"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Недавно поиграв в Ico я открыл для себя творчество Фумито Уэды - творца, который своим существованием доказал мне, что видеоигры - это искусство. Я был настолько впечатлён незатейливой историей про двух детей, которые пытались выбраться из древнего замка, что немедленно приступил к прохождению следующей игры "Shadow of the Colossus". От неё я ждал примерно того же, что и от Ico, и даже больше. Я ждал, что Уэда останется верен себе, и что игра порадует меня минимализмом и невероятным погружением в происходящее; что я буду переживать за героев, пусть и зная о них чуть больше, чем ничего; что я буду наслаждаться чарующей атмосферой таинственности и неопределенности.

Что ж, Уэда меня не разочаровал. С трудом осилив последнего босса, я смело могу сказать, что SotC - это действительно творение, чьи загадки и мотивы не оставили меня равнодушным.

Сюжет, как и полагается, подается крупицами без какого-либо бэкграунда или раскрытия лора. Главный герой - юноша Вандер - прибывает в таинственный храм, расположенный в центре Запретных Земель; место, где некогда жили люди, а теперь остались лишь жалкие руины давно погибшей цивилизации. Вандер хочет оживить свою девушку Моно у местного бога (?) Дормина, и тот предлагает сделку: жизнь шестнадцати колоссов в обмен на спасение девушки. Герой легко соглашается, однако Дормин предупреждает, что за воскрешение ему придется заплатить большую цену.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Итак, вооружившись мечом и в сопровождении верного коня Агро, Вандер отправляется в путь с целью уничтожить шестнадцать смертоносных колоссов. Почему Дормину так важна их смерть особо не раскрывается, но можно предположить, что их силы каким-то образом сдерживают его способности; или же они сами являются частью его души - не зря же после их "смерти" Вандер видит полу-призрачных существ, похожих на призраков из Ico. В любом случае события SotC так или иначе предшествуют миру, представленному в Ico; по-крайней мере дается намек на происхождение "рогатых" детей.

В остальных случаях сюжет содержит тонну загадок и недосказанностей. Мы ничего не узнаем о мире игры. Мы ничего не узнаем о Дормине и его мотивах - добрый он, или злой? То же самое касается и Колоссов - да, они страшные, и враждебно относятся к Вандеру; но каково их предназначение? Стражи они или охотники? Судя по тоскливой (в хорошем смысле) мелодии, что воспроизводится в момент их мучительной смерти, можно додумать, что битвы с ними происходят поневоле - ни Вандер, ни Колосс не желают друг другу зла, но, увы, их жизненные пути пересеклись, и один не может жить, пока жив другой.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Мотивы и идеи SotC частично заимствуются из Ico - и там и там целью героя является спасение не сколько себя, сколько близкого. Вопрос лишь в цене, которую они платят за свои подвиги. Ico в этом плане кажется более легкомысленной, но оттого и душевной; а вот SotC идет ещё дальше, становясь от этого только мрачнее и реалистичнее (насколько это возможно).

В других играх подобного типа убийство огромного босса поощрается маной, золотом и награждается гордостью; здесь же каждая смерть колосса тяжелым камнем ложится на душу главного героя. Его внешность разительно меняется, теряются человеческие черты. Даже окружающая природа не перестает напоминать нам о "подвиге" - на месте убитого гиганта появляется столб света, который виден практически отовсюду. В конечном итоге мир, по которому мы путешествуем, и без того мертвый становится отчужденным, чуть ли не отдельной вселенной, Чистилищем; здесь ещё может появиться жизнь, но какой она будет сказать тяжело. Судя по тому, что мы видели в Ico, Вандер и его потомки будут прокляты и обречены на вечное изгнание. Стоило ли спасение одной человеческой жизни всего этого - решать игроку.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Несмотря на то, что Вандер путешествует по миру, где нет ни одной живой людской души, он не одинок. С ним будет его верный товарищ - лошадь Агро. Живая, строптивая, но верная своему хозяину. В большинстве случаев она не участвует в битвах с колоссами, но есть моменты, где её помощь жизненно необходима.

В Запретных землях, где от прежней цивилизации остались лишь руины, Агро, пожалуй, единственное существо в игре, которое будет отгонять мрачные мысли об одиночестве.

***

Геймплей SotC можно описать одной простой фразой: "битва с боссами". Всего колоссов шестнадцать, и побеждать их нужно в строго заданном разработчиками порядке. Но прежде чем биться с ними, до них нужно добраться. Открытый мир (по сути, это один большой остров) в игре не такой громоздкий, как в Skyrim или Breath of the Wild, но по своему большой, и на своих двоих по нему передвигаться та ещё морока. К счастью у нас есть Агро, быстрая, как молния. Что интересно, на открытых пространствах мы вольны управлять лошадью как угодно, однако на узких тропинках ИИ животного берет над ситуацией контроль и сам решает, куда сворачивать и когда.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Открытый мир просторен и живописно разнообразен. На севере-западе нас ждут пустыни и одинокие скалы, на северо-востоке - озера и затопленные руины крепости, на Юге преимущественно горы и лесистая местность. Сам остров омывает бескрайний беспокойный океан, и лишь мерный шум волн верно сопровождает нас на пути к цели.

Минимализм Уэды раскрывает себя с самой неожиданной стороны - никаких замков, магазинов и прочих мелких локаций, где герой мог бы восполнить ресурсы или запастись снаряжением. Никаких случайных NPC или заскриптованных событий, никаких "вопросиков" и секретных пещер с золотом и припасами. Никаких мелких монстров, которых можно было бы убить ради опыта или сундука с золотом. Здесь ничего нет, кроме центрального храма, где Дормин дает нам задание, да Колоссов, которые бесцельно шагают вдалеке. А, ещё есть святилища, которые, по факту, являются точками сохранения. И всё.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

На выходе получается, что игроку большую часть времени придется провести в пустом открытом мире, исследовать который нет никакого стимула. Не совсем. Если проходить игру строго по сюжету, то всё равно не получится не замечать, насколько же таинственным и проницательным является окружающий мир. Запах моря и густого леса будто сочится сквозь монитор; пение птиц и шелест травы настолько яркие, что кажется будто сам оказался там. Пока мы спокойно скачем к следующей цели, можно подумать о своих проблемах, невзгодах, переоценить жизнь или планы на будущее, благо атмосфера располагает к этому. Как будто выехал на природу, подальше от городской суеты.

Однако для любителей "достижений" нарочито прямолинейный SotC открывается с другой стороны. Оказалось, что открытый мир таит в себе тонну возможностей и загадок. В игре о них вам ничего не скажут, а вот интернет (особенно reddit) так и пестрит килобайтами теорий, скрытых пасхалок и секретов. Но добываются они не просто. Большинство из требует полной прокачки Вандера. Чтобы увеличить здоровье нужно собирать таинственные фрукты, а для выносливости необходимо убивать ящериц с сияющими хвостами. Коварство в том, что и то и то заметить очень сложно, и если проходить без подсказок, то придется вдоль и поперек облазить каждый пенек, каждое дерево, изучить каждый куст и травинку. Зато в итоге дадут уникальный меч, который убивает Колоссов с одного удара. А ещё можно будет залезть на вершину храма Дормина, чтобы... но это уже спойлер.

***

Несмотря на то, что у Вандера есть меч, нужен он не для того, чтобы отгонять всякую нечисть. Здесь вообще нет врагов, кроме колоссов. Вспоминая дубовую боёвку из Ico, хочется заметить, что это правильное решение, потому что элементы сражений там, мягко говоря, разочаровывали. Здесь же меч выполняет роль компаса, который указывает к следующему боссу; а в самих сражениях позволяет нанести существенный урон колоссу.

Что касается самих колоссов, то это то, ради стоит играть в SotC. Шестнадцать боссов, шестнадцать сражений, каждое из которых не похоже на другое. В отличие от серии DS здесь не нужно долго и упорно уворачиваться от атак, чтобы поймать нужный момент для удара. Цель игрока - заставить колосса "обнажить" свое слабое место (выглядит, как светящийся знак на теле монстра) и дать персонажу возможность взобраться на тело исполина, чтобы это место поразить.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

Однако из-за подхода к сражению, я предпочитаю относиться к битвам, как к квестовым задачам. Каждый раз, прибыв на арену, нужно думать, а как же забраться на колосса. Ведь они отличаются не только по типу (есть те, что летают, что плавают, или ходят на своих двоих/четверых), но и по сложению. На теле каждого колосса есть участок с густой шерстью, за который герой может цепляться, и не ведь не у каждого мех растёт на ноге или руке. Иногда шерсть растет только на груди/спине, а иногда она скрыта толстой бронёй. И так как же забраться на монстра? Думайте. Если битва затянется, то на помощь "придет" Дормин - произнесет архаичную подсказку и будет таков; но и подсказка не всегда помогает.

Даже если вам удастся забраться на монстра, то это будет пол-беды. Колосс чувствует чужака на своем теле и будет яро пытаться сбросить его с себя. В этот момент важно держаться за монстра и при этом не лишиться сил; а выносливость тут тратится очень быстро. Сам же герой плохо держит равновесие и может в любой момент сорваться, особенно если "знак" находится на затылке. А если сорвется - извольте заново забираться на босса.

Помните, в Alladin на Сеге был знаменитый скример, связанный с экраном Game Over? Так вот, SotC доводит это явление до абсолюта.

Ситуации постоянно разные, уникальные. Какие-то очевидные, какие-то не очень. Где-то достаточно поразить две критические точки, где-то три, где-то одну. Отличается от них и финальный босс, битва с которым - испытание на терпение и ловкость. Хоть монстр и стоит на месте, большого труда стоит дойти до него, уворачиваясь от его лучей, а потом и забраться на него, чтобы поразить знак на голове. При том битва кажется более гнетущей, чем остальные, в ней чувствуется эпичность и безысходность, когда ты вроде дошел до конца, но понимаешь, что лучше после этого всё равно не будет; а пути назад нет.

Уникальность битв не была бы такой яркой, если бы не настроение, которое задаёт Уэда. Как уже было сказано выше, ни Вандер ни Колосс по-настоящему не хотят убивать друг друга. Скажу больше, исполины больше обороняются, нежели пытаются по-настоящему навредить игроку. Получается, что Вандер не более, чем антигерой, которому нужно уничтожить красоту, чтобы спасти любимого человека. Тем более, что смерть босса не приносит почему-то облегчения - наоборот, мы чувствуем боль от того, что совершили такое преступление. Мы совершаем фатальные ошибки, осознаём это, но не имеем права повернуть назад. Чувства, что навевают после очередной битвы не передать словами, но зато легко отпечатываются в душе.

"Выйду в поле с конем..." или мои впечатления от "Shadow of the Colossus"

***

Если сравнивать между собой Ico и SotC, то победителя не будет. Это настолько разные по духу, но схожие по настроению игры, что и тот и тот не оставит игрока равнодушным. SotC - это в первую очередь меланхоличное путешествие в бездну ради спасения любимого человека; это созерцание прекрасного, но одинокого мира, не похожего ни на что; это жестокая сказка с неоднозначным финалом; это битвы с гигантами, где победителя ждет возмездие. Даже незначительные минусы (вроде спорной камеры и не слишком дружелюбного управления) не могут затмить те прекрасные эмоций, что дарит игра после длинных и трогательных титров. А это главное.

Следующий на очереди - The Last Guardian.

175175
59 комментариев