Сайт, оценивающий игры по доступности для людей с инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл

«Новый стандарт для индустрии».

Сайт, оценивающий игры по доступности для людей с инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл

Портал CanIPlayThat, который оценивает игры по наличию специальных настроек, делающих их доступными для людей с нарушениями слуха, зрения и инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл — 10 из 10. Прежде такого результата из ААА-тайтлов добивалась лишь Gears 5. Экшен от Naughty Dog назвали «новым стандартом» для индустрии, на который будут ровняться.

Обозреватель Кортни Крэйвен похвалила количество настроек доступности, которых в игре порядка 60 и призналась, что потратила около пяти минут при первом запуске The Last of Us Part II, изучая их. В частности, игроку доступно множество опций, связанных с субтитрами: можно включить подложку для них, отображение имён говорящих и даже специальную стрелочку, которая указывает в направлении персонажа, которому принадлежит реплика.

Сайт, оценивающий игры по доступности для людей с инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл

Помимо прочего, в The Last of Us Part II есть широкие настройки вибрации геймпада как для сражений, так и для эпизодов, в которых Элли играет на гитаре.

Крэйвен особенно отметила подсказки для уклонений. Без них она не могла определить, откуда и когда атакует противник, а потому не имела возможности избежать урона.

Частенько, пока Элли проходила через ад, я ловила себя на том, что улыбаюсь и думаю: «Поглядите-ка на меня, я играю в игру и играю хорошо!». Это так весело! Это то, что я не так часто испытывают в играх, и это потрясающе.

Кортни Крэйвен, обозреватель CanIPlayThat

Единственное, что смутило обозревателя, так это режим, в котором главная героиня «прислушивается». В нём игроку подсвечиваются противники, находящиеся за стеной. Крэйвен посетовала на то, что в этом режиме враги помечаются дымкой, а возможность увидеть их контуры открывается лишь по мере прокачки персонажа.

Из-за этого обозреватель не могла понять, что ждёт её за углом: бегун, которого можно просто пристрелить, щелкун, к которому нужно тихо подкрасться или что-то другое. Впрочем, опция, позволяющая снизить получаемый урон, помогала ей выживать и в тех случаях, когда она ошибалась.

Сайт, оценивающий игры по доступности для людей с инвалидностью, поставил The Last of Us Part II высший балл

В заключении Крэйвен сравнивает Naughty Dog с Ubisoft и Coalition — студиями, которые активно внедряют в свои игры опции доступности.

Они подарили миру игру, в которой может играть каждый, не упираясь в барьеры на пути, и это прекрасно, потому что барьеры часто заставляли меня бросать прохождение. И [авторы] сделали это, не навредив художественному видению.

Кортни Крэйвен, обозреватель CanIPlayThat
11 показ
9.2K9.2K открытий
110 комментариев

Пиздец в комментах собрались добрые и душевные люди.

Рад, что в TLOU2 с комфортом смогут поиграть те, кто раньше не мог. Будьте добрее, бля.

Ответить

дело не в том что мы злые 
просто хватит считать нас тупыми детьми которых надо учить морали 
это фидбек если хотите 
делает отличную игру но этого мало 
надо блять капать мне на мозг со своими ценностями 
я как нибудь сам разберусь ок
хочешь учить иди в учителя 
а я как родитель уже решу хочу я чтобы моего ребенка учили этому или нет 
взбирутся на трибуну некоторые и начинают мнить себя нравственными образцами 
это раздражает людей 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Проблема в том, что из статьи нифига не понятно, что там в игре сделали ТАКОГО для людей с инвалидностью, причем еще и конкретно по типам.
Например, вот это
 В частности, игроку доступно множество опций, связанных с субтитрами: можно включить подложку для них, отображение имён говорящих и даже специальную стрелочку, которая указывает в направлении персонажа, которому принадлежит реплика.Называется вообще-то "эргономичность". Т.е. это просто тупо удобно вообще всем, ну а для людей с нарушением слуха - это будет критически важно. При этом тут ничего нового нет вообще-то: разные цвета, подписи имен, стрелрчки и т.д. это уже давно используется, но с некоторыми ньюансами. Например, еще во времена, когда киношность не захватила рынок игр, проблемы как связать диалог с персонажем в общем-то не было: были тонны текста, где всегда понятно кто говорит и даже разные реплики могли подсвечиваться. В общем-то для CRPG - это фактически стандарт. Посмотрите, например, как в Торменте сделаны диалоги.

Другое дело, что со временемво многих экшонах с закосом под кинцо стали массово завозить озвучку, а вот делать нормальные субтитры почему-то не у всех получалось, что скорее намекает на то, что дизайном UI занимались рукож0пы по остаточному пртнципу. Причем это не только к диалогам и субтитрам относится - действительно эргономика UI в играх стала массово деградировать. 

А вот тут, например
 Крэйвен особенно отметила подсказки для уклонений. Без них она не могла определить, откуда и когда атакует противник, а потому не имела возможности избежать урона.Тоже ничего нового. При этом, например, мне вот не понятно, для какого типа инвалидности это предназначено? У людей с проблемами слуха? Так ведь и у геймеров далеко не у всех дома правильно расставлена система объемного звучания, чтобы они могли нормально по слуху ориентироваться, и даже те у кого есть, врядли смогут нормально воспользоваться этим. 

Этот прием:
 Единственное, что смутило обозревателя, так это режим, в котором главная героиня «прислушивается». Тоже относительно известный прием, как часть игромеханики. 

А самый главный вопрос - а по конкретным огоаничениям возможностей, связанных со здоровьем, как дела обстоят? Ну там как будет играться людям с проблемами со зрением? Причем, например, такие деффекты как астигматизм (а это еще пока не инвалидность) могут привести к тому, что человек не только испытывает проблемы с тонкими линиями, но и со временем вообще теряет еще и чувство "объема" если болезнь прогрессирует дальше. А для дальтоников там что есть? А как дела обстоят с теми у кого проблемы с суставами? А больные ДЦП? Ну и т.д. Где собственно анализ? 

Я реально увидел в статье (конкретно этой, оригинал я еще пока не смотрел) пока только то, что разработчики немного постарались и сделали интерфейс чуть менее уебанским, чем это нонче принято. И выдавать банальную эргономику за супер достижения , 5 звезд из 5, во имя людей с ограниченными возможностями - ну это самое натуральное лукавство если честно, и больше похоже просто на часть большой PR-компании: в одной рецензии ЛГБТ тематику похвалим, в другой...кто там у еас остался? А, точно, инвалиды, срочно пилить положительный отзыв от инвалидов, ну и т.д.

Ответить

ну как ни крути, а за дополнительные опции для людей с ограниченными возможностями разрабам респект. всё-таки наличие таких опций на продажи практически никак не повлияет, а чтоб всё это внедрить надо заморочиться.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

наличие таких опций на продажи практически никак не повлияетНа продажи, а так же 12/10 от критиков повлияет пиар шум на тему того, что игру делают доступной для меньшинств, в числе которых и люди с особыми физическими потребностями. И, что самое ублюдочное, люди, которые над этим реально работали, скорее всего действительно хотели  сделать игру доступнее для тех, кто не может играть как другие. Но вот маркетологи и пиарщики сделали уже 1565795432 информационных поводов из этих настроек. Вот для примера то, что найдено за пол минуты в гугле:
Лайф пообщался с одним из таких разработчиков — Ридом Кимболом. В детстве он перенёс менингит, что привело к ухудшению слуха. После чего он задался целью разрабатывать периферийные устройства для людей с ограниченными возможностями.Одним из первых проектов Рида стало написание субтитров к игре Doom 3. Звук является ключевым элементом видеоигр. Он сигнализирует об опасности, которая грозит игроку. Он выделил такие сигналы разными цветами, чтобы слабослышащие люди могли погрузиться в атмосферу игры.Но это какой-то древний дум и модер, кому они нужены на фиг. А вот многомиллионный хит - да. Они прям жопу рвали. 

Ответить