Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Глава 2: Неожиданные встречи

В главе 2 мы узнаем, как экипировать и настраивать материи, есть ли у кого-нибудь из членов команды предпочтительные сетапы, с которыми они играют?

Аналогично вышеприведенному вопросу, видела ли команда фанатские сетапы материй, которые они сами не рассматривали во время разработки, и которым они были удивлены?

Как и следовало ожидать, есть классика, которой пользовались многие члены команды, например Magnify и Elemental. Многие из них также активно использовали материалы, ускоряющие заполнение полос ATB, например ATB assist.

Я не думаю, что видел слишком много неожиданных комбинаций, но, оглядываясь назад, это могло означать, что широта системы была немного узковата, поэтому я приму это как вызов для улучшения в следующий раз.

Теруки Эндо (Battle Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Мы видим гораздо больше разрушений в Мидгаре, чем в оригинальной FFVII. Чего вы пытались достичь во время прогулки по Мидгару?

Мы решили изобразить последствия взрыва Мако-реактора более реалистично и в большем масштабе, чем в оригинале, поэтому мы также увеличили степень показанного ущерба.

Другое намерение состояло в том, чтобы связать это с сомнениями, которые испытывали персонажи по отношению к своим действиям в истории, заставив их воочию увидеть страдания, которые они причинили жителям Мидгара, когда они шли по улицам.

Такако Мияке (Environment Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Сектор 8 был очень кратко показан в трейлере на PSX 2015 года, насколько изменилась зона в период разработки между 2015 годом и запуском игры?

Разработка визуальных эффектов была приоритетной для того, что мы показали на PSX в 2015 году, и направление игрового процесса на том этапе еще не было окончательно определено.

Позже мы решили структурировать сектор 8 на следующие три части:

  • "Живая" часть, где игроки лицезреют разрушения после бомбардировки.
  • Боевая часть, где солдаты Шинры замечают Клауда после встречи с Аэрис.
  • Боевая часть, где Клауд подвергается нападению солдат Шинры на площади фонтанов, и их преследование становится еще более интенсивным.

Ранние сцены происходят в оживленном деловом районе, но мы обратили внимание на то, как меняется городской пейзаж по мере того, как Клауд преследуется Шинрой и постепенно перемещается в сторону пригородов.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Фанаты, игравшие в оригинальную FFVII, были очень удивлены, увидев, как Сефирот появляется в игре на таком раннем этапе и насмехается над Клаудом. Почему команда решила добавить Сефирота в историю так рано? Является ли это способом показать нам уязвимую сторону Клауда на ранних этапах?

Было намерение показать эффект, который, скорее всего, воображаемый Сефирот оказал на разум Клауда на раннем этапе, но его более раннее появление было также связано с тем, что его существование оказало огромное влияние на сам мир Remake.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Почему Шепчущие (Whispers) мешают Аэрис в тот момент, когда мы с ней встречаемся? Она уже непреднамеренно вмешивается в временную шкалу?

Шепчущие, окружающие Аэрис в Секторе 8, не вмешиваются, но направляют события так, чтобы Клауд и Аэрис впервые встретились там. Шепчущие следят за тем, чтобы Аэрис оставалась в этом районе и не сбежала из-за суматохи, вызванной взрывом реактора.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

После того, как Клауд сражается с Сефиротом, он блуждает сквозь помехи, затуманивающие его разум. Является ли аллея, которую он может увидеть, за пределами вмешательства Нибельхейма из прошлого, и если да, то каковы были трудности при ее изображении и на что вы обратили особое внимание?

Это Нибельхейм прошлого, в котором вырос Клауд. Мы создали специальный шейдер для сцен флэшбэка, где его воспоминания искажены, и подправили визуальные эффекты, чтобы все выглядело как иллюзия.

На фоне самого города также видны подожженные деревянные здания, которых там быть не должно, и мы так же использовали вибрацию контроллера, чтобы усилить ощущение синхронности между игроком и Клаудом.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

Такое ощущение, что в сцене, где Клауд и Сефирот сталкиваются лицом к лицу среди пламени, было уделено много внимания освещению. С какими моментами вы боролись здесь, и на что вы хотите обратить внимание?

Поскольку единственным источником света в сцене является пламя, мы смешали несколько различных оттенков света, таких как красный и оранжевый, чтобы убедиться, что оттенки кожи Клауда и Сефирота не выглядели слишком плоскими. Я хотел бы обратить внимание на ощущение напряженности в сцене и впечатление тепла от пламени, которое не может быть создано только одним цветом света.

Эйитиро Ямагути (Lighting Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)

В сцене, где конструкция Мидгара объясняется на экране в вагоне поезда, многие элементы были переделаны и выглядят великолепно, но у нас создается впечатление, что показанная каркасная модель не сильно изменилась по сравнению с оригинальной игрой (имеется ввиду ее качество). Было ли это сделано намеренно?

Мы намеренно оставили все таким образом. Шинра обладает монополией на передовые мировые технологии, и граждане Мидгара пользуются их преимуществами в своей повседневной жизни. Однако уровень технологий, используемых для создания различных объектов по всему городу, со временем изменился, и это было сделано таким образом, чтобы показать, что монитор в вагоне поезда является моделью на несколько поколений старше, чем аналогичная система, используемая в здании Шинра.

Как общественное учреждение, оно не обновлялось на протяжении многих лет и по-прежнему использует старую систему.

Хидекадзу Миякэ (Cutscene Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 2)
11 показ
586586 открытий
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Настоящая ААА играС графикой на поколение хуже, угу.

Ответить