Versus-Обзор: Salt & Sunctuary vs. Hollow Knight. Впечатления, критика (текст + видео)

Содержание:

Раунд 1.

Раунд 2.

Раунд 3.

Раунд 4.

Раунд 5.

Результаты в таблице. (только для истинных ценителей табличек).

Привет, DTF!

Сегодня у нас будет крайне необычный формат – мы проведем версус батл от мира компьютерных игр. А первые соперники, которые выступят на нашем виртуальном ринге и которых мы буквально разберем на части сравнивая и изучая – два ну очень годных 2D платформера! Так что не буду затягивать вступление, а лучше сразу представлю вам участников!

Ну что, игра слева:

Salt and Sanctuary от компании Ska Studios

Жанр: 2D платформер с элементами метроидвании и соулсборнов.

Дата релиза: 17 мая 2016 года

Оценки в Steam: очень положительные из 15 200 отзывов.

Оценки пользователей на Мetacritic: 7.6 из 150 отзывов

Versus-Обзор: Salt & Sunctuary vs. Hollow Knight. Впечатления, критика (текст + видео)

А оппонировать ей сегодня будет поистине серьезный соперник, итак игра справа:

Hollow Knight от компании Team Cherry.

Жанр: 2D платформер с элементами метроидвании и соулсборнов.

Дата релиза: 24 февраля 2017 года

Оценки в Steam: крайне положительные из 217 000 отзывов

Оценки пользователей на Metacritic 9.1 из 1800 отзывов.

Versus-Обзор: Salt & Sunctuary vs. Hollow Knight. Впечатления, критика (текст + видео)

Ну, и перед тем, как мы начнем, буквально в двух словах расскажу правила сегодняшнего версуса:

Оценивать игры будем по нескольким основным параметрам:

визуал,

сюжет и повествование,

музыка и озвучка,

геймплей»,

реиграбельность.

Оценка каждого из них будет происходить в отдельном раунде, где победитель получит одно очко, но также может быть ничья, и тогда оба проекта получат по баллу. В свою очередь некоторые раунды будут разбиты на части – эпизоды, например, «музыка и озвучка» будет состоять из трех таких эпизодов - соответственно «музыки», «озвучки» и «звуковых эффектов». Победитель в раунде будет определяться по результатам в эпизодах. Оценка последних аналогична общей, за победу один балл, за ничью – каждому проекту по баллу. Итоговый же победитель, само-собой, будет определен по сумме набранных баллов в раундах, ну а если вдруг будет ничья, то дополнительно учтем результаты в эпизодах.

Ну, а потом настанет Твоя очередь – да-да, именно Ты пиши свой коммент и обязательно указывай, какой игре отдаешь свой голос. И перед следующим версусом я объявлю победителя, которого выбрали зрители со всех площадок, где размещалась статья.

И помните, я буду оценивать довольно субъективные вещи исходя из своих личных впечатлений забавы ради, поэтому воспринимайте все это не как поиск какой-то истины, а как способ немного развлечься и еще раз подискутировать о хороших играх! Ну все, пацаны и пацанессы, погнали!

Визуальная составляющая.

Оценивать этот раунд мы будем по следующим четырем эпизодам:

1. Стиль и художественное исполнение.

2. Сеттинг.

3. Анимации движений и атак. Восприятие игрой наших действий.

4. Преображение героя и окружающего его мира.

Что касается художественного исполнения, то обе игры уже заслужили уважение аудитории.

В Hollow Night довольно простой, но в тоже время, невероятно узнаваемый оригинальный стиль. Например, фанаты настолько полюбили этих ненавязчивых жучков, что под стать им начали изображать героев других компьютерных игр – например, из Dark Souls или Mass Effect.

На просторах интернета очень много подобных фан артов по всем частям серии.
На просторах интернета очень много подобных фан артов по всем частям серии.
Versus-Обзор: Salt & Sunctuary vs. Hollow Knight. Впечатления, критика (текст + видео)

Еще одним поводом выразить почтение картинке стала довольно широкая для, казалось бы, подземного мира палитра красок – тут вам и зеленые поляны, и водяные каньоны, и кристальные пещеры, и стоковые ямы, и стильное белоснежное королевство, и, в противовес ему, темный мрачный котлован, усеянный оболочками мертвых жуков, а самое главное – у каждой локации свой уникальный в контексте игры почерк. Гарантирую, что даже если вы достанете с чердака телек эпохи палеозоя, на котором совсем не будет красок – то все равно никогда не спутаете условный Город Слез с Забытым перепутьем или Краем королевства.

Кристаллическая шахта и один их самых противных мобов.
Кристаллическая шахта и один их самых противных мобов.
Город слез. Одна из самых удачных и атмосферных локаций.
Город слез. Одна из самых удачных и атмосферных локаций.
Город слез. Фан арт. Удивляюсь множеству крутых работ по этой игре.
Город слез. Фан арт. Удивляюсь множеству крутых работ по этой игре.
Еще один Город Слез.
Еще один Город Слез.
Грибные пустоши и огромный гриб. Что он забыл в мире насекомых? Кстати, тоже "сошел с ума", как и все королевство.
Грибные пустоши и огромный гриб. Что он забыл в мире насекомых? Кстати, тоже "сошел с ума", как и все королевство.
Может Сады Королевы, а может и Забытая тропа.
Может Сады Королевы, а может и Забытая тропа.

Отдельно стоит пожать руку разрабам за выбранные шрифты и орнаменты, украшающие разнообразные надписи, и что особенно радует - в отечественной локализации это тоже реализовано. Мне, честно, пока даже в голову не приходит игра, где была бы такая же ловкая и запоминающаяся топография, когда ты даже не спешишь стартовать приключение, а сидишь и пялишься в главное меню.

Отличное название для моего бардака на рабочем столе=)
Отличное название для моего бардака на рабочем столе=)

Сеттинг, в котором выполнен проект «вишневых» тоже встретишь нечасто, если вообще найдешь что-то подобное. Наше окружение – это всякие безумные пчелы, гусеницы, комары и даже грибы, у которых почему-то тоже нашлись причины пуститься во все тяжкие. Только вот жить они будут не в пресловутых и уже изрядно подзадолбавших игроков пещерах и норах, а в необычном королевстве Халлоунест, где есть свои города, канализации, сады, несколько видов работающего общественного транспорта, банк и даже места развлечений, вроде Колизея глупцов.

Однако главная деталь этого великолепия – безымянный жук, которого кличут Полым Рыцарем, хоть и выглядит довольно мило, но для приключения длинною более сорока часов впечатляет не то, чтобы очень.

Во- первых, анимации большинства его атак смотрятся максимально просто, бесхитростно и крайне однообразно, а когда жучок бьет своим гвоздём вниз, так вообще практически ничего нельзя разобрать.

Во-вторых, в игре у всех персонажей стилистически довольно сильно увеличены головы, но вот за все прохождение хотя бы какой-то намек на мимику, в частности движение глаз, я запомнил лишь у одного из местных боссов – летучей мыши Гримма, ну и возможно у нескольких НПС, которые хотя бы ртом шевелят во время диалога. И чтобы не делал наш герой – будь то разгон за счет кристаллического сердца или получение урона, его лицо всегда будет идеальным примером для чемпионата мира по покеру, из-за чего эмоциональная составляющая воспринимается примерно на уровне прогноза погоды на год вперед.

"И даже глазом не моргнул".
"И даже глазом не моргнул".

И, наконец, в-третьих, - скупой и местами даже неудачный отклик игры в ответ на наши действия. Например, когда главный герой бьет гвоздем, а это одно из самых частых движений во время прохождения, его корпус немного отдаляется назад - и это вся отдача, которую мы получим от протагониста в течение 40 часов игры. Но тут ситуацию хотя бы немного будут разнообразить эффекты от спец. атак и редкие блоки ударов противника. А вот получение урона – это поистине ужин при свечах с Ктулху, ведь мало того, что в такие моменты игра на долю секунды фризится, так потом еще из жучка вылетает огромное количество черно-белых проджектайлов, из-за которых я нередко терял позиционирование своего персонажа, особенно это касается насыщенных мобами поединков.

Потеря позиционирования - один из минусов игры. 
Потеря позиционирования - один из минусов игры. 

Окружающий же нас мир анимирован очень по-разному – с одной стороны, есть эффектно взрывающиеся медузы и грибные споры, есть милаха Хорнет, грациозно пронзающая врагов своим набором рыцаря-швеи, есть Мастер гвоздя Мато, летающий по арене «Уроганным ударом», с другой – абсолютно невыразительные комары, мухи, и им подобные некоторые обитатели Холлоунеста, которые плоско и бесхитростно швыряют в Полого рыцаря наборы местного сумасшествия. И вот такие незатейливые анимации неплохо бы смотрелись на каком-нибудь денди лет 25 назад, и то только в средних проектах, но от более-менее современных игр явно хочется более искусного исполнения.

Ну и последнее, о чем стоит сказать в отношении картинки в Hollow Knight – это визуальное преображение персонажа и мира по мере прохождения игры. Обидно, что сам жучок за время путешествия практически не эякуляционирует эволюционирует, как пришел в Халлоунетс в сете бомжа, так в нем и свершит свое предназначение. Есть, конечно, несколько амулетов, которые добавляют суммонов или «ауру мусорного ведра», но это максимум, при котором сам герой все равно останется прежним. А вот окружающий мир еще как поменяется, причем сразу в двух плоскостях – как по мере продвижения вглубь королевства, так и по истечении некоторых событий. Самые простые ползуны в глубине котлована станут теневыми, а в шахтах соответственно кристаллическими, или возьмем неприкаянную оболочку, которая будет адаптироваться под окружающую среду - вот она в Грибных пустошах, вот в шахте, вот со щитом и гвоздем, вот в Городе Слез и так далее. Что же касается временнЫх изменений, то вот пара примеров - после некоего события все насекомые на Забытом перепутье дополнительно отгребают от чумы, в результате чего становятся намного опаснее и даже меняют свой привычный облик. Но это не все, с нашими противниками может случиться и немного другая история - после того, как мы победим лордов богомолов, их подчиненные из враждебных сразу же станут доброжелательными аки анимешные котята и даже будут учтиво приветствовать нас поклонами. Одним словом, Team Cherry явно следи за тем, чтобы их мир был динамичный.

Лорды-Богомолы. Арт.
Лорды-Богомолы. Арт.
Битва с Лордами-Богомолами.
Битва с Лордами-Богомолами.
После того, как победим боссов богомолов, их подданные будут нам кланяться в знак уважения.
После того, как победим боссов богомолов, их подданные будут нам кланяться в знак уважения.

А вот Salt and Sanctuary выглядит совсем по-иному, но, в целом, тоже очень недурно.

Атмосфера в игре просто потрясающая. Как такие игры делают всего два человека? 
Атмосфера в игре просто потрясающая. Как такие игры делают всего два человека? 

Во-первых, тут вас никто не собирается баловать пестрыми красками и яркими оттенками, ибо последователям заветов Миядзаки это точно не нужно – на радость «негорящим», решившим попробовать «Соль», все локации раскрашены в холодные мрачные тона. Этот прием для фентези темного типа конечно не новый, но есть нюанс – в картинке постоянно меняется контрастность, а иногда мир так вообще кажется практически серым.

Качественная работа с контрастом, цветом и светом в игре. 
Качественная работа с контрастом, цветом и светом в игре. 

У меня же этот, так сказать, эффект «Бледного война» вызывал только положительные эмоции, ибо местами я чувствовал себя внутри какого-нибудь артхаусного кинца, где время от времени со мной случаются легкие помутнения сознания. Хотя, может быть я немного ошибся в оценках, и это всего лишь ловкий фильтр для слабонервных, ну, вы знаете, чтобы размазанная тут и там по локациям кровища не сильно врезалась в мозг слишком впечатлительных избранных. В любом случае прием проверенный и не новый, как минимум он уже был у Тарантино в Kill Bill. И да, лишь в немногочисленных убежищах цвета как будто бы снова наполняются жизнью и могут хотя бы чуть-чуть согреть уставшего авантюриста.

Еще одна важная деталь в картинке, мимо которой нельзя пройти – это источники света. Невооруженным взглядом видно, что им в игре уделено особое внимание - чем ближе какой-нибудь костер или светильник, тем хотя бы немного сильнее наполнится цветом наше окружение. Ну а в некоторых пещерах и данжах без какого-нибудь факела вообще делать нечего, ибо они окутаны самым черным как смола мраком.

Вот возле таких огоньков есть цвета.
Вот возле таких огоньков есть цвета.
Единственные места, где привычная цветовая гамма - убежища (санктуарии).
Единственные места, где привычная цветовая гамма - убежища (санктуарии).

Но, конечно, есть и к чему придраться. Если на секунду отвлечься от всей этой игры контрастов и света, то само обустройство локаций достаточно бедное, практически без каких-то запоминающихся объектов и декораций. Если в Hollow Night мы спокойно могли наткнуться на чью-нибудь хижину, сломанный трамвай или даже огромный дом, то здесь все будет предельно однообразно – увидели, например, приятную деталь в виде камина, не сомневайтесь, встретите ее еще не раз. И это легко объясняется, ведь разработчики Salt and Sanctuary – это небольшая американская семья, состоявшая (развелись) всего-то из мужа и жены.

Разновидностей даже таких незатейливых объектов, как этот камин, очень немного. Поэтому их копируют. Но... что-то мне это напоминает... точно не Elden Ring.
Разновидностей даже таких незатейливых объектов, как этот камин, очень немного. Поэтому их копируют. Но... что-то мне это напоминает... точно не Elden Ring.

Но для меня этот недостаток был практически незаметным, а вот на что я точно обратил внимание – это сеттинг. Да, обычная Темная Фентезя в худшем, на мой взгляд, ее воплощении, то бишь в абсолютно стандартном – ну, знаете, куча богов, драконов, зомбей и горстка непонятных людей, «не пойми как» пробравшихся через все эти тонны нечисти. И у всех этих «Биар Гриллсов» от мира подземелий обязательно какое-то важное ко мне дело, а у некоторого даже что-то вроде небольшого бизнеса – ну, например, продавать мне страницы от испорченных книг.

Как они туда попадают? Стоит днями и ночами, ждет нас. Как можно ему отказать и не купить хотя бы какую-нибудь безделуху?
Как они туда попадают? Стоит днями и ночами, ждет нас. Как можно ему отказать и не купить хотя бы какую-нибудь безделуху?

Все это ощущается крайне неорганично. Я, конечно, во многом иронизирую, но, если говорить серьезно, то хорошо, что местные боги хотя бы не перетрахали друг друга как в Элден Ринг, а то еще бы и с родословными снова пришлось разбираться. Это же давно стало классическим элементом «соулсов» - помоги древним богам найти братика, сестру, отца детей и кусок руки.

Но не думайте, что для Hollow Knight все будет просто. Вот где американская парочка точно обошла «вишневых», так это в визуализации главного героя. Начнем с того, что его боевые движения хотя бы действительно напоминают удары оружием. В общем, у нас есть несколько вариантов атак – обычная, усиленная, заряженная и они же в прыжке. Также есть несколько комбинаций, причем размахивать пушками мы будем даже в воздухе, и смотрится все это довольно эффектно. Но на этом не все, от ударов мы будем буквально раскрашивать все окружение и, поверьте, далеко не в цвета радуги и луговых бабочек, и это намного эффектнее, чем простое разрушение некоторых объектов декора в Hollow Night. Меч, стены, колонны, всему можно придать цвет крови и внутренностей поверженного противника, ну а если Вы искушенный вояка со стажем, то вас, несомненно, заставят пустить скупую слезу то и дело летающие в кадре отрубленные головы врагов.

Испачканные стены и колонны - моя работа.
Испачканные стены и колонны - моя работа.

И уже как вишенка на этом вкусном торте эффектов – дрожание экрана во время сильных атак. Не знаю, как бы подобное смотрелось, натяни Миядзаки все это на свои проекты, но в платформере лично мне очень даже доставляет. А добавьте в эту палитру визуальных красок еще и анимации парирования, блоков щитом, выбивания стамины, перекаты, и вы вдруг обнаружите, что в Salt and Sanctuary бои напоминают бои, а не сеансы иглоукалывания набитых оранжевой краской плюшевых игрушек, как, примерно, в Полом Рыцаре.

Ну и конечно, в строгом соответствии с заповедями Soulsburn’ов, одна из которых гласит, что «не надели враги еще те трусы, которые нельзя было бы отобрать», мы можем неплохо так разнообразить наш гардероб. Одежда кузнеца, повара, некоторых боссов, тяжелые и легкие доспехи, копья, мечи, во все это мы сможем нарядить нашего протагониста, и чем дальше, тем, как правило, более впечатляюще он будет выглядеть.

Вот этот меч и костюм паладина - мой любимый сетап.
Вот этот меч и костюм паладина - мой любимый сетап.

Но вот об окружении ничего подобного даже близко сказать нельзя - оно останется примерно таким, каким и было, и ничего вокруг не будет говорить нам о том, что этот мир чувствует наше соленое дыхание.

А теперь опираясь на все вышесказанное я подведу итоги по визуальной части:

В области стиля и исполнения я никому не хочу отдавать лидерство, ибо хоть эти проекты и используют совершенно разные приемы, но все равно оба выглядят очень годно. Балл за сеттинг улетает в королевство жуков, так как мое пищеварение уже практически не справляется со всеми этими драконами, древними богами и многочисленными «неписями» с манерой общения Мастера Йоды. За «анимации и восприятие игрой наших действий» однозначно отдаю очко Соленым, тут даже добавить к вышесказанному нечего. Ну и в пункте «Развитие героя и мира» тоже на мой взгляд ничья – в Salt and Sanctuary преображается герой, а в Hollow Knight окружающий мир, и мне сложно чему-то отдать предпочтение. Там образом, что касается визуала, по эпизодам у нас ничья 2-2, значит раунд закончился со счетом 1 - 1. Что ж, на мой взгляд это только придаст огоньку дальнейшему поединку.

Сюжет и повествование.

Во втором пункте мы будет обсуждать все, что так или иначе связно с общим нарративом. В эпизодах «сюжет», «лор», «способы повествования», «персонажи», «насыщенность мира событиями» и «возможные ветки развития приключения». И в этот раз давайте начнем с Salt and Sanctuary.

Итак, замес начинается с того, что мы плывем на корабле, сопровождая, а точнее охраняя некую принцессу. Внезапно на нас нападают коварные враги, которые, как водится, только и ждут… мы же терпим крушение и причаливаем к какому-то странному острову. Загвоздка лишь в том, что где-то в море мы все таки «прокатсценили» нашу принцессу, ну и до кучи к ней целый корабль. И да, пожалуй, это даже больше того, что я понял сам за целых два прохождения игры. Дальше просто накину пару тезисов из интернетов, чтобы вам было немного понятно – остров оказывается, как бы не остров, а что-то вроде мира иного, а мы теперь и не мы вовсе, а существо, рожденное из соли, по-нашему мертвец. Видимо из-за местной геологии и особенностей островного климата умереть в этих землях мы не можем, именно этим объясняется механика перерождений в игре. А еще один интересный нюанс заключается в том, что весь окружающий мир создан неким Безымянным Богом из воспоминаний утопленников вроде нас.

Даже утонуть спокойно не дадут. Только выходим на остров - уже кто-то ждет с пространными речами.
Даже утонуть спокойно не дадут. Только выходим на остров - уже кто-то ждет с пространными речами.
Вот вроде это и есть Безымянный Бог. Один вопрос - как он зажигает свечки на плечах?
Вот вроде это и есть Безымянный Бог. Один вопрос - как он зажигает свечки на плечах?

Даже обладая всеми этими безусловно важными (нет) знаниями – у вас в итоге будет всего два варианта, первый – практически утопичный, начинать во всем этом разбираться. Второй – немного радикальный, но, надо сказать, излюбленный в рамках жанра - взять в руки понравившуюся пушку и пойти без какого-либо разбора и предварительных ласк окрашивать в красный все на острове.

Я, конечно, выбрал последнее, ввиду чего на этом о сюжете все. Но, справедливости ради, в отечественных интернетах я не нашел ни одного материла о том, что же в итоге произошло на клятом острове.

И тут мы переходим к способам повествования. Дело в том, что Соль даже в этом аспекте впитала в себя основные черты серии Souls, так что прямо в лоб никто ничего нам не расскажет. Чтобы раскрыть все тайны Безымянного острова, мы должны будем читать описания предметов, внимательно следить за какими-то на первый взгляд незначительными деталями в окружении, достраивать логические цепочки, ну и другими не менее изощренными способами будем пытаться распутать этот клубок. И даже начав играть по сложным правилам разработчиков мы все равно не получим историю конкретно нашего приключения, ибо в настоящем, кроме брутального мочилова происходить практически ничего не будет. Все что нам достанется – это куски лора и более-менее связанная предыстория, цельность которой будет зависеть от нашей способности объяснять себе белые пятна.

И знаете, подобное мне было интересно в серии Dark Souls, об этом я рассказывал в отдельной статье. Но найдите мне человека, который в погоне за годным нарративом будет готов из раза в раз читать описания очередной кирасы и искать совсем не нужные для билда трусы спившегося демона, на которых будет описано прошлое его семьи. И именно поэтому, ссылаясь на опыт общения с любителями соулсов и их многочисленные высказывания под разными тематическими материалами, я могу с уверенностью сказать, что подавляющее большинство во время прохождения практически ничего не понимает в происходящем вокруг, разве что очень общий нарратив, а необходимые знания игроки получают уже потом от контентмейкеров.

Ну а у лора Соли, как и у сеттинга, одна главная проблема – все это практически стандартная дженерик-фентези в которой зомбей и скелетов заменили на морепродукты в виде утопленников. И как бы мне не рассказывали об ужасных местных кракенах, которые топят корабли, о противоположности магии, о перерождении, о местных богах –возникает стойкое ощущение, что этим меня уже сто раз накормили, только в другом кафе и заправляли блюда другими соулсами. И чтобы было совсем понятно, я не хочу сказать, что лор Соли прям плох, нет, тем более для проекта такого масштаба его наличие уже огромное достижение, но все же в нем нет ничего выдающегося.

В игре достаточно атмосферных локаций. Эх, жаль, что разрабам не хватило ресурса раскрыть идею с миром из воспоминаний.
В игре достаточно атмосферных локаций. Эх, жаль, что разрабам не хватило ресурса раскрыть идею с миром из воспоминаний.

Временами попадаются действительно классные отрывки, вроде того, что остров состоит из воспоминаний утонувших мореплавателей, но как это раскрывается в игре? А никак, мы видим абсолютно нормальные и логичные локации, ну может где-то немного с гравитацией поиграли, а так обычные замки, крепости, берега, леса и пыточные. Ну и за все время этого путешествия нам разве что пара персонажей намекнет, что видели подобные места на других островах, иными словами, когда они были живы. Но в нас этот факт не должен разбудить и не разбудит никаких эмоций, ведь мы даже не знакомы с исходными локациями, а опыт вроде как пережитый НПС по определению не может как-то влиять на наши переживания. А представьте, что игра была бы устроена по-другому, где не второстепенные персонажи, а именно мы сначала немного бы побегали по архипелагу будучи живыми, а только потом попали на безымянный остров и начали бы узнавать куски локаций из предыдущей жизни, которые уже в ином мире хаотично соединились и превратились в нечто, напоминающее фантомы ночного кошмара. Вот это было бы потрясающе, и тогда бы я точно сказал, что получилось просто отлично.

И уже как следствие, с персонажами тоже не густо, а таких, за кем действительно интересно понаблюдать, нет совсем. Да и честно говоря, спустя несколько часов соленого путешествия мне стало откровенно все равно, кто там что хочет мне сказать, ибо смысл всех этих пространных реплик, приправленных соусом-souls’ом, для меня потерялся примерно в первые два часа игры.

Скип. Скип. Скип.
Скип. Скип. Скип.

А в сравнении с последним творением Миядзаки, здесь нет и намека на какую-то интересную историю, так что даже любителям божественных сношений обсудить будет нечего.

И заканчивая, добавлю, что мир в игре абсолютно статичный и предсказуемый – за время прохождения с тобой точно не случится какого-нибудь внезапного побочного приключения, которое могло бы подлить кипяточку на пятую точку. Нелинейность в этом проекте возможна не более, чем развилка на подвесном мосту через бурную реку! Да, есть две концовки, но ни одна из них не несет какого-то глубинного дополнительного смысла, тем более что получение альтернативного варианта не потребует совершить какие-то интересные, обусловленные логикой или обстоятельствами поступки.

Ну а теперь давайте разбираться с жуками. Мои общие ощущения от нарратива можно понять из того, что когда уже после прохождения я включал какой-нибудь ролик о сюжете или лоре этой игры, то меня не оставляло чувство, что сейчас предстоит познакомиться с чем-то волшебным и таинственным, с чем-то, что по атмосфере и погружению можно отдаленно сравнить с просмотром Властелина Колец или Гарри Поттера.

Все только начинается.
Все только начинается.
Если окажетесь в Грязьмуте - прыгать сюда.
Если окажетесь в Грязьмуте - прыгать сюда.

Само приключение начинается безумно круто – протагонист, он же маленький жук с оружием в виде гвоздя, приходит в небольшой городишко Грязьмут, где ему сообщают, что жителей тут не осталось, ибо все они скрылись где-то в глубинах на первый взгляд обычного деревенского колодца. А там, мол, в недрах земли сплошь сокровища и монстры, тайны и приключения. Ну, вот скажите мне, что кому-то после такого нетривиального зачина не захочется с разбегу залететь в эту адвенчуру? Дальше мы узнаем, что этот колодец и не колодец то вовсе, а спуск в подземное королевство, но загвоздка в том, что все населяющие его создания как будто бы сошли с ума. Чтобы вы лучше поняли, скажу на souls’овском, мир жуков медленно затухает… и только очередной спустившийся с гор избранный, а точнее Полый рыцарь, может вновь разжечь первородную жизнь. На самом деле к обилию Миядзаковских «полых», кто не знает, этим словом в Dark Souls назывались люди, установившие на комп доту... ой, потерявшие рассудок и продолжающие существовать только в виде оболочки, так вот, в мире Hollow Knight к ним добавили и довольно яркий кусок знаменитой Diablo, ведь, как и Айдан удерживал в себе камень души с духом Владыки Ужаса, точно также и местное безумие храниться в теле специально подготовленного жучка.

Айдан на "жучий" манер. 
Айдан на "жучий" манер. 
Вот более "диабельная" версия.
Вот более "диабельная" версия.

Рассказывать все, конечно, не буду, ибо статья точно не об этом, но дам оценку сюжету в общих словах. Как-по мне, основная арка довольно простоя и, за исключением финала, линейная, но это никак не сказывается на постоянном ощущении загадочной сказки. Кстати, тут, как и в «Salt and Sanctuary» в окружающем мире тоже запрятано много деталей, которые помогают разобраться в истории Холлоунеста. Они скрыты в архитектуре, в диалогах с секретными «неписями», в конце концов в грезах обитателей королевства, но есть важный нюанс – основное повествование ведется плавно, и мы получаем информацию привычным нам способом через катсцены и диалоги с основными героями, а все остальное лишь помогает придать более объемную форму приключению.

Земли Упокоения - одна из самых необычных локаций, сразу чувствуешь, что она хранит какую-то тайну. А где тайны - там я=)
Земли Упокоения - одна из самых необычных локаций, сразу чувствуешь, что она хранит какую-то тайну. А где тайны - там я=)

И вот это действительно верный подход. Кто хочет просто поиграть – узнает достаточно, чтобы его путешествие было осмысленным, пронизанным, так сказать, общей нитью истории, а значит, остановившись вдруг у случайной статуи и прочитав прикрепленное к ней послание, игрок сможет хотя бы отдаленно понять его смысл. Другой же человек захочет погрузиться с головой в лор и тоже выиграет, ведь ему не придётся напряженно и долго искать все обязательные детали, вокруг которых строится история, ибо все они на виду. Забегая вперед скажу, что Полый рыцарь многое взял у Соулсов, но не просто скопировал, а очень даже с умом адаптировал или улучшил под себя.

А вот той самой чертой повествования, которая выгодно отличает игру от большинства подобных проектов, если не от всех, стал Меч Грез.

Пробуем новый меч читающий мысли. 
Пробуем новый меч читающий мысли. 
На ком бы вы опробовали такой меч?
На ком бы вы опробовали такой меч?

Ударив им любого персонажа или даже моба, мы сможем прочитать его мысли. Такой MindControl на пол ставки широко развит в порноиграх, но вот в виде серьезной основной механики в современном игропроме я почти не встречал. И только представьте, как это наполняет красками процесс изучения мира – эти жучки, ну совсем как люди, очень часто будут говорить одно, а вот думать совсем другое. Team Cherry явно проработали и смысловые контрасты, чтобы эта часть исследования была максимально интересна. Вот, например, некто вроде муравья говорит, что мы прекрасное создание, а думает лишь о том, как было бы замечательно нас съесть.

Как я уже сказал выше, история полого рыцаря при нашем желании может стать объемной, а это как минимум вам намек на богатый лор игры. Я даже представить не мог сколько тут всего интересного и на сколько вопросов игра не дает быстрого ответа:

Что такое Лучезарность?

Не что, а кто=)
Не что, а кто=)

Как появился Белый король?

Вот смотрю на корону и думаю, связан ли Белый король как-то с шахматам? Пишите в комменты.
Вот смотрю на корону и думаю, связан ли Белый король как-то с шахматам? Пишите в комменты.
Черное и Белое. Белоснежное королевство и мрачный черный котлован. Нужно будет обдумать это... и может действительно есть отсылки к шахматам.
Черное и Белое. Белоснежное королевство и мрачный черный котлован. Нужно будет обдумать это... и может действительно есть отсылки к шахматам.

Кто такая эта Хорнет?

Хорнет будет протагонистов во второй части.
Хорнет будет протагонистов во второй части.
Эту вселенную очень любят. Поэтому так много артов. Крутых артов.
Эту вселенную очень любят. Поэтому так много артов. Крутых артов.

Откуда взялся охотник?

Продолжать можно долго, так что для всех будет лучше, если я в закрепе просто оставлю потрясающий текстовый материал по лору Полого Рыцаря. Чтобы вы понимали размах трудов, там более 300 страниц среднего размера.

Есть еще одна небольшая деталь, касающаяся лора, о которой я должен сказать, и да, она также относится к Cоли, просто ранее я забыл упомянуть. Дело в том, что в обоих играх есть отличный бестиарий. В Hollow Knight мы должны будем уничтожить определенное количество противников, чтобы получить о них небольшую оригинальную заметку, а в Salt and Sanctuary мы дополнительно сможем отслеживать возможность выпадения с моба того или иного лута.

Кстати, персонажей этой игры тоже стоит отнести к удачным элементам, тем более в рамках такого жанра. Конечно, большинство из них вызовут у вас лишь легкую улыбку, но другие, вроде Хорнет или Великого Зота, заставят даже симпатизировать и легко сопереживать.

Я Маления, клинок Микеллы.
Я Маления, клинок Микеллы.

И что самое главное – не все их истории просто пришили к воздуху белыми нитками, а местами очень даже ловко переплели между собой. Вспомните хотя бы мастеров техники гвоздя Мато и Оро, которые живут в разных уголках королевства. Из их диалогов мы узнаем, что они знакомы между собой и даже успели серьезно поссориться в далеком прошлом, но что самое интересное, обучались оба война тоже у одного и того же гуру, которым на удивление оказался пронырливый торговец Слай.

Встречаю Могучего Зота=)
Встречаю Могучего Зота=)

Теперь давайте немного погорим о побочных событиях в мире жуков. Если в Соли нам не стоило ждать неожиданностей, то здесь, словно баги на релизе «киберпанка», они будут встречаться постоянно. Например, в Холлоунесте мы можем положить немалую сумму своих честно заработанных гео-монет в банк под поручительство жучихи по имени Миллибель, а когда через некоторое время вернемся за деньгами, то узнаем, что похоже нас кто-то провел вокруг пальца. Ну а чуть позже мы сможем совершенно случайно без всяких наводок встретить воровку в доме Наслаждений и силой вернуть свои деньги.

Где подвох?
Где подвох?

А вот вам еще история. В течение всей игры мы будем спасать маленьких гусеничек, которых кто-то засунул в стеклянные кастрюли и надежно спрятал в разных уголках королевства. Позже, прочесав раза по три каждый квадратный метр огромного мира, мы все-таки вернем потеряшек их бате и даже найдем похитителя, им окажется некто по имени Коллекционер. Но вот долго наслаждаться детским смехом спасенных зеленожопиков не получится, ибо безумный родитель сожрет все свое потомство и начнет радостно хрюкать. И самое крутое, что весь этот кринж не содержит в себе никаких дополнительных смыслов и скучных нравоучений, ни, тем более, очевидной морали, вроде «плохая идея жрать своих детей».

Даже не думал, что соберу их всех. Некоторые очень тщательно спрятаны.
Даже не думал, что соберу их всех. Некоторые очень тщательно спрятаны.
Что хотел сказать автор?
Что хотел сказать автор?

Подобные житейские эпизоды, не претендующие на какую-то важность и обязательность, будут случаться с нами во время всего путешествия, и именно благодаря им мы будем воспринимать Холлоунест королевством, наполненным самой настоящей жизнью.

И, наконец, скажу пару слов о вариативности прохождения, тут осторожно, будут серьезные спойлеры - если еще не проходили Полого Рыцаря и хотите сохранить интригу, то лучше сразу клацайте следующий раздел.

Как и в «Salt and Sanctuary», какой-то сюжетный выбор в игре есть только в концовках, но все же отличие колоссальное, ведь в Hollow Knight между условно «плохим» финишем и условно «хорошим» целая пропасть из геймплея, событий и лора. И тут интересно порассуждать об этом с точки зрения выражения «пройти игру». Что вообще оно значит, господа геймеры? Чаще всего - завершить основную сюжетную арку и достигнуть какой-то главной цели. Так вот, выбирая самый простой вариант – открыть все печати и победить Чистый сосуд, мы не избавим королевство от чумы, а лишь просто, что называется «сменим ненадолго расходники», а значит через какое-то время бедные жуки снова начнут сходить с ума. Новоиспеченный спаситель, конечно, сможет похвастаться перед друзьями, что покорил игру, но мы то знаем, что его королевству точно пришел конец. И поэтому во время прохождения все в Холлоунесте будет намекать нам на то, что есть какой-то другой, сложный путь, а Хорнет даже скажет об этом прямо. Вот так и получается, что оба варианта – это как бы пройти игру, но, как говорится, есть нюанс.

Чистый сосуд. Он же один из главных антагонистов игры.
Чистый сосуд. Он же один из главных антагонистов игры.

Подводя итоги раунда, интересных подсчетов, к сожалению, не будет, ведь я даже не представляю, где Соль может забрать хотя бы одно очко у Полого Рыцаря, а если ты считаешь по-другому, то пишите об этом в комментах. Итак, общий счет становится 2 – 1 в пользу жуков, ну а мы бежим дальше.

Аудиальная составляющая.

Этот раунд будем разбирать по трем эпизодам – музыка, озвучка и звуковые эффекты.

Я уже давно привык к тому, что во многих обзорах часто полностью игнорируется аудиальная составляющая. Хотя для меня это также странно, как, например, перед полетом проверить в самолете все, кроме двигателей и наличия пилоток, ведь музыка и озвучка — это очень важные составляющие общей атмосферы игры, и в сегодняшнем версусе я точно не собираюсь обходить эту тему стороной.

Часть, посвященную Hollow Knight начну с вопроса - Вы когда-нибудь слушали музыку во сне? Я провел в Холлоунесте десятки часов, но по завершении приключения не смог бы напеть ни одной мелодии. И можно было бы подумать, что они просто не стоят внимания, но нет - в игре невероятно классные саундтреки, просто ты настолько погружен в путешествие, что никак не выделяешь их из мира жуков - ты как будто растворяешься в этих мелодиях, а не упираешься в них, как в стену между игрой и реальностью. В этой музыке будет все, чтобы мы чувствовали острее и глубже – и грусть одиноко героя, и отчаяние целого Королевства, и храбрость смелой Хорнет, а, конечно, патетика хорошей драки. Только представьте какая в инди-проекте была проделана работа, ведь у каждой локации и у многих боссов свой отдельный годный трек. Ну вот и объясните теперь, почему в обзорах мы практически не говорим о музыке?

Саундтрек к битве с Хорнет.
Ощущение предстоящего волшебства.

Что касается озвучки, то она в Hollow Knight только оригинальная, без локализации, но именно этот факт дает ей возможность гармонично слиться с общей атмосферой игры, и получается, что ты как будто ешь вкусный бутерброд, но просто приправленный заморской начинкой.

И только звуковые эффекты я бы назвал слабым местом игры. Обычно они должны быть как массаж для слуха, но в моем случае ласки были на уровне рингтонов кнопочного телефона. Магия, получение урона, большинство движений противников – все это сопровождается крайне невыразительными и скучными эффектами, а фехтование гвоздем вообще напоминает удары мокрой тряпки об стол, не удивлюсь, если так оно и было во время записи.

А вот Salt and Sanctuary снова показала, как можно добиться серьезного результата при очень ограниченных ресурсах. Музыкальных композиций к игре написано намного меньше, чем можно услышать в истории о Полом рыцаре, но есть одна небольшая хитрость, на которую, опять же, далеко не все обратят внимание. Дело в том, что разработчики точно также играют звуковыми контрастами, как они делали это с цветом. Чаще всего во время зачистки какого-нибудь погреба мертвецов мы будем находиться в полной тишине, и многие из вас знают, что уровни без музыки – это классический элемент большинства соулсов, в котором нет никакого подвоха. Но вот представьте, что посреди этого напряжения и концентрации начинает играть dark ambien, причем, как по мне, очень крутой трек, и уже вот эту мелодию я не мог не запомнить. Во многом благодаря этому приему Ska Studios смогла сделать очень даже годное музыкальное оформление своего детища даже с таким ограниченным пулом композиций.

Вот этот трек. Но до конца можно прочувствовать настроение только в игре.

И именно поэтому следующий мой тезис возможно сначала вызовет у вас чувство легкого недоумения – в игре нет даже намека на какую-либо речь, что делает окружающий мир абсолютно немым. Временами не хватало буквально пары мимолетных фраз, чтобы десятикратно усилить атмосферу игры.

А в остальном звуковое сопровождение выполнено на достаточно высоком уровне, по крайне мере, чтобы без задних мыслей кайфовать от ежесекундного рубилова. Скрежет доспехов во время бега, звук рассекающего воздух меча, симфонии разлетающихся на куски тел – в отличии от Полого рыцаря все это очень гармонично вписано в общую картину и действительно напоминает битвы.

Ну а теперь давайте подводить итоги раунда:

За музыкальное сопровождение я не могу не отдать балл Hollow Knight, ибо хоть в Соли и есть пара действительно крутых треков, есть завораживающая своей безысходностью атмосфера, есть отменные незаезженные звуковые контрасты, но все равно все это не дотягивает до высокой планки аудио фона, заданной Team Charry. Балл за озвучку тоже улетает Полому рыцарю, да, Соль без нее не мучается от ночных кошмаров, да и вы тоже уснете спокойно, но правила есть правила, поэтому делать вид, что этого пункта нет я не хочу. А вот за звуковые эффекты жукам очков не видать, ибо на мой взгляд аудио составляющая сражений должна хотя бы отдаленно воспроизводить битву, а не сошедший с ума пинбольный автомат. В итоге в этом раунде 2 1 в пользу Hollow Night, а итоговый счет становится 3 1 в пользу жуков.

Геймплей.

Если бы меня попросили выделить всего одним словом главный плюс в Salt and Sanctuary, то я бы произнес «динамика». Я вообще считаю, что проекты подобного жанра должны быть именно такими – когда ты без долгого раскачивания и унылых обучений влетаешь с ноги в игровой процесс. И во многом благодаря большому для метроидвании количеству розданных на старте интересных базовых механик, а также продуманной боевой системе, Соли удается быть очень интересной с самого начала путешествия и не проседать по темпу.

Боссы обязательно очень большие. Практически все. Большие и страшные, ну а как иначе?
Боссы обязательно очень большие. Практически все. Большие и страшные, ну а как иначе?

Говоря о перемещениях по миру, тут все стандартно для этого поджанра – периодически мы будем получать клейма, которые даруют нам способности вроде «дэш в воздухе», «толчок на стене» и тому подобное. Выделить здесь особо то и нечего, ибо каких-то оригинальных решений я не увидел. Подражая во многом Souls’ам, Соль точно также не стремится форсировать жанр и в направлении механик, характерных для метроидвании. Ввиду чего, конечно же, нам предложат классические секретные проходки, предметы и площадки, спрятанные за текстурами, ну и подобные вещи, так сказать, для тех, кто не против подолбиться об стены. Но для меня главное, что темпу игры все это совсем не мешает. Во-первых, Salt and Sanctuary – это на 90% адвенчурный боевик, и только где-то на оставшиеся 10% платформер, во-вторых, в игре по принципу Souls'ов есть послания от других игроков, которые предупреждают об интересных местах, поэтому даже если вы совсем проигнорировали симулятор безумного каменщика и не простукивали своим молотом каждую стену, то все равно вряд ли пропустите что-то интересное.

Поднимаюсь в секретный замок. Но какой и где - не скажу. Секретный же.
Поднимаюсь в секретный замок. Но какой и где - не скажу. Секретный же.

А вот что бы я точно отнес к интересным ноу-хау, так это местных торговцев. У нас в каждой локации будут убежища, в которые мы сможем приглашать этих ребят, и они в свою очередь окажутся полезны не только продажей расходников и всякими соблазнительными услугами, но также будут бафать занимаемые области на количество лута, урона, защиту и прочее.

Любителю Соулсов даже учиться не придётся. 
Любителю Соулсов даже учиться не придётся. 

Ну а что явно мешает приключению, так это отсутствие карты в нелинейном мире, где к тому же каждая локация связана друг с другом. Я совсем не понимаю, как в голове разрабов все это должно было происходить на практике. Вот мы упираемся в красный барьер, который пока физически не можем пройти, и, видимо, должны сначала запомнить сюда дорогу, а потом еще сообразить, какую развилку ранее пропустили. Конечно, есть победители по жизни, которые такое оправдывают, но лично я тот рукожоп, который не умеет перемножать в голове пятизначные числа и не способен запоминать с первого раза кучи преград в разветвленной сети тоннелей, мне вот, однажды получившемуся таким, что делать? А ничего! Бэктречить в надежде найти проход, и надеяться, что он снова не окажется задним.

А еще непонятно, зачем лишать игроков карты, когда у вас концептуально большой связанный мир и динамичный гейплей? Для чего я открываю закрытые ранее проходы между уровнями, если все равно ввиду отсутствия визуализации перемещаться буду исключительно телепортами в святилищах, которые, на секунду, есть в каждой локации? Возможно разрабы хотят, чтобы мы все запомнили, вопрос только зачем? Хардкор? Но так сейчас многие со своим топографическим кретинизмом даже носки дома ищут по GPS-навигатору.

Перебираясь к боевке и другим элементам, сразу отмечу, что их не получится рассматривать в отрыве от Souls’ов, ибо, как ваш покорный уже говорил, Соль очень вторична во многих своих аспектах, но в данном случае это идет ей только на пользу.

Разрабы спокойно перенесли и адаптировали для 2D буквально все – парирования, перекаты с фреймами неуязвимости, шкалу выносливости, выходы из равновесия, заряженные атаки и прочее. Потом аккуратно добавили немного своих решений – вроде комбинаций в воздухе и ранения, которые не позволяют лечится до максимума, и (о чудо!) все это офигенно синнергирует вместе, как говорится, кто бы мог подумать. Прочищать лица в Salt and Sanctuary – действительно удовольствие, стоящее времени занятых людей. Для нас даже все эти приходы в себя после получения большого урона скопировали, когда, глядя как босс заряжает комбу, ты как-бы кричишь про себя: «Ну вставай скорее!», а потом с восторгом наблюдаешь, как твой персонаж поднимается в аккурат под летящее в лицо какое-нибудь тайминговое полено.

Еще из интересного выделю возможность после каждого посещения святилища, это своеобразные костры из Dark Souls, обновлять не только условные зелья здоровья, но и смазки для оружия. Также занятные изменения претерпела механика восстановления соли, это аналог миядзаковских душ. Чтобы вернуть потерянный опыт, мы теперь должны будем не просто посетить место смерти, но и одолеть нашего убийцу, который будет, так сказать, под солью, что сделает его значительно сильнее.

Также разрабы отлично проработали варианты хвата оружия – мы будем не просто выбирать между одной или двумя руками, а делать два отдельных сетапа, в каждый из которых будет входить своя пушка, хват, щит и амулет.

Теперь скажу буквально пару слов о развитии персонажа. В «Соли» оно представлено не только в получении апгрейдов формата метроидвании, но и в виде РПГ дерева, если сравнивать с Dark Souls, то все это выглядит как более проработанная и сложная прокачка уровней. Веток достаточно много – тяжелая и легкая броня, маги, клирики, войны, лучники, возможности использовать вооружения разных разрядов, в общем, любителям зарыться с головой в перки будет над чем подумать.

После Path of Exile это не дерево, а куст=)
После Path of Exile это не дерево, а куст=)

Что же касается билдостроения, то тут тоже варианты на любой вкус, ибо этому способствует как углубленное дерево прокачки, так и большое количество разнообразной брони, оружия и щитов, можно даже крутого стрелка из пистолетов собрать. Единственное, как минимум в первых 3 прохождениях игры одним героем не будет особенной гибкости, ведь возможности отменить вложенный ранее перк практически нет. А все дело в том, что вместе с картой разрабы зажали и сферки, которые за это отвечают, добавив их совсем незначительное количество в проект. Кстати, я всегда отношусь к таким ограничениям как минимум с пониманием, ведь всегда существует тонкий баланс между гибкостью и ценностью билда, обусловленной сложностью его сборки.

Ну и еще одним жирным плюсом в копилку Соли можно считать гейплейные концепты населяющих мир мобов. Мало того, что все они значительно отличаются друг от друга не только игровым механикам, но и по сложности, так еще и присутствуют в очень приличном в плане разнообразия количестве. Единственное, что вызвало у меня недоумение, сейчас меня точно поймет всякий, кто проходил игру – это три долбанных единорога. Да, всего три в одном месте на весь игровой мир, но сколько же они выпили крови геймеров. Во-первых, лошадки меня постоянно ваншотали, а я, на секунду, был войн-тяжеловес, у которого последний босс за удар максимум чуть меньше половины ХП выбивал, во-вторых, они так комбили атаки, что часто физически нельзя было увернуться, а в-третьих – чтобы до них добежать от ближайшего чекпоинта нужно было преодолеть что-то вроде Транссибы. Короче, смело можно давать премию в номинации «самый душный моб вечера».

Единороги? Ненавижу, б...ь, единорогов!
Единороги? Ненавижу, б...ь, единорогов!

Ну и, конечно, если мы говорим, что какая-то игра впитала в себя многое из соулсов, то будет просто преступлением не рассказать о боссах и сложности. И вот тут я нахожусь в небольшом ступоре, ибо если вы не прожжённый казуал резко пересевший с визуальных новелл на что-то вроде Dark Souls, то прохождение Salt and Sanctuary будет непозволительно легким. Большинство боссов я убивал с первого раза, отвечая на любые их пасы только лишь мощью своей соленой экипировки и даже не понимания концепции, что именно должно было меня тут убить.

Яркий пример моего тейка – Алхимик, который спавнит станящих и отравляющих тебя слизняков, а также бросает склянки с огнем, молниями и какими-то бумерангами. Во время первого прохождения ты за считанные секунды срубаешь этого босса курильщика под корень, ибо просто можешь себе это позволить. А вот во второй раз секса во время первого свидания точно не будет, так как придется, наконец, разбираться в деталях. Например, обратить внимание на совершенно разный урон – яд, огонь, молнии и тайная магия, что не позволит как-то сильно снизить сложность поединка за счет правильно подобранной брони. Потом, после нескольких неудачных попыток пушить этого Алхимика атаками, приходит понимание, что быстро убить его достаточно сложно в виду количества жизней и окружающих помех, но и постоянно, врубая Хатико, разыгрывать, что называется «на верочку» тоже не выйдет, ибо слизняки на нижнем ярусе плодятся как современные ремастеры, ввиду чего ты вообще не сможешь передвигаться и будешь уничтожен колбами во время бесконечных станов. В итоге вырабатывается компромисс между аккуратностью и спешкой, а сам поединок становится очень увлекательным в отличии от первого путешествия по этому миру.

Поэтому давайте так, господа и редкие дамы на этом канале, я просто немного расскажу о том, что из себя представляют боссы во время второго прохождения на НГ+.

Из-под щита против этого босса во время второго прохождения я практически не вылезал. Но помогало не очень - ведьма часто выбивала стамину комбой, после чего я и секунды не жил.
Из-под щита против этого босса во время второго прохождения я практически не вылезал. Но помогало не очень - ведьма часто выбивала стамину комбой, после чего я и секунды не жил.

Во-первых, очень приятно удивило их поведение, которое заключалось не в совершении отдельных однообразных заскриптованных атак, как это часто бывает в 2D платформерах, а в интересных комбинациях, с резкими прекращениями серии, с задержкой ударов и других хитростей в стиле souls. Во-вторых, большинство боссов концептуально очень разные, что делает практически все поединки не похожими на долбанный день сурка. Вот, например, в одном случае вы деретесь с резким быстрым скелетом со шпагой, в другом ваш противник - летающая ведьма, а потом вообще балдежный пират с пушками. Наконец, в-третьих – все они довольно честные, то есть вы всегда сможете их одолеть не за счет гринда и ловли рандома, а исключительно благодаря правильно подобранной тактике и хорошему исполнению.

Лотрик и Лориан! Ой, с какой-то другой игрой спутал.
Лотрик и Лориан! Ой, с какой-то другой игрой спутал.

Ну и, конечно, было бы немного странно, если бы эта бочка меда с элементами souls’ов по традиции не была бы приправлена ложкой самого знаметитого говна под названием «добегания до боссов», как о них говорят Знающие с интернетов, несомненно нужных, чтобы порвать ритм сражения, а точнее, очко играющему. Я уже объяснял вот в другой статье, почему за такие решения разрабам стоит просить милостыню, здесь же, по-моему, переплюнули даже Dark Souls, ведь в некоторых локах придется бегать к сложному боссу в кромешной темноте.

Ну а как еще может выглядеть Королева улыбок?
Ну а как еще может выглядеть Королева улыбок?
Разве что так=)
Разве что так=)
В интернетах есть даже арт простого моба из Соли. Они ловят тебя в эту клетку, а потом.. сам догадайся что. Новый фетиш.  У этой американской семьи разрабов определенно есть фантазия и огонек, воплотили в играх=)
В интернетах есть даже арт простого моба из Соли. Они ловят тебя в эту клетку, а потом.. сам догадайся что. Новый фетиш.  У этой американской семьи разрабов определенно есть фантазия и огонек, воплотили в играх=)

На этом о геймплее в Соли все, и давайте поговорим о Hollow Knight. И тут я бы сразу начал с одного из основных минусов -несмотря на классный сюжетный зачин, сама игра развивается крайне медленно и даже тягуче. Она точно не напомнит вам динамичную стометровку аля Salt and Sanctuary, а скорее станет ходьбой в липких кроссовках наступившего в сироп человека. А, чтобы картина стала цельной –добавьте сюда большой отряд максимально бесхитростных врагов. Ну вот, например, весь, так сказать, мувсет одного из мобов состоит из простой ходьбы по периметру платформы. Да, я понимаю, сейчас мне накидают, что, мол, это жанр такой, но с моей точки зрения - это либо геймдизайнерская бесталанность и лень, либо откровенная ориентация в моменте на игроков с максимально низким уровнем навыков. Вот что мешало, например, заставить этого броненосца пятикратно ускоряться при нашем соприкосновении с платформой, а потом выкинуть еще какой-нибудь интересный фокус? И я бы еще мог подобное оправдать, если бы такие враги были ну неким исключением из правил, но в Hollow Night большинство мобов на нашем пути – это даже не противники, а скорее некие емкости с местной валютой и душами.

Вот. Простые ползуны. Просто ползают.
Вот. Простые ползуны. Просто ползают.

Но это не все! Чтобы игру еще сильнее замедлить, вам не дают карту, в результате чего вы становитесь счастливым обладателем целой кучи увлекательного бектрека, заполненного, конечно, этими самыми примитивными мобами. И вот это начало - самая душная часть игры. Но, как раз в том момент, когда ты в очередной раз не можешь думать ни о чем, кроме как: «А в каком платье придет на первое ваше свидание мамзель разработчика?»,- игра начинает разгоняться. Покупается карта, появляются общественные виды транспорта, выполняющие роль телепортов, находятся амулеты, ускоряющие передвижение, изучаются новые способности, да и мир становится несколько интереснее и опаснее, так что ты даже начинаешь иногда умирать, радостно при этом похрюкивая от ощущения хотя бы какого-то вызова.

Иногда ты вычистил всю локу, но картографа так и не нашел. Я горел с этого. 
Иногда ты вычистил всю локу, но картографа так и не нашел. Я горел с этого. 
Жукополитен.
Жукополитен.

И тут важно отметить, что игра, особенно на старте, завлекает тебя вовсе не сложностью, ибо ее в первой половине по большей части нет, а исследованием. Тайны местного мира, постоянные встречи каких-то странных непесей, коллекционирование всевозможных масок здоровья, частей души, амулетов, гесеничек – все это каким-то непостижимым образом получает над тобой контроль, и вот ты уже открываешь карту, и размышляешь, как бы покороче пробраться вон к тому болоту. И если кто-то думает, что я не понимаю, о чем говорю, то у меня для вас ровно один аргумент – достижение под названием «Метаморфоза», которое заключается в том, чтобы собрать по всему миру абсолютно всех зеленожопиков, получили 23,5 процента от общего числа игроков, и поверьте, разрабы спрятали жучков так, будто для этого квеста нанимали каких-нибудь специально перепрофилированных закладчиков. В тоже время достижение по убийству Эредина в знаменитом третьем Ведьмаке получили 24,5 процента, то есть почти столько же. Да что там греха таить, я и сам, как под гипнозом, собрал всех этих долбанных гусеничек, а когда чуть-позже пришел в себя, то даже не понял, как это могло произойти с таким привередливым геймером, каким я отчасти себя считаю.

Без пруфов сейчас ни в один монастырь не попасть.
Без пруфов сейчас ни в один монастырь не попасть.

Еще один важный тезис, который обязательно нужно озвучить, заключается в том, что Hollow Night в отличии от Соли в куда большей степени достоин характеристики «платформер», ибо в игре довольно много участков, которые ты должен будешь просто как-нибудь преодолеть, без какого-либо намека на сражения. А местной достопримечательностью по праву считается «Путь боли» - она же полоса препятствий из шипов, пил, кольев и прочих колюще-режущих, которую многие по сложности исполнения некоторых элементов прохождения сравнивают с самой Королевой Заднего Пламени - Боши.

Даже вспоминать страшно. "Легкая игра".
Даже вспоминать страшно. "Легкая игра".
После Дворца такие места - легкая прогулка.
После Дворца такие места - легкая прогулка.

Забавно, но, проходя локацию Белый дворец, я думал, что это и есть то самое знаменитое испытание, ибо даже после местных пил и кольев можно было использовать жепу как полноценный розжиг для костра. Но, представьте, какого же было мое удивление, когда я узнал, что весь этот адовый адок всего лишь комната для детей, а настоящая обитель мазохиста представляет из себя секретный подуровень за разрушаемой стенкой.

И этим приемом с повышенной сложностью определенных элементов Hollow Night пользуется постоянно. Да, можно, конечно «пройти» игру, обрекая все королевство как минимум на повторное сражение с чумой, но если хочешь концовку, которую можно предъявить друзьям – будь добр разобраться с парой новых загадок, одолей еще раз усложненную Хорнет, заряди Меч грез, оно же убей кучу усиленных боссов, пройди Белый дворец и, наконец, победи Лучезарность. Этого мало? Вот тебе еще Колизей глупцов, где тебя запрут в клетке и заставят сражаться с сотней противников, вот тебе Серый принц Зот и его десять стадий, каждая из которых сложнее предыдущей. И не попасть на уловку подобного «Слабо?!» крайне сложно, ведь все происходит постепенно. И когда ты подумаешь, что прошел все испытания, игра нанесет решающий нокаутирующий удар в виде Пантеона Богов, который, на секунду, находится в выгребной яме, ибо где бы ему еще быть. Геймплей этого сеанса самовоспламенения будет представлять из себя боссраш с постоянным увеличением сложности, как за счёт противников, так и с помощью регулируемых дебафов. А проходя последний пятый пантеон со всеми ограничениями, просто поверьте, можно накопить столько горючего материала, что вполне хватит провести отпуск с семьей примерно где-нибудь в космосе, ведь в этом испытании не умирая нужно будет справиться со всеми усиленными боссами игры подряд. И когда кто-то говорит, что проходил игру несколько месяцев, не спишите показывать пальцем и размахивать скринами с «на изи» поверженным Чистым сосудом, ведь, конечно, имеется ввиду законченный на еще одну уникальную концовку пятый пантеон.

В пантеонах можно сразиться со многими НПС, с которыми во время приключения драться нельзя. Секиро?
В пантеонах можно сразиться со многими НПС, с которыми во время приключения драться нельзя. Секиро?

А вот справляться со всеми этими трудностями нам предстоит с помощь довольно невыразительной боевки. Заключаться она будет в паре видов ударов гвоздем, тройке специальных техник Мастеров, а также нам будут доступны несколько элементов магии. И все это вместе выглядит чрезвычайно просто и однообразно – в отличии от полноценных сражений в той же Соли, битвы в Hollow Knight больше напоминают какую-нибудь дендивскую адвенчуру с максимально примитивными движениями и, конечно, с получением урона от любого соприкосновения с противником. Это, пожалуй, главной минус боевой системы в Hollow Night. Немного добавят красок в игру некоторые амулеты и теневая накидка, которая во время рывка дает фреймы неуязвимости, а-ля souls, но, к сожалению, произойдет это только во второй половине приключения.

Что касается улучшений персонажа, то какой-то ярко выраженной РПГ составляющей в этом приключении нет. Апгрейдить своего жука мы будем всегда в рамках одного и того же набора возможностей, вроде получения большего количества жизней и душ, развития способностей в стиле метроидвании, в усилении гвоздя и прочего, а все билдостроение будет заключаться в подборе максимально эффективной комбинации амулетов. Последнее явно ложка меда в темном царстве. Как бы я не критиковал местные бои – эти вещицы действительно могут их разнообразить, например, в своем образе героя муравейника мы можем сделать весь упор на магию, можем вложиться в силу и скорость гвоздя, можем стать полноценным сумонером, и даже побывать в шкуре самого скоростного жука на всем Диком западе.

Versus-Обзор: Salt & Sunctuary vs. Hollow Knight. Впечатления, критика (текст + видео)

Но и этому классному элементу геймплея сумели подпортить товарный вид. Во-первых, чтобы видеть свое местоположение в Холлоунесте, мы будем вынуждены надевать амулет-компас. Представьте масштаб трагедии, если бы в какой-нибудь PoE или Diablo 2 вместо шлема мы натягивали бы карту местности. А-второе, менять свой сетап мы может только сидя на скамейке, это местный чек-поинт. Условно говоря, победили вы босса, и будьте добры передвигаться медленно и на ощупь в плоть до следующей лавочки. Мне вот всегда было интересно, какие тренинги о вреде здравого смысла посещают некоторые разрабы перед тем, как заставить нас выбирать между эффективностью персонажа и общим удобством во время какого-нибудь прохождения, тем более, что даже сам Хидетака, властелин сложности и батя всея хардкорщиков, разрешил менять талисманы во время генеральных сражений.

Кстати, о последних. Боссов в Hollow Knight я бы точно отнес к плюсам игры, ведь хоть многие из них опасны и непредсказуемы, словно грибы в Марио, но все же большинство боев всегда выглядят динамичными и очень часто держат в напряжении. Особенно это касается усиленных версий противников, вроде Чистого сосуда, Зота или Гримма. Битву с последним так вообще можно назвать самым эффектным и кинематографичным поединком всей игры, и о ней, кстати, я тоже скоро подробно расскажу на своем Бусти.

Усиленный Гримм - очень крутой босс. Адекватно сложный, требующий хорошего исполнения, реакции и концентрации. Честный.
Усиленный Гримм - очень крутой босс. Адекватно сложный, требующий хорошего исполнения, реакции и концентрации. Честный.

Еще один интересный момент – это возможность сразится в Пантеоне богов с некоторыми НПС вроде торговца Слая, кузнеца и мастеров техники гвоздя. Ну и сама обитель боссов лично у меня вызывает огромное уважение. Например, как бы мне ни нравился Гаэль из Dark Souls 3, я сумел победить его лишь однажды, ибо для каждой новой схватки тебе нужно либо пробежать снова всю игру с дополнением, либо расчехлить бубны и начать танцевать, копаясь в сохранениях и локальных файлах, при этом рискуя, хоть и немного, получить бан. А вот в Hollow Knight я просто могу выбрать понравившегося мне босса и наслаждаться поединком, экспериментируя с билдами и тактиками.

Серьезные же вопросы у меня вызывают только два аспекта: первый - финальный босс Лучезарность. Я долго думал, кого же мне он напоминает – куча летающих независимо от главгада проджектайлов, которые и составляют основную сложность, обязательное смещение места битвы в рамках большой арены без возможности вернуться, несколько разных и затянутых фаз, а самое главное, ощущение какой-то махровой даже для платформера заскриптованности… и понял, что примерно также плоско противники боссируют в Cup Head, геймплей которой лично мне совсем не зашел.

"Босс из Cup Head". Это прям совсем не мое.
"Босс из Cup Head". Это прям совсем не мое.

А второй – те самые уже задолбавшие добегания к боссу. Тут у разрабов тоже, видимо, не обошлось без лекции о том, как делать игру думая, что все живут вечно. Не знаю, как вы, но я в отличии от жука точно не перерожусь на какой-нибудь скамейке! Долгие бессмысленные добегания до боссов – это наш личный путь боли, господа «Негорящие» и все им сочувствующие.

А теперь давайте подведем промежуточные итоги:

Путешествие и исследования явно лучше получились в Hollow Knight, да и вообще это одна из самых сильных сторон проекта вишневых – заслуженный балл.

Боевка же по целой куче параметров намного лучше удалась в Salt and Sanctuary.

Развитие персонажа. Билдостроение – тут все не так очевидно, но лично я отдам предпочтение Соли. Во-первых, есть хорошая РПГ часть, во-вторых – нам нужно будет действительно собирать билды, а не просто менять амулеты. Но повторюсь, тут уж кто что больше ценит, кому-то точно придется по вкусу именно гибкость Полого Рыцаря.

Ну а что касается боссов – как бы мне не нравились главные сражения в Salt and Sanctuary, как я уже говорил, все это будет относиться лишь ко второму прохождению, и уважая всех нас, я никак не могу отдать балл тем, кто заставляет игрока пройти все приключение, чтобы оно, наконец, стало адекватно сложным.

В итоге в этом раунде по эпизодам у нас снова ничья 2 – 2. А общий счет становится 4 – 2 в пользу полого.

Реиграбельность.

В последнем раунде мы будем обсуждать реиграбильность - аспект игры, который при желании, конечно, можно отнести к гейплею, но из-за важности, я все-таки решил вынести его в отдельный пункт.

В Hollow Night после прохождения игры становятся доступны два новых режима – Стальной души и Богоискательницы. Первое – обычная героика до первой смерти, а второе – прохождение пантеонов. Но если говорить о классическом повторном продолжении, то я бы точно не назвал этот проект примером реиграбельности, ведь, как я уже разбирал выше, Hollow Night в первую очередь привлекает именно исследованиями, неожиданными открытиями и коллекционированием, а заниматься этим повторно – все равно что после увлекательного, но все же утомительного похода за грибами, рассовать их снова в землю по тем же местам, и, как ни в чем не бывало, отправиться собирать снова. Именно поэтому решение с отдельными пантеонами выглядит очень даже логичным и правильным.

А вот в Salt and Sanctuary все совсем по-другому. Во-первых, после прохождения доступна «Новая игра +», в которой сохраняются практически все твои вещи и уровень персонажа. Я уже упоминал выше, что это по сути другое приключение, ведь сложность в нем возрастает в разы, и что-то мне подсказывает, для большинства игроков, которые были знакомы с серией Souls и привыкли к вызовам, повторное прохождение будет куда более эмоциональным и интересным.

Какое это прохождение? Почему? Пиши в комменты=)
Какое это прохождение? Почему? Пиши в комменты=)

Есть другой вариант – начать заново, но уже другим архетипом. И он тоже выглядит явно заманчивее, чем перепрохождение Полого рыцаря, ведь геймплей того же мага будет разительно отличаться от игры за какого-нибудь война, а значит каждый раз вам придется искать новые тактические решения. Ну и, конечно, говоря о реиграбельности этих двух проектов, нельзя не учитывать, что и сами битвы в Соли значительно интереснее, чем в Hollow Knight, в особенности, что касается начала.

Так что в этом раунде безоговочную победу одерживает Salt and Sanctuary, а итог сражения становится 4 - 3 в пользу Hollow Night. Поздравляю победителя!

Выводы.

Подводя небольшие итоги, скажу, что я был немного удивлен получившимися у меня результатами. Особенно тем, что сделай разработчики Соль более сложной во время первого прохождения, она забрала бы раунд с геймплеем и тогда бы поединок закончился ничьей, но история не терпит сослагательных наклонений.

И да, какими бы ни были результаты, еще раз повторю, что все это весьма и весьма условно, а доверять в первую очередь стоит не оценкам и баллам, кто бы их не раздавал, а только своим личным ощущениям и эмоциям. В сегодняшнем моем версусе официально победил авторитетный Hollow Knight, но, как ни странно, мне больше понравился игровой опыт Salt and Sanctuary, видимо сильно сказывается моя слабость к концептам souls-мастера.

И несмотря на какую-то мою критику, обе игры более чем заслуживают внимания. Если вы любите исследования, коллекционирование, загадочные истории, проработанный лор и вместе с этим готовы к неспешному, местами маловыразительному геймплею, то добро пожаловать в Hollow Knight, ну а если вы брутальный воин и хотите сразу же ощутить жар настоящих битв, то вам больше подойдет Salt and Sanctuary, особенно, если любите Souls’ы.

Я же очень прошу Тебя об обратной связи, имеет ли право на жизнь этот формат? Еще будет интересно, какой игре лично Ты отдал бы предпочтение? И, конечно, буду рад подписке на youtube и DTF, лайку, репосту –всему тому, что поможет людям увидеть мои труды. Ну, а если ты готов поддержать канал материально, то ссылка на Boosty есть в описании. Вы были на канале Лорий Историй, а этот батл вел я, ForMyWin, скоро увидимся снова!

2121
27 комментариев

Кто хочет просто поиграть – узнает достаточно, чтобы его путешествие было осмысленнымНуу я б так не сказал. Кто хочет просто поиграть без изучения лора, не сможет даже узнать, кто сидит внутри чистого сосуда, почему его закрыли за печатями и почему мы должны его убивать. Лорные записки и жуки в игре расположены хаотично, так что это не так просто.

И ещё чуть-чуть подушню про сюжет.
Главный герой - не временное решение проблемы с чумой, а постоянное, потому что Чистый сосуд на самом деле не был идеальным. У него появились эмоции из-за того, что Король о нём заботился. И из-за этого он не смог сдерживать лучезарность. У главного героя же никаких эмоций и привязанностей нет, так что сдерживать лучезарность он, теоретически, будет вечно.

Но так-то статья отличная, я плюс поставил.

3
Ответить

Как я понял, у короля было много экспериментов. И было много неудачных попыток (возможно они и лежать на дне котлована). Плюс вроде бы как есть сцена, где ГГ останавливается, видя свое прошлое (сцену Белого короля и Чистого Сосуда в молодости), есть теория, что в этот момент ГГ как сосуд стал тоже с браком. Короче, нет никакой гарантии, что ГГ удержит чуму. Второе - нет печатей. Банально кто угодно может разбить новый сосуд=) Но опять же, это все теории, могу ошибаться)

1
Ответить

Забыл. Хорнет же прямо говорит: "Нелегкий путь ждет тебя. Продолжить застой нашего мира или встретиться лицом к лицу с истоком чумы. Вот выбор, что встанет перед тобой". Это, думаю, самый главный намек на то, что если не победить чуму, застой продолжится.

1
Ответить

Вначале сразу зашёл в выводы. Подумал "ну можно глянуть статью". Начал листать вверх, устал палец, решил что автор "водонос". Начал читать, увлекся, и не заметил как прочитал всё. Годно, пиши ещё.

2
Ответить

Спасибо, приятель=) Очень приятно, что отметил мой труд=)

1
Ответить

Слишком много букв

Ответить

Тогда просто посмотри картинки=)

Ответить