают выполнить абсолютно все побочки и вылечить абсолютно всех нпс

Ответить
1

Ну может и так, что действительно повезло. Дисбаланс заключается во множестве аспектов, которые прямо препятствуют воссоединению с игрой на самых разных уровнях. Начиная с неадекватного износа вещей, неадекватного течения времени и своих собственных показателей, заканчивая ТОЙ САМОЙ балансировкой, которую на откуп переложили с больной головы на здоровую. По моему мнению, этим всё-таки должны заниматься тестеры, а игроку такие вещи доверять тоже что и код игры, или возможность самому подрехтать под себя сценарий. Баланс ооочень прихотливая штука, особенно если мы берём во внимание открытый мир. Здесь так выходит, что не зная заранее логики квестов в заданных условиях ловить попросту нечего. Это не сложность, это именно то что я вкладываю в "баланс" - между игроком и внешним миром. Ну и принципиальная проблема упирается в то, что у игры в сущности нет центрального элемента. Ни жанрово, ни повествовательно, ни геймплейно Мор 2 не несёт ощущение цельного восприятия тебя - в ней. Все линии событий здесь - одинаково побочные. Все персонажи в ней - одинаково второстепенные. Все предметы в ней - одинаково мусор. Задумка очевидно была собрать это собой воедино в условиях, когда игра тобой максимально не заинтересована. Но обратный эффект заключается в том, что игра уже перестаёт быть интересна тебе. Что-то я уже отошёл от темы малясь...

Ответить
0

Понимаю. Изменение течении времени, износа вещей, голода и есть балансировка. Похоже, Вы просто не смогли освоиться в городе на горхоне. В принципе, ничего страшного. Игра, действительно, слабо опирается на реальный мир. Самый крутой продавец появляется после сцены в театре, мягко говоря, не похоже на реальный мир. Но освоение механик - радость в любой игре для меня. Поэтому я посмотрел сквозь пальцы на несоответствие с реальностью. Такое постоянно в играх. Связь жертвуется в угоду геймплея. Единственное непонятно почему мясо нарисовано, хотя можно было нарисовать кусочек колбасы.

А почему Вы не заметили главную цель - поиск лекарства, я удивлен. Вроде, очевидная вещь. В городе эпидемия, главный герой врач ищет лекарство, защищает ближних. Даже болезнь персонифицирована, постоянно о себе нароминает.

Почему Вы не признали в Pathologic 2 игру на выживание тоже странно. Кроме этого ничем не занимаемся. Ну по сюжету разговариваем. Обычно, подача сюжета на жанр не влияет.

Ответить
2

" Отдают ли себе отчет в его по-новому скудном геймплее, адовом дисбалансе на фоне просто катастрофически низкого уровня оптимизации? "

Геймплей в новом море очень основательный и добротный, оптимизацию очень сильно подняли после релиза. Про дисбаланс непонятно что вообще имеется в виду. Игра сложная по задумке.

Ответить
1

Добротный геймплей заключается в том, чтобы инвентарь укладывать штабелями на скорость, как в тетрисе? Очень сильно подняли оптимизацию с релиза - значит ли это, что к этому моменту она на очень высоком уровне?

Ответить
3

Добротный геймплей заключается в сбалансированном менеджменте ресурсов (нет, не перекладывать, а находить и тратить/инвестировать. в чём проблема с перекладкой я не понимаю, распространенная система в играх много лет и лично у меня даже в переполненном инвентаре необходиомость рассортировать по карман все штуки не требовала много времени), интересном исследовании, прокладке маршрутов через незнакомый (более-менее но всё равно с первой части поменяли много деталей) город (к слову хорошая часть игры ещё с первого мора, постепенное запоминание неочевидных тупичков и понимание интуитивное как добраться из точки А до точки Б оптимальным путём, ещё и нарратив подкрепляет), нужно учитывать где какая репутация, где чума, как успеть в наибольшее количество мест с минимальным риском? Планировать маршрут каждый день это было очень важной задачей и значительной частью геймплея (по-моему это круто когда нужно иметь в голове решить задачку по поиску пути и расстановке приоритетов, к кому сегодня заскочить, а не через какие-то игровые костыли). Всегда есть чем заняться, ресурсы (время, безопасность персонажей, травы, лекарства, продвижение сюжета) никогда полностью не удаётся контроллировать, всегда чего-то не хватает и каждый день не хватает чего-то другого, поэтому постоянные вариации. В какие-то дни я успевал сильно продвинуть сюжет, зато потом не оставалось ресурсов и приходилось тратить всю ночь на шныряние за травами по степи, или в иной раз по чумным районам шататься дабы найти хоть каких-то денег на еду и лекарства. Каждый день - свои ситуации, свой геймплей и это не заскриптованные подсюжеты, это динамичная система в который твои приоритеты постоянно меняются!

Ответить
1

Проблема здесь в тебе, а не игре. Геймплей как раз таки неожиданно крутой и развивающийся по мере игры. Во многих моментах игра даже щадит ( от голода или усталости сразу не умираешь ), смерть несет за собой не так много минусов, а точки сейва расположены очень щедро. Я не знаю, в чем вы увидели дикую сложность, может в том, чтобы обменять у ребенка морфий на пару булавок и продать его за +-400 монет в торговой лавке? Или принять перед сном, чтобы выспаться за пару часов? Все аспекты продуманы очень грамотно, просто в Мор необходимо играть включив голову и, соответственно, думать о том, что ты делаешь и зачем. Уверяю, тогда сложностей будет в разы меньше)
Да, смерти об бомжей печалят, но и они влияют на атмосферу в положительном ключе. Сделай Ледорубы Мор проще, вероятно, я бы не получил от него столько удовольствия.

Ответить
0

У меня i5-3570, GTX970, 16ram, ssd, Мор шёл отлично на максимальных настройках и даже вроде не вылетал ни разу.  После нескольких патчей, на релизе всё плохо было

Ответить
7

"Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин." - и в итоге получилась мрачная и депрессивная (имхо, намного более депрессивная, чем даже Мор) игра про голых женщин)

Ответить
0

Так когда новый "Мор"-то доделают?

Ответить
18

Как только соберем для этого достаточно сил и средств. 
Мы всё сейчас для этого делаем, так что надеюсь, долго ждать не придётся.

Ответить
0

Мира и добра вам (и здоровья. И сил и средств). Очень хочется-таки прикоснуться к игре, но жду выхода всех кампаний, потому что хочу оценить целиком. 

Ответить
2

Спасибо!

Ответить
3

Посмотрел выступление Николая на Skillbox. У меня сложилось впечатление, что он обучает как делать игры в виде хобби, если у тебя есть основной стабильный доход.

Очень интересно что получится из новых маленьких проектов. Студии желаю всяческих удач.

Ответить
9

Не совсем так. Скорее, я пытаюсь показать, как думаю сам. 
Как можно, не имея серьёзных средств, опыта и серьёзных партнёров, сделать интересно и с шансом на успех.

Но да, конечно, это больше рассчитано на начинающих.

Ответить
0

Привет.
На меня этот ответ оказал куда больший эффект, чем я себе представлял. Помню, как ждал самый первый Мор.Утопия, читал про него в каком то печатном издании и на релизе ездил искать диск (и с Тургором была та же история).
Мир как то стал ещё теснее, внезапно.

У меня есть неудобный вопрос, который несколько раз приходил в голову. Если бы вас "отстранили" в своё время от Тук-тук-тук, не мог бы он выйти куда раньше и в более "играбельном" состоянии? Меня его геймплей до сих пор в недоумение вводит.

Ответить
9

Ещё, вот только что понял: я рассказываю о вещах, которых очень не хватало мне самому, когда я только начинал свой путь в игростроении. То есть, если бы я мог на машине времени переместиться в 2000-й год и оставить послание самому себе, там были бы как раз эти странные идеи. 

Да, конечно. Я и сам пытался от него остраниться. Сначала дизайном занимался Кирилл Литовченко, потом Алексей Шуньков. У обоих получились вполне достойные версии: Кирилл делал на основе tower defense, а Лёша — на основе Doodle God, крафт-алхимию.

Но мне очень хотелось поставить очередной опыт и сделать попытку игры про безумие, в которой игрок буквально берёт на себя управляющую роль — и развлекает игру (а не наоборот, как полагается). Мир наизнанку. 

Тук-тук-тук — это лабораторная работа. :)

Ответить
1

Николай, извините за оффтопный вопрос, но очень давно (еще когда форумы на сайте были) хочу спросить. Насколько помню, у Вас была Nintendo DS. В таком случае, доводилось ли посмотреть "Flower, Sun, and Rain" с нее? Мне кажется, у Вас было бы интересное восприятие/толкование ее. И чисто субъективно, когда-то я ее и Мор помещал примерно в одну категорию, в плане эдаких произведений с особым нарративом/структурой и подходом к самовольному использованию инструментов "время, пространство, (само)сознание". (Хотя и не знаю, как такое сопоставление Вас с ранними - именно ранними - работами Гоити Суды).

Ответить
1

К сожалению, нет, не довелось.
Посмотрю. Спасибо за совет!

Ответить

Морской магнит

Ivan
3

И это отлично.
Я как-то заглянул в дебри форума разработчиков мобильных игр.
Большинство обсуждений, как заставить игроков тратить больше денег в f2p говне.

Ответить
0

Мне тоже очень интересно, но согласитесь, в целом этот подход имеет право на жизнь, потому что если игры делать чисто как бизнес вот на 100%, то это крайне высоковероятно будет цельнотыренный каргокульт без всякого вкуса и стиля и надежды подарить игроку что-то большее чем дыру в кармане и чувство что "меня хотят подоить", примеров чего сейчас на рынке к сожалению довольно много. 

Однако радует, что в море мертворожденных бездушных клонов сделанных либо для галочки, либо за быстрым рублем есть такие вот исполины и легенды, без которых индустрия была бы чуточку менее волшебной и чуточку более вомгле.

Как жизни детей до появления мира Гарри Поттера

Ответить
5

Мор на ПС4 уже починили?

Ответить
1

Так что они доделали Мор?

Ответить

Розовый месяц

Zector
6

1/3 (одну кампанию), и какое-то гнездо в качестве пролога.

Ответить
21

Всё-таки нельзя говорить, что 1/3. Это полностью законченная игра на 25 часов (или сколько там). Просто да, должно было быть три таких полностью законченных игры.

А «Гнездо» я очень советую. Особенно хорошо в качестве точки входа, если в основной кампании сложно.

Ответить
0

И на финале создания компании у них кончились деньги :D

Ответить
2

Они говорили, что делали кампании параллельно. Гаруспик был самым законченным, поэтому его доделали и выпустили. Так что готово больше, чем треть. Но могут, кончено, снова частично переделать.
 >Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.