Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Hollow Knight
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
03.12.2022

Статья удалена

Небольшой пост easy-бомбления. Спойлеры прилагаются.

Статья удалена

Пока весь цивилизованный мир проходит The Devil in Me (или не проходит; данный словесный оборот вставил исключительно ради красного словца), я закончил прохождение предыдущей игры от разработчиков из Supermassive Games, - The Quarry. Сразу после финальных титров уровень моей бомбёжки достиг потолка, и я уже почти было побежал на DTF изливать весь свой пригар, но благодаря двум выпитым подряд чашечкам кофе у меня появилось дополнительное время на обдумывание. Я успокоился, и готов теперь более спокойно и упорядоченно поведать о том, что мне в игре категорически не понравилось.

  • Техническое состояние. Все мы с вами живём в то печальное время, когда разработчики видеоигр оказываются не в состоянии привести свой продукт к некоему итогу. В результате на старте и спустя определённое время после релиза мы почти в каждой второй игре можем наблюдать фризы, тормоза, внезапные скачки fps и т.д. К счастью, ещё не все разрабы обнаглели окончательно, и стараются с помощью патчей подлатать свои шедевры. Но The Quarry оказалась крепким орешком и никакие патчи ей нипочём. Как результат: УЖАСНЕЙШЕЕ освещение, и одна из худших среди видеоигр вода. Кто проходил The Quarry понимают, о чём я. Освещение "моргает", как-то странно клубится (такой оживший кубический пучок света). А вода... когда персонажи игры прыгают в воду, сердце уходит в пятки: кажется, они прыгают в яму с бритвами. Водные поверхности никак не реагируют на то, что в них погружаются физические объекты. Всё это существенно мешает вовлечению в мир игры. Ладно я хотя бы с фризами не столкнулся, и на том спасибо.
  • QTE. Я не понимаю, нахера вешать все ку-тэ-ешки на стики? Чтобы игру смогли осилить не только геймеры, но и их родители? Половина остросюжетных моментов в игре не вызывает никакой паники и никакого напряжения, поскольку, чтобы завалить QTE, нужно ОЧЕНЬ постараться. В предыдущих играх Supermassive были классные эпизоды, когда нужно попадать в такт сердцебиению. Это было не то что бы напряжно, но это всяко представляло из себя бОльший вызов, чем тупое удерживание одной кнопочки. Что меня отдельно печалит - в настройках нельзя включить более сложные QTE. А вот упростить их - это пожалуйста. Хотя куда ещё проще? Ах да, в игре есть режим, в котором вам вообще не нужно ничего нажимать, вы просто смотрите катсцены, словно фильм. Лол. Только вот конкретно фильм из игры ну совсем никакой.
  • Сюжетные развилки. Они, блин, неправильные. ВО-ПЕРВЫХ: в игре очень много лишних развилок в диалогах. Давайте отстранённый пример, чтобы было понятнее (смотрите во врезке!). То, что в других играх от Supermassive Games умещалось в простой, но короткий диалог, в The Quarry разбито на отдельные выборы. Это ОЧЕНЬ сильно замедляет темп повествования и растягивает общение между персонажами сверхнормы. Зато в ключевых сюжетным сценах нам выбора не дают никакого. Если по сюжету надо, чтобы персонажи шли куда-то, то они пойдут туда в любом случае. Короче, если вы запутались в моей мешанине слов, ещё раз повторюсь: ФИЛЛЕРНЫЕ ЭПИЗОДЫ (преимущественно диалоги) ПОЛНЫ ВЫБОРОВ, в то время как в важных сценках количество выборов сведено к минимуму. ВО-ВТОРЫХ: неочевидность последствий некоторых поступков. Кто-то скажет, что так интересней, но одно дело, когда персонаж из нескольких дверей выбирает, условно, ту, за которой прячется маньяк, и совсем другое - когда персонаж сразу после пробуждения решает уплыть с острова, чтобы помочь своим корешам, и его сразу же на пирсе встречает монстр и моментально убивает без шанса на выживание (да, Макс, я про тебя). Это заруинило мне персонажа, но фиг с этим: сцена выглядит так, словно герой мешался разработчикам, будто он не выписывался в контекст грядущей концовки и его решили как можно скорее убрать. Это как если бы Джоэла из второй ластухи не забили бы клюшкой, а он сразу после начала игры упал бы с лошади и свернул себе шею. Ничто не предвещало беды, ничто не давало мне информации для дальнейших действий. Ну, и на врезочку не забудьте обратить внимание, пожалуйста. Это простейший пример, как в игре выглядят варианты развития событий в диалогах.

- Как дела?

- Нормально \ - Неплохо

- Мне кажется, тебя кто-то обидел?

- Нет \ - Меня никто не обижал

- Ну ладно, значит мне показалось.

- Точно \ - Да, тебе показалось...

  • Темпоритм. В Until Dawn и в House of Ashes градус пиздеца нарастал постепенно, возводясь в абсолют ближе к финалу. The Quarry о таком и не слышала. Помните, как в Until Dawn персонажи покидали коттедж, бродили по округе, выживали, а ближе к финалу (к рассвету) возвращались в коттедж, чтобы дать виндиго последний бой? В The Quarry персонажи постоянно то приходят в коттедж, то уходят из него, то приходят, то уходят и так до бесконечности. Коттедж в игре из БАЗЫ, из опорного пункта превратился в проходной двор. Из-за этого нет ощущения нарастающей опасности. Когда я сражался с оборотнем, играя за китаянку, я думал, что впереди ещё как минимум пара часов геймплея, но нет: это было преддверие финала. А знаете, какая сцена была до "финальной схватки" в коттедже? Сцена, в которой голый Джейкоб ходит по лесу и плачет. Пиздец. Вот как это должно было подготовить меня к финалу? Как эта идиотская, не-пришей-пизде-рукав сцена должна была повысить во мне градус напряжённости? Такое чувство, как будто разрозненные куски игры просто собрали в неправильном порядке, настолько нелепо они порой смотрятся в контексте целой истории.
  • Поскольку мой "небольшой" обзор мутировал в какое-то полотно плохо связанного бреда, я в конце упомяну лишь о сюжете. Сама завязка истории крайне банальная, НО. Даже банальщину можно раскрыть так, что будет интересно. И в самом конце, когда офицер Трэвис (персонаж в исполнении Тэда Рэйми получился просто загляденье!) рассказал мне о мальчике-оборотне, я уж обрадовался. Думал, что вот сейчас мне начнут показывать флэшбеки, где подробнее расскажут о судьбе парня и его матери. И знаете что? НИХУЯ. Коп рассказал о парне, я сделал последний судьбоносный выбор в игре, и всё. Финал. Тему гадалки никак не раскрыли, и её угрозы в конце (мол, я всегда буду преследовать тебя) оказались лютым пшиком. Как будто из игры удалили кусок сюжета. Обидненько, странненько, ужасненько.

В общем, игра на 5 из 10. Была такая долгая и многообещающая завязка, а получилась жижа. House of Ashes во всём лучше The Quarry. ИМХО.

Всем спасибо за внимание, играйте, любите, живите.

#dallas #dallas_говорит #thequarry #supermassivegames