Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Подробности разработки, прояснение некоторых сюжетных моментов, забавные факты и т.д. Если вам понравилась игра и вы хотели бы узнать о ней и ее создании чуточку больше - рекомендуется к прочтению. Хештег для отслеживания или игнора: #FF7Revisited

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Глава 3: Трущобы, милые трущобы

Как была выбрана сцена представления Тифы? Было ли важно произвести сильное первое впечатление на игрока?

Мы чувствовали, что мы должны показать, что трущобы Сектора 7 являются родиной Лавины, и снять напряжение после миссии по взрыву реактора, заставив Тифу и Марлен ждать, когда все вернутся в бар Седьмое Небо.

Идея заключалась в том, что эта ситуация подчеркнет доброту Тифы как персонажа. Она - единственный друг детства, которому Клауд может открыться в своих истинных чувствах, поэтому мы сделали так, что вы видите только определенный незащищенный аспект его личности, когда он взаимодействует с ней.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

В оригинальной FFVII вы можете посетить область под баром, но эта возможность была удалена в ремейке FFVII. Есть ли для этого какая-то причина?

В главе 3 Клауд находится сильнее отстранен от членов Лавины, чем в оригинальной игре, поэтому мы сделали так, что его не пустили в их подземное убежище. Проведение групповых собраний, на которые приглашаются только полноправные члены Лавины, и то, что Клауд остался в стороне на праздновании успешной бомбардировочной миссии, показывает одиночество его ситуации.

Однако в этой истории есть нечто большее, поскольку во время разработки мы фактически планировали раздел между 8-й и 9-й главами, где игрок управлял бы Тифой и мог пережить события, приведшие к ее проникновению на прослушивания для жены дона Корнео. В этом разделе была должна была быть показана внутренняя часть базы Лавины.

Она была разработана до такой степени, что локация была играбельна, но мы были обеспокоены тем, что наличие отдельной истории в качестве интерлюдии после того, как Клауд падает с Реактора 5 и воссоединяется с Аэрис в церкви, повредит темпу повествования, поэтому мы в конечном итоге решили удалить эту часть. Я думаю, было бы здорово показать историю с точки зрения Тифы, если в какой-то момент у нас появится шанс.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Почему на стене Седьмого неба в ремейке FFVII висит фотография Седьмого неба из оригинальной FFVII?

Мы выставили его в качестве пасхального яйца для поклонников оригинальной игры.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о Марко, в частности о его предыстории, и о том, как он получил татуировку с номером 49 на себе?

Все фигуры в черных плащах являются жертвами сильного отравления Мако, они разбросаны по всему миру. Вместо того, чтобы сосредоточиться на своей индивидуальной идентичности, они представляют общий образ таинственной группы.

В дальнейшем будет появляться больше персонажей в черных плащах, чем в оригинале, и мы раскроем больше подробностей об их затруднительном положении.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Были ли когда-либо какие-либо опасения по поводу добавления побочных квестов во время основных сюжетных разделов FFVII Remake и их влияния на общий темп игры?

У нас не было никаких особых опасений по поводу добавления побочных квестов. Однако у нас с самого начала было четкое представление о том, какова будет их цель:

  • Они не должны быть обязательными для прохождения игры
  • Они должны проливать свет на жизнь жителей трущоб, чтобы глубже погрузиться в мир
  • Статус завершения квеста приведет к изменениям в костюмах на Рынке у Стены (Wall Market)

Для отдельных квестов были написаны новые истории, особенно с точки зрения пункта 2, и, судя по тому, что я видел, фанаты хорошо на них отреагировали...

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Были ли какие-либо задания, которые вы изначально планировали для этой главы, но которые были вырезаны? Если да, то почему?

Это не то, что было удалено, но когда мы обсуждали контент для побочных квестов в трущобах 7-го сектора, одним из предложений было получить запрос от одного из помощников Ходзе, которого отправила Шинра.

Эта идея для персонажа была принята в игру и включена как часть общей системы, в конечном итоге став Чедли.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Почему было принято решение повысить значимость Джонни для сюжетной линии ремейка FFVII? Планировалось ли изначально, что он сыграет большую роль в оригинальной FFVII?

При создании оригинальной FFVII геймдизайнеры могли свободно населять различные города NPC, такими как Джонни. Так уж получилось, что я сам создал Джонни, но то же самое произошло со многими "чужими" NPC, такими как Менеджер Шинры и Андреа Родеа, им тоже придали больше значения как побочным персонажам в ремейке.

Мотому Торияма (Co-Director (Scenario Design))

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

Мы обожаем мини-игру в дартс, как она воплотилась в жизнь? Были ли какие-либо другие кандидаты в мини-игры, которые так и не попали в ремейк FFVII?

Дартс был больше, чем просто мини-игрой, он также сыграл определенную роль в истории. В событиях до и после матча по дартсу нам нужно было убрать Клауда из сюжета, чтобы разбомбить Мако-реактор 5 и создать ощущение его (Клауда) изоляции от Лавины. Мы стремились дать игроку возможность испытать это на собственном опыте с помощью игрового раздела, где Клауд проводит время в одиночестве, в то время как все остальные участники Лавины находятся вместе в своей стратегической комнате.

Что касается мини-игр, которые были отклонены, это также относится к ответу на вопрос 2 выше, поскольку мы рассматривали возможность установки боксерской груши на стене подземного убежища, с которой Тифа могла бы тренироваться.

Наоки Хамагути (Co-Director (Game Design / Programming)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

В сцене, где Тифа замешивает коктейль, были ли ее движения запечатлены актером захвата движения? Какие здесь были проблемы?

Мы пробовали различные движения в качестве возможных кандидатов для использования в этой сцене, но обсудили это с актерами во время записи и решили попросить аниматора изменить действие, чтобы больше раскрыть индивидуальность Тифы, а также создать ощущение реализма.

Мы сделали много повторных дублей, т.к. было бы сложно запечатлеть броские движения, такие как подбрасывание шейкера в воздух и вращение вокруг, прежде чем поймать его, поэтому мы ограничились простым подбрасыванием его в воздух.

Есиюки Сома (Animation Director)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)

В главе 3 игрок разблокирует возможность улучшать оружие с помощью ядер. Намеренно ли пользовательский интерфейс для этой функции напоминает космос и планету?

Это было сделано таким образом, чтобы показать, что жизненный поток (Lifestream) (энергия планеты) течет и внутри вашего оружия, как целая микровселенная.

Это также показывает взгляд FFVII на мир частиц и молекул, где микромир постепенно расширяется по мере того, как вы улучшаете свое оружие и проявляете скрытые способности.

Синтаро Такаи (Graphics & VFX Director)

Сюэ Хуэй Ляо (Lead UI Artist)

Перевод цикла статей Final Fantasy VII Remake Revisited (Глава 3)
4444
9 комментариев

Ах&енная без преувелечения игра. За последние пару лет по эмоциям эту финалку ничто не переплюнуло, имхо

11

Комментарий удалён модератором

Ну как лонг я не потяну, простите, слишком много работы и слишком мало времени на нее. А так продолжу стараться и дальше раз-два в день выкладывать переводы по главам. Рад что вам нравится :)

1

Это также показывает взгляд FFVII на мир частиц и молекул, где микромир постепенно расширяется по мере того, как вы улучшаете свое оружие и проявляете скрытые способности.Вопросы какие-то стерильные, а ответы не отстают. Ни слова о том, что окно прокачки сделано максимально ущербно. Перегружено графически, из-за чего открывается с задержкой, и с неудобной навигацией.

Мы пробовали различные движения в качестве возможных кандидатов для использования в этой сцене, но обсудили это с актерами во время записи и решили попросить аниматора изменить действие, чтобы больше раскрыть индивидуальность Тифы, а также создать ощущение реализма.Мы сделали много повторных дублей, т.к. было бы сложно запечатлеть броские движения, такие как подбрасывание шейкера в воздух и вращение вокруг, прежде чем поймать его, поэтому мы ограничились простым подбрасыванием его в воздух.Когда некуда тратить бюджет, ведь игра Мидгар-онли.

2

Вопросы какие-то стерильные, а ответы не отстаютИнтервью внутреннее, кто то от скверов опрашивает скверовских разработчиков, естественно, что каких то каверзных вопросов тут не будет
Перегружено графически, из-за чего открывается с задержкой, и с неудобной навигацией.Не знаю на счет задержки, по крайней мере на ПК все открывается нормально, проблем с навигаций вроде тоже не испытывал. Хотя немного перегружено да, планетки на фоне космоса это конечно красиво, но иногда размывается
Когда некуда тратить бюджет, ведь игра Мидгар-онлиЭто нормальная практика при разработке большой игры, что то переделывается, что то выкидывается. Вон они сделали внутреннюю базу Лавины, а по итогу в игру она так и не попала ни в каком виде, хотя бюджет определенный на нее потрачен был

2

Раньше хэштеги были для подписок и удобства поиска контента, теперь по умолчанию для игнора :)

1

Справедливое замечание :) Просто уже не раз сталкивался с тем, как люди просят делать на такие серии статей какие то отдельные хештеги, чтоб не игнорить прям все переводы или еще что то, а конкретно данную серию, вот и написал так

1