Рейдовые боссы World of Warcraft, запавшие мне в сердечко

Рейдовые боссы World of Warcraft, запавшие мне в сердечко

Небольшой топ врезавшихся в память боев с отпетыми плохишами.

Содержание

Предисловие

На неделе состоялся выход очередного дополнения для World of Warcraft под названием Dragonflight, но, к сожалению, желание поиграть в него, как и возможность приобрести, у меня отсутствует. Тем не менее, релиз этого аддона послужил мне катализатором для написания этой статьи, в которой хочу с теплотой рассказать вам о рейдовых сражениях, которые мне особенно запомнились, когда я играл на официальном сервере.

В официальный WoW я начал играть ближе к концу аддона Warlords of Draenor, поэтому здесь вы не увидите ни Короля-лича, ни Ониксии, ни Рагнароса, ни многих других культовых персонажей, вышедших задолго до моего скромного врыва на офф. Также иногда я делал перерывы от игры, пропуская в основном финальные рейды дополнений.

На освоении нового рейда

Большинство из нижеперечисленных боссов я пытался одолеть в пугорейдах (то бишь, собранных из рандомных людей) на обычной и героической сложности, и лишь в середине аддона Battle for Azeroth присоединился к казуальной гильдии, в составе которой мы два раза в неделю довольно успешно закрывали рейды в героике. А потом по старой традиции я бросил играть перед финальным рейдом дополнения Shadowlands «Гробница предвечных» и больше в игру не возвращался.

Походы по рейдам были моим самым любимым занятием в WoW. Как говорится, секс — это, конечно, хорошо, но вы пробовали дохрена раз вайпнуться (погибнуть всем рейдом) на боссе, а затем на дохрена+1 раз, наконец, одолеть его? [Зачеркнуто] А затем заглянуть в лут, а там нет шмоток, хе-хе. [/Зачеркнуто]. Итак, перейдем к боссам.

Триллиакс

Третий босс рейда «Цитадель ночи» из дополнения Legion. Чародейским голем, сошедший с ума (собственно, как 90% антагонистов мира Warcraft) , отчего его первичная функция уборщика странным образом переплелась с невесть откуда взявшейся маниакальной тягой к убийствам.

Клининг-киллера вызывали?
Клининг-киллера вызывали?

Среди умений Триллиакса была «Аннигиляция» — смертельно опасные, но медленно вращающиеся по кругу лучи, выпускаемые боссом, находящимся в центре комнаты, в которой происходило сражение. Подобные умения у боссов называются «краборезками», поскольку нужно быть уж откровенным нубом, чтобы не суметь убежать и скончаться от этой способности. Что, собственно, часто и происходило в рейдах, собранных с рандомами.

Шинковать крабиков готов
Шинковать крабиков готов

Но это так, просто небольшой забавный факт, ведь похожие спеллы присутствуют у многих боссов, которых нет в моем списке. Триллиакс же запомнился мне из-за забавной отсылки российских локализаторов. Время от времени он использует способность «Токсичные объедки», швыряя в случайных игроков протухшие тортики (их можно разглядеть на скрине выше), которые игрокам необходимо «съедать», получая периодический урон, поскольку при смене фазы босса оставшиеся на поле боя тортики могут привести к гибели всего рейда. Разбрасывает токсичные объедки босс, крича во всю глотку: «Хозяин, я тебе покушать принес!», ну вы поняли.

Бой с Триллиаксом
Бой с Триллиаксом

Сонм страданий

Шестой босс рейда «Гробница Саргераса» из дополнения Legion. Реактор душ, пожирающий измученные души ночных эльфов и использующий их энергию для служения Пылающему легиону.

Страшно, очень страшно, мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но мы не знаем, что это такое
Страшно, очень страшно, мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но мы не знаем, что это такое

Босс, на котором рейду приходилось делиться на две половины. Одна половина оставалась в материальном мире и одолевала эту ребристую штуковину со скриншота a. k. a Реактор душ, а другая попадала в мир духов и сражалась там с Королевой душ Деханой и приспешниками Легиона. Игроки из разных миров никак не могли взаимодействовать друг с другом и видели только прозрачные силуэты друг друга. Периодически на двух игроков в обоих мирах накладывался эффект «Соединение душ», наносящий урон всем, кто находится рядом с отмеченными счастливцами. Чтобы снять эффект, соединенные души должны были сбежаться в одной точке. Звучит просто, но с рандомами «просто» практически не бывало.

Когда бежишь снимать "Соединение душ"

Вообще, весь бой был достаточно динамичным для обоих миров, и никому не приходилось скучать, так как нужен был глаз да глаз за бесконечной чередой спеллов обеих половин босса. А на 30% здоровья противника (оно было общим для Реактора душ и Королевы душ Деханы) начиналась вторая фаза, и веселье продолжалось, но в ином ключе: Сонм страданий появлялся собственной персоной и начинал нехило навешивать рейду и накапливать бафф, повышающий урон. С этих пор начиналась гонка дпс, то бишь рейд должен был как можно скорее убить босса, пока босс не размазал игроков первым.

Гонка дпс, ага
Гонка дпс, ага

Кроме того, Сонм страданий довольно часто использовал две способности — «Раскалывающий рок» и «Роковой раскол». При применении «Рока» игроки из материального мира должны были сбежаться под босса, чтоб поделить урон от способности, а игроки из мира духов — убежать как можно дальше. При применении «Раскола» все происходило с точностью наоборот. Эти перебежки напоминали какой-то безумный каравай-танец с именинником Сонмом в центре.

Виновник торжества
Виновник торжества

Совет крови

Седьмой босс рейда «Замок Нафрия» из дополнения Shadowlands. Троица придворных аристократов-вентиров, сражаясь с ними, вы у них еще попляшете в самом прямом смысле.

Новое жюри «Танцев» на ТНТ
Новое жюри «Танцев» на ТНТ

Почему я сейчас дважды упомянул танцы? Потому что две самые знаковые способности этого босса, из-за которых он собственно и запомнился, так или иначе связаны с плясками. Во-первых, время от времени двое игроков оказываются связаны способностью «Темный бал»: она наносит обоим небольшой урон, если игроки находятся не рядом друг с другом, и каждые полсекунды разливает под игроками лужи, которые наносят уже колоссальный урон. Из-за этого игроки должны, словно танцуя, держаться рядом и убегать от постоянно спавнящихся луж.

Во-вторых, когда здоровье каждого из вентиров будет опускаться до 50%, будет происходить переходная танцевальная фаза a. k.a «Пляска смерти». Каждый игрок должен занять обозначенное ему место и повторять движения за заполнившими площадку прислугами-землероями. Движения тривиальны и сопровождаются комментариями от боссов: «Жете вперед!», «Бризе назад!», «Шажок влево!», «Па вправо!», и ошибиться здесь невозможно. Но если кто-то все-таки каким-то чудом ошибся, боссы покарают глупышку нанесением огромного периодического урона, который еще и суммируется, если игрок продолжает тупить и двигаться не в ритме толпы.

Съемки новой части "Шаг вперед". Видео взято с ютуб-канала DEMOnik Infern, спасибо ему за подробные тактики

Бдительная дева

Седьмой босс рейда «Гробница Саргераса» из дополнения Legion. Сильная и независимая хранительница покоев Титанов, подвергшаяся демонической порче.

Стоит, бдит
Стоит, бдит

Когда я вспоминаю этого босса, у меня начинается адски мучительное жжение в области жёппы. Я натурально страдал, пытаясь убить этого босса с рандомными группами и получить с него сетовую грудь на жреца. Так как я играл на малонаселенном сервере, шансы найти какую-нибудь более-менее играющую гильдию были близки к нулю, поэтому мне приходилось ходить в пугорейды и вайпаться снова и снова, хотя босс-то вроде элементарный…

Дева поровну распределяет на игроках два эффекта — насыщение светом и насыщение скверной, цвета у них желтый и зеленый соответственно, их можно определить по свечению под ногами рейдеров. Игроки с разными эффектами НИ В КОЕМ случае не должны приближаться друг к другу, иначе к ним применится дебафф «Нестабильная душа», который по истечению восьми секунд взорвется колоссальным уроном по всему рейду да еще и отбросит всех игроков куда попало. Чтобы избежать урона, примерно за полторы секунды до взрыва игрок должен спрыгнуть в колодец по центру комнаты, хлопок произойдет там, взрывной волной игрока выбрасывает обратно, и он не разбивается, никто на поверхности не задет, все счастливы. Надо ли говорить, насколько часто бывало такое, что игроки путали стороны, получали взрывной дебафф, а потом слишком поздно прыгали в яму и клали рейд спатеньки?

Тактика наглядно

Также действию «Нестабильной души» периодически подвергаются случайные игроки, поэтому, даже если никто не косячит, смешивая гремучую смесь, кому-то все равно придется вовремя прыгать в колодец, чтобы не взорвать рейд: )

Кроме того, время от времени соответствующим игрокам нужно делить вместе с танком особые удары босса «Молот разрушения» (зеленый) и «Молот созидания» (желтый), танки в такие моменты не должны лажать и принимать на себя со своей цветовой группой удар нужного цвета, иначе они все получат «Нестабильную душу». После ударов молотом на пол также падают соответствующие цветные осколки, которые при контакте с игроком другого цвета опять же вызывают взрывной дебафф. Столько вариантов, где можно облажаться, м-м-м!

Ах да, у этой красотки еще есть переходная фаза, на которой она телепортируется на противоположную сторону арены, начинает кастовать заклинание, которое убьет весь рейд, если его не прервать, и защищает себя довольно плотным щитом, который не позволяет как раз-таки прерывать заклинания. От девы начинают двигаться по окружности зеленые и желтые сферы, увеличивающие урон поглотившего их персонажа. Игроки должны добраться до босса, по дороге собирая совпадающие с их цветом сферы, чтобы им хватило урона сбить щит и остановить произнесение смертоносного спелла. А если игрок скушает сферу не того цвета, вы уже знаете, что будет — правильно, его будет ждать прыжок в колодец, дабы не убить товарищей «Нестабильной душой» :)

Даже на переходке здесь особо не расслабишься

Грязешмяк

Восьмой босс рейда «Замок Нафрия» из дополнения Shadowlands. Гигантский землерой-мутант, родившийся из грязи и ныне охраняющий покои главного гада этого рейда — сира Денатрия. Для сравнения на скрине ниже рядом с Грязешмяком представлен обычный представитель расы землероев.

На левой фотке я в 2020 году. Тогда я был щуплым дрищом-коротышкой, совсем не заботился о себе, просто копался в грязи и наслаждался этим. Альянс и Орда обходили меня за км, пока я не решил, что мне пох*й на них. Кто справа, я вообще не е*у.
На левой фотке я в 2020 году. Тогда я был щуплым дрищом-коротышкой, совсем не заботился о себе, просто копался в грязи и наслаждался этим. Альянс и Орда обходили меня за км, пока я не решил, что мне пох*й на них. Кто справа, я вообще не е*у.

Тоже довольно простой босс, сложность которого заключается лишь в том, что рейд сильно ограничен по времени его убийства, и слабо экипированная группа гарантированно его не прикончит.

Сражение происходит в «предбаннике» замка, в котором располагается четыре колонны. С начала боя босс постепенно набирает ресурс «Ярость», и когда запас ярости достигает 100%, он делает смертельно опасный рывок в сторону случайного игрока, который должен спрятаться за колонной. От удара босса она разрушается, запас ярости Грязешмяка падает до нуля, а сам он какое-то время стоит оглушенный и получает удвоенный урон, далее цикл повторяется. Если игрок совершил ошибку, или колонн не осталось, и босс делает очередной рывок со всей дури в стену — это смерть для рейда, их завалит обломками зала.

Оклемавшись от удара, Грязешмяк сообщает рейду логичное умозаключение: "Камень тверже головы"

Еще одна важная особенность боя — босс связывает случайных игроков цепями, связанные товарищи не должны отходить друг друга дальше, чем на 10 игровых метров, иначе цепь порвется, и оба игрока мгновенно погибнут. Проблема заключается в том, что остальные способности босса просто вынуждают игроков часто находиться в движении и кооперировать свои перебежки.

Например, сверху постоянно падают каменные обломки, из этих областей надо выбегать, а еще они остаются до конца боя, поэтому площадь для маневра постоянно уменьшается. Своим громогласным рыком босс отталкивает игроков в стороны, и связанным цепями несчастным нужно в такие моменты тщательно следить, чтоб не угодить под обломки и не разорвать оковы.

Еще время от времени босс притягивает к себе случайного рейдера и всех, кто стоит с ним рядом (а с ним должен обязательно стоять партнер по цепи и еще несколько человек, потому что дамаг от притягивания большой, и его нужно делить), а затем спустя несколько секунд наносит сокрушительный круговой удар, наносящий огромный урон да еще и уничтожающий колонны, если вдруг попадет по ним, чего допускать категорически нельзя. В общем, очень динамичный и держащий в напряжении бой.

Будете так делать - Грязешмяка не убьете

Кузнец боли Разнал

Шестой босс рейда «Святилище Господства» из дополнения Shadowlands. Жестокий садист, создающий смертоносные ловушки и орудия пыток, жар из его БДСМ-кузни плавит пятые точки неопытных рейдеров даже через монитор.

Он пришел, чтобы выковать брутальный молот и раздать всем п*здюлей, и, как видите, молот у него уже готов
Он пришел, чтобы выковать брутальный молот и раздать всем п*здюлей, и, как видите, молот у него уже готов

Во время гонки прогресса топовых гильдий за звание тех, кто первыми закроет «Святилище Господства» на эпохальной сложности, этот чертяка знатно заставил всех участников попотеть и выложить целый кирпичный завод от натуги. В эпохальной сложности я его не видел (боже упаси) , но и в героике он клал рейд на лопатки только в путь, и я прям кайфанул, когда мы убили его в первый раз.

Веселый аркадный бой с Разналом проходит на открытой квадратной платформе, с которой можно упасть в кипящую лаву. Периодически босс кидает в танка свое оружие, и от места, где оружие настигнет танка, из-под пола вырываются шипы и проносятся по всей платформе. Необъяснимо, но факт: ловля игроками этих шипов категорически не приветствовалась лекарями.

Доктор, а это точно аппликатор Кузнецова?

Видите эти круглые штуковины вокруг игроков? О-о-о, это снова цепи, но не как на Грязешмяке: эти вешаются на случайных игроков, наносят некислый дамаг, но самое главное — они отталкивают тех незадачливых товарищей, кто оказался слишком близко к счастливчику с цепями. Эта механика прекрасно сочетается с другим умением босса: на всю ширину платформы с рандомной стороны начинают медленно катиться к противоположному краю огромные шары, при прикосновении мгновенно убивающие игрока. Их можно уничтожить (как правило, разбивали центральный) и протиснуться в образовавшийся проход. При этом игроки с цепями должны быть особенно осторожными, чтобы никого не скинуть вниз или прямиком на шары.

*играет заглавная тема из Индианы Джонса*

Также на 70% и 40% здоровья босса запускается аркадная переходная фаза. Разнал убегает с площадки и принимается ковать новое оружие, из-за чего от босса к задней части платформы начинают непрерывно двигаться ряды шипов с промежутком в одну клетку — рейд должен постоянно маневрировать, пробегая через промежутки и уворачиваясь от падающих горящих зон. В общем, с затейником Разналом скучать не приходилось.

Вектис

Пятый босс рейда «Ульдир» из дополнения Battle for Azeroth. Ме/онструозная порченая кровь искусственно созданного титанами Древнего бога Г'ууна.

Боюсь, жгут здесь уже не поможет...
Боюсь, жгут здесь уже не поможет...

Эта капелька опять же запомнилась тем, как сложно было со случайной группой грамотно исполнить основную механику босса. Заключалась она в следующем: в начале боя на трех случайных игроков Вектис вешал никак не снимаемый дебафф «Омега-вектор». Он наносил умеренный урон, а по окончанию действия перекидывался на ближайшего к зараженному игрока, оставляя на предыдущем носителе также не снимаемый и накапливаемый эффект «Непроходящее заражение», который увеличивал получаемый урон от способностей босса.

Механика наглядно, возьмем за погрешность то, что есть те, кто стоит ближе к зараженному

Игроки должны были стараться равномерно перекидывать по рейду три заряда «Омега-вектора», и не допускать того, чтобы сразу три заразы попали на одного союзника, ведь это практически равнялось его смерти. Это все усложнялось из-за постоянной беготни: нужно было уворачиваться от потоков крови из босса на переходной фазе, перекрывать кровяные бомбы по всему залу, отбегать от игроков, которых босс выбрал целью еще одной способности — «Вызревания". "Вызревающие" союзники наносили урон вокруг себя, а по окончанию действия способности изрыгали чумного мобика, которого нужно было скорее уничтожить, так как он уменьшал входящее по игрокам лечение. А ведь игрокам было очень больно и требовался постоянный отхил, они же накапливали "Непроходящее заражение», повышающее урон по ним. Мне кажется, лекарям было тяжелее всех в этом бою.

Королева Азшара

Культовый персонаж Warcraft в моем списке все-таки оказался. Горячая милфа и древняя королева ночных эльфов, волей судьбы заключившая сделку с Древним богом и тем самым обратившая себя и своих подданных в рыбоподобных наг, является финальным боссом рейда «Вечный дворец Азшары» из дополнения Battle for Azeroth.

Уинслоу из "Маяка" сейчас напрягся

Бой с Азшарой состоит аж из четырех фаз и двух переходок, нюансов в нем столько, что ни в лонге сказать, ни пером описать. Поэтому расскажу совсем немножко моментов из всего многообразия этого поединка с этой морской дьяволицей.

В зале, где проходит битва, треугольником располагаются три древние печати, а в центре треугольника — большая печать могущества. Азшара множеством своих способностей и с помощью призываемых прислужников пытается высосать энергию из древних печатей, а в печать могущества закачать ее как можно больше. Чем больше заряжена печать могущества, тем выше урон Азшары, а если уровень энергии всех трех древних печатей упадет до нуля, произойдет «Катастрофа», и рейд погибнет. Игроки должны мешать подобным проделкам гнусной наги, для этого им нужно убивать назойливых миньонов королевы и жертвовать своим здоровьем, стоя в печатях и заряжая-разряжая их в соответствии с их видом.

СЛЫШЬ, ОТ ПЕЧАТИ ОТОШЕЛ БЫСТРА-А!

Еще Азшара манит к себе случайных рейдеров с помощью «Приманивания», и игрок, который по какой-то причине доковылял до босса до окончания эффекта этих чар, попадает под контроль королевы, в связи с чем его приходится убивать без сожаления.

А на переходках Азшара веселится, раздавая всем игрокам приказы, которые крайне рекомендуется исполнять, иначе получите суммирующийся и наносящий урон штрафной дебафф «Санкции» (но некоторым они только на пользу). Приказы бывают следующие:

  • "Страдай!": игроки с таким эффектом должны поглощать появляющиеся в зале чародейские сферы и получать от них урон.
  • "Повинуйся!": игроки с этим эффектом не должны касаться чародейских сфер, чтобы не получить «Санкции».
  • "Стойте вместе!": здесь все понятно, игроки с таким эффектом должны находиться рядом с товарищами, но не с теми, кто получил следующий приказ.
  • "Стой в одиночку!": этим счастливчикам нужно держаться подальше от всех остальных.
  • "Стой!": таким игрокам нужно вообще не двигаться.
  • "Марш!": а этим ребятам, наоборот, нужно постоянно быть в движении.

На героической и эпохальной сложности игрокам приходится выполнять одновременно сразу два приказа, не противоречащих друг другу, и все становится еще веселее.

Если рейд доходил до последней фазы, то начинала происходить уже абсолютная вакханалия, поэтому проще всего описать ее так:

POV: ты на 4 фазе сражения с Азшарой пытаешься нарубить эту сучку на суши

Писарь судьбы Ро-Кало

Восьмой босс рейда «Святилище Господства» из дополнения Shadowlands. Сошедший с ума бедняга (еще один), владеющий тайнами судеб, которому нужно помочь обрести покой.

Смотрит на тебя, как на... человека со сложной судьбой
Смотрит на тебя, как на... человека со сложной судьбой

Ро-Кало — это босс, который даже более-менее слаженные рейды заставлял страдать своей единственной сложной механикой. Видите на скриншоте выше на полу кольца с рунами? Во время второй и третьей фаз босса происходит «Перестройка судьбы»: эти кольца под ногами хаотично вращаются, затем останавливаются, а игрокам требуется за сорок (а на третьей фазе за тридцать) секунд вернуть их в исходное положение, иначе весь рейд мгновенно умрет. Как это сделать? Нужно «всего лишь» на каждом кольце, где загорелась руна, передвинуть эту руну в специально подсвеченную область.

Карусель-карусель, это радость для нас

Если в руну встанет нечетное число игроков, она будет вращаться по часовой стрелке, четное — против часовой. Когда перестройка завершается, всех игроков отбрасывает из центра комнаты, после этого рейдеры, которые получили возможность управлять кольцами, должны немедленно распределить между собой руны, которые они будут крутить, и в какую сторону они будут это делать, то есть договориться с союзниками, вдвоем они будут вставать или поодиночке.

Напоминаю, что таймер ограничен 30/40 секундами, за это время проанализировать ситуацию и быстро вернуть кольца на место только кажется простой задачей. Кроме того, я сейчас описал только одну механику, но умения босса-то ей не ограничиваются. Например, движению игроков будут мешать летающие по комнате серые сгустки (на гифке можно увидеть один), они наносят достаточно большой урон и замедляют.

Слаженные действия и голосовые коммуникации увеличивают шансы на успех, но и здесь возможны косяки, например, игрок крутит свою руну по часовой стрелке, ведь так ближе, но к процессу подключается кто-то гиперзаботливый, кто уже поставил свою руну на место, и кольцо начинает крутиться обратно. Пока эти двое договорятся, драгоценные секунды будут потеряны, и это может стоить жизни всему рейду.

Назовете слово сразу или будете вращать барабан?
Назовете слово сразу или будете вращать барабан?

Вот такой список боссов WoW у меня получился, благодарю всех, кто дочитал. Надеюсь, что вам понравилось, и что текст получился не слишком душным из-за многочисленных описаний механик, все-таки я старался не превращать его в тупой набор тактик, и по этой же причине описывал далеко не все способности каждого босса. Жду в комментариях ваших любимых боссов.

33 показа
4.2K4.2K открытий
11 репост
42 комментария

лучшая девочка дополнения :)

Ответить

это да)
желаю всем такую преданную женщину, как Реморния

Ответить

Что мне больше всего нравится в боссах ВоВ, так это их мифические версии, которые зачастую полностью меняют тактику и геймплей на боссе.

Ответить

На бумаге-то оно классно, а на деле хрен найдешь ещё 19 таких же потничей, которые готовы учить наизусть все эти платформеры, попутно обходя гриндволл.

Ответить

Чего не отнять у Близзов так это рейд контент какой бы сам доп не был говном но боссов всегда умели делать

Ответить

База

Ответить

Эх, а как же культовые боссы из классических дополнений? Леди Вайш, Иллидан, Архимонд, Король-Лич в конце концов...
По мне так, боссы у которых история прописана ещё с времен варкрафт 3 вызывают более сильный эмоциональный отклик.

Ответить