Spiderweb Software: Игры инди-разработчика из 90-х, дожившего до наших дней

Spiderweb Software: Игры инди-разработчика из 90-х, дожившего до наших дней

В наше время жанр западных RPG с каждым годом только и делает, что отходит на второй план за всякими Action RPG и Action-adventure. Большинство оставшихся фанатов-дедов, как правило, ждут Baldur’s gate 3, либо (чуть реже) первую RPG во вселенной Warhammer от Owlcat Games.

И весьма немногие люди в принципе знают про то, что уже почти 30 в лет в тесной каморке где-то в Сиэтле сидит добродушный программист-писатель и делает почти каждый год свою очередную игру в этом жанре.
И делает он игры далеко не простые — ни количество, ни качество текстов в них не уступают представителям ведущих мастодонтов жанра.

Получается ли у него?

Да, ещё как получается.

Почему мы тогда о нём не знаем?
Потому что первая игра этого разработчика выглядит вот так:

Exile (1995). Сам разработчик признаётся, что первые его игры могли понравиться только слепым.
Exile (1995). Сам разработчик признаётся, что первые его игры могли понравиться только слепым.

А игровой процесс последней (на данный момент) вот так:

Queen's wish 2: The tormentor (2022).
Queen's wish 2: The tormentor (2022).

Прогресс ведь налицо, не так ли?

Тем не менее, по данным, указанным на Steamspy (возможно, не очень точная информация, но для примерных показателей пойдёт), в сумме все эти игры есть у 1 602 000 человек, то есть 1 602 000 продаж на одной платформе и в одном только сервисе у игр, минимальная стоимость которых составляет 5$.

И этот результат вполне достойный.

Список игр Spiderweb Software.
Список игр Spiderweb Software.

За последние 10 лет (блин, как я в 14 лет сел за Avernum?) я лично прошёл 17 игр этого разработчика — некоторые по 2-3 раза. Игр на десятки часов с тоннами текста. И в ходе каждого прохождения я получал искреннее удовольствие.

Теперь я выгляжу вот так. Скриншот из игры Geneforge 5.
Теперь я выгляжу вот так. Скриншот из игры Geneforge 5.

Возможно, настало наконец-то время рассказать потомкам об этих играх, пока моя жизнь не подошла к концу — кто-то же должен. Но как же рассказывать про игры, не раскрыв при этом личность творца и его первые успехи в разработке?

Разработчик

Добродушный «старичок» Джефф Фогель.
Добродушный «старичок» Джефф Фогель.

Человек в 25 лет получил степень магистра прикладной математики. Самое время идти работать по специальности…

«Ах да, работы по этой специальности не существует» — подумал Джефф Фогель. Окончательно разочаровавшись в жизни, он бросил обучение в аспирантуре, обучился самостоятельно программированию где-то за год, залез на чердак к своему древнему компьютеру Macintosh и сделал игру.

«Ну не зря же я до этого сидел в игрульки гамал на своём любимом Apple II+? Почему у меня закончились мои любимые игры серии Ultima?! Сейчас сделаю свою вселенную и добавлю туда немножко элементов D&D!»

Так выглядели, кстати, Ultima того времени (1994) - выглядит уже намного лучше того, что сделал Джефф.
Так выглядели, кстати, Ultima того времени (1994) - выглядит уже намного лучше того, что сделал Джефф.

Оказалось, что не зря он так решил — спас свою жизнь и стал одним из самых первых успешных инди разработчиков в истории игровой индустрии, когда такого понятия как «инди» вообще ещё не существовало.

Звучит невероятно? Наверно, более удивителен тот факт, что в созданной им тогда компании числятся всего два человека: Он и его жена (которая, по всей видимости, иммигрировала в США из одной из республик СССР).

Как мы все прекрасно понимаем, никакого Steam или GOG в то время не было. Распространением нужно было заниматься иначе — по схеме Shareware — предоставление условно-бесплатного программного обеспечения в виде демоверсии в надежде на то, что она кого-то заинтересует.

А вы ещё помните дискеты?
А вы ещё помните дискеты?

Первую свою серию игр под названием Exile ему помогла распространить по этой технологии компания Fantasoft (насколько я понял, ему пришлось ради кредита на коленях кланяться, чтобы кто-то поверил, что подобным образом можно распространять видеоигры).

Полноценного Интернета тогда ещё не существовало. Поэтому Джефф и Fantasoft:
а) Распространяли ДЕМКИ игр через прообразы Интернета — электронные доски объявлений (BBS) или коммерческие онлайн сервисы по типу CompuServe («Интернет» через телефонную сеть стоил несколько баксов в час…)
б) Прилепляли к журналам диски с кучей демок, а затем продавали их в магазине за 10 баксов. Покупатель, который заинтересовался демкой конкретной игры, распространял её через указанные выше прообразы Интернета всем своим знакомым (занимался пиратством демки).

В итоге этому бедному покупателю приходилось лично звонить Джеффу или компании-издателю и договариваться по поводу покупки полноценной версии игры.
«Плати мне ещё 25 баксов» — говорил удручённому покупателю сказочник-разраб.

А вы можете поверить, что игра с такими методами распространения могла продаться и стать успешной? Видимо, мы с вами недооцениваем сообщество гиков того времени...
А вы можете поверить, что игра с такими методами распространения могла продаться и стать успешной? Видимо, мы с вами недооцениваем сообщество гиков того времени...

А потом они высылали друг другу диск и деньги по ПОЧТЕ.

Цените Steam, ребята, и славьте Габена нашего,. Лучше не знать, как люди искали и покупали игры на пеку в то время…

Я, кстати, родился позже всего этого и даже после часов чтения до конца не понимаю, как это работало и как подобные игры могли стать коммерчески успешными.
Я, кстати, родился позже всего этого и даже после часов чтения до конца не понимаю, как это работало и как подобные игры могли стать коммерчески успешными.

Чуть более подробно он об этом рассказывает в своем выступлении вот здесь:

Впрочем, уже к концу 90-х можно было наблюдать становление Интернета в более привычном для вас виде. Его развитие позволило Джеффу Фогелю и его любящей жене сбросить какие-либо оковы со стороны издателя и распространять игры самостоятельно (хотя без Steam это, разумеется, было сложнее).

А что касается личности самого Джеффа Фогеля? Боже, да это достойно отдельной статьи!

Этот человек мог бы стать генератором лонгов на DTF и решить все проблемы сайта — будь он русскоговорящим. Джефф ведёт блоги вот уже лет 15, рассказывая про игры всё, что ему в голову взбредёт:
1) критикует Valheim за то, что ради боссов надо потратить десятки часов на гринд;
2) критикует Divinity Original Sin 2 за тупорылую концовку, а Pillars of Eternity — за обилие мусорных диалогов;
3) оценивает семейную парочку в It Takes Two словами: «Они расстанутся через 1,5 года!»
4) даёт весьма «высокую» оценку Кольцам Власти, указывая при этом даже на «расовые недостатки» сериала.

Он регулярно играет в игры и знакомится с произведениями массовой культуры. Чем вообще этот человек отличается от авторов и пользователей на DTF? Позовите Джеффа сюда! Тут у него хотя бы читателей больше будет! Это же настоящий базомёт!

А самые его скандальные статьи сводятся к этому:

«Зачем вы (начинающие разработчики) делаете это помойное говно и засоряете им стим? 30 новых игр в день в Steam! Хоть один человек в это поиграет? Идите лучше отремонтируйте мне в городе дороги — так будет выгоднее для всех». Ладно, не хочу выставлять его в таком невыгодном свете — он просто хочет, чтобы новички-разработчики умели оценивать предел своих возможностей.

Весьма уникальная личность, которая обладает невероятным воображением и отличается сильными идеологическими установками (например, считает США «империей» в плохом смысле этого слова), и при этом очень прагматичная, ибо способна не только поддерживать на плаву серии игр, которые большинство игроков даже не увидит никогда, но ещё и как-то зарабатывать на этом.

Именно такой человек и должен творить настоящие игры жанра RPG.

Хотя… Давайте рассмотрим его серии игр поподробнее и решим что да как.

Серия Avernum

3 версия игры - ранее она носила название Exile.
3 версия игры - ранее она носила название Exile.

Первая вселенная Джеффа Фогеля: одна трилогия дважды (!) ремейкнутая, вторая — пока ещё ни разу. Именно благодаря представителю этой серии разработчик смог достичь успеха в 1995 году.

Само название «Avernum» явно отсылает к сеттингу D&D Forgotten Realms — схожее имя («Avernus») носит первый круг Девяти преисподних. Любой человек, более-менее разбирающийся в языках, сразу же поймёт, что слово взято из латыни. В данном случае точный его перевод не важен (ладно, если интересно, это что-то вроде «Birdless» или «лишённый птиц») — это опять же отсылка на местечко из реального мира, вулканическое озеро Авернус.

Ныне красивое ничем неприметное озеро.
Ныне красивое ничем неприметное озеро.

В период Античности это озеро источало ядовитые пары, которые убивали всех птиц, пролетающих над ним. Из-за этого римский поэт Вергилий увидел в нём проход в царство мёртвых — так он и описал его в своих произведениях.

В игре, разумеется, это название и обыгрывается. Авернум — это название огромного подземного пространства, условия жизни в котором крайне неприветливы для человека, (но которое на протяжении 6 частей он пытается заселить).

Завязка мира следующая: На поверхности царит безграничная власть злой расистской Империи. Помимо людей в мире проживают ещё люди-ящеры и нефилимы — кошкообразные существа — которые подвергаются гонениям. Равные права давать им никто не собирается. Прошу заметить, что в играх Джеффа нет ни дварфов, ни эльфов в типичном их представлении. От самых очевидных вариантов других рас он отказался.

По счастливой случайности представители власти обнаружили под собой огромную незанятую территорию — которую они тут же поспешили освоить.

Но не тут-то было! Все их экспедиции разорвали на части местные монстры: гиганты, нежить, драконы и т. п.

Escape from the pit - одна из 6 игр, полностью переведённых фанатами на русский. Работа проделана колоссальная. Лично я рад, что у нас тоже нашлись любители этих игр.
Escape from the pit - одна из 6 игр, полностью переведённых фанатами на русский. Работа проделана колоссальная. Лично я рад, что у нас тоже нашлись любители этих игр.

Осознавая невозможность заселить это всё, Империя нашла гораздо более удобное и в каком-то смысле гениальное применение таким масштабным территориям. Зачем сажать заключённых в тюрьмы, если можно просто бросать их в эту дыру?

В итоге был построен небольшой портал, почти все проходы в подземелье уничтожены, а Империя начала радостно сбрасывать туда всех неугодных подряд: слишком амбициозных магов, неугодных военачальников и, разумеется, обычных правонарушителей вместе со всеми их семьями.

А всё, приплыли.
А всё, приплыли.

Могла ли могущественная держава ожидать, что там, где они сами потерпели неудачу, преуспеют эти самые заключённые? В течение нескольких десятков лет все эти могущественные маги создали необходимые условия для жизни, а неугодные военачальники сумели эти условия обезопасить. Вместе они создали своё собственное королевство, которое так и назвали: Авернум.

В играх когда-нибудь объясняют, за что мы попадаем в тюрьму? Здесь тоже не уточняют.

Когда они пришли за мной — заступиться за меня было уже некому.
Когда они пришли за мной — заступиться за меня было уже некому.

И-и-и… Мы тоже оказываемся в Авернуме. Хотя первым делом пленник наверняка бы хотел сбежать, никаких чётких миссий у нас нет. Их мы в итоге получаем спустя долгое время в процессе исследования городов и разговоров с NPC (в следующих частях основное задание нам дают сразу, здесь дело в уникальности ситуации). Так начинается история игрока в мире, созданном Джеффом — здесь он за 6 частей (в компании с 6 партиями — каждую часть они всё-таки разные да и личностями не обладают) станет свидетелем столетней истории подземной тюрьмы, в которой увидит абсолютно всё:

1) Две войны с разумными людьми-ящерами;
2) Полномасштабную войну с Империей;
3) Битвы с надоедливыми демонами;
4) Обнаружение и дипломатические переговоры с разумной подземной расой;
5) Прогулки под настоящим солнцем (ура! В одной из частей мы бродим по территориям Империи!);
6) Могущественного дракона, подмявшего под себя половину королевства;
и многое другое. Вспоминать можно бесконечно

В этой серии игр есть то уникальное свойство, которого я почти никогда не видел в ААА франшизах: мир меняется от части к части и мы видим всё это своими глазами. Игрок постоянно встречает персонажей, то и дело мелькавших в предыдущих частях.

В 1 части есть молодой перспективный маг, который в 6 части героически закончит свою жизнь.

В 1 части есть дракониха, которая только и делает, что пытается родить. В 6 части её «потомство» становится самым могущественным существом в мире.

И в 6 части мы окончательно придём к выводу: иногда неважно, как упорно человек пытается заселить этот грёбаный ад, сколько врагов он убьёт или насколько сильна его магия — рано или поздно из такого места ему придётся уйти. В какой-то мере это важный идеологический посыл от Джеффа: мы с вами, ребята, не всесильны — природа может дать нам леща и сломать колени.

Слабые преклоняются перед сильным.
Слабые преклоняются перед сильным.

Геймплей всей серии в целом довольно прост для пошаговой боёвки. В нашей партии четыре (безличностных) члена, ветки прокачки и возможные навыки у каждого из них одинаковые, но в начале игрок может задать класс с нужными наклонностями и параметрами (можно также распределить всё самому). Пожалуй, разберу всё на примере самой успешной игры серии (Escape from the pit).

Сама прокачка состоит из двух веток (бой и магия), в каждой из которых также есть свои подразделения. В первой: танк, два меча, лук и метательное оружие. Во второй же (весьма условно): боевой маг и священник + вспомогательные навыки, подобные таковым, скажем, из Fallout 1-2: взлом, первая помощь, знание (пещер) и удача. Всё, разумеется, можно, нужно и придётся сочетать друг с другом, ибо уровней много, а навыков хватит на всех и чуть больше. Условно идеальная пати по итогу: танк (меч со щитом), дд (с двумя мечами/копейщик/лучник), боевой маг и священник. Никто, конечно, не запрещает проходить игру, например, 4 священниками — у меня это получалось, благо у них тоже есть атакующие заклинания, но при встрече с иммунитетом к магии у врагов было неприятно.

Так выглядит экран прокачки.
Так выглядит экран прокачки.

При получении уровня получаешь очки характеристики и очки навыков, каждые несколько уровней можешь приобрести черту — по аналогии опять с той же серией Fallout.

Естественно также важно и снаряжение. Количество слотов в принципе не уступает каким-либо другим RPG и предметов магических в игре тоже навалом: хватит на всех.

12 слотов для предметов экипировки.
12 слотов для предметов экипировки.

Заклинаний в игре также предостаточно: 20 на боевую магию и 20 на ритуалы священника. Сам процесс их изучения довольно интересен и поощряет исследования: 2 уровня каждого заклинания мы учим у соответствующих NPC за деньги, а 3-4-5 (при возможности, обычно их всего 3) игрок получает в процессе исследования локаций: например, читает книгу и углубляет знание конкретного заклинания. Также важен тот факт, что мусорных спеллов в игре нет — и это хорошо (ладно, призывать существ я не люблю, но это ведь не означает их бесполезность).

С заклинаниями на самом деле очень здорово получилось, ибо в игре есть даже своего рода элемент метроидвании. Типичная ситуация: отряд встречает магический барьер, загораживающий проход к сокровищу. Его можно рассеять, применив нужное заклинание, причем соответствующего уровня, а чтобы изучить базовую способность, нужно ещё постараться.

У воинов также есть особые приёмы, которые можно использовать в бою: их изучать не надо и они становятся доступны при должной прокачке.

Минимализм - большего игре и не надо.
Минимализм - большего игре и не надо.

Разумеется, в играх серии есть всё привычное для человека, когда либо игравшего в РПГ с пошаговой боёвкой: торговля, свитки, зелья, другие расходники и т. п. Кстати, такое низкое качество графики и отсутствие полноценных анимаций позволяют достигать невероятных темпов игры: бои проходят сравнительно быстро, а перемещение занимает считанные секунды.

В рамках первых трёх игр Avernum имеется передвижение по карте мира: ходим, ищем локации, ловим скрипты, встречаем союзников/врагов. Городов в игре полно, квестов и NPC там тоже достаточно. Несмотря на отметку на карте нужных игроку локаций, читать и думать всё равно придётся.

Полная карта мира Авернума в первой части. Да, тут и по рекам нужно плавать, и даже летать в определённые места.
Полная карта мира Авернума в первой части. Да, тут и по рекам нужно плавать, и даже летать в определённые места.

Хочется немного рассказать о сложности. Во всех играх Spiderweb Software, как правило, имеется 4 режима на выбор: от очень простого к очень сложному. И боги… на максимальной сложности все они действительно могут напрячь даже заядлого ветерана жанра. Особенно в начале, когда одно неосторожное движение приведёт к смерти всей пати от вражеского заклинания.

Что уж говорить о могущественных драконах, коли игрок захочет их разозлить: в некоторых играх Джеффа я ради ачивок выворачивал сложность на низкую, потому что этих ящериц иногда победить почти невозможно.

Поэтому сберечь нервы на максимальной сложности порой будет весьма тяжеловато.

А что плохого в серии Avernum? (да и других игр Spiderweb Software тоже)

1) Да вы и сами видите: графика. В неё Джефф вкладываться не собирается — ему выживать и так тяжело. Он однажды уже потратился на художественное оформление своей игры (Nethergate) — но это никак ему не помогло и принесло лишь убытки, люди всё так же её критиковали. С тех пор он зарёкся больше серьёзные средства на это не использовать. Возможно, человеку, который почти 30 лет этим занимается гораздо виднее. А может ли инди-разработчик, который выпускает такие масштабные игры почти каждый год, поступать иначе?
Всё-таки достаточно вспомнить, как хорошо продаются последние покемоны (далеко не инди), и понять, что фанатам всегда в конечном итоге наплевать на графику, ибо игры любят не из-за неё.

2) Интерфейсные заморочки, связанные с тем, что игры разработчика выходят ещё и на IOS.

3) Полное отсутствие музыки (кроме меню и финальных слайдов), эмбиента и нормального звукового оформления — причины те же, что и у первого пункта. Необходимо врубать что-то своё, для атмосферы.

Это проблемы, которые свойственны для всех игр Spiderweb Software, поэтому тем, кто пережить их наличие не сможет, придётся воздержаться от того, чтобы хоть как-то к ним прикасаться.

Я начал свой путь с бездну с «Авернума», но то, что было ниже, понравилось мне ещё больше, чем эта игра. Речь идёт про серию Geneforge

Серия Geneforge

Наиболее интересный проект Джеффа как в плане нарратива, так и в плане геймплея. В фэнтези добавили примесь научной фантастики и убрали партийную составляющую в геймплее. Теперь у нас в главных секта могущественных учёных-магов, которые способны создавать жизнь по своему велению — роль члена такой организации мы на себя и берём.

Создаём маленькую ящерицу.
Создаём маленькую ящерицу.

Секта называет себя «Созидатели» (Shapers) и полностью правит двумя огромными континентами. С помощью комбинации своей магии и научных исследований они каждый день трудятся над тем, чтобы создавать новых полезных для общества существ (например, свиней, которые являются прекрасным источником пищи) или упрощать жизнь обычных людей. Среди их созданий есть и разумные — их всегда держат на коротком поводке, причём часто не только в переносном смысле. Бедные холопы (serviles) способны при этом размножаться, что лишает необходимости постоянно их создавать.

При неумелом обращении с созданными существами или при удалении на огромное расстояние власть могучих волшебников ослабляется, а существо выходит из-под контроля. Поэтому далеко не все исследования заканчиваются чем-то хорошим: экологические катастрофы происходят повсеместно. На оценку и ликвидацию последствий таких происшествий тут же выезжают члены секты, которые докладывают обо всём Совету, а те уже принимают соответствующее решение (аннигилировать всё живое и уничтожить всё неживое).

Совет Созидателей.
Совет Созидателей.

Мы берём на себя роль счастливчика, которого посылают в самое пекло, на отдалённый от цивилизации остров, где когда-то был свёрнут неудачный эксперимент. Тут же игрок видит, что без созидателей их разумные существа вполне способны на самостоятельное выживание и даже построение собственных сообществ. И далеко не каждое из них хочет вновь оказаться под тотальной властью своих бывших хозяев. Нам же предстоит решить, как с ними поступить и что сделать с остатками исследований (коим и является «Генная кузница» или Geneforge).

Концовка первой части так или иначе приведёт к тому, что эти исследования будут использованы за пределами острова, а у Созидателей появится могущественный враг, угроза которого потрясёт всё их общество до основания. «Поддерживать нам мятежников и инакомыслие или быть верным своей секте?» — такой вопрос нам и задают каждую игру серии.

Так называемые Дрейконы (не драконы) — существа, перенявшие способности Созидателей и получившие возможность так же создавать жизнь.
Так называемые Дрейконы (не драконы) — существа, перенявшие способности Созидателей и получившие возможность так же создавать жизнь.

Мне хотелось бы выделить несколько особенностей, которые заставили меня эту серию полюбить.

Во-первых, все игры серии отличаются сюжетной вариативностью и имеют несколько концовок: игрок всегда должен решать, кому он больше симпатизирует: своим хозяевам-созидателям или разумным созданиям, стремится ли он просто получить власть или из идеологических соображений помочь какой-то из сторон. Ни одна из них не показана односторонне злой или доброй (часто все творят полное безумие), поэтому выбираемый путь зависит от мировоззрения, которого придерживается сам игрок.

Если честно из-за этого я серию и полюбил — ни один AAA продукт никогда не заставлял меня так долго думать, кого мне поддерживать. Откуда я, чёрт побери, знаю, нужно ли давать права и свободу таким существам? Это же не Андроиды, жизнь которых без человека невозможна и бессмысленна (что понимают все, кроме Дэвида Кейджа), а живые разумные существа, способные размножаться и существовать без своих создателей. Должны ли они находиться в услужении лишь потому, что были изначально созданы кем-то другим? Должны ли мы, люди, вечно находиться в услужении перед Богом, который нас создал по своему образу и подобию?

В конечном итоге игрок сам это решит: должны ли эти расы мирно сосуществовать на равных правах и условиях или их следует полностью уничтожить/сделать покорными? А может, уничтожить саму возможность подобного созидания? Именно из-за таких сложных вопросов я считаю Geneforge 5 невероятной игрой, а её создателя — гением.

Многолетняя война завершается невероятным перемирием. Возможно ли подобное сосуществование?
Многолетняя война завершается невероятным перемирием. Возможно ли подобное сосуществование?

Во-вторых, геймплей. Классы в игре есть разные (с ориентацией на бои или магию), но при этом каждый из них способен призывать себе постоянных спутников в сравнительно больших количествах. Хотите путешествовать в команде 5 дрейков или 5 ящериц? Да пожалуйста! Просто научитесь сначала их создавать. Вместо спутников у нас есть свой собственный зверинец.

Создаю армию дрейков.
Создаю армию дрейков.

Конечно, хотелось бы иметь хоть какие-то уникальные способности у этих существ, а не простые атаки, но разнообразия всё равно хватает.

В-третьих, некоторые игры этой серии (1 и 2 части) можно пройти полностью без боёв с помощью вспомогательных навыков (убеждение и обезвреживание ловушек) и должной скрытности. Почти как Fallout 1 или NV.

В-четвёртых, в отличие от полноценного путешествия по карте мира в этой игре присутствует лишь переход из одной локации в другую по принципу север-юг-запад-восток.

Карта в Geneforge 1 - Mutagen. 
Карта в Geneforge 1 - Mutagen. 

В-пятых, серия в данный момент находится в процессе ремейкизации: пока вышел лишь ремейк 1 части, Geneforge 1 — Mutagen. В следующем году ожидается ремейк 2 части.

В-шестых, для любителей челленджа и тем, кому понравился игровой процесс, в играх этой серии всегда есть ультрасложная опциональная локация, где любому игроку порвут не только пятую точку.

Для меня это любимая серия у разработчика, поэтому никаких отдельных минусов я назвать не смогу. Те же самые проблемы, что и у Авернума, разумеется, присутствуют, но я воспринимаю их как само собой разумеющееся.

А вот по поводу самых новых серий Джеффа я так сказать не могу.

Серия Avadon

Spiderweb Software: Игры инди-разработчика из 90-х, дожившего до наших дней

Название явно напоминает термин из иудаизма «Абаддон» или «Аваддон». В Ветхом Завете так тоже именовали одну из областей ада. В более поздних источниках слово стало одним из обозначений дьявола, олицетворяющего собой царя саранчи, но нам, наверное, более важен буквальный перевод с иврита: «уничтожение» или «погибель».

Именно этим и занимается организация под названием Авадон. Пять наций, объединённых в союз, решили создать международный спецназ, который будет разбираться с любыми опасностями, угрожающим порядку сообщества: как внутренними, так и внешними.

Любой потенциальный мятеж — срубаем под корень, любое даже мелкое нападение со стороны другого государства - наносим жестокий ответный удар, который они никогда не забудут, допустимы все средства, необходимые для поддержания безопасности — сделки с совестью и попытки усидеть на двух стульях неизбежны. К сожалению или к счастью, подобный подход с каждым годом порождает всё большее количество недовольных как на территории союзных государств, так и за их пределами. Авадон переживает не лучшие времена.

Конечно, члены организации занимаются не только войной, но часто руководят проведением гуманитарных операций.
Конечно, члены организации занимаются не только войной, но часто руководят проведением гуманитарных операций.

Положение усугубляется из-за текущего Хранителя Авадона по прозвищу Рыжая Борода (Redbeard). Уже много лет он единолично твёрдой рукой управляет организацией: убирает всех потенциальных конкурентов (как правило Хранителем становится тот, кто убил предыдущего), а его поведение внушает страх в души всех членов Авадона. А ещё он завёл себе трёх жён (предварительно убив мужа у одной из них), каждая из которых занимает высокопоставленный пост и помогает ему в руководстве. Сложная и неоднозначная личность, которая по факту тащит на себе всю серию.

Великий стратег каждую секунду обдумывает свой следующий шаг. Разумеется, всё ради будущего союзных государств и Авадона.
Великий стратег каждую секунду обдумывает свой следующий шаг. Разумеется, всё ради будущего союзных государств и Авадона.

Помимо Хранителя в структуре Авадона имеются:
1) Сердца — выполняют управленческие функции и выдают приказы;
2) Глаза — занимаются тайными операциями, разведкой и пытками;
3) Руки — исполняют поручения всех остальных.

Игрок каждую из частей берёт на себя роль Руки и отправляется в путешествия по территории как союзных государств, так и враждебных в целях ликвидации опасных элементов.

Джефф, взглянув на популярные игры Bioware, приметил их основную особенность и решил её позаимствовать. Он добавил в игру полноценных напарников, каждый из которых имеет свою персональную сюжетную линию. В зависимости от того, выполним мы их задания или нет (и пойдём ли у них на поводу), игра будет определять степень их поддержки в финальной части игры.

Рыжая Борода - очень темпераментный лидер.
Рыжая Борода - очень темпераментный лидер.

К сожалению, на мой взгляд, эта серия никак не развивает свою идею от одной части к другой. Джефф всячески пытается уже в первой игре намекнуть нам, что Авадон — прогнившая насквозь организация, от которой больше вреда, чем пользы. Каждый раз нам пытаются показать, каким же ублюдком является рыжебородый. Ни один из ваших спутников ни в одной из трёх игр серии не любит Хранителя Авадона — более того, каждый из них с радостью вас поддержит, если вы решите его свергнуть или вообще уничтожить организацию.

«Давай, убей рыжебородого, ибо от него все беды» — говорит нам Джефф каждую игру. Если мы сторонник идеи Авадона, нам надо от него избавиться, потому что он недостаточно эффективный лидер. Если мы противник этой идеи, тогда нам его убить, потому что с ним Авадон будет существовать вечно. И лишь если мы не хотим связываться с таким опасным человеком (в любом случае это невероятно сложный бой, особенно в первых двух частях), игрок захочет служить ему дальше.

Ура, рыжебородый умер!
Ура, рыжебородый умер!

В любом случае, даже если игрок и сумеет убить его в первой или второй части, он будет жив и здоров в следующей. А поскольку главный герой и партия у нас тоже другие, я могу лишь заключить, что по канону все просто ему проигрывают.

Но сути это не меняет: я не вижу смысла делать из этого три игры, когда можно было обойтись одной. Отсутствие развития нарративной составляющей, а также однобокость всех напарников — главный недостаток этой серии игр.

В отличие от других игр Spiderweb Software в серии Avadon преобладает линейность. Степень исследования минимальна даже по сравнению с Geneforge. Мы идем туда, куда нам приказывают, но в городах берём некоторые побочки, которые можно выполнить попутно вместе с главным заданием. Лично для меня это тоже серьёзный минус.

Серия Queen’s Wish

Как пишет Джефф, он уже слишком стар и, скорее всего, это его последняя оригинальная серия.
Как пишет Джефф, он уже слишком стар и, скорее всего, это его последняя оригинальная серия.

Трилогия игр, из которых вышли пока только две (The Conqueror и The Tormentor). Джефф изменил множество концепций (за что игру невзлюбили многие фанаты), но основной геймплей в принципе тот же.

Игрок — третий ребёнок правительницы огромной империи под названием Хейвен («Убежище» или Haven). Наша мать уже на смертном одре и осталось ей явно недолго. А мы — никому не нужный член семьи, который не является ни наследником, ни бравым воякой. Но по какой-то ведомой только ей причине королева решила избрать для решения некоторых важных дел именно вас.

У вашей матери есть три сожаления или три ошибки, которые она хочет исправить пока не ушла из жизни:
1) В тяжелое для королевства время она почти полностью забросила одну из провинций, контроль над ней утрачен;
2) После смерти своего супруга из-за… душевных страданий она предала забвению его родину, из-за чего в ней вот-вот будет восстание;
3) Это уже моё гадание, основанное на содержании второй части: за весь свой многолетний период правления она так и не сумела завоевать новую территорию.

И эти 3 ошибки нужно исправить нам.

Список дел у королевы гораздо больше, но их будут решать наши брат с сестрой.
Список дел у королевы гораздо больше, но их будут решать наши брат с сестрой.

Как вы уже могли заметить, у государства, которое мы представляем, весьма интересный флаг, где просто изображён… свиток. Он символизирует собой пакт или договор, ибо большинство провинций королевства вошли в его состав на основании мирных договорённостей без какого-либо военного конфликта. Поэтому игроку потребуется не начистить вассалам рожи… а удовлетворить все их требования, чтобы те возобновили/подписали договор.

Игры обладают довольно высокой степенью вариативности: мы вправе выбирать того или иного вассала/губернатора, который будет править дальше. К сожалению, по неясной для меня причине Джефф сделал выбор настолько очевидным, что думать мне не приходилось. Рабовладельцы или рабы? Жирный клан или трудоспособный? Наркоманы или дееспособные люди? Взяточница или достойный человек? Правда, вашей семье этот очевидный выбор не всегда придётся по вкусу (да, взяточница предпочтительнее, ибо она из влиятельной семьи).

А ещё можно попытаться стать конкурентом своему брату-наследнику — ему подобное поведение очень не понравится.

В играх есть и скрытые параметры репутации: одна в отношении вашей семьи, а другая в отношении народа провинции. И игроку придётся балансировать, потому что при низком показателе репутации у той или иной фракции, член королевской семьи вряд ли сумеет достичь желаемого. Например, при низкой репутации королева не захочет идти у вас на поводу и пытаться наделить правами женщин в одной из провинций во 2 части. А при низкой репутации провинции народ будет больше бунтовать.

Многие хотят независимости...
Многие хотят независимости...

Геймплей по сравнению с другими сериями приобрел… странные изменения. Во всех прошлых играх студии при зачистке большинства данжей можно было вернуться в город, чтобы пополнить ресурсы, восстановить здоровье и, что более важно, магию, которая довольно быстро заканчивается.

Здесь же данж нужно чистить сразу полностью. Очки опыта даются только за победу над главным боссом (полным завершением данжа), а все остальные мобы воскрешаются при повторном посещении. Абузы стали недопустимы, а ресурсы важны как никогда.

Всё магическое снаряжение теперь валяется не в данжах, а производится и покупается в фортах, которое вы строите с помощью ресурсов, получаемых в данжах или в качестве награды за задания… То есть стандартная система получения лута приобрела несколько новых (возможно, лишних) элементов.

Непривычно, но терпимо. Выводы по этой серии лучше попридержать до завершения трилогии.

Русификаторы

Имеются только для 3 последних ремейков серии Avernum (Escape from the pit, Crystal Souls и Ruined World) и всех 3 игр серии Avadon. Для других они вряд ли когда-либо появятся — текста много, а игры, как все понимают, не очень популярны.

А ещё в некоторые из них (наиболее новые) можно играть на iPad и iPhone.

Личный вывод

Чем подобные игры отличаются от книг и зачем они вообще должны существовать?

Тем, что в них мы не являемся сторонними наблюдателями и способны самостоятельно определять историю таких вот фэнтезийных миров. Лично я всегда буду ждать подобные игры и полностью их поглощать в перерывах между выходами каких-нибудь интересных AAA-проектов или AA-изюминок. Они интересные, геймплей своим вознаграждаемым исследованием, поиском лута и стандартными заданиями может увлечь на очень долгое время при том, а сюжет задвигает вполне необычные темы от Джеффа.

После этих игр я перестал обращать хоть какое-то внимание на графон и для меня это стало однозначным плюсом.

Последний скрин, чтобы оценили графоний.
Последний скрин, чтобы оценили графоний.

P. S. Я бы посвятил этот лонг Xanathar, но его тут вроде бы уже нет? Жаль.

Опросы

Решил сделать парочку опросов по вопросам, поднимаемым в играх разработчика.

Вызвались бы добровольцем в ходе колонизации Марса?
Да.
Нет.
Только за очень большие деньги.
Достойны ли свободы и должны ли наделяться правами разумные существа, созданные человеком?
Да.
Нет.
Да, но только если они способны к размножению.
Безопасность или свобода?
Безопасность
Свобода
Будучи членом королевской семьи, стремились бы вы к власти?
Да, мне захотелось бы стать главным.
Нет, я бы предпочел халявить и прожигать бабки.
54K54K показов
12K12K открытий
1919 репостов
127 комментариев

Привет! Редакция выбрала твой текст лучшим за прошлую неделю. Спасибо тебе от всей команды DTF, награду прилагаем.

А все подробности будут тут:
https://dtf.ru/team/1637110

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кайф, интересная статья, интересная история!

Свобода БезопасностьАхуеть, анархия или тоталитаризм. Пожалуй, из 2х зол я выбирать не буду

Ответить

СвободаБезопасностьАхуеть, анархия или тоталитаризм

Девушка стройна, мы скажем: мощи!
Умницу мы наречем уродкой,
Добрую объявим сумасбродкой.
Ласковая - стало быть липучка,
Держит себя строго, значит злючка.
Назовем кокетливую шлюхой,
Скажем про веселую - под мухой.
Пухленькая: скоро лопнет с жиру.
Щедрую перекрестим в транжиру.
Ну а бережлива? Окрестим в скволыгу!
Если маленькая? Ростом с фигу!
Если рослая? Тогда верзила!

Ответить