{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Lamppost

Воссоздавая Daggerfall

В данной заметке речь пойдет об истории создания фанатского ремейка The Elder Scrolls 2: Daggerfall на движке Unity.

Проблемы эмуляции

Оригинальная action RPG от компании Bethesda Softworks вышла в 1996 году для операционной системы MS-DOS. Daggerfall является второй частью знаменитой серии The Elder Scrolls, зародившейся в 1994 с выпуском The Elder Scrolls: Arena. В 2009 Bethesda сделала игру бесплатной и выложила полную версию на своем сайте.

Запустить Daggerfall на современной системе возможно, однако для этого требуется эмулятор MS-DOS, вроде DosBox, либо виртуальная машина. Сложность установки, настройки, низкое разрешение в игре, баги и неотзывчивое управление значительно ограничивает доступность для новых игроков. А сама Bethesda никак не стремиться улучшить ситуацию.

Процесс установки Daggerfall предполагает использование командной строки MS-DOS

Именно поэтому многие энтузиасты искали способы перенести Daggerfall на новый современный движок сделав его доступным большему количеству людей.

Проект DaggerXL

Одной из первых таких попыток стал DaggerXL- проект по переносу игры на свободный движок XL Engine, который также использовался для портов игр Blood и Dark Forces. Разработчик обещал полную совместимость с современными системами, улучшенное управление, поддержку удаленного ландшафта и возможность модификации.

Daggerfall на XL Engine

Несмотря на достигнутый прогресс, проект так и не был доведен до полностью рабочего состояния. Сайт проекта также более не доступен.

Daggerfall tools for Unity

Работа над другим проектом по воссозданию Daggerfall началась в августе 2014 года. Автор проекта, Гэвин Клейтон (Gavin Clayton), изначально занимался разработкой набора инструментов для распаковки и конвертации 3D моделей, текстур и прочих ресурсов из файлов игры — Daggerfall Modelling и Daggerfall Connect. Затем, используя свои наработки, он создал библиотеку скриптов под названием Daggerfall Tools for Unity (DFTFU), которая позволяла импортировать практически любые ресурсы из оригинальной игры напрямую в редактор Unity.

Модели из Daggerfall в редакторе

Уже в октябре 2014 была опубликована первая стабильная версия библиотеки, а также небольшое демо, в котором помимо передвижения по локации Адамантиновой башни (Direnni Tower) была реализована простейшая боевая система.

Одна из первых демо-версий DFTFU

На этом разработчик решил не останавливаться и продолжил расширять возможности инструментария, добавив возможность налету загружать ресурсы из оригинальных файлов, что позволило исследовать всю карту Daggerfall.

К проекту быстро подключились и другие разработчики. Многие начали экспериментировать с возможностями DFTFU и создавать различные модфификации.

Реактивный самолет на над городом Сентинель
Реалистичная трава

Курс на полноценный ремейк

Интерес к проекту подтолкнул автора к идее создать полноценный ремейк игры на движке Unity. Об этом он заявил в августе 2015 года на своем сайте. В ноябре 2015 была опубликована первая тестовая сборка Daggerfall Unity под версией 0.1. На данном этапе уже было возможно создавать персонажа и свободно перемещаться по всех территории оригинального Daggerfall. Также имелась возможность устанавливать модификации, в том числе на реалистичное небо и удаленный ландшафт.

Скриншот из версии 0.1

Параллельно с развитием проекта развивались и сторонние модификации. Очень оперативно появились моды, заменяющие оригинальные текстуры низкого разрешения и низкополигональные модели, меняющие ландшафт и многие другие.

Проект D.R.E.A.M заменяющий текстуры и модели
Immersive Movement + Daggerfall Unity = #VR Daggerfall!? Some early tests. #gaming #HTCVive #gamedev @gav_clayton https://t.co/jVFgkNvVZs
Некоторые даже экспериментировали с VR

На пути к Бета-версии

К июлю 2017 года в Daggerfall Unity появилась возможность выполнять первые квесты в Гильдии Бойцов (Fighters Guild), а начиная с октября 2017 стало возможным полностью завершить основной квест.

Первая альфа-версия вышла 30 июля 2019 года. К этому моменту все механики оригинальной игры были полностью перенесены и работоспособны. Актуальная на данный момент версия 0.10.23 вышла в мае 2020 года и привнесла улучшенную настройку управления, поддержку геймпадов, а также обновленный Ретро-режим, для ценителей классического внешнего вида Daggerfall.

Демонстрация режима Retro Rendering, позволяющего добиться почти 100% соответствия внешнего вида оригинальной игре.

Скачать актуальную версию можно в соответствующем разделе на сайте проекта. Для запуска необходимо наличие файлов оригинальной Daggerfall (их можно скачать на сайте в виде архива).

Новые версии с исправлением ошибок и добавлением новых функций выходят почти каждый месяц. Несмотря на статус альфа ремейк полностью работоспособен и возможно поможет кому-то приобщиться к любимой многими игре.
#Daggerfall #ремейк #elderscrolls #bethesda #модификации

0
44 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Евгений Томсон

Сама беседка не может повторить масштабы даггерфолла, никто в мире, на сколько знаю, не смог повторить масштабы даггерфолла, а фанаты смогут? чот падазрительна....

Ответить
–8
Развернуть ветку
Самозванка

Не могут и не хотят это разные вещи, копипастная копипаста даггерфола это не приоритет 

Ответить
39
Развернуть ветку
Евгений Томсон

А что значит не могут и не хотят? В ДФ 161к км2, морровинд - 25.9 км2, обливион 41.4, скурим - 30. В том-то и дело, что НЕ МОГУТ, ибо запутся. 

Ответить
–11
Развернуть ветку
Самозванка

Тебе хоть завтра сделают генерируемый мир больше дагерра, средств более чем достаточно 

Ответить
28
Развернуть ветку
Frosty

Потому что с началом Морры они перешли на ручную работу и расстановку вещей в мире. Поцедурка все таки не дает то качество ручного труда.
 Может в ТЕС 6 что то и изменится.

Ответить
8
Развернуть ветку
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay

Потому что с началом Морры они перешли на ручную работу
А с окончанием Морры ушли))
Сейчас у них полу-автоматический.

Ответить
4
Развернуть ветку
Frosty

Такой себе метод они даже камни вручную раскидывали, не Асассин крид).

Ответить
4
Развернуть ветку
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay

Они берут одинаковые ассеты и крутят их по разному, или скажем Обла, там генериумый мир правился в последствие, после фолла 3 пошла тема с автодженерик квестами. Морра единственная их игра созданная вручную, остальные в любом случае использовали авто-дженерик подход в каком-нибудь аспекте. 

Пысы, в обле все подземелья создавали люди, но было ощущение, что практически все они одинаковые, а все потому, что у них не было левел-дизайнера и их пилили все подряд.  

Ответить
6
Развернуть ветку
Алексей Конышев

фолла 3 пошла тема с автодженерик квестами.
Вообще-то, генерирующихся квестов в играх Bethesda подавляющее меньшинство, и понять, что квест бесконечен, можно почти сразу.

Ответить
5
Развернуть ветку
Charlie King

Не, ты что! Как лапшу на уши вешать, следуя моде на ненависть беседки после череды провалов...

Ответить
2
Развернуть ветку
Данил Зубов

В любом случае, квесты настолько одинаковые, что от сгенерированных особо не отличаются. 
Тот же скайрим состоит почти полностью из "Вот в этой пещере в конце сидит X или лежит Y, дойди туда, сделай то что надо, а потом вернись коротким путем в начало данжа и ко мне на фасттревеле"

Ответить
1
Развернуть ветку
Charlie King

Ну извините, так можно абсолютно любые квесты в абсолютно любой игре привести к такой формуле. Требую от вас конкретики в виде однообразных квестов.
Неужели для вас квест про Аргонианский эль и про бритву Мерунеса эквивалентны?

Ответить
0
Развернуть ветку
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay

Ф4 мне снится в кошмарах 

Ответить
0
Развернуть ветку
Frosty

В Обле их копипастили  тут даже статья была. Отсюда такое качество кривое.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А еще перекрашивали текстуры оставляя ту же геометрию. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Там было 3или 2 дизайнера помещений они быстро перешли на метод ctrl +c ctrl + v , для мравнения в том же морровинде локации делалали все от тода говарда до рона, майкла до последней уборщицы в студии: локации были главное разнообразными, от примитивной комнаты до разнообразных систем пещер в которых без левитации не разоботся

Ответить
0
Развернуть ветку
Единый утюг

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А с обливиона вернулись на генераторы. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Guts.DS

Ну если так рассуждать. То NMS все игры переплюнула со Spore с авто-генерируемыми уровнями.
На самом деле, виноваты именно консоли, из-за того что у них не хватит мощности все это вынести.
Тот же Киберпанк меньше ведьмака, но упор делается на иммерсивность и заполняемость.
Разрабам не трудно сделать огромный мир, но будет это доступно только на ПК, а это не выгодно, ибо если посмотреть рейтинги, именно мультиплатформа вывозит всех и вся.
Важен именно аспект заполнения и правильной подачи, а не убер-открытый мир, где тольком нечем себя занять.

Ответить
2
Развернуть ветку
Charlie King

Знаешь ли, если постараться создать системы, взаимодействующие между собой, процедурная генерация мира способна показать все возможности взаимодействия.
Чего только стоят истории из Dwarf Fortress про эльфа-короля дворфов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Уже обливион легко имеет свыше 70% пустых локаций окружения и 90 сгенерированных внутренних помешений. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Shugnar

Просто сейчас мир типа Даггерфола будет восприниматься очень пустым.

Ответить
0
Развернуть ветку
Denis
Ответить
0
Развернуть ветку
Жека Тачанский

Ну никто как бы и не повторяет, а переносят. А если говорить о масштабе, то он такой и не нужен. Следующие части показали что лучше ручной мир, но поменьше, чем огромный построенный на копировании. Сегодня могут и больше сделать, инструментов вагон, но на хрен надо.

Ответить
2
Развернуть ветку
Denis

Следующие части показали что лучше ручной мир, но поменьше
Миры разные нужны, миры разные важны. =) Случайны генератор мира это инструмент. Если он применён к месту, то будут выгодно использованы его плюсы, если не к месту, то будут видны его минусы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Государственный инструмент

Фанаты при желании могут и карту из Скайрима в Морровинд запихать (и успешно с этим справляются. Вон в OpenMW легко города переносятся).
Тут же дело в том что большая часть масштабов Дагерфола искусственные и ничего из себя не представляют. Не вижу причин чтобы это повторять. Разве что захотят ещё один Ф76 сделать только ещё более пустой

Ответить
1
Развернуть ветку
Евгений Томсон

Понятно, но всё равно масштабы поражают. Я подростком после учебы в морровинде терялся нахрен, боюсь представить, что бы со мной было в даггерфолле, если бы у нас его продавали) 

Ответить
0
Развернуть ветку
Tiger Claw

У нас его продавали и я играл в него. Там были быстрые путешествия. Поэтому вручную идти от точки А к точки Б не требовалось. Побочные квесты всегда были иди туда и сделай то то. Основной квест привязывался к твоему уровню и по сути был не очень длинный, главное прокачивайся, что бы получать доп. задания. Да в мире Дагерфола не так много чего стоило посмотреть, но там были секреты, которые народ искал. Да там были не проходимые данжены. Жертвы генерации. Но вначале ощущения были вау! Пока не поймешь что мир то пустой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Korvin El

Ну вот в NMS масштабы поболее будут. Че не играешь? Я вот играю и доволен.

Ответить
0
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

Надеюсь этот проект доведут до конца, Баггерфол попробовал уже после Морровинда, но игра своими масштабами поразила и вообще тогда залип в неё надолго. Ну и подземелья, в которых реально заблудиться, конечно =)
В моём личном топе TES она занимает почётное третье место после Морры и Скайрима.

Ответить
4
Развернуть ветку
Facenapalm

Сложность установки, настройки, низкое разрешение в игре, баги и неотзывчивое управление значительно ограничивает доступность для новых игроков.
На условной Windows 10 запустить игру, написанную под DOS, на порядок проще, чем игру, написанную под какой-нибудь Windows 98. Открыл DOSBox и играешь. А не долбаешься с тем, чтобы настроить совместимость и чтобы у тебя игра не вылетала из-за какой-нибудь там настройки видеодрайвера.

Низкое разрешение — это плюс. Я лучше буду играть в спрайтовую игру в том разрешении, на которую она рассчитывалась, она в нём смотрится органично.

Баги правятся фанатскими патчами. Рассчитывать, что нужно всего лишь переписать всё с нуля и багов не будет — это очень наивно.
А сама Bethesda никак не стремиться улучшить ситуацию.
А сама Bethesda открыла игру под Freeware. Качаешь с официального сайта и наслаждаешься. Легально. Это делает её более доступной, чем 99% игр до 2000 года, особенно если брать в рассчёт только легальные способы игры.

Ответить
3
Развернуть ветку
Lamppost

Низкое разрешение — это плюс. Я лучше буду играть в спрайтовую игру в том разрешении, на которую она рассчитывалась, она в нём смотрится органично.

К сожалению, она смотрится органично только на ЭЛТ мониторах с разрешением 640х480. На 4К мониторе придется выбирать между игрой в крошечном окошке и пикселями размером с кулак в полноэкранном режиме.

Поэтому возможность запуска в нормальном разрешении и важна. При этом оригинальные спрайты низкого разрешения даже не обязательно перерисовывать вручную. Например одни из моддеров использовал Topaz AI's для апскейла:

Ответить
3
Развернуть ветку
Facenapalm

На FullHD ЖК-мониторах раз в два года перепрохожу «Кирандии». Временами играю в OpenTTD с оригинальным графическим паком. Всё прекрасно смотрится.
Апскейл — это кошмар. Я Daggerfall хотел пройти именно из-за графики, в тамошние скриншоты я влюбился с первого взгляда. Если превратить этот шедевр пиксельарта в апскейл ИИ, то какой вообще смысл останется играть в игру? Есть куда более качественные проекты.

Ответить
0
Развернуть ветку
Lamppost

Приложу свои скриншоты, просто чтобы было понятно как выглядит Daggerfall в Dosbox на 4К экране.
И второй скриншот - из Daggerfall Unity без всяких модов на апскейлов в окне с 2К разрешением в режиме Retro (в фуллскрине все тоже ОК).  Я думаю разница очевидна.

Ответить
1
Развернуть ветку
Facenapalm

Так что мешает окно досбокса масштабировать (на кратное значение, если принципиально)?

Ответить
1
Развернуть ветку
Lamppost

В том что разрешение рендеринга в игре не меняется при изменении размеров окна. Все пиксели просто растягиваются, сливаясь в кашу. В фуллскрине разглядеть что-то вообще невозможно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Facenapalm

Так и хорошо, что не меняется. Это ж идеальный вариант. Играешь в игру такой, какой она рассчитывалась, с нормальным размером окна. А не смотришь на плохосочетаемые произведения фанатов.

Ответить
0
Развернуть ветку
Lamppost

А не смотришь на плохосочетаемые произведения фанатов.

О каких плохосочетаемых произведениях фанатов идет речь, если Daggerfall Unity использует по-умолчанию оригинальные файлы, без замены каких-либо текстур и моделей? Разница в том что Unity, будучи современным движком, позволяет изначально установить большее разрешение рендеринга и избежать растягивания пикселей при масштабировании.
В любом случае оригинальный Daggerfall под DosBox никто  у нас не отнимает и каждый сам может выбрать как ему удобнее играть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Facenapalm

В любом случае оригинальный Daggerfall под DosBox никто у нас не отнимает и каждый сам может выбрать как ему удобнее играть.
С этим, конечно, не поспоришь. Просто в посте фанатский ремейк выдаётся как ультимативное решение от всех проблем, с чем мне спорить уже хочется. :D

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Bullinside

Там по сути уже почти релизная версия. И квесты все,и оборотнем можно стать.
Моды тоже есть

Ответить
3
Развернуть ветку
Charlie King

Думаю, это заценят только ярые фанаты, те самые, которые перепроходят по десятому кругу старые игры, обвешанные модификациями. 
По моему скромному мнению, не нужно переделывать классику. Нужно делать что-то, вдохновляясь её богатством игровых концептов.
И, тыкая в пальцем в небо, хочу сказать, что потенциально такими играми могут стать Minecraft & Minetest (его свободный клон с собственным API для модов). Вот таким играм больше всего подошли бы процедурные квесты и ролевая система, а если учесть, что ядро прокачки персонажа уже есть... Это было бы очень интересно.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Дмитрий Померанцев

Реактивный самолет на над городом Сентинель

Покрасить под двемеров и будет аутентично. (Да-да, знаю, что в даггере двемеры ещё не стали совсем двемерами.)

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Проект шикарный, наконец-то можно нормально прикоснуться к классике - но малость раздражает материал, который при приближении к стенам делает их слегка белесыми, как будто это блик какой-то он нашего освещения, что ли. Очень хотелось бы это отключить, чтобы насыщенность и контраст текстур не страдали...

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Государственный инструмент

А есть такое для Арены?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 44 комментария
null