Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT

Все скрины для удобства подписаны. В начале идут дефолтные настройки без всего, потом RT, потом фильтры SSRTGI и SSAO.

!!!!Важный апдейт!!! белый ореол в режиме SSRTGI возникает только в режиме DX12, в режиме DX11 всё адекватно работает и к тому же работает DLSDSR. К сожалению все тесты были выполнения в DX12 режиме чтобы показать сравнение с RT.

Теперь применим фильтры

Возьмём для примера вот этот участок

Это скрин с RТ и мы видим тень на кромке арки при том, что там есть свет от факела.
Это скрин с RТ и мы видим тень на кромке арки при том, что там есть свет от факела.
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки
А вот фильтр SSAO+SSRTGI мы получаем более затемнённую дверь и стену и теперь свет от факела правильно освещает грань арки

Про фпс было лень если честно замерять, потому что любой вариант с фильтрами настроенные не выше low-medium не оказывает существенного влияние на фпс(даже medium ставить практически нету смысла, просто чуть меньше шумов, но это незаметно, а вот производительность уже упадёт в разы).

Теперь о печальном, как уже многие заметили при режиме с SSRTGI возникает хорошо видимый неприятный белый ореол вокруг всех моделей.

Такое эффект как оказалось только на DX12 версии, на DX11 всё в порядке.
Такое эффект как оказалось только на DX12 версии, на DX11 всё в порядке.

К этому минусу добавляется большое количество визуальных ошибок при работе вместе с SSAO днём, мы получаем большие светлые пятна(отмечены красным) вместо нормальных теней, всё это получилось в следствии прогрузки глобального освещения-теней(что отметили в своем видео DF) свет который возникает в месте где его не должно быть(отмечено синим) если подойти ближе всё работает как надо, хотя даже с вариантом с RТ вы мидим непонятное свечение(отмечено зелёным) вследствие проблемы выше.

Из-за этого появляются ошибки при работе с SSAO оно слишком сильно реагирует на этого, просто одно SSRTGI выглядит без пересветов издалека, жаль не убирает полностью проблему

Полный пример работы фильтров в дневное время

Вот настройки SSAO и SSRTGI в режиме где они работают вместе точно такие же настройки. При этом для более правильной работы в совместном режиме, вверху должен быть SSRTGI, иначе будут дополнительные ошибки.

Небольшой пример, как NVIDIA SSRTGI+SSAO работает лучше(жаль не всегда) и производительнее чем RT

Как итог можно сказать, что использование ночью SSAO и SSRTGI даёт местами более точный эффект затемнения, чем с RТ. Днём использование этого комбинированного фильтра нецелесообразно т.к возникает огромное количество ошибок(скорее всего настройки, которые имеются не позволят убрать эти ошибки). Включение одного только SSRTGI даёт картинку наиболее близкую к RT(главное не включать на dx12), жаль что нету "фильтра" чтобы воспроизвести даже минимально похожее на RT отражение, что является огромным минусом.

По сути все эти фишки от NVIDIA это обычный reshade только с урезанными настройками, но с простым в два клика активацией. Если бы его правильно настроить со всеми доступными параметрами + убрать косяки дефолтной версии как в пример с аркой, то можно было бы бафнуть освещение при этом не иметь столько проблем с производительностью как в случаи с RT.

11 показ
5.8K5.8K открытий
24 комментария

Очередной пост про то, что решейд лучше. Нет, не лучше.

Ответить

Да, ох уж эти мамкины решейдеры, любители обесценить труд худов. Тем более в игры играть надо, а не дрочить на пиксели (в статике тем более).

Ответить

Я Ведьмак теплый ванильный поставил и кайфую, а т.к. у меня печ 1660 ti, мне этот глючный мерцающий с металлическим оттенком ртх нахуй нужон, а люди еще чего-то с лупой высматривают, как перестать жить и начать заниматься хуйней.

Ответить

на самом деле все почему то берут не самые удачные локации для тестов
там в новиграде есть несколько мест, где очень интересно было бы сравнить с рт и без него.
есть глухой переулок в который даже днем не достаёт свет и он выглядит максимально плоско и уёбищно, что с решейдом, что без, там вообще просто серое пространство без единой тени
и есть еще место в верхней богатой части города, площадь такая, где ночью ходит много стражников с факелами и вот с одной стороны там есть типа костров таких стационарных и у них есть тени и с другой стражники эти, которые носят в руках динамический источник света. Засада в том, что свет от него есть и он по локе перемещается, но он не отбрасывает ни единой тени, ни от предметов которые освещает, ни от самого стражника. Выглядит это все очень крипово и глупо, интересно посмотреть как это выглядит в версии с RT.
Точно можно сказать одно, когда выезжаешь за город на природу, там от РТ толку нет, игра и так выглядит красиво и со светом там хорошо поработали изначально, РТ даёт какие то более глубокие собственные тени у листвы, но и без них все выглядит ок. Водичка аналогично и без РТ смотрится хорошо, фпс дроп который он даёт, не стоит прироста в визуале. В общем город в сложных сценах со освещением надо тестить, а не дрочить на тени под арками.

Ответить

Тоже сегодня поковырял. На 2060 SSRTGI роняет фпс и я не нашел повода использовать их в паре на открытой локации, если брать из описания от самой невидии, то:

SSRTGI (глобальное освещение в пространстве экрана) добавляет рассеянные тени в местах скопления объектов, по углам и под объектами, а также добавляет простое непрямое освещение.

SSAO (фоновое затенение в пространстве экрана) добавляет рассеянные тени в местах скопления 3D-объектов, особенно в условиях слабого освещения или в помещениях.
разница как говорится на лицо, если их пощелкать туда сюда
когда включил, выключать уже не хочется =)
есть мини баг, некоторые детали интерфейса, вроде карты обретают небольшую прозрачность.

Ответить

SSAO самое глюченное, но в некоторых сценах она даёт эффект по кручу родного RT, короче лучше всего юзать SSRTGI выкручивать насыщенность на 100%(т.к ниже получается недоэффект по типу SSAO) и уже после с другими ползунками играться.

Ответить