Death Stranding: Размышления недофаната Кодзимы про геймплей

Кодзима — гений.
Кодзима — гений.

Я никогда не играл в игры Кодзимы… но смотрел стримы по всем играм MG и MGS + читал вики, смотрел видосы и т. п. То есть щупал всё, кроме самого геймплея. Я, будучи жёстким ПК-боярином, даже эмуляторы не очень люблю ставить.

Но когда в EGS начали раздавать бесплатно Death Stranding, я забайтился. Забайтился не из-за того, что раньше уже смотрел многочисленные трансляции, где люди просто 50 часов бегут вперёд, а потому что тупо люблю халяву. Даже зарегался в этом дерьмище (сделали такой тупорылый сервис и развивают его только за счёт бесплатных раздач…)

Обычная версия и Director's cut.
Обычная версия и Director's cut.

В статье я постараюсь затронуть исключительно геймплейную составляющую без каких-либо сюжетных спойлеров (это тема для отдельной статьи), хотя в случае боссов это может оказаться невозможным.

Японские геймдизайнеры

Ещё один гений?
Ещё один гений?

Всем известно, что японцы делают игры, почти всегда непохожие на творения западных разрабов. Причём ориентация может быть как на западный рынок, так и на восточный — суть не меняется.

Дело в том, что, как и признался, например, тот же Миядзаки: он просто не читает отзывы игроков. А читает ли он критику западных журналистов? В этом я тоже сомневаюсь.

И это верно в отношении большинства японских разработчиков. Если какой-то из них внезапно начнёт прислушиваться к мнению игроков, его тут же возведут на пьедестал.

Наоки Йосида или Yoshi-P, человек, который внял отзывам фанатов FF 14 и сделал всё. что от него требуют. Теперь продюсер FF 16. Поэтому у меня есть вера в их проект.
Наоки Йосида или Yoshi-P, человек, который внял отзывам фанатов FF 14 и сделал всё. что от него требуют. Теперь продюсер FF 16. Поэтому у меня есть вера в их проект.

Персонаж со скриншота приостановил продажи FF 14 при возникновении проблем с серверами, а тем, кто уже успел всё купить, дал 14 дней бесплатной игры. Подобное поведение только укрепило его позиции в качестве величайшего кумира среди фанатов серии. Такого не ожидаешь даже от западного разработчика, что уж говорить про японцев.

Полное или частичное «игнорирование игроков и журналистов» как положительно, так и отрицательно влияет на разработку игры и конечный результат. Из плюсов:

1) игнорируются отрицательные тенденции западного геймдева (можно делать красивых полуголых сексуальных девушек и наполнять игру фансервисом);

Бонгокамс из Yakuza 6. Тяжело ныне представить себе нечто подобное в западной игре.
Бонгокамс из Yakuza 6. Тяжело ныне представить себе нечто подобное в западной игре.

2) есть вероятность, что получится по-настоящему уникальный продукт, не похожий ни на что остальное;

3) разработчик может в полной мере реализовывать своё авторское видение.

Из минусов:

1) игнорируются положительные тенденции западного геймдева (такие же наверняка есть?);

2) у журналистов появляются дополнительные поводы для критики и игру можно легко засрать.

Как это журналисты не ставят 10/10 эксклюзиву Sony?!
Как это журналисты не ставят 10/10 эксклюзиву Sony?!

Все эти 5 пунктов в той или иной мере характерны и для Death Stranding.

Чего я ожидал и как начал?

Посматривая эту игру на стримах уже после релиза на консоли, я не видел в ней ничего привлекательного. Ну ладно, собрались тут Гильермо дель Торо, Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Николас Рёфн и Леа Сейду — круто, но они постоянно несут такую непонятную дичь, что хоть как-то можно это понять только просмотрев игру до конца и прочитав сотню игровых интервью.

В какой вообще игре можно было увидеть столько звёзд?
В какой вообще игре можно было увидеть столько звёзд?

А что с геймплеем? Да ничего! Все стримеры просто… ходили. Не строили, не ездили на машинах, не проявляли никакие творческие задатки — просто шли пешком по сюжету, скипали второстепенные заказы и доп убежища и т.п.

И так 30-40 часов просто бежит вперёд.
И так 30-40 часов просто бежит вперёд.

Как такое может привлечь потенциального игрока? Да никак…

Подобные трансляции ввели меня в жёсткое заблуждение относительно содержания.

Director’s cut не докупал (ради катапульт, доп. дорог и гонок что ли?), игру начал на макс сложности. Вместе с русскими субтитрами включил английскую озвучку — как оказалось не зря, ибо и голоса в оригинале как всегда лучше, и, что более важно, стали заметны ТОННЫ проваленных игр слов (достаточно сказать, что там чуть ли не в каждом диалоге strand, bridge, port и всякие diehard используются не просто так), никак в переводе не обыгранных.

А ещё Epic Games Store первые несколько дней не позволяли перейти игрокам в режим онлайн. Из-за чего половину игры я прошёл без него, а половину с ним. Спасибо за контрасты, EGS!

Я зарегался на EGS ради бесплатного Death Stranding... Лучше бы просто купил. Кто вообще придумал такую идиотскую библиотеку? Почему нажимая там "Игровые достижения" я не вижу СВОИ и нужно заходить в профиль? Как же я ненавижу этот кал...
Я зарегался на EGS ради бесплатного Death Stranding... Лучше бы просто купил. Кто вообще придумал такую идиотскую библиотеку? Почему нажимая там "Игровые достижения" я не вижу СВОИ и нужно заходить в профиль? Как же я ненавижу этот кал...

И как начало?

Игра очень захватывает именно первыми впечатлениями. Когда я первый раз залез на территорию тварей и пытался просто пробежать, меня затянули в какое-то говно, а затем съела огромная тварь. Ощущения были очень приятные (хотя, возможно, дело в том, что за игру я сел после НГ и был немного поддатым и выпивал после каждой доставки на S...).

Когда я целый час пытался пройти лес, даже толком не задерживая дыхание, я думал, что сойду с ума.

Когда я через горы с тварями пытался проехать на машине в поисках оптимального маршрута, изредко используя бомбы, чтобы расчистить путь, впечатления тоже были незабываемыми.

Присел покакать, когда понял, что снова придётся идти по лужам.
Присел покакать, когда понял, что снова придётся идти по лужам.

Когда я на мотоцикле давил половину МУЛов (хорошо, что давятся не на смерть), парировал нитью и кулаками забивал оставшихся, испытывал неподдельное удовольствие.

Когда я выходил в открытое поле драться с МУЛами, воровал у них свой первый грузовик и давил их всех, это тоже было здорово.

Ну давай, раз на раз. Даже флешбеки с Якудзы словил...
Ну давай, раз на раз. Даже флешбеки с Якудзы словил...

Одного этого мне хватило, чтобы понять, что игра-то не только про доставку. Я уже начал думать, что 2 глава игры идеальна… пока не встретился с «боссом», но к этой теме я вернусь чуть позже. Далее я попытаюсь изложить составляющие игры, которые я люблю и ненавижу одновременно.

Майнкрафт или нет?

Так я себе представляю теперь распределители. Кстати, они ведь и правда чем-то похожи на открытую пасть кита.
Так я себе представляю теперь распределители. Кстати, они ведь и правда чем-то похожи на открытую пасть кита.

В этом аспекте, кстати, у игры уже возникают вопросы…

Часто ли я в игре крафтил? Бесспорно, ещё как часто.

Крафтил ли я все вещи? Только ради ачивки.

Строил ли я все здания? Нет, только генераторы, тросы и дороги.

Проблема ли это? Я считаю, что всё-таки да, причём довольно серьёзная.

До Горного узла я играл только в локальном режиме — затем Эпики смогли поднять сервера. До этого за все, наверно, 35-40 часов я строил только дороги и генераторы. Ладно, базу по квесту и ещё лестницу для того, чтобы нормально спускаться к одному из выживальщиков (коллекционеру) .

Это он кстати. Бывший главный редактор Famitsu и нынешний главный редактор Enterbrain: ведущих игровых изданий Японии.
Это он кстати. Бывший главный редактор Famitsu и нынешний главный редактор Enterbrain: ведущих игровых изданий Японии.

Было ли у меня желание хоть раз поставить верёвку? Нет, не было.
Было ли у меня хоть раз желание построить базу? Нет, в игре и так полно мест для отдыха!
Может быть, убежище от темпорального дождя? Нет, нет. нет!
Мост? А зачем, если есть дороги и скоростной протез?

А сколько стоят улучшения, например, баз? Таскать к ним тысячи ресурсов, чтобы что? Чтобы они медленнее изнашивались? А не легче ли просто новую построить, если будет необходимость? Покрасоваться перед другими игроками и нахапать тонну лайков? Простите, но это не шитпост на DTF и не статья про жизнь в монастыре. Знакомым и друзьям не похвастаешься!

Я ни разу не почувствовал нужды построить что-либо из этого в игре. Учитывая довольно серьёзную ограниченность хиральной сети, я и не прогадал, потому что чуть ли не весь её потенциал ушёл на одни только тросы.

Сочинение: Как я провёл зиму?
Сочинение: Как я провёл зиму?

Поэтому когда в момент моих горных приключений серв наконец-то подняли и я смог играть онлайн, я немного офигел. Везде в горах понастроена куча ненужного говна типа убежища или базы в паре шагов даже от узла. Какие-то мосты посреди прохода, по которому можно легко пройти пешком. Какие-то верёвки в местах, куда можно легко и просто залезть без них.

Но взбесило меня другое. После включения онлайна я увидел, что мой трос тянется к другому тросу, который расположен всего в 5 шагах от лаборатории — месте, в котором я ещё не был, но которое расположена в пределах хиральной сети. Путь, который приходится проделывать минут 20, можно проделать за 15 секунд. Причем такое было не один раз, да и в более мелких аспектах поставленный другим игроком мост может серьёзно упростить игру.

Искушение ли это для обычных игроков? Или фишка для казуалов? В любом случае тот факт, что в онлайне нужда что-то строить отпадает почти полностью (кроме тросов), для меня налицо.

В правом нижнем углу типичный игрок в онлайн-режиме.
В правом нижнем углу типичный игрок в онлайн-режиме.

С другой стороны, в локальной игре строительство дорог просто невыносимо. Такое количество ресурсов нужно фармить либо неочевидным путём через определённые виды заказов, либо бить МУЛов 24/7, ибо в убежищах даже при 5 звёздах всего не хватит…

Вы подумали это типичная российская дорога? Нет! Это дорога из Death Stranding, которую мне стало лень чинить, потому что я и так угробил на неё тонны ресурсов.
Вы подумали это типичная российская дорога? Нет! Это дорога из Death Stranding, которую мне стало лень чинить, потому что я и так угробил на неё тонны ресурсов.

Когда я достроил дороги до распределителя к северу от Горного узла и увидел стоимость дорог, которые идут после него, мне было тяжело не впасть в кому. Думал я долго и в итоге, скрепя зубы, просто взял и забил. Возить по 10к металла и керамики, а затем фармить несколько тысяч хиральных кристаллов ради починки одной дороги в 150 метров я готов не был.

Кодзима, пощади.
Кодзима, пощади.

А затем врубился онлайн и за пару секунд на всех этих недостроенных дорогах сразу же было вложено 80% ресурсов и цель казалась уже гораздо более достижимой.

Оба режима так или иначе несбалансированны: в одном игроку придётся десятки часов фармить ресурсы для дорог и все убежища в плане ресурсов на нуле, в другом — игроку со всех сторон сыпят дополнительные ресурсы, транспортные средства, оружие, тросы и т. п., а ресурсы в убежищах в принципе почти не нужны. В онлайне можно чуть ли не без крафта обойтись.

В целом я думаю, оба режима можно охарактеризовать по аксиоме Эскобара.

Death Stranding: Размышления недофаната Кодзимы про геймплей

Если касаться крафта, то там тоже найдётся тонна бесполезного хлама. Скажем… часто ли игрок будет крафтить пистолет, если есть винтовка? Будет ли он крафтить летальное оружие, если нелетальное по факту гораздо более оптимально для использования? Зачем вообще разделять эти два типа оружия, если можно было просто обойтись разными пулями?

Может, бронепластины, которые я не счёл нужным ни в одном бою? Когда-нибудь предпочитали вездеходы скоростному или силовому экзоскелету?

Про защитную маску, которая по факту нужна всего в ДВУХ местах в игре я вообще молчу. Да и не нужна она, учитывая, что можно просто задержать дыхание.

И хотя я допускаю, что просто играл как-то не так, у меня всё равно возникает закономерный вопрос:

Death Stranding: Размышления недофаната Кодзимы про геймплей

Странные геймдизайнерские решения и наличие бесполезных айтемов/построек/их улучшений как будто намекают либо о вырезанном контенте, либо про быстро измененную концепцию всего и вся. Учитывая наличие и того, и другого в MGS 5, я не удивлюсь ничему. Хотя Konami над Кодзимой больше не властвует, поэтому данные факторы вызваны чем-то другим. Если сможете прояснить мне причину этого в комментах, буду только рад.

На мой взгляд, проблемы строительства на этом не заканчиваются. Я провел в игре чуть больше 90 часов (выбил платину в EGS…) и понимаю, что если бы задержался в ней ещё на несколько дней, то все мои постройки бы оказались полностью угроблены из-за темпорального дождя.

Как-то так я представляю себе разрушение всех своих тросов.
Как-то так я представляю себе разрушение всех своих тросов.

Я прекрасно понимаю, что у этой механики есть ЛОРное обоснование, но лично меня она раздражает. Осознавать, что не можешь слишком сильно задерживаться в этом мире, знать, что всё, что ты построил будет разрушено, очень нелегко. И тратить время на восстановление придётся. И довольно много времени, учитывая огромные объёмы ресурсов, требуемые для этого (в некоторых случаях даже больше, чем на улучшение). Расчёт на то, что всё починят другие игроки иногда не сработает, даже в случае дорог, что уж говорить, например, о генераторе, который вы построили в не очень приметном месте. А ведь игроков со временем станет меньше…

Про бедняг, решивших задержаться в игре в локальном режиме, я вообще молчу.

А ведь ещё есть существенные ограничения в плане хиральной сети. Максимальный её объём составляет 41 220. База стоит 2 500, мост стоит 1 000, трос стоит 500. Допустим, я фанат мостов (как оказалось любителей строить мосты посреди обычной равнины дофига) . И что я могу построить на весь этот огромный регион? 41 мост? Почти на всю Америку? И это мощь вашей хвалёной хиральной сети? Я ХОЧУ больше мостов.

Хочу построить свой Питтсбург и доставлять по мостам пиццу Питеру Инглерту.
Хочу построить свой Питтсбург и доставлять по мостам пиццу Питеру Инглерту.

Фанаты строительства должны негодовать, ибо им только и остаётся, что построить 82 троса, проходящих через всю Америку, а потом чинить их каждую неделю.

Я не говорю, что система крафта/строительства мне не нравится. Просто она недоработана, несовершенна, ограничена и, очевидно, могла бы быть гораздо лучше. Вдобавок расчёт на онлайн взаимодействие с другими игроками не всегда идёт ей на пользу.

Как будто Кодзима исходит из наивного факта о том, что большинство игроков всегда будет стремиться сорвать тонну лайков, помогая всем остальным — отсюда полное отсутствие какого-либо прагматизма в геймдизайне. Ту же проблему с ремонтом построек можно с лёгкостью решить автоматическим распределением нужного объёма ресурсов с ближайшего пункта/убежища — они и так без дела лежат большую часть времени. Но по заветам Кодзимы игроки должны делать всё самостоятельно ради получения окситоцинов.

Редкая музыка

Для меня самими приятными моментами в игре стали именно сюжетные прибытия в пункты назначения. Особенно когда под конец врубается какая-нибудь крутая душевная музыка, а ты на спине БЕЗ машины тащишь стокилограммовую бомбу — ощущения неописуемые.

Когда в погоне за одной из карт памяти я забрался на гору с воротами Тории и заиграл Asylums for the feeling, я был очень приятно удивлён, ибо раньше сталкивался с музыкой только в сюжетных заказах.
Когда в погоне за одной из карт памяти я забрался на гору с воротами Тории и заиграл Asylums for the feeling, я был очень приятно удивлён, ибо раньше сталкивался с музыкой только в сюжетных заказах.

Но даже в этом аспекте я могу выделить две проблемы. Во-первых, такая музыка играет откровенно нечасто. Посреди большинства сюжетных заказов (которые, как правило, не задействуют основных персонажей или не являются ключевыми) её всё равно нет, а она бы там, по моему мнению, не помешала.

Ну вот поднимаюсь я полчаса по горе полчаса к роботехнику или жителю гор с важным грузом. Преодолеваю препятствия, как полный лох попадаюсь тварям, но в конечном итоге преодолеваю все трудности…

И меня не встречают музыкой от Low Roar. А ВЕДЬ хотелось БЫ!

Автор Limii Circulate. Вот так мне иногда тоже хочется прилечь посреди тяжёлого пути и послушать музыку.
Автор Limii Circulate. Вот так мне иногда тоже хочется прилечь посреди тяжёлого пути и послушать музыку.

Или мне нужно ставить десятки объектов с музыкой вдоль дороги?

Вторая проблема сводится к тому, что иногда она играет как-то непоследовательно или слишком близко к пункту назначения. Короче, на машине лучше в таких случаях не ездить, иначе даже послушать не удастся.

Разнообразие

Если у курьера Яндекса есть такой же арсенал в своём распоряжении, то впредь буду относиться к ним с уважением.
Если у курьера Яндекса есть такой же арсенал в своём распоряжении, то впредь буду относиться к ним с уважением.

Первую половину игры арсенал Сэма растёт довольно размеренно. Сначала у игрока вообще толком ничего нет для борьбы с врагами. Просто идём… и окунаемся в лужу на первых тварях.

Затем бац гранаты, бац боласган, бац пистолет против тварей, бац нож для стелса и… нелетальная штурмовая винтовка.

Death Stranding: Размышления недофаната Кодзимы про геймплей

А всё, первого и последнего хватит для прохождения любого места на карте. Прогрессия на этом останавливается, а шагать игроку ещё предстоит очень долго, даже если чисто топать по сюжету.
Дело даже не в том, что арсенал не будет расширяться — дадут ещё дробовик и ракетницу — но оба этих оружия так-то уже и не нужны вне сюжетных моментов. Суть в том, что ни зоны с тварями не претерпевают никакого развития, ни зоны с МУЛами/террористами сильно не меняются.

Крадись с задержанным дыханием и ваншотай ножом каждую тварь. Доставай нелетальную винтовку (в Director’s cut кое-что другое) или боласпушку и вырубай весь лагерь террористов. Что ещё нужно?

"А у меня вон какой арсенал, только 75% оружия я всё равно пользоваться не буду!"
"А у меня вон какой арсенал, только 75% оружия я всё равно пользоваться не буду!"

Летальное оружие — это лично для меня один из самых непонятных факторов игры. Сфера его применения — только сюжет, где его и насыпают знатно. Даже в нарративном плане тот факт, что его производство вообще допускается, мне кажется невероятным.

Аналогично дело обстоит и с транспортными средствами: вот вам мотоцикл, вот вам грузовик. И это уже в 3 главе. Всё, дальше ничего, развитие останавливается.
Я был очень удивлён, что даже в Director’s cut вместо добавления какого-то крутого вездехода, они засунули в игру гоночную машину. Ну да, мотоцикла Yaiba Kusanagi для гонок было бы явно недостаточно.

Какой-нибудь такой гусеничный вездеход игре бы явно не помешал, чтобы не спотыкаться на каждом камне... Но подходящий дизайн оказалось придумать слишком сложно.
Какой-нибудь такой гусеничный вездеход игре бы явно не помешал, чтобы не спотыкаться на каждом камне... Но подходящий дизайн оказалось придумать слишком сложно.

Да, в Director’s cut добавили МУЛам турелей, электронную пушку для игрока (шаги в хорошую сторону)… а ещё добавили кучу имбовых фич и предметов, которые упрощают и без того простую игру (чтобы можно было побыстрее сделать 540 стандартных заказов на оценку SSS).
Все ли проблемы были решены? На мой взгляд, нет.

Но все эти для кого-то мелкие и незначительные придирки-проблемы меркнут на фоне последнего пункта.

Боссы

Норман Ридус показывает вам, какие крутые боссы есть в игре.
Норман Ридус показывает вам, какие крутые боссы есть в игре.

Это самая болезненная тема для обсуждения. Насколько я знаю, все фанаты Кодзимы восхищаются его боссами в MGS 1-4. Но даже в Peace Walker и Phantom Pain есть интересные моментики.

В эту игру Кодзима, похоже, решил скопировать парочку Сахелантропов и схватки с отрядами «Черепа» из Phantom Pain. В худшем их проявлении.

Первый босс: Бегай и метни 20 гранат. Можешь их с собой не брать, мы тут всё положили.
Второй босс: Бегай и стреляй (можешь повалить из стелса, но бой не закончится) 30 минут. Мы навалили вам босса, которого надо нокаутировать 4 раза и который может призывать бесконечное число врагов.
Третий босс: См. второго босса.
Четвёртый босс: Бегай туда-сюда и стреляй из ракетницы 25 минут по огромной фигне, которая только учится ходить. Патроны положены.
Пятый босс: А вот тут поинтереснее... Это вполне мог бы быть единственный достойный боссфайт в игре (по факту единственный уникальный) но на деле это: кидай мусор в босса 20 минут или задуши нитью 10 раз. Что лучше — выбирайте сами. Хотя последняя фаза вполне неплохая и фанатам понравится.
Шестой босс: См. второго босса.
Седьмой босс: Бегай и стреляй из всего что есть 30 минут. Патроны положены.

Я думаю, у старых фанатов Кодзимы из-за этого пункта случился инфаркт с флешбеков из MGS 1, где каждый босс реально был уникален.
Я думаю, у старых фанатов Кодзимы из-за этого пункта случился инфаркт с флешбеков из MGS 1, где каждый босс реально был уникален.

Кодзима, видимо, забыл, что Death Stranding — это не тактический шпионский боевик, коими были все его предыдущие игры. Здесь свои механики, которые, к сожалению, никак не используются в боссфайтах. Они оторваны от основного геймплея настолько сильно, насколько это возможно.

Я проигнорирую тот факт, что Сэм Стрэнд — это не герой боевиков и не агент спецподразделения и у него не должно быть никаких шансов против вооружённого отряда профессионального спецназа. Я проигнорирую тот факт, что боссы (возможно, только на макс сложности) — это губки, впитывающие тысячи выстрелов.

Но тот факт, что они не являются какими-то уникальными и никак не соотносятся с остальным геймплеем игры, мне проигнорировать сложно.

Автор mxgicdave. Это я, когда понимаю, что в Death Stranding нет интересных боссов.
Автор mxgicdave. Это я, когда понимаю, что в Death Stranding нет интересных боссов.

Вы можете меня спросить: "А как в симулятор курьера можно засунуть нормального босса?"
Но гений тут не я и отвечать на этот вопрос тоже не мне. Не знаю, пусть наложат там лестниц, которые игрок должен правильно поставить, чтобы убежать от атаки босса или что-нибудь такое. Пусть задействуют механику строительства, если это возможно. Я бы не отказался на тросах удирать от атаки огромной твари.

Наверняка кто-то может со мной не согласиться, но лично я считаю боссов самой серьёзной проблемой игры.

Выводы

Доволен, но обосран. Так я себя чувствую после прохождения игры.
Доволен, но обосран. Так я себя чувствую после прохождения игры.

Несмотря на все недостатки, которые я изложил, мне игра понравилась. Я с большой радостью провёл в ней 90 часов, выбил платину и стал великим доставщиком. Подумать раньше не мог, что буду так усердно доставлять кучу грузов.

Какой же стыд... Платина в EGS!
Какой же стыд... Платина в EGS!

Понравилась ли мне игра в плане геймплея? Ещё как!
Могла бы она быть ещё лучше? Естественно, намного лучше!
А кроме доставок в игре что-то вообще есть? Есть, но хотелось бы побольше.

Геймплей Death Stranding:
Кодзима — Гений.
Кодзима — гений, но тут сплоховал.
Не играл, но Кодзима — гений.
Не играл, и Кодзима — не гений.
Кодзима — не гений. Геймплей всегда был фигнёй.

Всем доброго утра/дня и приятного воскресенья.

26K26K показов
7.1K7.1K открытий
22 репоста
113 комментария
Ответить

игры кодзимы - это игры про пафос. прям из дробовика пафосом тебе в еблище. пацанские цитатки из VK Japan Edition. Иди вперед снейк, ты герой. Герои всегда сильные ауууууф. Желательно чтоб все на предыхании , будто пять минут назад принимали роды и сбивали ядерку одновременно. Если мы будем разбирать каждый элемент отдельно - боёвки, менеджмент, графоний - то выяснится что оно не так уж и легендарно. Но чудеса маркетинга внушили толпе что это емсть елита.
Да порвался

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Иди вперед снейк, ты герой. Герои всегда сильные ауууууфВообще мимо

Ответить

Очередной комментарий из серии "не играл, но осуждаю"

Ответить

upd добавь вариант кодзима не гений

Ответить