Удачный, но малоизвестный эксперимент - Against the Storm

Делюсь впечатлениями о ливнепанк рогалике-градострое-стратегии от студии Eremite Games.

Вам понравится, если:

  • Вы всегда неровно дышали к играм вроде Factorio и Весёлая ферма
  • У вас есть куча свободного времени, желательно в ночь перед работой
  • Вас в играх не бесит элемент рандома
  • Вы умеете развлекать сами себя в играх
  • Вам было бы интересно попытаться не загнать в депрессию целое поселение фэнтезийных существ
Пусто и грустно в начале каждого рана, зато под конец...
Пусто и грустно в начале каждого рана, зато под конец...

Творение польских разработчиков находится в раннем доступе в ЕГС с осени 21 года, вышло в стиме осенью 22 года, и вроде бы релизнется осенью 23 года. Разрабатывается игра командой из 5 человек и стоила на прошедшей распродаже всего 560 рублей, что крайне выгодно, учитывая сколько десятков часов геймплея она вам подарит. И вот что сами разрабы пишут о себе:

We’re a team of 5 friends with years of experience in AAA, indie, and mobile games development. Passion for memorable, genre-defining strategy and RPG games is what brought us together.

С сайта разработчика

Рискну предположить что от ААА проектов игре досталось количество ошибок перевода, от инди — количество геймплея на квадратный час, а от мобилок — интерфейс, который всегда пытается оставлять «рабочую зону» посередине экрана свободной, а кнопки вообще сделаны из кружочков, так и манящих твой палец тыкнуть туда. Разработчики кстати очень активно сотрудничают с комьюнити — судя по сводкам с патчей, чуть ли ни половина контента, который они добавляют, предложено сообществом, что не может не радовать.

50% времени экран будет максимально загружен интерфейсом, когда открыта вкладка производства и развернут список баффов и дебаффов, и выглядит это так
50% времени экран будет максимально загружен интерфейсом, когда открыта вкладка производства и развернут список баффов и дебаффов, и выглядит это так

А кто такой этот ваш ливнепанк? Мир игры можно охарактеризовать подобным образом, так как в нем вечно идет дождь, иногда сильнее, иногда слабее, но не прекращается ни на секунду, из-за чего все четыре расы ходят в соответствующей одежде: у людей прям дождевики с каким-то панцирем, у ящеров шляпы-зонты и меховые одежды, у бобров и гарпий просто что-то среднее между дождевиком и худи. И вообще этот дождь ядовит для живых организмов, так что бронезонтики полностью оправданы.

А со спины люди как тараканы выглядят
А со спины люди как тараканы выглядят

Но от дождя есть и плюсы, ведь механизмы в этом мире работают на силе водички, так как дождь не просто вода, а вода с примесью магии - технологии буквально работают от ливня.

Тут, например, сила волшебного дождя крутит шестерёнки на кузнице, что-то подобное можно заметить на всех зданиях, где подразумевается использование каких-либо механизмов

А мрачности этому deep dark fantasy миру добавляет тот факт, что вместе с волшебным дождем периодически (где-то раз 40-50 лет) приходит убершторм, затапливающий и разоряющий все вокруг, всё, кроме главной «базы» живых существ — некой горы с Тлеющим городом, где все расы дружно пережидают Гнилую бурю под магическим куполом Королевы.

Собственно, сабж на ключевом арте игры
Собственно, сабж на ключевом арте игры

Гнилая буря закончилась? Отлично, пиздуйте расселяться по окрестностям горы и натаскайте к нам в крепость как можно больше еды и всяких артефактов, говорит Королева. И так цикл за циклом, с каждый раз отличающимся расположением биомов и событий, отсюда составляющие рогалика. В конце цикла еще и соревноваться приходится с другими подсосами королевы — кто дальше расселился и больше древних скрижалей накопал, тому сверху отсыпят больше приятностей.

Карта мира в начале цикла, видны отметки куда планируют заселяться 3 фракции, с этой инфой даже можно что-то делать
Карта мира в начале цикла, видны отметки куда планируют заселяться 3 фракции, с этой инфой даже можно что-то делать

Про геймплей

Под конец рана всё свободное место с первых полян заспамлено домиками — выглядит уютно, жизнь кипит, и это еще мелкое поселение на всего 2 очага
Под конец рана всё свободное место с первых полян заспамлено домиками — выглядит уютно, жизнь кипит, и это еще мелкое поселение на всего 2 очага

Что игра может нам предложить от трёх своих эпостасий из подзаголовка статьи?

  • Градострой

Не такая глубокая как в других симуляторах, но очень приятная часть игры, я бы даже сказал ламповая. Думаю, такой эффект достигается благодаря тому что мы осваиваем не целую планету или страну, а всего лишь свою дерёвню на 20 рыл. Отыгрываем роль приставленного к деревне Наместника, и, основывая очередное поселение для выполнения указов таинственной Королевы, нам, как ни странно, нужно организовать добычу ресурсов и постройку жилья на местах, ибо прошедшая Гнилая буря снесла нахой всё что было нажито непосильным трудом 50 лет (10 часов игры) назад. А наживается как правило много чего - нам позволено строить условно 3 типа зданий:

  1. Добывающие здания - всякие шахты, лагеря сборщиков мяса и т.д.
  2. Производящие здания - всякие переработчики руды из шахт в слитки и мяса из лагерей в шашлык.
  3. Жилые помещения, от общежитий, в которых поселенцам просто приятно находиться во время бури, до пентхаусов со всеми удобствами, в которых поселенцам очень приятно находиться во время бури.

Ну и тропинки, связывающие все эти здания, дабы жители быстрее ходили. При старте дают с десяток бомжей, пачку еды и топлива, чтобы не помер с голода и холода в первые 2 года, и всё, дальше надо как-то выкручиваться самому, работая с тем что есть.

А есть обычно мало что. На первой поляне, где стоит единственная неуязвимая для говнобури постройка - Древний Очаг (местный отопительный центр), ресурсов хватит дай бог года на 3, и то если последние 2.5 года голодать, а значит нужно прорубаться глубже в лес, а жителям то страшно, кто его знает что там в лесу водится, а если еще и наткнуться на жуткую поляну, где лежат трупы таких же поселенцев, только из менее удачливой группы, то пиши пропало, настроение у народа пропадёт на ближайшие полгода.

Тут еще Королева не оставляет в покое, так и сыплет указами, то требует от нас кучу полян открыть, и за это пришлет мешок кирпичей, то ей зачем-то позарез нужно чтобы мы за год обеспечили доступным жильем всех бобров в поселении, и за это она пришлет... ещё больше бездомных бобров. И Королева ждать не будет пока ты, уважаемый Наместник, раздуплишься, она тоже человек (наверное), у нее тоже есть чувства, и с самым важным её чувством, нетерпением, ты будешь хорошо знаком.

Собственно, каждый ран превращается в импровизированную гонку со смертью, и хоть в играх мне никогда не нравились миссии на время, тут это не ощущается так негативно, нетерпение королевы на тебя особо не давит первые лет пять, так что можно жить и развиваться в своё удовольствие, заботясь о других вещах, таких как настроение жителей.

Задача любого рана - довести синюю полоску <i>репутации</i> до конца раньше, чем до конца доедет красная полоска <i>нетерпения</i>
Задача любого рана - довести синюю полоску репутации до конца раньше, чем до конца доедет красная полоска нетерпения
  • Стратегия

Без хорошего настроя жители будут впадать в депрессию и тикать с твоего села, что непременно будет злить Королеву, так что в твои обязанности, как Наместника, входит полное ублажение всех их потребностей: просто пища и вкусная пища, просто жильё и уютное жильё, религия, образование и драки насмерть в бойцовских ямах. Тут нам на помощь приходит менеджмент ресурсов, каждую минуту приходится задавать самому себе вопрос: а куда лучше потратить эту свежесрубленную древесину, на производство угля и растопку очага, дабы жители не подохли от холода в буран? Или может сделать доски, чтобы жители в пережидали плохую погоду в надёжных домах? А может вообще забить хуй на своих людей и отправлять всю древесину на продажу в соседние поселения за местную валюту, янтарь?

Из распределения ресурсов здесь состоит весь геймплей в то время, что ты не строишь домики. А домики в этом градостроительном симуляторе строятся не то что бы часто. Головная боль любого Наместника в первые годы жизни поселения - как так растасовать 10 ящеров по всей поляне, чтобы и деревья успевали рубить, и доски с этих деревьев клепать, и еще насекомых для еды рядом собирать, и поле вспахивать для будущих урожаев, и камень добывать для более удобных дорог.

Затем твое поселение начинают посещать караваны, народу прибавляется, теперь рабочих рук хватает, но надо думать, куда их распихать чтобы они максимально эффективно производили еду на всю эту ораву голодных ртов. А чтобы кормить много ртов, нужно достаточно места под производства, а чтобы было свободное место, надо прорубаться на новые поляны, а на новых полянах могут ждать опасности, к которым жители не всегда могут быть готовыми.

За первые полчаса уже начинает вырисовываться контур будущего села
За первые полчаса уже начинает вырисовываться контур будущего села
  • Роуглайт

Тут ничего особенного - так как Гнилая буря сметает все живое и неживое раз в 50 лет - нам каждый раз нужно заново отстраивать свои поселения, но уже на измененном ландшафте, ибо буря еще и саму землю меняет в процессе.

За успешное завершение поселения Королева награждает нас условной сотней булок, из которых шестьдесят можно потратить на апгрейд в столице, чтобы в следующих ранах нетерпение Королевы росло на 3% медленнее. Так и живём. Ну, естественно есть там баффы и поприятнее, вроде того что на карте появляются фракции других Наместников, или нам дают в вечное пользование чертёж бобровой хатки.

Столица, где сидит Королева и где можно потратить нажитое непосильным трудом имущество, дабы облегчить будущие вылазки за ресурсами, собственно поэтому и роуг<i>лайт</i>
Столица, где сидит Королева и где можно потратить нажитое непосильным трудом имущество, дабы облегчить будущие вылазки за ресурсами, собственно поэтому и роуглайт

Кстати, насчет Королевы, фракций и всего такого…

Звал погулять лор из соулсов, он так и не вышел

По моему мнению, игре крайне не хватает «раскрытия действующих лиц», скажем так. Да, это градострой с упором на геймплей, собсна как и все градострои, но раз уж авторы решили не ограничиваться геймплеем и полезть в дебри сюжета, то могли бы лезть до конца и делать нормально. О мире игры мы узнаем несколькими способами:

  • Чтение обучалок в меню
  • Чтение описаний к полянным событиям
  • 10 секунд вступительной презентации при запуске новой игры
  • Копаясь в файлах разработчиков пока писал статью, я выяснил, что по игре раскидано 7 неких табличек с текстом, рассказывающих про Королеву и мир вокруг, но там буквально 7 предложений, и вообще мне за 100 часов прохождения так ни одна и не попалась
Самые большие куски лора в игре, хотя и тут лора как такового особо нет
Самые большие куски лора в игре, хотя и тут лора как такового особо нет

Проблема в том, что всё это даёт информацию настолько поверхностную, что она лишь успевает слегка зацепить нас, и мы начинаем испытывать лёгкий интерес к тому, что стоит за этим миром… и всё, и никуда дальше это не идёт.

И тут, мне кажется, как нельзя кстати подошла бы система из соулсов, где из описаний предметов, находимых по ходу игры, ты к концу все таки можешь собрать более менее понятную картину происходящего (ну или происходившего). И ведь здесь есть подобное! Реплики торговцев, описания всяких происшествий на полянах, стенания призраков давно ушедшей эпохи, но проблема в том что глубины за всем этим нет.

Возьмем к примеру самую частую тему местных «лорных вставок» — некая Гражданская война, которая была давным давно и погубила много жизней, с этой войной как-либо связан чуть-ли ни каждый второй ивент, но вместо того чтобы в каждом ивенте раскрывать этот конфликт с разных сторон, мы из раза в раз слышим одно и то же:

  • Эх, война, была гражданская война
  • Дааа, когда-то на этом самом месте было поле битвы во время гражданской войны
  • Деды воевали, до сих пор помню какой страшной была гражданская война

Ну вот что им мешало добавить немного контекста к этим фразам, чтобы получилось нечто вроде:

  • Эх, война, была гражданская война между бобрами и хорьками
  • Дааа, когда-то на этом самом месте произошло последнее сражение, погубившее расу хорьков во время гражданской войны
  • Деды воевали, до сих пор помню какими классными были хорьки

Так же хотелось бы и раскрытия королевы, а то на полянах только и разговоров, что о Королеве и её нетерпении. А какой расы эта Королева? Откуда у нее силы останавливать Гнилую бурю? Почему вообще именно она королева, я вот за неё не голосовал. На всё это можно было бы оставить намёки в описании ивентов, но нет, лучше будем сотней разных способов говорить о том, что была гражданская война.

Думаю, я тоже никогда не смогу забыть о войне войну
Думаю, я тоже никогда не смогу забыть о войне войну

И кстати о скорбящих гарпиях.

Было у отца три сына

И один недоношенный ребёнок, от которого он почему-то не отказался

Я понимаю интерес игроков и разработчиков к добавлению новых рас, но если это будет как с расой гарпий, то
Я понимаю интерес игроков и разработчиков к добавлению новых рас, но если это будет как с расой гарпий, то

Давайте начистоту, ящеры — безусловная имба, удвоение производства еды всегда приятно, ибо еды много не бывает.

Бобры — чуть менее имба, чем ящеры, но тоже важны, особенно в начале рана, когда древесина нужна тоннами.

Люди — в целом, при наличии двух первых рас похуй на третью, но человеки ещё куда ни шло, удвоить производство еды на ферме в принципе тоже приятно.

Гарпии — ну, это гарпии, у меня за 100 часов прохождения ни разу не было такого, чтобы я подумал «эх, обидно что мне дали третьей расой людей\ящеров\бобров, вот бы вместо них были гарпии».

Умерла от осознания кринжа своей расы, нехуй было так бездарно клеить перья к рукавам толстовки
Умерла от осознания кринжа своей расы, нехуй было так бездарно клеить перья к рукавам толстовки

Начнем с объективных минусов этой расы — они выглядят как чёртовы косплеерши в костюмах с перьями, ну вы посмотрите сами:

Косплеерша на фестивале пытается делать вид что она фентезийная раса
Косплеерша на фестивале пытается делать вид что она фентезийная раса
Думаешь, сделала себе пенопластовый капюшон в виде птичьего ключа, и я поверю в твою реальность?
Думаешь, сделала себе пенопластовый капюшон в виде птичьего ключа, и я поверю в твою реальность?
Ящер поясняет косплеерше за аутентичный образ
Ящер поясняет косплеерше за аутентичный образ

Ну хорошо, забыли про внешность, пройдёмся по скиллам.

Кстати на аватарке в соцсети они выглядят очень даже ничего, я бы посмотрел на косплей такой птички, а не на тех бомжей, что нам показывают в игре
Кстати на аватарке в соцсети они выглядят очень даже ничего, я бы посмотрел на косплей такой птички, а не на тех бомжей, что нам показывают в игре

Что мы видим? Алхимию они удваивают, от ткани хорошее настроение, но настроение это дело десятое, нас интересует удвоение производства, и из того что я могу вспомнить, это:

  1. АГОНЬ для гнили
  2. Искроса
  3. Сбор каких-то кустов ягод

На первое похуй, потому что этого огня много и не надо, на второе похуй потому что всё равно делается бесплатно и в больших количествах редко нужно, на третье похуй, потому что есть ящеры и люди, которые удваивают производство мяса и овощей, что в 99% случаев лучше всяких ягод.

Вот и получается, что там, где они в теории нужны, от них либо нет большой пользы по сравнению с другими расами, либо в целом другая раса вместо гарпии была бы куда лучше в конкретном случае.

Надеюсь, что комьюнити одного мнения со мной и доносит это мнение до разрабов, ибо разрабы, вроде как, прислушиваются к сообществу игроков, а значит не должны сделать пятую расу таким же неиграбельным говном.

Рубрика «Трудности перевода»

Денису Карамышеву стоило брать на последний обзор не вторую часть ластухи, а эту игру, ибо тут буквально в каждом втором сообщении, на каждой второй вкладке можно найти какую-нибудь кривую хуйню. Ощущение, что локализаторам просто скинули ворд документ с текстом, и они знать не знали, что делают перевод для игры.

Хотя ниже будут примеры, где даже контекста знать не надо, это просто глупые ошибки на ровном месте:

Разведчики работают на 33% медленнее...
Разведчики работают на 33% медленнее...
А нет, показалось, на 33% быстрее
А нет, показалось, на 33% быстрее
Это наоборот <b>можно </b>переместить без платы
Это наоборот можно переместить без платы
Зачем это <b>избегать</b>, если это позитивный эффект?
Зачем это избегать, если это позитивный эффект?

И много других странных ошибок, которые иногда даже путают во время игры, но, справедливости ради, эти ошибки фиксятся, как минимум 5 января выходил патч, в котором к примеру исправили вырвиглазное Внимание на Уведомления и ещё чет по мелочи.

Как эту вкладку можно было обозвать <b>Вниманием</b>? Если ты вообще конечно видишь что переводишь
Как эту вкладку можно было обозвать Вниманием? Если ты вообще конечно видишь что переводишь

Что хотелось бы видеть к релизу

  • Сетевая игра

Конкретнее - чтобы на карте мира с началом каждого цикла тебе показывало не компьютерных болванчиков, а поселения других игроков. Тут мне тоже кажется подходящей система из соулсов, где в целом у каждого игрока свой личный мир, но этот мир иногда может пересекаться с мирами других игроков, как-то помогать, в случае с торговлей, или даже мешать, в случае с заселением на ту же территорию, куда планировал селиться ты.

  • Переработка дейликов aka ежедневные экспедиции

Сейчас — абсолютно не нужны, надо поднимать за них награды, чтобы хотяб в два раза больше ресурсов давали, ибо мотивации их проходить ровно 0. Еще и ачивки в них не засчитываются почему-то, хотя там условия для их выполнения тяжелее.

Награды существенно меньше чем за обычный ран, а негативные модификаторы при этом очень часто сильно сложнее, на скрине еще достаточно лайтовый вариант
Награды существенно меньше чем за обычный ран, а негативные модификаторы при этом очень часто сильно сложнее, на скрине еще достаточно лайтовый вариант
  • Усложнение мета-прогрессии

Может тут дело конкретно во мне, но по ощущениям я открыл почти все награды очень быстро, даже не заметив как добрался до верхушки списка. Престижи прошел еще не все, последним был 17, но в потолок уровня уже упёрся, я бы либо завысил ценник на апгрейды, либо растянул каждую ветку раза в полтора.

Наиграно с конца декабря, ну отсюда можно часов 40 вырезать ибо оч часто игра была свернута пока другие дела делал, а пару раз вообще на ночь оставлял
Наиграно с конца декабря, ну отсюда можно часов 40 вырезать ибо оч часто игра была свернута пока другие дела делал, а пару раз вообще на ночь оставлял
  • Новые расы

Ну тут всё и так понятно, хочется новых полезных челиков + переботку гарпий, чтобы не впадать в депрессию каждый раз, как они достаются тебе третьей расой.

Согласен даже на расу ливнепанк-осквернителей из вахи
Согласен даже на расу ливнепанк-осквернителей из вахи
  • Новые биомы

С геймплейными механиками уровня Алого сада, пожалуйста. Эти раскопки не раз меня спасали в паре минут от поражения. Но можно и просто биомы без механик, ибо те что есть быстро приедаются чисто внешне, каждая игра условно проходит либо в красных цветах, либо в синих, либо в зелёных.

Ну ладно, ещё есть тёмно-синяя лока
Ну ладно, ещё есть тёмно-синяя лока
  • Больше опасных событий

Ибо ивентов просто много не бывает, те, что есть - классные и обычно даже не повторяются за один ран, но давайте ещё. Кстати рекомендую как-нибудь специально провалить их, чтобы посмотреть на результат, он может быть довольно красивым.

Запустил стресс-тест прямо во время игры
Запустил стресс-тест прямо во время игры
  • Переработка цикла Гнилой бури

Назовёте меня мазохистом, но мне кажется, что эта "приближающаяся угроза" недостаточно угрожающе висит над головой игрока.

Видите чёрточку под конец шкалы? Это та черта, за которой уже нельзя отправляться в новые экспедиции, ибо зочем, всё равно через пару лет ебанёт буря, ничего не успеешь построить
Видите чёрточку под конец шкалы? Это та черта, за которой уже нельзя отправляться в новые экспедиции, ибо зочем, всё равно через пару лет ебанёт буря, ничего не успеешь построить

Основание каждого поселения отнимает какое-то время, отображающееся потом на шкале, собсна я на своих престижах успеваю штуки 4 основать, максимум 5, с учетом того что полоска пятого поселения уже наполовину залезает в Гнилую бурю. И так как игра нас никогда особо не щадит, тут тоже хотелось бы добавить стресса - чтобы во время игры на пятом поселении вылезло уведомление, что-то вроде:

Уважаемый Наместник, Гнилая буря уже на пороге, так что вы либо сворачиваете экспедицию в течение двух лет, либо гибнете ужасной смертью.

И если ты всё-таки рискнул и решил попробовать выполнить все указы до бури, то либо умираешь в ней, из-за чего весь твой прогресс стирается и приходится начинать всю игру с начала, либо чудесным образом выигрываешь за полгода до конца всего сущего, и Королева за твоё безрассудство награждает тебя какой-то супер-плюшкой на все следующие раны.

Что понравилось

Когда все указы выполнены и никуда не нужно спешить, приятно просто без интерфейса и без ускорения посмотреть на жизнь своего посёлка городского типа
  • Интересная смесь стратегии с непрямым управлением, градостроительства и роуглайта в сеттинге тёмного фэнтези, как пафосно бы это ни звучало
  • Медитативный геймплей сам по себе, ещё и играть можно в принципе только одной рукой
  • Медитативная под стать геймплею и приятная музыка, которую можно просто слушать на фоне со свернутой игрой, пока занят другими делами
  • «Мини-игры» с торговлей
  • Некоторые механики и их отыгрыш напоминают опыт настольных игр
  • Визуальный стиль и графика а-ля Warcraft 3 Reforged
  • Озвучка поселенцев а-ля prostagma

Что не понравилось

DIE SCUM, FOR THE EMPEROR
  • Отсутствие хоть сколько-нибудь полноценного лора, при наличии намёков на оный
  • Рандомные указы и опасные события иногда могут заруинить ран с первых лет
  • Многочисленные тупые ошибки в русской локализации
  • Раса гарпий

И условный минус из разряда ХАЧЮ больше: хочется больше рас, больше музыки, больше биомов, больше мета-прогрессии. Но всё это не объективный минус игры, контента в ней хватает, особенно учитывая что это ранний доступ, просто я уже высосал из неё все соки и мне мало.

Итоги

Примерно такое количество положительных эффектов обычно накапливается к концу успешного рана (чтения лонга)
Примерно такое количество положительных эффектов обычно накапливается к концу успешного рана (чтения лонга)

За год раннего доступа игра возможно проделала большой путь, я не знаю, я в ней 2 недели. Но что я знаю точно - сейчас игра находится в прекрасном, играбельном состоянии, ещё и активно "причёсывается" разрабами каждые 2 недели, но даже без этого уже чувствуется общая завершённость проекта, а значит этому раннему доступу мы даём зелёный свет. Да что там говорить, этому проекту еще год быть в раннем доступе, а в нём уже контента столько, что меня на 100 часов увлекло. И если у вас есть предрасположенность к стратегиям, к менеджменту, к отыгрышу, то вы точно найдёте чем и себя занять в этой игре на не один десяток часов.

Ну и в целом, я в Питере живу, дождь люблю, а значит из всех панков выбираю Ливнепанк, всем добра!

Единственный арт по ливнепанку, который я нашел, и его создатель NanakoAC признается, что нарисовал это под вдохновением от игры (А мне вообще кажется, что пиздит, и арт нейросеть сгенерила, судя по торчащим из зонта волосам)
Единственный арт по ливнепанку, который я нашел, и его создатель NanakoAC признается, что нарисовал это под вдохновением от игры (А мне вообще кажется, что пиздит, и арт нейросеть сгенерила, судя по торчащим из зонта волосам)
33K33K показов
13K13K открытий
11 репост
87 комментариев

нейросетевой буллщит это, а не "сам нарисовал"))0
нужно больше бессмысленных деталей, ради бессмысленных деталей.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вот я не умею рисовать. Но в голове есть идея. Как ее воплотить? Есть нейросетка. Другой вопрос что говорить о том что нарисовал я - странно.

Ответить

Сейчас с этим даже хуже, чем в 2000х, когда достаточно было купить зеркалку, чтобы стать "фотографом". Только даже те горе-фотографы хоть что-то сами делали.

Ответить

Может я пропустил, но обязательно надо сказать что саундтрек у игры просто волшебный. Атмосферный, сказочный и меланхоличный, под стать игре, постоянно подстраивается под игровые ситуации: в бурю играет опасно и напряженно, после - спокойно и умиротворяюще. Я понимаю что пишу банальности, но сделано это сдесь очень качественно, что я даже полез за ост на ютуб.
Также хотел бы описать настрой, ощущения от игры, которые я успел заметить насидев здесь уже несколько десятков часов, как и некоторые моменты, которые, я думаю, было бы не лишним просветить.
Наверно, чтобы вкоротить статью, был опущен главный елемент тиска на игрока, и это не нетерпение королевы (которое начинает давить только на поздних престижах), а механика "forest hostility", которую можно кратко описать "Чем дальше в лес, тем злее волки". Она же и заставляет метаться каждую бурю, бросать топоры лесников и прятать их от "гнева леса" у костра, что за 1,5-2 часа (средняя продолжительность партии) успевает неплохо так утомить, потому что игровой процес, это ламповость только на 10%, а большая часть - это борьба с мистической стихией, которая с помощью конкретных маханик усложняет жизнь поселенцев, заставляет их бежать и умирать. Иными словами, геймплей - это микс разного рода вызовов, некоторые из них толкают забег ближе к победе, некоторые просто стопорят победу.
Весь кайф, думаю, не только для меня, приносит очень прикольная механика, которая и заставляет играть снова и снова. Это, как с настолок зняты, 10 рандомных целей/условий/квестов, каждый дает 1 ПО. Собрав n ПО, ты побеждаешь. И опьять же, чтобы максимально разнообразить забеги, постройки и здания, которые у тебя на старте кроме базовых все закрыты, ты открываешь за те же ПО, каждые раз выбирая из рандомных трех-четырех лиш одно за раз. Тут, я опустил некоторые детали, но суть такова.
Чтобы не метаться лихорадочно по интерфейсу имеется функия паузы, которая позволяет планировать и решать сложные ситуации в болле приятной обстановке, и используется постоянно.
И опять же, повторюсь, ощущения от "рана/забега" (потому что это действительно смесь економического градостроя с менеджментом ресурсов и роуглайка с метапрогрессией) больше напоминает напряженную сессию в настолку, с качелями проблем и целий, и их своевременном решении, чем естетический ситибилдер, хотя и это тут тоже есть. Также игра мотивирует играть на высоких сложностях, которые отгружают куда большую награду для метапрогресии, и которая тут очень решает и легкая или даже нормальная сложности отлетают чуть не с старта-середины прохождения.

Ответить

Да, если описывать ещё и все то что перечислено в комменте, статья получилась бы в 2 раза длиннее, получилось бы совсем уж нечитабельно, да и я хотел охватить максимально широкую аудиторию - чтоб интересно было как незнакомым с игрой, так и тем кто уже что-то наиграл, поэтому решил не углубляться в механики

Кстати сравнение с настолками очень точное, я испытывал примерно такие же эмоции, только не знал как их описать, у тебя это получилось)

Ответить