Firework: Ужасы китайской провинции
Жанр: детективный квест с элементами хоррора
- Дата релиза: 4 фев. 2021
- Разработчик: Shiying Studio
Издатель: Gamera Games
- Рейтинг Metacritic: отсутствует
Локализация: китайская, английская
Призраки наслаждаются пожиранием грехов, овладевая грешниками, они ломают их кости, дабы высосать их соки и обречь их на вечные муки.
Трудно сказать, что широкой публике известны традиции, легенды и верования китайского народа, не говоря уже о небольших игровых проектах независимых студий Поднебесной. Думаю, вы согласитесь – цифровое пространство полнится культурным контентом, так или иначе связанным со странами Восходящего солнца и Утренней свежести, и я, в свою очередь, хотел бы его разбавить, и поделюсь своими впечатлениями о Firework, игре, которая за 5 часов неспешного прохождения способна рассказать не только крепкую детективную историю, но и осветить некоторые особенности китайской ментальности.
Сюжет
Двое молодых полицейских из отдела уголовного розыска прибывают в Цинтань (Qingtan) – небольшой уеденный городок, живущий древними традициями и суевериями. Их цель – расследовать поджог, произошедший после похорон местного торговца. Однако, расследуя это дело, главный герой – Линь Ли Сюнь (Lin Lixun), от лица которого, собственно, и ведется повествование, замечает, что новое дело тесно связано с закрытым месяцем ранее делом семьи Тянь (Tian), четверо членов которой были убиты в собственной квартире. Вот и вся завязка.
По правде говоря, синопсис Firework возможно уместить в нескольких предложениях, однако для самого игрока, сюжет этой истории будет представлять запутанный клубок, завязанный из личной истории Линя, истории семьи Тянь, местных слухов, суеверий и потусторонних сил. Стоит отметить, развязку истории едва ли можно назвать неожиданной, однако игровые события наталкивают игрока на различные теории и гипотезы, которые, по мере прохождения, сменяют одна другую, давая простор для фантазий и размышлений.
Игровой процесс
Что касается геймплея игры – он хорош, но, разумеется, не без недостатков. Обо всём по порядку.
Бóльшую часть игры мы передвигаемся по 2D-локациям, исследуя объекты (точки интереса, подсвеченные знаком лупы) в каждой игровой области. Выйти за отведенные разработчиками рамки не получится – всё достаточно линейно, и покинуть локацию, не взаимодействуя с окружающими детектива Линя предметами, невозможно. С одной стороны, это существенно упрощает исследование уровней, фокусируя внимание игрока на истории, определенных уликах и деталях расследования, но с другой – выглядит топорно в моментах, когда исследование излишне упорядоченно. Например, проверка пары джинсов на веревке для стирки у дома семьи Тянь поначалу ничего не даст, однако, прослушав телефонный разговор и узнав, что в одном из карманов этих самых джинсов лежит квитанция о некоем заказе, Линь обнаружит её, при повторном осмотре. Или, оказавшись в больнице, Линь не сможет перейти в соседнее помещение, пока не ответит на телефонный звонок. Откуда главный герой мог знать, что этот звонок предназначен ему, если он находился в больнице не один (очевидно, особенности менталитета вкупе с магией предвидения). Благо, описанные выше моменты встречаются не так часто.
Исследованием точек интереса и ходьбой между локациями, конечно, игра не ограничивается. Её основу так же составляет решение головоломок. Они совсем несложны и при этом добавляют геймплею изюминки, создавая для игрока маленькие препятствия, испытания и меняя размеренный темп игры. За время прохождения мы успеем восстановить электроснабжение в больнице, правильно соединив красный и синий проводочки в трансформаторном щите, получим послание из потустороннего мира, правильно настроив частоту радиоприемника, соберем воедино фрагменты костей, в попытке установить личность погибшего человека, перечислять всего смысла нет, развлечений хватает.
Говоря об игровом процессе, нельзя не упомянуть аудиовизуальную часть, являющуюся плотью и кровью практически любой игры. Графика выполнена в рисованном стиле, имитирующим акварельный рисунок, неброско и едва ли реалистично, но при этом самобытно, да и в целом положительно влияет на общее восприятие игры – создаёт нужное настроение. Однако, здесь не без ложки дёгтя. Поскольку большая часть игры проходит в доме семьи Тянь, может сложиться впечатление, что разработчики намеренно используют одни и те же графические материалы, возможно, компенсируя их недостаток.
Звуковое сопровождение органично дополняет выбранный визуальный стиль, в нужный момент создавая саспенс, или передавая настроение легкой меланхолии и тревожности. Этому служат не только прекрасные инструментальные композиции, сопровождающие отдельные моменты истории, но и фоновые звуки – инфернальные голоса, раздающиеся из радио, скрипучие и шаркающие шаги за дверью, доносящийся невесть откуда детский смех, всё это вкупе вторит тону повествования и визуальной части игры, оставляя в памяти жутковатые образы.
…В качестве итога хочу сказать, что это был приятный игровой опыт, которым хочется поделиться. Пожалуй, хочется поделиться вдвойне, ведь раньше я не играл в подобные игры, и, возможно, при других обстоятельствах я бы даже не обратил внимание на этот инди-проект, однако он меня по-своему зацепил. Конечно, всё отнюдь не было идеально: порой мне не хватало динамики, может быть, большего количества напряжения, конец для меня оказался немного затянут. Но несмотря на это, Firework мне запомнился как самобытный проект с душой. Может быть, он понравится и вам.