Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Имя Ричарда Гэрриота и обозначение жанра MMORPG кажутся чуть ли не синонимами. Мало кто поспорит с культовым статусом легендарного геймдизайнера, а о влиянии на индустрию Ultima Online можно говорить часами. Но биография этого человека интересна не только своими успехами, но и провалами. В данном материале хотелось бы поговорить об одном из самых громких многопользовательских фиаско своего времени, к которому приложил руку сам «Лорд Бритиш». Это печальная история провала Tabula Rasa.

И с чистого листа...

Логично предположить, что судьба игры, которая называлась Richard Garriott’s Tabula Rasa, тесно переплетена с жизнью того самого Ричарда Гэрриота.

Ричард Гэрриот
Ричард Гэрриот

Легендарный разработчик ответственен за то, что геймеры всего мира смогли прикоснуться к чарующей вселенной Ultima Online. Тогда, в 1997 году «Лорду Бритишу» удалось совершить невероятное, а именно показать, что жанр MMORPG может быть невероятно популярным. После успеха студию Origin Systems тут же назначили главным за всё направление многопользовательских игр.

Пребывая на пике своей геймдизайнерской формы, Гэрриот с командой взялся за создание сразу нескольких онлайн-проектов, среди которых числились Wing Commander Online, Privateer Online и Harry Potter Online. Однако разработка так и не перешла в активную стадию, поскольку издатель ЕА предпочел просто отменить их. В качестве официальной причины озвучили негативный приём Ultima IX. Но некоторые шептались, что на самом деле виноваты окончательно испортившиеся отношения между издателем и девелопером, которые, как оказалось, и без того были сильно натянутыми.

В 2000-м году Гэрриот покинул Origin Systems и вместе с братом основал собственную студию Destination Games, куда и переманил основной костяк своей старой команды, трудившейся над серией Ultima. Всё это он сопроводил издевательским сообщением к Electronic Arts: «Спасибо, что вернули мне то, что несколько лет назад забрали за много миллионов». Также, перед уходом он зачем то яростно отговаривал руководство ЕА от Ultima Online 2, аргументируя тем, что проект слишком дорогой, а люди просто не захотят переходить в новую игру.

Ultima Online
Ultima Online

Новая команда оказалась на распутье. С одной стороны все горели желанием выпустить ещё один громкий хит, и тем самым доказать то, что успех UO не случаен. С другой же, не было никакого понимания, в каком направлении двигаться дальше. Дошло до того, что Гэрриот в серьёз заявлял о желании взять перерыв, чтобы «переосмыслить прошлые ошибки».

Но всё решила встреча «Лорда Бритиша» с главным дизайнером Lineage Джейком Сонгом. К тому моменту «Линейка» уже обзавелась мощной фанатской базой в Корее, но за её пределами о такой популярности могла только мечтать. Издатель, в лице южнокорейского гиганта NCSoft, явно хотело расширяться дальше на западный рынок, а создатель серии Ultima казался подходящей для этого фигурой. К тому же у Гэрриота как раз истёк срок соглашения с прежним работодателем, и Destination Games теперь могла сотрудничать с прямыми конкурентами ЕА.

Ричарда Гэрриота назначили исполнительным продюсером. Но вся работа студии ограничивалась адаптацией двух частей Lineage, Auto Assault, City of Heroes и City of Villains под особенности западного рынка, а также их рекламным продвижением за счёт своего громкого имени. Но к тому времени в голове Гэрриота уже созрела концепция его нового проекта…

...опять начнёшь сначала

Крылатое выражение Tabula Rasa с латыни можно перевести как «С чистого листа». Название оказалось весьма символичным, как с точки зрения сюжета будущего творения, так и для самих разработчиков, до этого трудившихся лишь над разными вариациями Ultima.

Lineage 2
Lineage 2

Будущее MMORPG казалось было обречено на успех, ведь все составляющие элементы оказались на месте. Над игрой трудился фактически отец жанра с собственной командой, а мощный и опытный издатель поддерживал всю затею финансово. Масштабные амбиции подкреплялись не менее пухлым бюджетом, который по слухам достигал более 100 млн. долларов. Люди с отвисшими ртами слушали многочисленные обещания, представляя в голове то, насколько круто всё это будет выглядеть в реальности. Тогда ещё никто не догадывался, что разработка затянется на долгие шесть с лишним лет.

Главная концептуальная задумка Tabula Rasa звучала так: «мультикультурная MMORPG, которая подойдёт абсолютно любому игроку». Видимо, Гэрриоту не очень понравилось заниматься адаптацией Lineage и прочего для противоположного рынка. По изначальной задумке проект представлял собой безумное смешение различных культурных элементов чуть ли не всех народов мира. Дело касалось всего, от доспехов и оружия, до внешности персонажей и музыкальных инструментов. «Лорд Бритиш» даже придумал собственный язык, на котором общались бы внутриигровые персонажи.

Разработчики поддерживали интерес к создаваемому тайтлу, постоянными вбросами про очередную инновационную фишку, которая обязательно всех поразит и удивит. По их заверению геймеров ожидала бы смесь быстроразвивающегося шутера с ролевыми элементами, гибкое и глубокое развитие персонажей, возможностью изменять окружающий мир, планета колоссальных масштабов. В угоду динамичному развитию, зависевшему от количества игроков, авторы выкинули привычное статичное окружение с постоянно респавнящимися врагами. Ну и дополнялось все бесконечно красивыми артами с лавовой планетой, необычными пришельцами и атмосферными локациями, от которых так и чувствовалась опасность.

Однако первые два года создания сопровождались множеством конфликтов, постоянными путаницами и потраченными впустую миллионами. Творящийся бардак надоел NCSoft и издатель жёсткой рукой решил навести порядок. Оригинальную концепцию радикально поменяли, оставив только основной скелет будущей MMO. От мультикультурности ничего не осталось, а игру обязали делать сразу для западного рынка. Почти все предыдущие наработки приказали переделать, более половины уже написанного кода вырезали, а часть сотрудников студии перенаправили на другие тайтлы издательства.

К тому же, в сегменте многопользовательских игр уже началось правление World of Warcraft и EverQuest. Не желая конкурировать с ними напрямую, сценаристы отказались от использования каких-либо фэнтэзийных шаблонов. Именно тогда в сюжете появились злобные и опасные жуки, словно перекочевавшие из фильма «Звёздный десант».

Так прошло ещё несколько лет разработки, прежде чем 2 ноября 2007 года Richard Garriott’s Tabula Rasa запустила свои сервера для всех. Оформившие предзаказ пользователи смогли прикоснуться к амбициозному проекту чуть раньше, а именно 30 октября. Но вместо восхищённого «Вау» многих ожидало разочарование.

Закончилась про нас...

Критики встретили амбициозную Tabula Rasa положительными рецензиями и оценками. Более того, многим даже нравилось проводить там своё время. В сети до сих пор можно встретить множество записей с приятными воспоминаниями о проекте. И действительно, хорошие и любопытные задумки в многопользовательской игре действительно были.

Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Местный сценарий хоть и не отличался большой оригинальностью, но история всё равно получилась довольно прикольной. Земля захвачена космическими жуками и человечество вынуждено строить цивилизацию на новой планете с чистого листа. Но и тут их настигли инопланетные захватчики, с которыми идёт война не на жизнь, а на смерть. В ходе данного противостояния порой случались динамичные сражения между NPС, после которых ландшафт и линия фронта значительно менялись, что создавало ощущение масштабных боевых действий. При этом с потерянной или захваченной территорией исчезали или появлялись некоторые задания, привязанные к тому или иному месту.

Часто встречались сюжетные миссии с моральными дилеммами, когда перед игроком вставал выбор, как поступить в том или ином случае. Однозначно правильных ответов здесь не было, а все варианты ограничивались между большим и малым злом. И хоть на общий исход кампании поступок никак не влиял, некоторые побочные миссии могли выглядеть иначе.

Интриговала и система классов. Каждый человек начинал простым рекрутом, но на 5-м, 15-м и 30-м уровнях открывалась развилка, где он мог выбрать одну из специальностей и углубиться в её изучение. В конце приключения получался персонаж с одной из восьми итоговых специализаций. Но главное новшество крылось в том, что на каждой такой «остановке» можно было «сохраниться», чтобы при необходимости вернуться назад на этот уровень и начать прокачку нового класса. Благодаря такой системе желающие могли опробовать все представленные классы и отмотать всё изменения назад, если им что-то не нравилось. Героя также можно было сменить без потери набранного к тому времени уровня и опыта.

Боевая система, несмотря на аркадность, была реализована весьма детально. Учитывать приходилось кучу факторов, включая разные типы и виды оружия, брони, усилителей и снарядов. Наносимый урон зависел от характеристик героя и его действий. Мощь стрельбы учитывала то бежит ли персонаж, сидит или вовсе прыгает.

Но, несмотря на все описанные достоинства, Tabula Rasa совершила один из главных смертных грехов для MMORPG – играть в неё было банально скучно. Остро ощущалась нехватка интересного наполнения, причём как основного, так и endgame-контента. Всё что можно было делать на релизе это бегать по карте, стрелять в захватчиков, собирать символы неизвестного языка и любоваться красиво нарисованными локациями. А после полной прокачки на планете банально больше нечего было заняться.

Игроки жаловались на простоту и однотипность геймплея, дисбаланс специализаций, общую скудность навыков и отсутствие аукциона. Полуживой мир вроде как пытается заманить активностями, но по факту всё это оказывалось пустышкой, которое ещё быстро утомляло и наскучивало. Для MMORPG в ней оказалось удивительно малый набор классов и бестолковые профессии, а внятное PvP оказалось доступно только для гильдий или в режиме дуэли, и только по обоюдному согласию. При этом некоторые механики наоборот, были чересчур переусложнены. Так, многие старались избегать местной системы крафта, поскольку полученный результат совершенно не стоил затраченного на него времени и ресурсов.

Ну и добило всё ужасное техническое состояние, что удивительно для столь дорого проекта. Немногочисленные авантюристы то и дело напарывались на забагованные миссии, которые невозможно было пройти, а многочисленные лаги причиняли дикий дискомфорт во время прохождения. Неудивительно, что большинство гильдий покинуло серверы спустя полгода.

У Richard Garriott’s Tabula Rasa отсутствовало обаяние и очарование, присущее Ultima. Игре словно не хватало своего лица или характера, ведь выглядело и ощущалось всё, как типичное ММО того времени, коих к тому времени появилось огромное число. Из-за всех своих проблем и болячек проекту не получилось заинтересовать аудиторию. Число активных подписчиков на пике составило менее 100 тысяч человек, что было полной катастрофой для столь амбициозного творения.

Примерно через год, NCSoft признало провал Tabula Rasa и прикрыло финансирование. В январе 2009-го тайтл перевели на бесплатный режим и начали готовить к закрытию. Сам финальный ивент обставили с такой помпой, что он заслуженно считается одним из самых красивых и эпичных прощаний с виртуальным миром.

Ради этого события многие бывшие игроки вернулись в Tabula Rasa и совершенно точно не пожалели об этом. В указанное время по всей планете началось масштабное вторжение инопланетян, которых вели сами разработчики. Нечто похожее Ричард Гэрриот и его команда проворачивали еще в Ultima Online. Масштабное сражение продлилось несколько часов и закончилось победой жуков. Таймер отсчёта досчитал до нуля и сервера закрылись навсегда. В обмен издатель бесплатно выдал два-три месяца почти во всех своих ММО-проектах.

Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Безусловно, столь мощное событие заслуженно вошло в историю индустрии. Но, сам факт того, что самым ярким событием в Tabula Rasa стало её закрытие, наглядно говорит о проблемах проекта. Возможно, будь в игре больше подобных ивентов с самого начала, то тайтл прожил бы чуть дольше.

История «любви» (Гэрриота и NCSoft)

Считается, что перспективный проект убила слишком долгая разработка. Когда долгострой, наконец, добрался до релиза, на просторах интернета уже правила World of Warcraft. Более того, за два года существования MMO от Ричарда Гэрриота вышли два первых аддона к WoW, которые показали, каким должна быть интересная многопользовательская игра. Чтобы навязать конкуренцию Blizzard требовалось что-то действительно масштабное и инновационное, коим творение Destination Games не являлось. Вместо этого Tabula Rasa выглядела и ощущалась как хорошее MMO из начала нулевых, но никак не середины века, когда для жанра наступил «золотой век».

Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Дополнительно подчеркнул провал громкие обещания, которыми разработчики разбрасывались налево и направо. Тайтл просто рухнул под грузом своих непомерных амбиций, поскольку из-за технических ограничений реализовать большинство заявленных механик не представлялось возможным.

Не помогали делу и постоянные разногласия между «Лордом Бритишем» и NCSoft. И кто прав, а кто виноват в этой ситуации не совсем понятно. По словам самого Гэрриота руководство издательства вмешивалось в рабочий процесс, требовала внедрить ненужные механики, постоянно торопило со сроками, перекидывало работников на другие проекты и в целом принимало непоследовательные решения. Так все отправляемые начальству наработки и задумки тут же выкидывались с аргументацией в духе «выглядит бестолково». Или момент, когда Destination Games потратила кучу времени и средств пытаясь пробиться на азиатский рынок, что странно учитывая, откуда был издатель.

Со стороны корейского гиганта ситуация выглядела несколько иначе. Если в Electronic Arts команда Ричарда Гэрриота была главной по онлайн-сегменту, то у NCSoft уже был неплохой опыт в сфере MMORPG. Пока ЕА давала разработчикам определённые преференции в надежде на их гений, то корейцы сами знали, что именно они хотят получить. А это стало большой проблемой для студии, которая до этого трудилась только над серией Ultima в разных её проявлениях. Дополнительно сказывались языковой барьер и разный подход к организации процесса разработки.

Также начальство раздражало то, что легендарный геймдизайнер всё сильнее отдалялся от создания видеоигр, уделяя всё больше времени различным приключениям, одновременно успевая тратить огромные средства компании. За всё время существования проекта Tabula Rasa Гэрриот успел принять участие в двух экспедициях в Антарктиду, посетить остатки «Титаника», поплавать на каноэ по Амазонке, понаблюдать за миграцией горных горилл в Руанде, найти затонувшее судно в Бермудском треугольнике, и, конечно же, слетать в космос. Естественно такая сторонняя активность «дорогого» сотрудника, не подкреплённая хорошими рабочими результатами, сильно напрягала NCSoft.

«Развод» между двумя сторонами случился в 2008 году и получился весьма скандальным. NCSoft знали о готовящемся полёте на МКС и даже использовали этот случай в целях маркетинга. Но пока он наслаждался невесомостью и соблюдал карантин после возвращения на Землю, издатель втихаря уволил проблемного работника. Более того, корейцы обставили всё так, что «Лорд Бритиш» будто бы решил уйти сам, потеряв тем самым свои акции в доле компании. Ему не сообщили даже о закрытии Tabula Rasa. Судебные разборки продлились несколько лет и завершились победой Ричарда Гэрриота, сумевшего отсудить 32 млн. долларов.

Задавленная амбициями: почему провалилась Tabula Rasa

Что касается самой Richard Garriott’s Tabula Rasa, то геймеры даже пытались договориться о её выкупе, но безрезультатно. Так и завершилась короткая, но насыщенная история одной неудачливой MMORPG.

130130 показов
5.8K5.8K открытий
44 репоста
21 комментарий

Помню, постер был прикольный!

Ответить
Ответить

В те года игра частенько упоминалась в Игромании, поэтому запомнилась.

Ответить

Это был первый журнал игромании, который я купил...

Ответить

Ну что ж, дед пожил на широкую ногу, да еще и "пенсионные" себе выхлопотал. Уж что-то, а мёд в уши издателям он лить умеет, несмотря на то, что все его реальные достижения остались где-то в глубинах игровой истории.

Ответить

Нормальная шмотка на старте, че началось то.
Вон, даже @Granger подтвердит :/

Ответить

Уберите эксайла из темы. Здесь неплохую, в потанцевале, игру поминают.

Ответить