{"id":4135,"url":"\/distributions\/4135\/click?bit=1&hash=0bd84d9996da550e59dc2f7ed3fa1bae986664b3a6f24f1b8c074957d89e8b4f","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u043a\u0430 \u0432\u0430\u0448\u0435\u0439 \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u0447\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 ","buttonText":"\u041d\u0443-\u043a\u0430","imageUuid":"83979ba3-2c08-5115-91ca-9592658c9f82"}

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии Статьи редакции

Николай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.

«Мор», ремейк-переосмысление дебютной игры московской студии Ice-Pick Lodge («Тургор», «Эврика», «Тук-тук-тук») вышел в мае 2019-го, — спустя почти шесть лет со старта Kickstarter-кампании.

Изначально, как и в оригинальной «Мор (Утопия)», в игре должно было быть три кампании — за Гаруспика, Бакалавра и Самозванку. Однако в результате авторы решили выпустить только Гаруспика — остальные две последуют позже.

В августовском большом интервью на DTF глава студии Николай Дыбовский подтвердил, что продажи ПК-версии на тот момент были неудовлетворительными и сообщил, что студию ждут сокращения. В связи с этим в сети последние месяцы циркулируют самые разные слухи о состоянии Ice-Pick Lodge. Однако с тех пор игра вышла на консолях (за порт отвечала сторонняя студия) и попала в Xbox Game Pass, так что ситуация могла измениться.

Управляющий партнёр DTF и CEO Kometa.Games Сергей Бабаев пообщался с Николаем Дыбовским и узнал, как сейчас обстоят дела. Также в интервью приняли участие технический директор Айрат Закиров и арт-директор Пётр Потапов.

Фото с сайта Ice-Pick Lodge

Николай, привет! Хочу поздравить, хоть и с опозданием, с выходом «Мора». Наверное это финал какой-то большой главы в твоей жизни?

Это ещё не финал главы, она пока не дописана. Просто сама глава затянулась, пора уже новую начинать. Собственно, мы уже и начали — книги (даже если это книга жизни) не всегда пишутся строго в хронологической последовательности. Но об этом позже расскажу.

Старт «Мора» едва ли можно назвать ярким — некоторые фанаты писали даже, что вообще не знали про выход игры. Это так?

Да, было такое, спору нет. Наши игры непросты для продвижения. Мы ведь постоянно экспериментируем. Например, этот «Мор» изначально был попыткой поработать с задачей самостоятельного целеполагания — неподъёмной и, возможно, вообще противоречащей канонам правильного дизайна (ну, в играх такого рода — где основа геймплея не конструктор, а сюжетно-ориентированный survival).

Естественно, в результате получается нечто неожиданное: как и в большинстве экспериментов, случайно находится какой-то классный побочный эффект, с которым потом можно работать — а основная цель не достигается, установка опровергнута. Трудно такое продавать, трудно объяснять это массовому игроку.

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся. И, наверное, это правильно. Это издательство славится нетривиальным, индивидуальным подходом к каждому тайтлу. Они лучше знают, как можно и как нельзя работать с этим рынком. И в общем, мы надеемся, что коммерческая судьба «Мора» ещё принесет нам пару приятных сюрпризов.

Несмотря на тяжелый старт, как я слышал, проект набрал обороты, и вы уже получаете роялти. То есть, длинный хвост продаж для нишевого проекта имеет место?

Да, получаем. Нам довольно сильно помог выход игры в Xbox Game Pass. И часть этих денег, кстати, мы сейчас тратим на доработку и производство обещанных физических наград для бэкеров.

Чуть более двух лет назад мы уже встречались с тобой ради интервью. Материал получился объёмный и был тепло встречен аудиторией DTF, поэтому я не буду сегодня обращаться к историческим темам. Но один вопрос из того интервью все-таки вспоминается: возможно ли, что после выхода «Мора» студия Николая Дыбовского будет делать игру, придуманную не Николаем Дыбовским? Раньше ведь такого не было, и любой проект студии был изначально придуман тобой?

Николай: Не любой. Мы с самого начала задумывали студию как содружество авторов. Мне ужасно не нравится, что некоторые люди воспринимают её как «мастерскую игр Дыбовского». Просто так уж исторически складывалось.

В 2005 году, например, один из наших лидов предложил довольно необычный проект с уклоном в яркую визуализацию, но тогда из-за юношеского максимализма и по ряду личных обстоятельств мы его отклонили и приняли решение делать «Тургор». Сели с ребятами в кабачке на улице Лавочкина, где тогда жил Айрат (Закиров — технический директор Ice-Pick Lodge) и за вечер набросали детали геймплея. Нам показалось, что вещь получается занятная, а главное — откровенно идущая вразрез с мейнстримом и главное — с «Мором»! Мы боялись стать «пленниками одного жанра». Ну, и её было интересно делать всем, это тоже был интересный эксперимент — с рисованием, концепцией единого ресурса, макабрическим миром...

Айрат: Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин.

Пётр Потапов: Что нам делать? Dating sim, конечно! А что там должно быть? Ну, например, текучие цвета-а…

Николай: ...и мы взяли курс на «Тургор». Там снова я принимал решения по содержанию, потому что всё-таки вижен хранился в моей голове. Но вот «Эврика» — другое дело. Это уже был общий проект. Добивая «Тургор», товарищи ненароком сделали интересную физическую модель. Айрат тогда прямо засиял: «Смотрите, какая крутая штука выходит!». Как раз вышла Little Big Planet, очень вдохновляющая была игра. И мы решили, что тоже можем поиграть с физикой.

Айрат хотел сделать весёлую детскую игру, которая будет продаваться — в общем, здесь скорее он решал, что в этом проекте будет, а чего не будет, но довольно много решений делегировал, мне в том числе. Как итог: «Эврика» родилась в головах Айрата и Петра, а я уже по традиции занялся сеттингом и сценарием, фактически под руководством Айрата.

«Эврика»

Тебе этот подход вполне комфортен?

Да, очень хочу, чтобы дальше всё было именно так: разные люди руководят проектами и выступают как vision keepers, но при этом мы работаем сообща и помогаем друг другу. В студии уже сейчас создаются вещи, в которые я даже не вмешиваюсь и ничего там не решаю. И мне это очень нравится.

Что касается новых проектов, то пока могу назвать два — «Помни» Айрата и Franz (мой). Мы обязательно расскажем о них подробнее, но не сегодня.

Можешь немного рассказать о «Помни»? Больше с точки зрения фаундера студии, имеющего к продукту уже бизнес-отношение, а не творческое.

Немного помогаю с редактурой текста, но вообще не вмешиваюсь в творческий процесс. Могу что-то посоветовать, предложить идею, но слушать меня или нет, решать всё равно Айрату — он режиссёр, это его история. Отличный расклад.

За последние пару месяцев ситуация с Ice-Pick Lodge обросла какими-то местами безумными слухами: давай попробуем разобраться как все обстоит на самом деле. На страницах одного издания говорится, что ты чуть ли не в добровольной ссылке от «мятежной команды», пытаешься научиться делать игры в одиночку...

Николай: Я так понимаю, что вопрос задан в контексте прошлогоднего материала «Игромании» (к слову сказать, интервью я давал совсем для другого журнала — опубликовано оно там было без моего ведома и без обещанной вычитки).

Когда он вышел, многие, конечно, испытывали недоумение. Складывалось впечатление, что «студии конец, Николаю — хана, он выдохся, у него вот-вот отберут руль, в студии раздрай». И, мол, туда таким чудакам и дорога. Ну, что говорить — скверная получилась статья, в тоне «разоблачение мнимых кумиров». Смысл ответов был искажён — и самое неприятное, что очевидно это было сделано нарочно.

Понимаю, кому-то хочется убедиться, что необычные студии и странные люди нежизнеспособны. Кому-то приятно посмаковать чужие проблемы. Кому-то приятно вызвать скандальчик. Ну, каждому своё... просто впредь буду осторожнее с незнакомыми журналистами: раньше как-то везло на профессиональных людей.

А насчёт «мятежа» какого-то — это просто бред. Слова, вырванные из контекста и лишённые шутливой интонации, с какой они были произнесены.

Пётр: У всех бывают разногласия. Но мы их как-то пережили всё-таки, ещё не такое переживали. В статье, кстати, это тоже упоминается. Но что бы в ней ни было написано, сделать какой-то определенный вывод из материала нельзя, мне кажется. Вы же не будете говорить про развод, когда супруги однажды тапки не поделили?

Здесь и далее — скриншоты с PS4-версии

Мне показалось что ряд тезисов автором той статьи просто не понят — я узнаю цитаты, но понимаю, что интерпретированы они (надеюсь бессознательно) ошибочным образом. Что вообще за история небольшой «семейной ссоры», о которой идёт речь?

Айрат: Интересный факт: буквально за неделю до этого интервью я подошел к Николаю и сказал, что мы хотим перевыпустить «Мраморное гнездо» [обособленная история, изначально вышедшая в качестве демоверсии «Мора» — DTF]. И что будет правильно, если он в этом не примет участия, а для гарантии невмешательства снимет с себя полномочия генерального директора на несколько месяцев.

Николай: Да, верно. Было такое. Я, конечно, сильно расстроился тогда, был не в лучшем расположении духа. В той статье этот момент чрезвычайно раздут. А ещё в те дни некоторые знакомые из индустрии говорили пару раз: мол, твои товарищи говорят, что ты завалил проект, чего это они? Конечно, сердился — что ж это мои друзья про меня такое говорят, это же ужасно несправедливо!

Мы друг другу тогда многое высказали, были неприятные разговоры, но в итоге всё выяснили и помирились. У нас случаются мелкие противоречия, но мы их всегда разрешаем. Никакой токсичной фигни между нами нет.

Айрат: Да. В тот момент я чувствовал, что Николай не может сейчас принимать разумные решения, поэтому и предложил такой вариант. Мне казалось, что из-за настроения Николая мы будем делать «Мраморное гнездо» в три раза дольше. И его это очень сильно задело. Для него это был принципиальный момент.

Николай: Всё так. Я был в ужасном состоянии после релиза, вообще на себя не похож. Но потом, когда эмоции улеглись, я понял, зачем Айрат это предложил. И конфликт сам собой сошел на нет. Айрат вообще — глас рассудка, он всегда на стороне здравого смысла.

Хочу подчеркнуть ещё раз: Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается. Ссориться мы тоже не намерены. И с людьми, которые покинули студию после «Мора», у нас прекрасные отношения, многие продолжают сюда приходить и работать в этих стенах над своими проектами, просто потому что мы друзья. И работаем мы с удвоенной силой. Нехватка денег тоже никогда нас не губила, у нас против этого уже иммунитет. Как и против многих других неурядиц и катастроф.

А что до фразы «Николай выгорел» — действительно сейчас нужно просто физически восстановиться и немного отдохнуть от «Мора», чтобы посмотреть на него свежим и заинтересованным взглядом. Многие режиссеры работают по такой схеме: снял фильм, затем несколько лет молчишь, вынашиваешь новую картину. Трудно же шарашить годами без перерыва: надо оглядеться и сосредоточиться. Иначе закоснеешь.

Но я уже невольно думаю над новым «Бакалавром» [речь о кампании за Бакалавра, которая должна была быть в игре изначально — DTF]. Он даже по геймплею не будет похож на сценарий Гаруспика. Будет другой по ритму, восприятию мира, не говоря уже о сюжете. И, разумеется, там будет другой взгляд на болезнь и другая версия произошедшего.

Franz, кстати, можно тоже считать частью этой работы — концепт родился как проверка одной из версий взаимодействия Бакалавра с песчанкой.

Давай от слухов переместимся к более творческой теме: как ты видишь свой будущий проект с эмоциональной точки зрения, какой экспириенс он должен дать игроку?

После трех лет преподавания я, кажется, успел разобрать сотни две студенческих проектов. Изучая их, начал приходить к выводу, что одна из самых интересных вещей в играх — это тема контроля. Игрок ведь привык считать себя хозяином положения: он-де всё контролирует. Нажимает на кнопки, а виртуальное существо как-то реагирует на это.

Хочу, чтобы вот это чувство самонадеянности у человека постепенно поколебалось. Чтобы игрок начал тревожиться и сомневаться в пределах своих возможностей. По настроению это будет хоррор, крипипаста.

Источником вдохновения была Kraina Grzybów и «Вайомингский инцидент» (уже много лет к нему мысленно возвращаюсь). В этих историях (ну пускай даже это фейк, какая разница) меня особенно завораживает, что совершенно непонятно, кто и зачем всё это затеял, какой в этом смысл был. И я не хочу, чтобы «Франц» в конце давала явные ответы на все вопросы. Её настроение — беспокойство.

Это мобильная игра?

Да. Но не free-to-play.

Идеологически возникает ассоциация с «Тук-Тук-Тук», а это ваша коммерчески самая успешная игра...

Ну, никакой связи между ними нет. «Франц» идеологически куда сильнее связана с «Мором».

Ты действительно хочешь работать над «Франц» в одиночку? Тут заложен какой-то экзистенциальный смысл или в чём суть?

В том интервью, которое появилось на «Игромании», я сказал совсем не то: что я-де не желаю больше делать игры со своими товарищами. Ничего подобного! Самостоятельно сделать маленькую игру — это вообще личная задачка. Такой вызов самому себе.

На своем курсе я вижу множество молодых людей и девушек, которые приходят, не умея делать почти ничего, разве что некоторые рисуют неплохо. Некоторые панически боятся слова «движок», им сразу мерещится, что сейчас их заставят на плюсах кодить. А уже спустя год собирают полноценный игровой билд! Пускай это небольшая работа, но сделана она от начала и до конца их собственными руками. Так мне неловко, что мои студенты умеют то, чего я не умею сам! Это не годится. Хочу пройти весь цикл от и до вместе с моими учениками.

Раз уж заговорили о твоей педагогической деятельности. Наверняка среди студентов есть перспективные ребята. Не думал как-то взять их под крыло, где нужно — подбодрить, где нужно — приземлить, и как бы выступить их ментором, наставником, ну и партнером при запуске новых проектов?

Действительно есть такие планы. И мы уже начали пробовать, но пока довольно осторожно: всего один такой проект в работе. Это ведь фактически издательская деятельность, совсем новая для нас. Пусть даже речь идёт о запуске недорогих некоммерческих инди-проектов, которые должны хотя бы окупиться — тут скорее важен сам факт состоявшегося релиза.

Я искренне восхищаюсь тем, какие штуки делают некоторые мои студенты. Они достойны брать призы на выставках, там случается умопомрачительно новый, смелый, интересный дизайн, иногда очень впечатляющее визуальное исполнение.

Вообще, очень нравится работать с людьми, которые явно талантливее меня, которые думают по-другому. Так что искренне хочу помочь им состояться. Но и на кое-какую прибыль тоже, конечно, надеюсь.

Можешь коротко рассказать базовые постулаты, на которых формируется твоя программа? Что ты хочешь передать ученикам, какие главные мысли и навыки?

Знаешь, думаю, что человека нельзя научить. Он только сам может научиться. Тем более, я не педагог: в Вышку от станка пришёл. Что я могу сделать? Стараюсь будить мысль и воображение своих студентов. Вместе с ними пытаемся смотреть на привычные вещи под необычным углом. Задаём друг другу каверзные вопросы.

Вообще, вижу себя как стенку, об которую теннисист отрабатывает подачи. Моя задача — отразить этот мяч так, чтобы он прилетел в неожиданное место. Но только сам человек может решиться на подачу. По мере сил стараюсь не накидывать ему «свои» мячи. И идеи не навязываю: хотя соблазн очень велик, но постоянно останавливаю себя. Тем более они меня учат даже больше, чем я их.

Студенты мне чрезвычайно много дают и существенно меняют мою картину мира. По этой причине, кстати, от года к году достаточно сильно меняю программу: просто потому что меняюсь сам и меняю свои представления о геймдизайне. За последние четыре года понял об играх вдвое больше, чем за всю предыдущую жизнь.

Что ещё… как ни странно, прошу их делать как можно меньше акцента на том, что лучше всего получается у Ice-Pick Lodge — на атмосферу, сеттинг, истории, сюжеты. Многие думают в начале пути, что чем больше будет уникального контента, тем лучше получится игра. А это не так! Гораздо интереснее сделать игру про солнечные часы или пружину, раскрыв суть этой простой вещи через действие, выйти на метафору и красивую идею.

Всё-таки мы делаем упор на подготовку одиночек: верю, что будущее именно за такими разработчиками. Понятно, что далеко не из каждого получится Лукас Поуп, Тоби Фокс, Нотч или Джейсон Робертс. Но навыки выживания универсала пригодятся в любой ситуации и в любой компании, если человек может делать или ремонтировать геймплей, полагаясь не на дорогостоящий контент, а на яркую инженерную идею.

Скажи, ты вообще не жалеешь, что в свое время связался с новым «Мором»? Или всё случилось как должно было.

Это была убийственная ситуация со всех точек зрения. Мы её недооценили. При всём при этом вышли из неё с минимальными потерями.

Во-первых, мы не сдались и прошли через всё это с достоинством. Вытащили очень сложный проект, который долгое время не имел финансирования: деньги с «Кикстартера» закончились довольно быстро, а инвестиционная сделка отменилась. Всё равно что взялись переправить вездеход через пустыню, рассчитывая на оазис с топливом, а топливо-то не завезли… и вездеход не бросишь, и ехать не на чем, пришлось руками толкать. Но стиснули зубы и довели игру до такого состояния, когда можно было привезти её на выставку и показать издателю.

Во-вторых, мы сумели придать ей новизны, сделать так, чтобы нам самим было интересно войти в эту реку еще раз. Меняли несколько раз концепцию, при этом бережно сохраняя дух игры. И, кстати, снова её поменяем в следующих сценариях. Оба будут не похожи ни на игру за Гаруспика, ни друг на друга.

Создается ощущение, что сейчас ты как никогда готов поставить точку на теме «Мора» и не возвращаться к ней. Это усталость или всё-таки именно ощущение завершенности?

Лично я от «Мора» устал, конечно. Потому и делаю сейчас эту маленькую вещь, «Франц». Нельзя жить одним проектом столько лет. Столько всего интересного можно сделать... Тот же «Тургор» был куда более новаторским, чем «Мор». Нам должно быть самим интересно работать, пробовать новое, границы пробовать на прочность. Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.

Как обстоят ваши отношения с tinyBuild? А то ходят разные слухи. Давай проясним эту тему для интересующихся?

Не хотелось бы комментировать действия коллег. Они знают свое дело. Мы — знаем свое. Фактически мы с ними мало пересекаемся по рабочим задачам. Мы делаем игры, они продают игры.

Нам есть за что сказать спасибо Алексу [Ничипорчику, главе tinyBuild — DTF] и Андрею Подопригоре, нашему продюсеру. В последнее время, кстати, мы заметили, что они предприняли много активных действий — игра была в топе Steam на первой странице пару дней. Мы это оценили.

Немного отвлеченный вопрос: а ситуация в мире, вирус, изоляция — положительно сказались на продажах? Все мои знакомые пересмотрели старые фильмы про заражения, например — какой-то такой психологический рефлекс. Или прямой связи с этим не наблюдается?

Не знаю. Отчёты мы получаем с двухмесячной задержкой. Но, конечно, хайповать на чужом страхе и горе — дело дурное, и мы не собираемся предпринимать для этого никаких шагов. Я даже испытываю что-то вроде необъяснимого чувства вины. Хотя всё чаще пишут нам, например, и такое (отзыв практикующего врача):

Но если даже и повлияет, не думаю, что мы обрадуемся: не хотелось бы, чтобы за коммерческим успехом игры стояла такая чёрная причина.

Ты бы ещё раз поработал с Алексом и его командой?

Думаю, мы с товарищами точно рассмотрели бы такую возможность, если бы Алекс предложил. Тут ведь ещё и от проекта многое зависит. Прекрасно понимаю, что «Мор» — это не совсем тайнибилдовский проект, он не очень прижился в их линейке. Такая, немножечко антиматерия для них. Поэтому им с ним непросто. С другим проектом, возможно, всё вышло бы совсем по-другому.

Какой сейчас в целом состав Ice-Pick?

Основной костяк, который трудится непосредственно в офисе — около десяти человек. Цифра гуляющая, потому что некоторые то приходят, то уходят, то возвращаются. Есть некоторое количество людей, которые работают удаленно, а есть и те, которые помогают студии на добровольной основе, потому что им нравится то, что мы делаем. Некоторые просто продолжают приходить: говорят, что здесь их семья и дом. Хотя работают в других компаниях. Так оно и есть.

Текущих средств хватает на поддержание команды и разработку или вы находитесь в поисках средств и партнёров?

Да, хватает. Партнёр нам пока не нужен. Это сразу накладывает на студию ограничения: за деньги, которые ты взял, нужно отвечать. А мы упорно хотим выйти на уровень самоокупаемости. После «Тук-тук-тук» это вполне бы получилось, если бы мы снова не схватились за такую неподъёмную штангу как новый «Мор».

Нам время от времени предлагают заняться разработкой сторонних проектов, в том числе и за очень хорошие деньги. Но как это патетически ни прозвучит, мы действительно очень ценим свою независимость. Она дороже денег. Объяснить это инвестору или партнёру порой достаточно сложно.

Николай, ты рассказал о новых проектах, а когда их ждать? Какие ты определил дедлайны?

Давайте пока скажу только то, что ближайший анонс состоится этим летом. Тем более вы видите, что на улицах творится — сейчас трудно что-то планировать даже приблизительно. Работаем — и слава богу. Как только будет что показать — покажем.

0
190 комментариев
Написать комментарий...
Totoshka
У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся.

Мне всегда казалось, что тайнибилд вообще нихрена не делает, только спамят тебе на почту мусор всякий.

Ответить
Развернуть ветку
Corechock

Они карманная студия при большом издателе. Банкротят инди-девелоперов и забирают права на узнаваемые тайтлы. Готов спорить, что по контракту Ледорубам запретили рекламировать Мор своими силами.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Лена Лебедева

Они сильно подсобили с юнити, без них игра бы так и осталась на оптимизационном уровне мраморного гнезда с PAX 16

Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп

Итак:
1. Главный автор Мор-а и идейный вдохновитель студии делает "Franz";
2. Главный технарь студии делает "Помни";
3. Еще в студии прорабатывается неназванный проект от третьей стороны, где Ледорубы выступают в роли издателя;
4. От Мора все устали;
5. Летом возможен какой-то анонс по некоему НОВОМУ проекту.

Я правильно понимаю, что продолжения Баки и Клары можно ожидать не ранее чем к двадцатилетию первой игры? )))

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Уж постараемся пораньше.  )

На самом деле, конечно, остальные сценарии у нас в приоритете.
Просто по той причине, что мы должны их бэкерам. Это самое важное.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Семен Семеныч Дубровский

А если серьезно, то судя по интервью студией будет взята некоторая пауза, по окончанию которой ребята возьмутся за остальные сценарии Мора - никто бросать его не собирается. 

Пауза взята не только чтобы отдохнуть, выдохнуть и переключиться, сколько для того чтобы придумать новый, нестандартный и интересный геймплей за этих персонажей (что, к слову весьма разумное, взвешенное и адекватное решение кмк, учитывая, что с одной стороны ресурсы не бесконечны, а с другой - высоту планки, которую они задали в Гаруспике даже с учетом минусов из коммента выше) чтобы потом людям был выдан целостный, многосторонний и действительно знаковый продукт, а не тяп-ляп на коленке та же самая история с теми же механиками только от женского лица.

В чем лично я их полностью поддерживаю и опять таки готов хоть за мерч, хоть за что-то подкинуть копеечку если надо.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Бака и Клара смотрят как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением

Ответить
Развернуть ветку
Роман Николаев

От ответов веет диалогами из мора

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

А я бы сказал что в этом интервью Николай выражает свои мысли наиболее прямолинейно чем когда-либо.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Семен Семеныч Дубровский

Я после ПЕРВОГО прохождения нового мора словил целый букет лютых трипов и фобий:

1. Еще добрую неделю я слышал голос чумы во снах - пробирает конечно саунд в новом море до мурашек
2. Всю зиму вспоминал падающий пепел в чумных районах - это как снег только в негативной фотопленке
3. Все еще в мясном отделе неистово хочется от запаха неистово прибухнуть твирина и не пытаться спросить у продавщицы принимает ли она органы
4. Ношу в кармане пуговицы и бусины теперь, шарахаюсь от детских плачей в домах
5. Срочно собрался со всеми школьными знакомыми и справился об их здоровье
6. Обновил аптечку, обновил резервную аптечку, очень вовремя как оказалось затарился
7. Купил новую куртку с кучей карманов, обновил карго-штанцы - так и Онотоле стать не долго!

Куда нести уже деньги чтобы поиграть за следующих героев?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Олег Чимде
Автор

Это заразительно, на самом деле. Я после игры в «Мор» некоторое время тоже необычно пишу и говорю

Ответить
Развернуть ветку
Тору Амэ

То есть что, у меня ещё есть шанс когда-нибудь увидеть переосмысленных Бакалавра с Самозванкой? Как подумал об этом, так просто слёзы на глаза навернулись! Страшно снова поверить...

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Безусловно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Moe Lester

Все мы помним коробочку Тургора. У которой ещё какие-то сверху пририсованные тряпки перекрывали самое интересное, что бесило нас, мелких дрочеров. А потом оказывалось, что надпись эта только на верхнем пластиковом слое и его можно спокойно двигать. Спасибо Дыбовскому за счастливое детство!

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Владислав Черняк

Помню взял лицуху еще с двумя дисками, жаль потерял

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Антон Александров

ох помню лет в 16 купил по обложке, незная даже что за игра,  играл прям по кайфу, но сложновато конечно, было жаль так и не прошел

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
дружище Варг

Каждый раз, когда читаю какие-то материалы Дыбовского, не могу отделаться от ощущения, что читаю такой хороший, сочный трип-репорт. Где-то этого репорта больше, где-то - как здесь - меньше, но он всегда присутствует и всегда забористый.
Надо, наверное, и в Мор поиграть.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Уже ставлю первую часть, забористую!

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Отличное интервью, просто восторг , кланяюсь в ноги всем кто причастен к этой замечательной и знаковой игре и всем остальным играм студии, удачи вам, успехов, терпения и здоровья!

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Спасибо. Мы тоже кланяемся всем, кто нас поддерживает добрым словом и хорошим отношением. Отдельная благодарность — за терпение. Особенно, если вы один из бэкеров.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Вам спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Mirror Image

Не очень понятно, что именно стоит за словами Николая "мы прошли это с достоинством". Довольны ли сами создатели своим творением по итогу? - Вот что мне всегда было по-правде интересно. Отдают ли себе отчет в его по-новому скудном геймплее, адовом дисбалансе на фоне просто катастрофически низкого уровня оптимизации? Как я понял из ответов, второй раз бы за создание не взялись ни в жизни, но в сложившихся реалиях - похоже, они принимают его как ребёнка, игнорируя любые изъяны просто в силу родительской любви к своему многострадальному чаду. Если всё так неплохо и злые языки врут, а в студии по-прежнему 10 чел, почему вот уже как на пол года заглохла работа над оптимизацией и выпуск патчей? Вот вопросы, которые волнуют меня в первую очередь. Мор бы хотелось видеть причесанным, цельным, воплотившимся. Но увы... Что касается других продуктов - можно понять их стратегическое или коммерческое обоснование, но никакие из сторонних инициатив лично у меня не вызывают ни малейшего интереса. Тем более на фоне того, что ни одну игру студии по сути нельзя считать технически состоятельной.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Отчасти поэтому я и хочу сделать два оставшиеся сценария иначе. 
С другим геймплеем и с другими акцентами.
Убрать оттуда то, в чём мы явно не сильны, и увеличить долю того, что хорошо получается.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Роман Резванов
Отдают ли себе отчет в его по-новому скудном геймплее, адовом дисбалансе на фоне просто катастрофически низкого уровня оптимизации?

Геймплей был скудным еще в первой части, к тому же Мор не геймплейная игра, а геймплейнонарративная. Мор не может быть без Геймплея и не может быть без Истории. Потому что они переплетены и дополняют друг друга. 

Про дисбаланс ты вообще хрень ляпнул. Мор играется сложно да, но потому что он и должен играть сложно. Тебе должно быть тяжело, потому что всем там тяжело. Я засрал свое прохождение второй части, потому что я нахватал сгоряча штрафов от смертей и не могу выполнить одно задание. И это - великолепно. На крайняк, тебе дали хуеву тутуеву бегунков для настройки Твоего баланса. Балансируй - хоть перебалансируй. 

Про оптимизацию, мне сложно что сказать, мой комп - картофелина, у меня игра идет, да не фантастично, но то, что она вообще запустилась и функционирует - это уже что-то. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Саня Сафин

О каком дисбалансе идёт речь. Уже от нескольких людей слышал. Это мне так повезло, что сложность росла с моим пониманием механик, или Вы имеете в виду что-то другое?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
realavt

Матч-3 в сеттинге Мора спасет контору...

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Зачем матч-3, можно просто развить идею лечения из игры. Там прикольная головоломка.

Но вообще я бы очень хотел от Ice-Pick «Живое слово», конечно, о котором Николай когда-то говорил (если я ничего не путаю). Там концепция идеально ложится в мобайл. Изобретение нового языка в мире, где все позабыли язык.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Babaev

я думаю что Николай на такое не пойдет)
да и матч-3 в сеттинге мора не пойдет)

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Vashurin Yuriy

"Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин." - и в итоге получилась мрачная и депрессивная (имхо, намного более депрессивная, чем даже Мор) игра про голых женщин)

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Так когда новый "Мор"-то доделают?

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Как только соберем для этого достаточно сил и средств. 
Мы всё сейчас для этого делаем, так что надеюсь, долго ждать не придётся.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ivan Scorn

Посмотрел выступление Николая на Skillbox. У меня сложилось впечатление, что он обучает как делать игры в виде хобби, если у тебя есть основной стабильный доход.

Очень интересно что получится из новых маленьких проектов. Студии желаю всяческих удач.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Не совсем так. Скорее, я пытаюсь показать, как думаю сам. 
Как можно, не имея серьёзных средств, опыта и серьёзных партнёров, сделать интересно и с шансом на успех.

Но да, конечно, это больше рассчитано на начинающих.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Александр Мраев

И это отлично.
Я как-то заглянул в дебри форума разработчиков мобильных игр.
Большинство обсуждений, как заставить игроков тратить больше денег в f2p говне.

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Мне тоже очень интересно, но согласитесь, в целом этот подход имеет право на жизнь, потому что если игры делать чисто как бизнес вот на 100%, то это крайне высоковероятно будет цельнотыренный каргокульт без всякого вкуса и стиля и надежды подарить игроку что-то большее чем дыру в кармане и чувство что "меня хотят подоить", примеров чего сейчас на рынке к сожалению довольно много. 

Однако радует, что в море мертворожденных бездушных клонов сделанных либо для галочки, либо за быстрым рублем есть такие вот исполины и легенды, без которых индустрия была бы чуточку менее волшебной и чуточку более вомгле.

Как жизни детей до появления мира Гарри Поттера

Ответить
Развернуть ветку
Стас Волков

Мор на ПС4 уже починили?

Ответить
Развернуть ветку
Zector

Так что они доделали Мор?

Ответить
Развернуть ветку
Фёдор Серяков

1/3 (одну кампанию), и какое-то гнездо в качестве пролога.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Артём Нетягин

Очень хотелось бы почитать статью от авторов Мор'а о нюансах и проблемах при работе с Unity, так как сами пилим на ней проекты уже много лет (собственно, картинка описывает наше состояние), и твердо всей командой решили после окончания нынешнего проекта делать следующие на UE.

Ответить
Развернуть ветку
Malcain

Ну, многое уже было сказано, держи:
https://youtu.be/KJ56UGClpUE

Ice-pick вообще очень открытая и смелая команда. Взялись за то, за что почти весь российский геймдев боится браться (максимум - аутсорс).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
н0унейм

Посмотрите материалы с того же DevGAMM'a если еще не видели.

Ответить
Развернуть ветку
NTL
Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.

Из интервью следует, что даже за сценарий доп. эпизодов не брались, а значит и сама разработка на очень ранних этапах...

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Dybowski

Иногда со стороны кажется, что сценарии или книжки пишутся в той же последовательности, в какой они играются или читаются. Это не так.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Черных

Иногда у меня странная мысль - если бы Ян Никитин был еще среди нас, соседствовал бы он вместе с Теодор Бастард в нынешнем Море...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Shematon

Я думаю, абсолютно точно. Учитывая, к примеру, давнюю дружбу Theodor'ов с "Театром Яда", мне кажется, даже использовать уже вышедшее можно. Вот нейтронная бомба получилась бы)))

Ответить
Развернуть ветку
Тимур
 Но я уже невольно думаю над новым «Бакалавром» [речь о кампании за Бакалавра, которая должна была быть в игре изначально — DTF]. Он даже по геймплею не будет похож на сценарий Гаруспика. Будет другой по ритму, восприятию мира, не говоря уже о сюжете. И, разумеется, там будет другой взгляд на болезнь и другая версия произошедшего.

Звучит как идеальное то, что я и хотел получить от нового Мора изначально. Господи, хоть бы сделали нормально!

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Shkradziuk

Как бы мрачно это не звучало, но Дыбовский и ко доказали состоятельность своего подхода к разработке. Уловить тему эпидемий и борьбы с ними - это пять. Это снимаю шляпу и очень хотел бы оказаться в учениках Николая. Хотя сам пока сценарист-недоучка.) Но кто знает, кто знает... Творческих и коммерческих успехов!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Это не я, а Сергей Бабаев. Я сверстал и лид написал :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Emma Jeins

Большое спасибо.
Вот просто - большое человеческое спасибо  за то, что не сдаетесь и допиливаете. Очень сильно вдохновляете.
И за то, что выходите на связь и рассказываете как у вас идут дела - тоже огромное спасибо.

Лучи добра, мира и сил!

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Евгений

Мира им и процветания ,всегда уважал слегка ебнутых людей 

Ответить
Развернуть ветку
realavt

*Мора им и прозябания   :)  "Художник должен быть голодным..."

Ответить
Развернуть ветку
Artem Kusakov

"Вообще, вижу себя как стенку, об которую теннисист отрабатывает подачи. Моя задача — отразить этот мяч так, чтобы он прилетел в неожиданное место. Но только сам человек может решиться на подачу."

Супер. Зацепила фраза.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

">" в начале цитируемого абзаца.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Осетров

Интервью это полно хороших новостей. Продолжение будет, приток денег увеличивается, горизонт виден ясно, и дорога к нему - тоже.

Так что пора вернуться и закончить свой челленж "0 смертей", а то дальше 5 дня пока не получалось.
Спасибо Ледорубам за отличную игру. Буду ждать Бакалавра и Самозванку.

Ответить
Развернуть ветку
Araucan

Ни одну игру не смогли доделать до нормального играбельного состояния. Даже римейк самой известной вещи провалился финансово. Что уж говорить про остальные проекты - кто их сейчас вспомнит и поиграет! Команда скукожилась, значит, даже уровня последнего Мора больше не ждать. Невероятно, но следующая игра мобильная. Но не ftp! Как будто это что-то меняет. На самоокупаемость до сих пор не вышли. Игры доводить до ума не научились, зарабатывать тоже - так и остались маргинальными разработчиками-экспериментаторами.

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Саушкин

Они вроде говорили, что Тук-Тук был очень даже успешным, и этому даже есть косвенные подтверждения - его уже куда угодно портировали, и вроде у Эврики был более-менее приличный успех был. Ну и вполне себе вспоминают их проекты, и играют, чаще всего Тургор (после Мора, разумеется). Да и ремейк Мора-то выглядит вполне себе цельным и законченным продуктом, можно даже сказать практически мейнстримовым, со всеми этими картами мыслей и подсказочками, и картинка там отнюдь не отторгает. Как-то вы совсем уж ополчились на студию.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Весёлый назгул

С одной стороны, одни наверное из самых необычных разработчиков игр вообще в мире, но с другой, настолько у них все как-то странно выходит, то ли потому что это Россиия, то ли потому что  это Дыбовский, что даже не знаю, ждать чего-то или нет. Хотя новый Мор очень понравился, с удовольствием бы поиграл в две другие кампании, очень жаль, что они не то что не в приоритете, а даже скорее всего не в ближайших планах.  

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Тут в комментариях выше пришел сам Дыбовский и ответил:
https://dtf.ru/gamedev/115880-ice-pick-lodge-zhivet-i-pogibat-ne-sobiraetsya-beseda-s-avtorami-mora-o-motivacii-i-budushchih-proektah-studii?comment=4622290

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Bill the Galactic Hero

Спасибо за интервью, давно от IcePick-ов новой информации не поступало. Николаю с сотоварищами желаю всяческих успехов.
P. S. Кампания за Бакалавра в оригинальном Море после просмотра Твин-Пикса у меня чётко ассоциируется с первым сезоном оного

Ответить
Развернуть ветку
Bishop

Так и есть. И Deadly Premonition у меня тоже ассоциировалась именно с Мором. 

Ответить
Развернуть ветку
Иван Добыш

А Альфина всё, больше не будет в студии?

Ответить
Развернуть ветку
Село Педоси

крысы и тонущий корабль

Ответить
Развернуть ветку
Лена Лебедева

Давно ушла же

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sergey Babaev

как я понял - частное сотрудничества продолжается, но напрямую про  это не спросил, сори

Ответить
Развернуть ветку
Friden Craw

Извиняюсь, но времени читать нет... Допычи будут?

Ответить
Развернуть ветку
Семен Семеныч Дубровский

Будут, но не сразу

Ответить
Развернуть ветку
Saint Heather

Бакалавра Побатьковича хочу!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Бирюков

Очень большое интервью, очень много слов. Николай. Где игра?

Ответить
Развернуть ветку
Artyom Milyakov

А мобильная игра будет только мобильная или на ПК тоже выйдет?

Ответить
Развернуть ветку
Антон Постнов

Удачи вам,Николай Владимирович

Ответить
Развернуть ветку
Антон Александров

блин как же я рад что релиз на ps4 состоялся, на этих выходных засяду

Ответить
Развернуть ветку
JustFresco

Кроме как "Вау" сказать нечего. Крутое вышло интервью, отрадно что у ребят все хорошо.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
183 комментария
Раскрывать всегда
null