Почему игры - не литература и никогда не станут ею

Данная статья является своеобразным ответом эссе "Видеоигры как литература" . Моя цель - конструктивная дискуссия, потому что обмен аргументами способствует общей проработке темы. По этой же причине я не могу удовлетвориться ответом "игры не литература, потому что они - игры".

Прежде всего стоит обозначить, что автор не ввел определение литературы, которым он руководствуется, поэтому не ясно, что именно он имеет в виду – научную, научно-популярную, религиозную или художественную литературу. Если мы берем ее в целом, то сразу отпадает даже возможность сравнения этих видов искусства. Ведь основная функция книг – сохранение и распространение информации, а вовсе не рассказывание историй. Последняя появилась значительно позже изначальной. Предназначение же литературы в целом – сохранение знания. В то же время компьютерные игры с момента создания имеют по большей части развлекательный характер.

Чтобы дискуссия состоялась, давайте остановимся на предположении, что автор имел в виду только художественную литературу. Однако и в этом случае все непросто.

Во-первых, виды искусства выделяются не по сущностной функции, а по форме. Так, абсолютно любое произведение искусства имеет своей целью вызвать эмоции у аудитории и доставить чувство эстетического наслаждения, не важно при этом, является оно картиной, скульптурой, книгой или фильмом. Этой цели искусство достигает посредством функции рассказывания историй (на самом деле не всегда) . Однако форма передачи этого рассказа кардинально отличается. В скульптуре это изваяния из камня, в изобразительном искусстве – картины и фрески, в литературе – книги, в кино – фильмы. При этом, форма искусства связана с уровнем развития материальной базы общества и его культуры. Чем более развито общество, тем более сложные формы принимает искусство, на определенных этапах даже смешивая их. Так, сначала в искусстве было только статичное изображение и музыка, затем создали письменность – появилась книга, изобрели радио и появилась звуковая запись, потом видеокамеру – появилось динамическое изображение. Совместили его и звук – вышло кино. Изобрели компьютер и добавили интерактивную функцию – родились компьютерные игры. Вся описанная цепочка демонстрирует, что разные виды искусства являются плодом прежде всего эволюции формы. В то же время содержание могло оставаться одним и тем же. Но это не означает, что кино или игры – литература, нет, они развились из нее и ряда других компонентов, но при этом отделились и действуют по иным законам. Передача сюжета при помощи слов и букв лишь подчеркивает преемственность видов, а не их тождество.

Стоит отдельно заметить, что литература – единственный вид искусства, постигаемый не при помощи органов чувств. Для нее также необходимо уметь читать, что сразу увеличивает сложность приобщения к произведениям. Чтобы насладиться картиной или фильмом вам необходимо лишь видеть и слышать, но, чтобы книгой – нужно складывать буквы в слова, а их в предложения, а те в связный текст и т.д. Это качественно отличает литературу от всех других видов искусства. Конечно, чтобы понять картину или фильм часто необходимо владеть контекстом, знать биографию автора, иногда его мировоззрение, но ведь для книги тоже! Игры находятся в одном лагере с кино и картинами. Визуальное представление в них абсолютно господствует. Есть исключения — Disco Elysium, например, но они лишь подтверждают правило. Оговорюсь, что на начальном этапе существования игр в виде текстовых квестов, они были куда ближе к книгам, чем кино.

Во-вторых, игры как вид искусства сталкиваются с рядом проблем, не существующих для литературы. Например, передачей авторского видения. Тут все довольно просто: большинство книг пишутся лишь одним автором, но большая часть игр делается группами людей. В первом случае между автором и читателем стоит лишь редактор, во втором – целая вереница различных специалистов: от нарративных дизайнеров и художников до левел-дизайнеров и геймдизайнера. И это при том, что мы считаем изначальным автором сценариста, что далеко не всегда так. Аналогичные проблемы есть и в кино, где между сценаристом и зрителем стоят оператор, режиссер, актеры, гримеры и прочие. Все эти люди не могут не оказывать влияние на итоговый вид продукта, изменяя изначальную задумку. Есть исключения – это прежде всего инди игры, сделанные одним человеком или проекты именитых мастеров индустрии, таких как Кодзима, которые контролируют весь процесс создания игры. И все вышеописанное предполагает, что между геймплеем и сюжетом нет противоречий, а если они есть, то целостность продукта вообще распадается на куски, что попросту невозможно в книге.

В-третьих, кино и игры ограничены техническими средствами и бюджетом, а книги – лишь воображением писателя. Создателям игр приходится подстраивать свое видение под имеющиеся в распоряжении ресурсы. В то же время писатель волен придумать вообще все, что пожелает, ведь единственный ресурс, который он тратит – человеческое воображение, неисчерпаем. Герои книг могут скакать между мирами и участвовать в великих сражениях огромных армий хоть каждую страницу. Главное, чтобы у автора хватило мастерства это описать. А вот геймдизайнерам и режиссерам приходится оглядываться на бюджет, декорации и прочее, и прочее…

Может ли книга "провалиться в прокате"? Технически вроде бы да. Наверняка вы знакомы с историями неудачливых авторов, тиражи которых не раскупали. Но насколько при этом финансово страдал автор или издательство? Гораздо меньше, чем кинокомпании, полагаю. Само понятие финансового провала как будто бы не актуально для книг. Средний тираж довольно небольшой (до 10 000 экземпляров). К чему все это? Мы куда с большей вероятностью увидим продолжение неприбыльной книги, чем фильма или игры. А ведь есть еще вариант с публикацией в интернете, который в случае с книгой гораздо проще.

Франшиза "Бегущего по лезвию" дважды стала жертвой кассовых сборов и это при том, что оба фильма культовые. Причем вторая часть -  исключение из правил, обычно индустрия предпочитает не работать в убыток.
Франшиза "Бегущего по лезвию" дважды стала жертвой кассовых сборов и это при том, что оба фильма культовые. Причем вторая часть -  исключение из правил, обычно индустрия предпочитает не работать в убыток.
Аналогичная судьба постигла "Перси Джексона". Успешная книжная серия на кинопоприще провалилась, при том, что уже имела фанбазу и рабочую идею. Все это лишь подтверждает простую истину - реализовать оригинальную задумку куда проще в виде книги.
Аналогичная судьба постигла "Перси Джексона". Успешная книжная серия на кинопоприще провалилась, при том, что уже имела фанбазу и рабочую идею. Все это лишь подтверждает простую истину - реализовать оригинальную задумку куда проще в виде книги.

В-четвертых, игры используют в повествовании средства кино и литературы, но далеко не всегда успешно. На самом деле, игр, которые действительно хорошо обращаются со всем арсеналом имеющихся инструментов – режиссурой, текстами, геймплеем, и т.д. не так много. Большинство явно предпочитают какой-то один из них. Например, эксклюзивы Sony тяготеют к кинематографичности – это видно в The Last of us, The Order: 1886, God of War 2018. А вот с текстами и геймплеем они играются куда менее охотно. В то же время есть серия Monster Hunter, целиком сконцентрированная лишь на игровом процессе. Можно также вспомнить Dark Souls, у которой обширный лор, но не сюжет. В первой части еще есть некоторые повороты и усложнения, но далее – едва ли. Во всех этих играх разные элементы выполнены на разных уровнях. Короче говоря, большинство игр предпочитают выбирать какой-то один аспект, а все остальные подстраивает под него в меру возможностей и желания.

В-пятых, интерактивность, которая действительно является главным преимуществом игр как вида искусства, мешает целостности произведения. В каждой истории есть завязка, кульминация и развязка, обычно также основная идея или мораль. Последние должны присутствовать не только в концовке, но также на каждом из этапов сюжета, чтобы соответствовать ему. При этом для разного типа историй используются разные тропы. Все эти причины значительно усложняют работу сценариста, ведь им нужно продумать несколько путей развития сюжета, которые могут и противоречить друг другу. История о прощении и история о мести представляют собой два различных вида сюжетов. Большинство игр, которые хвалят за сюжет, не имеют сюжетных развилок или обладают ими лишь в очень ограниченном виде. Примеры – Spec Ops: The Line, The Last of us. Даже квест Кровавого барона является примером этой проблемы. Казалось бы, эта квестовая цепочка имеет несколько концовок, минимум две развилки (с Игошей и проклятым духом). Но в сущности, все, за что любят эту историю – противоречивые сложные персонажи, неоднозначные поступки и реалистичный бытовой конфликт, подаются нам в любом случае. Более того, Ведьмак не влияет на развитие отношений между персонажами. Дочь не простила барона, барон не стал хорошим человеком. Он говорит, что одумался, но мы знаем, что в прошлом он уже пытался исправиться и не смог. Мать семейства также не меняет своего отношения к мужу – в случае выживания она просто теряет разум. В конце она не в себе и погружена в собственное прошлое, некогда счастливые дни. Она не осознает реальности вокруг нее. Весь квест мы решаем судьбу лишь Кровавого барона. Еще лучше этот тезис подтверждается основным сюжетом «Ведьмака 3», который также имеет несколько развилок в отношениях с Цири, приводящих к разным концовкам. Вот только эти выборы достаточно условны – судьба Цири решается буквально за полчаса в трех диалогах. Все, что мы делали до этого, не имеет никакого значения. Стоило ли вообще делать эти развилки? Не лучше ли было сосредоточиться на линейной истории отношений Геральта и Цири? В истории Кратоса и Атрея обошлись без вариативности, при этом хорошо передав особенности отношений отца и сына.

Кратос комментирует необходимость нелинейности в его отношениях с сыном. Хотя, справедливости ради, я бы не отказался  дать Атрею оплеуху, когда он начинается зазнаваться из-за божественности. Но не уверен, что такая опция вписалась бы в характер Кратоса.
Кратос комментирует необходимость нелинейности в его отношениях с сыном. Хотя, справедливости ради, я бы не отказался  дать Атрею оплеуху, когда он начинается зазнаваться из-за божественности. Но не уверен, что такая опция вписалась бы в характер Кратоса.

В-шестых, сюжет в играх подается дискретно, т. е. постоянно прерывается на геймплей. Казалось бы, что за глупость, ведь это же игры, как иначе? Но далеко не всегда игровой процесс гармонирует с сюжетом. Иногда он также искусственно затягивается. Все это мешает воспринимать сюжет целиком, сказываясь на восприятии. Просто представьте, что во время чтения книги вам пришлось бы десять раз перечитать предисловие, чтобы перейти к следующей главе. Звучит абсурдно? Так и есть. А все потому, что повествование в книгах подается вам непрерывно. Внутри книги автор может менять временные линии, обрывать события или вообще подавать все фрагментарно, например, в виде обрывочных записей дневника. Но вы как читатель получите доступ ко всему объему сразу. Аналогично происходит подача сюжета в кино. Но в играх сделать так можно лишь при абсолютном синтезе сюжета и геймплея, при котором один будет перетекать в другой неразрывно. А это вершина мастерства гемйдизайнера. На самом деле, я даже затрудняюсь назвать примеры таких игр. В большинстве проектов очень четко разграничивается подача сюжета и сам игровой процесс.

Кстати, интересным образом противоречие между историями основного сюжета и дополнительными квестами пыталась преодолеть Assasin's Creed: Origins. Второстепенные задания в крупных городах Египта часто связаны с местным членом ордена Древних. Обычно он выступает как некий незримый кукловод, о котором мы ничего не знаем, но зато видим какие злодеяния творятся по его указу. Затем по основному квесту мы вычисляем гада и казним. Если проходить дополнительные задания до основных, то получаются вполне себе комплексные истории.

В итоге, отождествлять игры с литературой на основании того, что и те, и те рассказывают истории нельзя. Это абсолютно разные виды искусства с разными возможностями, которые лишь иногда пересекаются. Не стоит их смешивать. Этим вы не доказываете статус игр как произведений отдельного вида искусства, а ровно наоборот, провозглашаете их вторичность.

3737 показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
97 комментариев

Tl;dr
Игры - это игры

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А какой аналитики ты хотел от Шерстяного волчары?

Ответить

Зачем играм становится литературой?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

абсолютно незачем

Ответить

Нахожу забавным, что есть уже два многостраничных эссе про "игры как [не]литературу", и ни одно из них не упоминает жанр визуальных новелл (которые буквально маркетуют себя как книги с геймплеем).

Ответить