«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Николай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

«Мор», ремейк-переосмысление дебютной игры московской студии Ice-Pick Lodge («Тургор», «Эврика», «Тук-тук-тук») вышел в мае 2019-го, — спустя почти шесть лет со старта Kickstarter-кампании.

Изначально, как и в оригинальной «Мор (Утопия)», в игре должно было быть три кампании — за Гаруспика, Бакалавра и Самозванку. Однако в результате авторы решили выпустить только Гаруспика — остальные две последуют позже.

В августовском большом интервью на DTF глава студии Николай Дыбовский подтвердил, что продажи ПК-версии на тот момент были неудовлетворительными и сообщил, что студию ждут сокращения. В связи с этим в сети последние месяцы циркулируют самые разные слухи о состоянии Ice-Pick Lodge. Однако с тех пор игра вышла на консолях (за порт отвечала сторонняя студия) и попала в Xbox Game Pass, так что ситуация могла измениться.

Управляющий партнёр DTF и CEO Kometa.Games Сергей Бабаев пообщался с Николаем Дыбовским и узнал, как сейчас обстоят дела. Также в интервью приняли участие технический директор Айрат Закиров и арт-директор Пётр Потапов.

Фото с сайта Ice-Pick Lodge
Фото с сайта Ice-Pick Lodge

Николай, привет! Хочу поздравить, хоть и с опозданием, с выходом «Мора». Наверное это финал какой-то большой главы в твоей жизни?

Это ещё не финал главы, она пока не дописана. Просто сама глава затянулась, пора уже новую начинать. Собственно, мы уже и начали — книги (даже если это книга жизни) не всегда пишутся строго в хронологической последовательности. Но об этом позже расскажу.

Старт «Мора» едва ли можно назвать ярким — некоторые фанаты писали даже, что вообще не знали про выход игры. Это так?

Да, было такое, спору нет. Наши игры непросты для продвижения. Мы ведь постоянно экспериментируем. Например, этот «Мор» изначально был попыткой поработать с задачей самостоятельного целеполагания — неподъёмной и, возможно, вообще противоречащей канонам правильного дизайна (ну, в играх такого рода — где основа геймплея не конструктор, а сюжетно-ориентированный survival).

Естественно, в результате получается нечто неожиданное: как и в большинстве экспериментов, случайно находится какой-то классный побочный эффект, с которым потом можно работать — а основная цель не достигается, установка опровергнута. Трудно такое продавать, трудно объяснять это массовому игроку.

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся. И, наверное, это правильно. Это издательство славится нетривиальным, индивидуальным подходом к каждому тайтлу. Они лучше знают, как можно и как нельзя работать с этим рынком. И в общем, мы надеемся, что коммерческая судьба «Мора» ещё принесет нам пару приятных сюрпризов.

Несмотря на тяжелый старт, как я слышал, проект набрал обороты, и вы уже получаете роялти. То есть, длинный хвост продаж для нишевого проекта имеет место?

Да, получаем. Нам довольно сильно помог выход игры в Xbox Game Pass. И часть этих денег, кстати, мы сейчас тратим на доработку и производство обещанных физических наград для бэкеров.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Чуть более двух лет назад мы уже встречались с тобой ради интервью. Материал получился объёмный и был тепло встречен аудиторией DTF, поэтому я не буду сегодня обращаться к историческим темам. Но один вопрос из того интервью все-таки вспоминается: возможно ли, что после выхода «Мора» студия Николая Дыбовского будет делать игру, придуманную не Николаем Дыбовским? Раньше ведь такого не было, и любой проект студии был изначально придуман тобой?

Николай: Не любой. Мы с самого начала задумывали студию как содружество авторов. Мне ужасно не нравится, что некоторые люди воспринимают её как «мастерскую игр Дыбовского». Просто так уж исторически складывалось.

В 2005 году, например, один из наших лидов предложил довольно необычный проект с уклоном в яркую визуализацию, но тогда из-за юношеского максимализма и по ряду личных обстоятельств мы его отклонили и приняли решение делать «Тургор». Сели с ребятами в кабачке на улице Лавочкина, где тогда жил Айрат (Закиров — технический директор Ice-Pick Lodge) и за вечер набросали детали геймплея. Нам показалось, что вещь получается занятная, а главное — откровенно идущая вразрез с мейнстримом и главное — с «Мором»! Мы боялись стать «пленниками одного жанра». Ну, и её было интересно делать всем, это тоже был интересный эксперимент — с рисованием, концепцией единого ресурса, макабрическим миром...

Айрат: Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин.

Пётр Потапов: Что нам делать? Dating sim, конечно! А что там должно быть? Ну, например, текучие цвета-а…

Николай: ...и мы взяли курс на «Тургор». Там снова я принимал решения по содержанию, потому что всё-таки вижен хранился в моей голове. Но вот «Эврика» — другое дело. Это уже был общий проект. Добивая «Тургор», товарищи ненароком сделали интересную физическую модель. Айрат тогда прямо засиял: «Смотрите, какая крутая штука выходит!». Как раз вышла Little Big Planet, очень вдохновляющая была игра. И мы решили, что тоже можем поиграть с физикой.

Айрат хотел сделать весёлую детскую игру, которая будет продаваться — в общем, здесь скорее он решал, что в этом проекте будет, а чего не будет, но довольно много решений делегировал, мне в том числе. Как итог: «Эврика» родилась в головах Айрата и Петра, а я уже по традиции занялся сеттингом и сценарием, фактически под руководством Айрата.

«Эврика»
«Эврика»

Тебе этот подход вполне комфортен?

Да, очень хочу, чтобы дальше всё было именно так: разные люди руководят проектами и выступают как vision keepers, но при этом мы работаем сообща и помогаем друг другу. В студии уже сейчас создаются вещи, в которые я даже не вмешиваюсь и ничего там не решаю. И мне это очень нравится.

Что касается новых проектов, то пока могу назвать два — «Помни» Айрата и Franz (мой). Мы обязательно расскажем о них подробнее, но не сегодня.

Можешь немного рассказать о «Помни»? Больше с точки зрения фаундера студии, имеющего к продукту уже бизнес-отношение, а не творческое.

Немного помогаю с редактурой текста, но вообще не вмешиваюсь в творческий процесс. Могу что-то посоветовать, предложить идею, но слушать меня или нет, решать всё равно Айрату — он режиссёр, это его история. Отличный расклад.

За последние пару месяцев ситуация с Ice-Pick Lodge обросла какими-то местами безумными слухами: давай попробуем разобраться как все обстоит на самом деле. На страницах одного издания говорится, что ты чуть ли не в добровольной ссылке от «мятежной команды», пытаешься научиться делать игры в одиночку...

Николай: Я так понимаю, что вопрос задан в контексте прошлогоднего материала «Игромании» (к слову сказать, интервью я давал совсем для другого журнала — опубликовано оно там было без моего ведома и без обещанной вычитки).

Когда он вышел, многие, конечно, испытывали недоумение. Складывалось впечатление, что «студии конец, Николаю — хана, он выдохся, у него вот-вот отберут руль, в студии раздрай». И, мол, туда таким чудакам и дорога. Ну, что говорить — скверная получилась статья, в тоне «разоблачение мнимых кумиров». Смысл ответов был искажён — и самое неприятное, что очевидно это было сделано нарочно.

Понимаю, кому-то хочется убедиться, что необычные студии и странные люди нежизнеспособны. Кому-то приятно посмаковать чужие проблемы. Кому-то приятно вызвать скандальчик. Ну, каждому своё... просто впредь буду осторожнее с незнакомыми журналистами: раньше как-то везло на профессиональных людей.

А насчёт «мятежа» какого-то — это просто бред. Слова, вырванные из контекста и лишённые шутливой интонации, с какой они были произнесены.

Пётр: У всех бывают разногласия. Но мы их как-то пережили всё-таки, ещё не такое переживали. В статье, кстати, это тоже упоминается. Но что бы в ней ни было написано, сделать какой-то определенный вывод из материала нельзя, мне кажется. Вы же не будете говорить про развод, когда супруги однажды тапки не поделили?

Здесь и далее — скриншоты с PS4-версии
Здесь и далее — скриншоты с PS4-версии

Мне показалось что ряд тезисов автором той статьи просто не понят — я узнаю цитаты, но понимаю, что интерпретированы они (надеюсь бессознательно) ошибочным образом. Что вообще за история небольшой «семейной ссоры», о которой идёт речь?

Айрат: Интересный факт: буквально за неделю до этого интервью я подошел к Николаю и сказал, что мы хотим перевыпустить «Мраморное гнездо» [обособленная история, изначально вышедшая в качестве демоверсии «Мора» — DTF]. И что будет правильно, если он в этом не примет участия, а для гарантии невмешательства снимет с себя полномочия генерального директора на несколько месяцев.

Николай: Да, верно. Было такое. Я, конечно, сильно расстроился тогда, был не в лучшем расположении духа. В той статье этот момент чрезвычайно раздут. А ещё в те дни некоторые знакомые из индустрии говорили пару раз: мол, твои товарищи говорят, что ты завалил проект, чего это они? Конечно, сердился — что ж это мои друзья про меня такое говорят, это же ужасно несправедливо!

Мы друг другу тогда многое высказали, были неприятные разговоры, но в итоге всё выяснили и помирились. У нас случаются мелкие противоречия, но мы их всегда разрешаем. Никакой токсичной фигни между нами нет.

Айрат: Да. В тот момент я чувствовал, что Николай не может сейчас принимать разумные решения, поэтому и предложил такой вариант. Мне казалось, что из-за настроения Николая мы будем делать «Мраморное гнездо» в три раза дольше. И его это очень сильно задело. Для него это был принципиальный момент.

Николай: Всё так. Я был в ужасном состоянии после релиза, вообще на себя не похож. Но потом, когда эмоции улеглись, я понял, зачем Айрат это предложил. И конфликт сам собой сошел на нет. Айрат вообще — глас рассудка, он всегда на стороне здравого смысла.

Хочу подчеркнуть ещё раз: Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается. Ссориться мы тоже не намерены. И с людьми, которые покинули студию после «Мора», у нас прекрасные отношения, многие продолжают сюда приходить и работать в этих стенах над своими проектами, просто потому что мы друзья. И работаем мы с удвоенной силой. Нехватка денег тоже никогда нас не губила, у нас против этого уже иммунитет. Как и против многих других неурядиц и катастроф.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

А что до фразы «Николай выгорел» — действительно сейчас нужно просто физически восстановиться и немного отдохнуть от «Мора», чтобы посмотреть на него свежим и заинтересованным взглядом. Многие режиссеры работают по такой схеме: снял фильм, затем несколько лет молчишь, вынашиваешь новую картину. Трудно же шарашить годами без перерыва: надо оглядеться и сосредоточиться. Иначе закоснеешь.

Но я уже невольно думаю над новым «Бакалавром» [речь о кампании за Бакалавра, которая должна была быть в игре изначально — DTF]. Он даже по геймплею не будет похож на сценарий Гаруспика. Будет другой по ритму, восприятию мира, не говоря уже о сюжете. И, разумеется, там будет другой взгляд на болезнь и другая версия произошедшего.

Franz, кстати, можно тоже считать частью этой работы — концепт родился как проверка одной из версий взаимодействия Бакалавра с песчанкой.

Давай от слухов переместимся к более творческой теме: как ты видишь свой будущий проект с эмоциональной точки зрения, какой экспириенс он должен дать игроку?

После трех лет преподавания я, кажется, успел разобрать сотни две студенческих проектов. Изучая их, начал приходить к выводу, что одна из самых интересных вещей в играх — это тема контроля. Игрок ведь привык считать себя хозяином положения: он-де всё контролирует. Нажимает на кнопки, а виртуальное существо как-то реагирует на это.

Хочу, чтобы вот это чувство самонадеянности у человека постепенно поколебалось. Чтобы игрок начал тревожиться и сомневаться в пределах своих возможностей. По настроению это будет хоррор, крипипаста.

Источником вдохновения была Kraina Grzybów и «Вайомингский инцидент» (уже много лет к нему мысленно возвращаюсь). В этих историях (ну пускай даже это фейк, какая разница) меня особенно завораживает, что совершенно непонятно, кто и зачем всё это затеял, какой в этом смысл был. И я не хочу, чтобы «Франц» в конце давала явные ответы на все вопросы. Её настроение — беспокойство.

Это мобильная игра?

Да. Но не free-to-play.

Идеологически возникает ассоциация с «Тук-Тук-Тук», а это ваша коммерчески самая успешная игра...

Ну, никакой связи между ними нет. «Франц» идеологически куда сильнее связана с «Мором».

Ты действительно хочешь работать над «Франц» в одиночку? Тут заложен какой-то экзистенциальный смысл или в чём суть?

В том интервью, которое появилось на «Игромании», я сказал совсем не то: что я-де не желаю больше делать игры со своими товарищами. Ничего подобного! Самостоятельно сделать маленькую игру — это вообще личная задачка. Такой вызов самому себе.

На своем курсе я вижу множество молодых людей и девушек, которые приходят, не умея делать почти ничего, разве что некоторые рисуют неплохо. Некоторые панически боятся слова «движок», им сразу мерещится, что сейчас их заставят на плюсах кодить. А уже спустя год собирают полноценный игровой билд! Пускай это небольшая работа, но сделана она от начала и до конца их собственными руками. Так мне неловко, что мои студенты умеют то, чего я не умею сам! Это не годится. Хочу пройти весь цикл от и до вместе с моими учениками.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Раз уж заговорили о твоей педагогической деятельности. Наверняка среди студентов есть перспективные ребята. Не думал как-то взять их под крыло, где нужно — подбодрить, где нужно — приземлить, и как бы выступить их ментором, наставником, ну и партнером при запуске новых проектов?

Действительно есть такие планы. И мы уже начали пробовать, но пока довольно осторожно: всего один такой проект в работе. Это ведь фактически издательская деятельность, совсем новая для нас. Пусть даже речь идёт о запуске недорогих некоммерческих инди-проектов, которые должны хотя бы окупиться — тут скорее важен сам факт состоявшегося релиза.

Я искренне восхищаюсь тем, какие штуки делают некоторые мои студенты. Они достойны брать призы на выставках, там случается умопомрачительно новый, смелый, интересный дизайн, иногда очень впечатляющее визуальное исполнение.

Вообще, очень нравится работать с людьми, которые явно талантливее меня, которые думают по-другому. Так что искренне хочу помочь им состояться. Но и на кое-какую прибыль тоже, конечно, надеюсь.

Можешь коротко рассказать базовые постулаты, на которых формируется твоя программа? Что ты хочешь передать ученикам, какие главные мысли и навыки?

Знаешь, думаю, что человека нельзя научить. Он только сам может научиться. Тем более, я не педагог: в Вышку от станка пришёл. Что я могу сделать? Стараюсь будить мысль и воображение своих студентов. Вместе с ними пытаемся смотреть на привычные вещи под необычным углом. Задаём друг другу каверзные вопросы.

Вообще, вижу себя как стенку, об которую теннисист отрабатывает подачи. Моя задача — отразить этот мяч так, чтобы он прилетел в неожиданное место. Но только сам человек может решиться на подачу. По мере сил стараюсь не накидывать ему «свои» мячи. И идеи не навязываю: хотя соблазн очень велик, но постоянно останавливаю себя. Тем более они меня учат даже больше, чем я их.

Студенты мне чрезвычайно много дают и существенно меняют мою картину мира. По этой причине, кстати, от года к году достаточно сильно меняю программу: просто потому что меняюсь сам и меняю свои представления о геймдизайне. За последние четыре года понял об играх вдвое больше, чем за всю предыдущую жизнь.

Что ещё… как ни странно, прошу их делать как можно меньше акцента на том, что лучше всего получается у Ice-Pick Lodge — на атмосферу, сеттинг, истории, сюжеты. Многие думают в начале пути, что чем больше будет уникального контента, тем лучше получится игра. А это не так! Гораздо интереснее сделать игру про солнечные часы или пружину, раскрыв суть этой простой вещи через действие, выйти на метафору и красивую идею.

Всё-таки мы делаем упор на подготовку одиночек: верю, что будущее именно за такими разработчиками. Понятно, что далеко не из каждого получится Лукас Поуп, Тоби Фокс, Нотч или Джейсон Робертс. Но навыки выживания универсала пригодятся в любой ситуации и в любой компании, если человек может делать или ремонтировать геймплей, полагаясь не на дорогостоящий контент, а на яркую инженерную идею.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Скажи, ты вообще не жалеешь, что в свое время связался с новым «Мором»? Или всё случилось как должно было.

Это была убийственная ситуация со всех точек зрения. Мы её недооценили. При всём при этом вышли из неё с минимальными потерями.

Во-первых, мы не сдались и прошли через всё это с достоинством. Вытащили очень сложный проект, который долгое время не имел финансирования: деньги с «Кикстартера» закончились довольно быстро, а инвестиционная сделка отменилась. Всё равно что взялись переправить вездеход через пустыню, рассчитывая на оазис с топливом, а топливо-то не завезли… и вездеход не бросишь, и ехать не на чем, пришлось руками толкать. Но стиснули зубы и довели игру до такого состояния, когда можно было привезти её на выставку и показать издателю.

Во-вторых, мы сумели придать ей новизны, сделать так, чтобы нам самим было интересно войти в эту реку еще раз. Меняли несколько раз концепцию, при этом бережно сохраняя дух игры. И, кстати, снова её поменяем в следующих сценариях. Оба будут не похожи ни на игру за Гаруспика, ни друг на друга.

Создается ощущение, что сейчас ты как никогда готов поставить точку на теме «Мора» и не возвращаться к ней. Это усталость или всё-таки именно ощущение завершенности?

Лично я от «Мора» устал, конечно. Потому и делаю сейчас эту маленькую вещь, «Франц». Нельзя жить одним проектом столько лет. Столько всего интересного можно сделать... Тот же «Тургор» был куда более новаторским, чем «Мор». Нам должно быть самим интересно работать, пробовать новое, границы пробовать на прочность. Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.

Как обстоят ваши отношения с tinyBuild? А то ходят разные слухи. Давай проясним эту тему для интересующихся?

Не хотелось бы комментировать действия коллег. Они знают свое дело. Мы — знаем свое. Фактически мы с ними мало пересекаемся по рабочим задачам. Мы делаем игры, они продают игры.

Нам есть за что сказать спасибо Алексу [Ничипорчику, главе tinyBuild — DTF] и Андрею Подопригоре, нашему продюсеру. В последнее время, кстати, мы заметили, что они предприняли много активных действий — игра была в топе Steam на первой странице пару дней. Мы это оценили.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Немного отвлеченный вопрос: а ситуация в мире, вирус, изоляция — положительно сказались на продажах? Все мои знакомые пересмотрели старые фильмы про заражения, например — какой-то такой психологический рефлекс. Или прямой связи с этим не наблюдается?

Не знаю. Отчёты мы получаем с двухмесячной задержкой. Но, конечно, хайповать на чужом страхе и горе — дело дурное, и мы не собираемся предпринимать для этого никаких шагов. Я даже испытываю что-то вроде необъяснимого чувства вины. Хотя всё чаще пишут нам, например, и такое (отзыв практикующего врача):

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Но если даже и повлияет, не думаю, что мы обрадуемся: не хотелось бы, чтобы за коммерческим успехом игры стояла такая чёрная причина.

Ты бы ещё раз поработал с Алексом и его командой?

Думаю, мы с товарищами точно рассмотрели бы такую возможность, если бы Алекс предложил. Тут ведь ещё и от проекта многое зависит. Прекрасно понимаю, что «Мор» — это не совсем тайнибилдовский проект, он не очень прижился в их линейке. Такая, немножечко антиматерия для них. Поэтому им с ним непросто. С другим проектом, возможно, всё вышло бы совсем по-другому.

Какой сейчас в целом состав Ice-Pick?

Основной костяк, который трудится непосредственно в офисе — около десяти человек. Цифра гуляющая, потому что некоторые то приходят, то уходят, то возвращаются. Есть некоторое количество людей, которые работают удаленно, а есть и те, которые помогают студии на добровольной основе, потому что им нравится то, что мы делаем. Некоторые просто продолжают приходить: говорят, что здесь их семья и дом. Хотя работают в других компаниях. Так оно и есть.

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии

Текущих средств хватает на поддержание команды и разработку или вы находитесь в поисках средств и партнёров?

Да, хватает. Партнёр нам пока не нужен. Это сразу накладывает на студию ограничения: за деньги, которые ты взял, нужно отвечать. А мы упорно хотим выйти на уровень самоокупаемости. После «Тук-тук-тук» это вполне бы получилось, если бы мы снова не схватились за такую неподъёмную штангу как новый «Мор».

Нам время от времени предлагают заняться разработкой сторонних проектов, в том числе и за очень хорошие деньги. Но как это патетически ни прозвучит, мы действительно очень ценим свою независимость. Она дороже денег. Объяснить это инвестору или партнёру порой достаточно сложно.

Николай, ты рассказал о новых проектах, а когда их ждать? Какие ты определил дедлайны?

Давайте пока скажу только то, что ближайший анонс состоится этим летом. Тем более вы видите, что на улицах творится — сейчас трудно что-то планировать даже приблизительно. Работаем — и слава богу. Как только будет что показать — покажем.

262262
190 комментариев

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся.

Мне всегда казалось, что тайнибилд вообще нихрена не делает, только спамят тебе на почту мусор всякий.

48
Ответить

Они карманная студия при большом издателе. Банкротят инди-девелоперов и забирают права на узнаваемые тайтлы. Готов спорить, что по контракту Ледорубам запретили рекламировать Мор своими силами.

23
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Они сильно подсобили с юнити, без них игра бы так и осталась на оптимизационном уровне мраморного гнезда с PAX 16

3
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Уж постараемся пораньше.  )

На самом деле, конечно, остальные сценарии у нас в приоритете.
Просто по той причине, что мы должны их бэкерам. Это самое важное.

76
Ответить

А если серьезно, то судя по интервью студией будет взята некоторая пауза, по окончанию которой ребята возьмутся за остальные сценарии Мора - никто бросать его не собирается. 

Пауза взята не только чтобы отдохнуть, выдохнуть и переключиться, сколько для того чтобы придумать новый, нестандартный и интересный геймплей за этих персонажей (что, к слову весьма разумное, взвешенное и адекватное решение кмк, учитывая, что с одной стороны ресурсы не бесконечны, а с другой - высоту планки, которую они задали в Гаруспике даже с учетом минусов из коммента выше) чтобы потом людям был выдан целостный, многосторонний и действительно знаковый продукт, а не тяп-ляп на коленке та же самая история с теми же механиками только от женского лица.

В чем лично я их полностью поддерживаю и опять таки готов хоть за мерч, хоть за что-то подкинуть копеечку если надо.

7
Ответить