Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Попытка совместить шутер, тактику и полёты на гравибайках.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Маркетинговую кампанию Disintegration иначе как странной не назовёшь. В ней вроде бы чуть-чуть рассказывали про сюжет и необычный сеттинг, но основной акцент делали на мультиплеере — который оказался самой слабой частью игры. А в январе разработчики ещё и устроили ОБТ сетевого режима, после которого, если судить по отзывам, часть игроков разочаровалась в проекте.

При этом одиночную кампанию Disintegration можно назвать главным плюсом игры. Она в целом хорошо сделана, тут интересный сюжет, понятные механики, уникальные игровые ситуации, которые не повторяются. Впрочем, и её есть за что поругать — возможно, силы и ресурсы, которые авторы потратили на мультиплеер, стоило пустить на доработку одиночной кампании.

Отряд киборгов

Disintegration изначально цепляет своей концепцией. В мире, где большая часть населения пересадила свои мозги в тела роботов, деспотичная фракция Рэйон захватывает Америку и пытается навязать свою власть остальному миру. Игроку же предлагается возглавить ячейку сопротивления, вылетая на задания верхом на гравитационном байке и с отрядом из трёх верных бойцов.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

По сценарию, главный герой сбегает из тюрьмы (хотя, это разумнее назвать концлагерем) вместе с сокамерниками. Несмотря на то, что у каждого свои планы на будущее, им приходится вместе прятаться от преследования на заброшенном летающем корабле. По ряду обстоятельств вскоре они присоединяются к сопротивлению, а корабль переоборудуют под свои нужды — сам по себе он уже не летает, но зато его удобно использовать как базу, откуда можно на шаттле выдвигаться на задания.

Геймплейно база выступает в роли хаба, куда игрок попадает между миссиями. Здесь можно в отдельном меню прокачать свой отряд, потратив специальные чипы на улучшение одной из пяти характеристик на выбор. Ни о какой вариативности не идёт и речи, а самих чипов мало, поэтому нужно решать, кто в команде наиболее полезен.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Также между миссиями дают поговорить с напарниками. Будь это RPG, здесь были бы разветвлённые диалоги, личные сайдквесты и всё прочее, но Disintegration идёт по более простому пути. Тут всё ограничивается бытовыми разговорами и небольшими перепалками. Выглядит порой банально, однако эти небольшие сцены всегда вписаны в контекст — персонажи не просто говорят «за жизнь», а обсуждают происходящее вокруг, реагируют на события прошедших миссий, — что создаёт иллюзию живости мира.

После того, как главный герой заканчивает все дела в хабе, можно запускать следующую миссию. Всего их двенадцать, каждая в среднем на час игрового времени (хотя это сильно зависит от сложности), никаких сайдквестов не предусмотрено.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Каждое задание обязательно сопровождается роликами на 5-10 минут, в рамках которых, фактически, и разворачивается весь сюжет. Что интересно, в таких сценах никогда не показывают боёв или других моментов, связанных с экшеном — явно прослеживается желание разработчиков оставить активные действия игроку.

Сами по себе миссии тоже линейны: всегда есть чёткое задание и один вариант его выполнения. Уровни самые разные: от просторных пастбищ до узких улиц мегаполиса. Отличаются и локальные задачи: иногда придётся удерживать позицию определённое время или, например, спасать заложников.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Проблемы реализации

Хоть V1 Interactive и попыталась сделать Disintegration тактической игрой, ближе всего она, как ни странно, к Mass Effect. Главный герой здесь наносит наибольший урон по противникам, а соратники нужны в первую очередь для того, чтобы использовать их активные умения вроде ракетных залпов и шоковых гранат. Только здесь нет системы укрытий, отряд формируется из четырёх человек, а его лидер перемещается по локациям, паря в нескольких метрах над землёй.

В теории, некая отстранённость от происходящего за счёт высоты должна сделать командование отрядом удобнее. Увы, тактика здесь проработана не лучшим образом. Да, тут можно отдать команду двигаться в определённом направлении, атаковать какого-то врага или применить активный предмет, но есть несколько условий.

Так, все команды, кроме применения скиллов, отдаются целиком всему отряду. То есть, если скомандовать атаковать взрывающегося робота-камикадзе, то стрелки откроют по нему огонь, а вместе с ними на врага побежит и «танк» у которого нет оружия дальнего боя. В такой безнадёжной атаке он наверняка погибнет, так что его придётся воскрешать и тратить время.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Более того, если приказать бойцам остаться в какой-то определённой области, этот приказ будет действовать только пока главный герой рядом. Стоит отойти на 30 метров (скажем, чтобы в одиночку расправиться с надоедливым снайпером), как отряд забудет приказ и вновь перейдёт в режим следования.

Поиск пути у NPC работает плохо, они запросто могут не дойти пару метров до цели и остановиться на месте или встать не совсем туда, куда им велишь. Такие мелочи встречаются не так уж часто, но сильно раздражают. Особенно потому, что все активные действия вроде открывания дверей или сопровождения груза требуют именно присутствия пешего бойца, а не пилота (хотя сама по себе это неплохая идея).

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Учитывая такую скудность тактических приёмов, ждёшь, что как минимум шутерная составляющая будет сделана хорошо, а летать на гравибайке будет приятно. Но и здесь есть свои минусы. Да, стрельба сделана действительно неплохо: враги реагируют на попадания, хорошо чувствуется темп перестрелки, а каждое оружие ведёт себя по разному.

Но вот полёты совсем не работают. На ранних стадиях разработки Disintegration должна была быть стратегией в реальном времени, где игрок управлял не гравициклом, а всего лишь дроном. И только спустя какое-то время концепция игры поменялась, RTS сменилась тактикой, а дрона заменили на модный летающий байк. Однако управление так и осталось прежним.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Когда видишь футуристичные глайдеры, подобные тем, что есть в игре, на ум приходят разные образы. Кажется, что герой должен носиться по полю боя на запредельных скоростях, маневрировать, уклоняться от выстрелов и соревноваться в ловкости с другими пилотами.

А на деле он перемещается не так уж и быстро, инерция губит половину манёвров, от снарядов можно уворачиваться только дэшем, который перезаряжается слишком долго, а вся вертикальность заключается в том, насколько высоко подняться над землёй — на два метра или на десять.

Сражения с другими пилотами крайне неудобны и скучны, что отлично видно по мультиплеерному режиму

Вопреки всему

Казалось бы, из-за слабой реализации полётов и тактики вся игра должна восприниматься вялой и неудобной. Но несмотря на это, многое другое в Disintegration сделано на куда более высоком уровне. По крайней мере, в рамках одиночной кампании.

Так, здесь очень разнообразные уровни: каждая из 12 миссий проходит в новой локации, мало похожей на предыдущие, даже если место действия, условно, в одном и том же биоме. Скажем, первые четыре задания разворачиваются где-то на Среднем Западе США. Однако, фактически, одна миссия проходит в лесу, вторая в открытом поле посреди ферм, в ходе третьей придётся ночью пробираться по улицам города, напоминающего Бостон, а четвёртая заканчивается штурмом дамбы в гористой местности.

Ко всему прочему, на некоторых заданиях нужно соблюдать особые условия: например, прятаться в специальных зонах от помех, постепенно выжигающих платы роботов, сопровождать груз до точки отправки или переносить генераторы для запуска ракет. Каждая из таких ситуаций уникальна и больше ни разу не повторится в последующих главах.

Разрушаемость окружения выглядит неплохо, особенно в динамике боя, но фактической пользы от неё немного

В целом, разнообразие — основное преимущество игры. Так, типов врагов суммарно немного, всего около десяти. Но их вводят постепенно, а левелдизайнеры постарались расставить их на уровнях так, чтобы боевые ситуации повторялись как можно реже.

За счёт количества врагов и грамотно спроектированных уровней динамика боя очень высокая. Например, в заданиях, где у главного героя в арсенале нет лечащей пушки, большая часть рядовой пехоты заменяется элитной — с ними сложнее сражаться, но после смерти они оставляют сферу, восстанавливающую здоровье. Из-за этого не приходится полагаться на частичную регенерацию и слишком осторожничать.

Уже на третьей сложности из пяти приходится принимать моментальные решения, метко стрелять, постоянно двигаться, а попутно и следить, чем занимаются напарники. Здоровье как пилота, так и наземных бойцов само по себе почти не восстанавливается, что вынуждает постоянно искать «аптечки». А если союзник будет убит, нужно поднять его «мозгобанку» и отправить на базу, откуда через пару десятков секунд вернут напарника в новом корпусе.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Каждый противник требует особого подхода. Снайперов необходимо убивать в первую очередь, уже упомянутых командиров приходится оставлять напоследок или до момента, когда потребуется лечение. А, например, «носорогов», атакующих в ближнем бою, проще всего убивать концентрированным огнём всего отряда, пока враг не подошёл на удобную для него дистанцию.

От миссии к миссии меняется оружие на гравибайке, хотя специально выбрать его нельзя — если разработчики сказали, что эту миссию надо проходить с парными дробовиками, то придётся играть именно так. Пушек много — и все отличаются друг от друга по методу применения.

А вот на способности подчинённых у авторов как будто не хватило фантазии. На семь возможных соратников (опять же, выбирать их не дают, на каждую миссию идёт определённый состав роботов) приходится всего четыре активных навыка: замедляющая сфера, шоковая граната, миномётный залп и удар кулаками по земле.

Хотя даже так каждый из них важен и применим в различных условиях. Например, замедляющая сфера действует в том числе и на вражеские пули, попадающие в поле. Поэтому иногда можно выпускать этот снаряд в сторону союзников, чтобы защитить их, например, от снайперских выстрелов.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Единственное, за что хочется поругать кампанию — повествование. В сценарии полно клише и избитых тропов, «неожиданные» повороты легко предугадываются, а в катсценах периодически попадаются сомнительные визуальные решения и крайне неумело сделанные монтажные склейки.

Из-за того, что в хабе каждому персонажу уделено слишком мало внимания, им не хватает глубины. Понятно, что это не партийная RPG, но учитывая, что главный герой здесь — наитипичнейший командир, который большую часть времени себя никак не проявляет и лишь в конце произносит пламенную речь, хочется видеть хотя бы второстепенных героев более проработанными. Однако в целом катсцены скорее удались, чем нет — ну и выглядят они очень качественно.

Сбитые приоритеты: какой получилась Disintegration — игра от соавтора Halo

Несмотря на амбиции и желание сделать что-то новое в жанре, разработчики Disintegration не справились с фундаментальными механиками игры. Хотя тут ситуацию спасли геймдизайнеры, отвечающие за сюжетные миссии. В местной кампании встречаются самые разнообразные ситуации, неплохой темп битв и правильно выстроенный баланс сложности. Получается хорошее приключение часов на 15 — в необычном сеттинге и с долгими катсценами. Пускай даже сценарию и геймплею и не хватает какой-то доработки.

А вот многопользовательский режим ничуть не изменился со времён открытого тестирования. Он всё такой же медленный, хаотичный и непонятно, для кого предназначенный. Даже говорить о нём второй раз нет никакого смысла — выводы, сделанные ещё в январе, остаются актуальными. Несмотря на усилия, приложенные к проработке сетевого режима, он в конечном счёте скорее придаток к основной игре.

Возможно, если бы студия и вовсе отказалась от мультиплеера и пустила сэкономленные ресурсы на доработку полётов и механики управления отрядом, мы бы сейчас называли Disintegration отличным одиночным экшеном AA-класса. Но в реальном мире это просто неплохая игра с достойной сюжетной кампанией.

77 показов
5.9K5.9K открытий
54 комментария

Игра очень хорошо показывает, насколько важен художественный дизайн в сай-фае. Настолько визуально безликую игру сделать — это надо постараться, конечно.

Ответить

Современные игроки попривыкали к ярким цветовым пятнам, выжигающим сетчатку, и не в состоянии уже нормально воспринимать нечто нейтральное. Помнится, когда-то Ведьмак 3 казался дико перенакрученным по цветности, а Скайрим нормальным по цвету - но насколько же с тех пор изменилось восприятие...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Художественный стиль*

Ответить

Меня этим квантум брейк бесил. Я сажусь играть в игру чтобы попасть куда-то куда я в жизни не попаду, а в КБ я бегал по сраным складам и подворотням. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить