Пара мыслей о Signalis

Пара мыслей о Signalis

Всё ниже написанное будет крайне субъективно. Попытаюсь передать свои впечатления от знакомства и прохождения Signalis, почему для меня это одна из лучших игр 2022 года, и по сути единственный survival horror который несмотря на свои недостатки зашёл мне на девяточку.

Сперва должен отметить, что с жанром survival horror знаком весьма поверхностно, преимущественно по сериям Resident Evil, проходил четвёртую часть и римейк второй, Silent Hill, давно начинал проходить вторую часть, но будучи школьником знатно обосрался, и Dead Space, прошёл около половины первой части и полностью вторую с третей.

Наверняка я упустил много чего годного в данном жанре, и это повлияло на итоговые впечатления от Signalis. Держу в курсе.

До появления релизного трейлера в 2022 году я ничего о Signalis не слышал, хотя игра разрабатывалась с 2014 года, долгих 8 лет, немецкой парой инди разработчиков из Гамбурга.

Трейлер зацепил меня своей стилистикой, аудиовизуалом и некой депрессивностью. Так что на релизе я ворвался с двух ног. И должен сказать что ни разу не пожалел. Ну почти.

Геймплейная составляющая довольно стандартна для жанра, так что не буду сильно зацикливаться на ней. Если поиграл в один survival horror, считай что поиграл во все. Ходишь-бродишь, решаешь головоломки, стараешься избегать конфронтации с врагами, экономишь ресурсы, занимаешься менеджментом инвентаря. В геймплейном плане ничего нового для жанра тут нет.

Signalis подкупает не этим, она подкупает визуалом, вниманием к деталям и своей историей.

Эльстер и Ариана.
Эльстер и Ариана.

Сказать что визуал в Signalis чертовски стильный, это ничего не сказать. Смесь аниме пиксельарта и заигрывания с ретроспективой аля PS1, услада для глаз. Особенно хороши, сцены от первого лица. Я проходил Signalis два месяца назад, но при написании этого текста в памяти всплывает поездка на поезде, школа, пляж... В масштабах игры это короткие моменты, но они западают в память, даже душу, от них веет тоской и безнадёгой. Не каждая игра способна передать такие ощущения.

Пенроуз-512.
Пенроуз-512.

В Signalis вязкая гнетущая атмосфера одиночества и запустения. Мы становимся свидетелями помешательства андроидов и того как те из них что сохранили частичку рассудка медленно его утрачивают.

Суть сюжета весьма проста, мы играем за андроида модели Эльстер, и нам необходимо найти своего командира Ариану, а вокруг твориться отборная чертовщина. Однако это лишь верхушка айсберга.

По мере изучения локаций из записок, плакатов, окружения и редких разговоров с ещё не до конца выжившими из ума персонажей мы узнаём историю местных свихнувшихся андроидов. Узнаём про рудники, про некий вирус. И вроде бы картинка складывается, весьма банальная история. Однако это лишь верхушка айсберга.

Местные зомби-андроиды способны нагнать жути.
Местные зомби-андроиды способны нагнать жути.

В какой-то момент мы вовсе попадаем в местную версию изнанки Сайлент-Хилла. И это блин всё ещё верхушка айсберга!

И вот миновав местный ад, во всех смыслах ад, как для Эльстер так и для игрока, случается концовка игры, концовка которая путает все ранее сложенные фрагменты сюжетной мозаики. И да-да, всё ещё верхушка айсберга.

В Signalis, как в Nier Automata, одно прохождение не даст тебе всех ответов, напротив оно оставит сплошные вопросы.

Повествование здесь весьма рванное, игрока может внезапно перекинуть с одной сцены в другую, и всё это на первых порах путает, однако под конец большая часть фрагментов сюжетной мозаики встаёт на свои места, а те что не встали, оставляют богатую почву для СПГС.

В таком приятно по разбираться, поразмыслить, обдумать увиденное, сделать выводы. Сюжет Signalis это как головоломка в которой нельзя ошибиться. Любой ответ к которому придёте вы и будет правильным.

Ещё у этой истории есть горькое послевкусие. Этим она и цепляет.

Ниже про сюжет со спойлерами и почему он меня зацепил.

На первых порах сюжет выглядит посредственно. Банальная история про вирус и злых зомби андроидов, шахту в которой откапали древнее зло, вобщем бу-га-га.
Лишь после очередной стычки с Адлером, в которой он сбрасывает Эльстер в шахту лифта, и мы можем видеть там кучу трупов таких же андроидов модели Эльстер, начинают закрадываться мысли что всё не совсем так как кажется, что Эльстер уже не раз проделывала этот путь. Вот только зачем? И почему продолжает?
Первая концовка, фейковая концовка, лишь подтверждает подозрения про не единожды проделанный путь Эльстер, про то что все события цикличны.
А после начала новой игры становится понятно что Эльстер заперта в череде кошмарных снов вперемешку с воспоминаниями.
Только в этот момент мы узнаём кто такая Ариана, чем она важна для Эльстер, про их тёплые взаимоотношения и про их миссию.
Если кратко, то суть мисси Арианы (гештальт) и Эльстер (реплика) состояла в том что бы на небольшом космическом корабле отправиться в дальний космос и найти планету для заселения. На всё про всё отведено 3000 циклов (дней?), после корабль попросту начнёт выходить из строя и произойдет утечка радиации. Помимо всего прочего существуют определённые инструкции.
1 - Гештальту не стоит сближаться с репликой.
2 - При прошествии 3000 циклов и неудаче в поисках, реплике рекомендуется убить гештальта и покончить с собой, дабы никто не мучался от лучевой болезни.
Важное примечание, по ходу прохождения и чтения записок мы узнаём что Ариана владеет биорезонансом, некой связью между всеми живыми. Ариана способна управлять этой связью. Это важно.
Вот только в течении 3000 циклов, Эльстер и Ариана сильно сблизились. Они проигнорировали все инструкции и смогли протянуть 5000 циклов. Эти циклы не прошли бесследно для Арианы, она заболела, предположительно лучевой болезнью, и Эльстер дала обещание, убить её чтобы та не мучилась.
И вот тут начинается чистый СПГС. Трактовать события можно разными способами. Вот как историю увидел я.
Несмотря на обещание, Эльстер не стала убивать Ариану из-за своей привязанности к ней, она погрузила её в криокапсулу, а сама медленно умерла от лучевой болезни. В этот момент сработал биорезонанс Арианы и закольцевал два уже едва-едва живых сознания. Эльстер оказывается погружена в бесконечный сон из воспоминаний Арианы и собственных кошмаров в которых её преследует несдержанное обещание. На протяжении всего пути, хотя бы в своём сознании Эльстер стремиться сдержать своё обещание, в надежде что кошмар закончится.
Я получил концовку Обещание, кошмар Арианы и Эльстер закончился. Ровно как для меня закончился Signalis, меланхоличная история в которой нет намёка на счастливый конец. Ведь всё уже случилось, героини уже заперты в своих кошмарах, а мы как игрок лишь сталкиваемся с последствиями. С несколькими циклами этих кошмаров. А сколько ещё циклов было до этого?

<i>"Это сон о сне и важно наслаждаться ощущениями, а не копаться во всём этом"</i>
"Это сон о сне и важно наслаждаться ощущениями, а не копаться во всём этом"

А теперь о жирнющей ложке дёгтя. Главный недостаток Signalis это правило шести. Андроидам на законодательном уровне запрещено иметь в инвентаре больше шести предметов. Постоянные забеги до ящика в сейфруме, чтобы складировать найденный лут или забрать какой-нибудь ключ, ведь нашлась дверь к которой он подойдёт, а может и не подойдёт, а может пошёл ты человек, который придумал правило шести.

Один из многих сейфрумов. Посещать вы будете их очень часто.
Один из многих сейфрумов. Посещать вы будете их очень часто.

Душит неимоверно. Вишенкой на торте становиться местный ад упомянутый мною ранее, там к правилу шести добавляется отсутствие карты, и крутись как хочешь. Едва не забросил на этом моменте. Потом разумеется карту вернут, но грёбаное правило шести никуда не денется. На бэктрекинг уходит процентов сорок всего геймплея. И это очень плохо.

Так же тут есть некоторые головоломки которые могут задушить, но спишу это на собственную тупость. К тому же всегда можно отринуть гордость и воспользоваться гайдами в интернете, так что не стал бы причислять это к минусам.

Подведу итоги данного словоблудия, вышло как-то сумбурно, ну да и чёрт с ним.

Вердикт следующий, Signalis - душно, но охуенно. Если вы не играли, то хотя бы попробуйте.

А ещё тут очень годная и атмосферная музыка.

У меня всё.

139139
93 комментария

На бэктрекинг уходит процентов сорок всего геймплея. И это очень плохо.Никогда такого в сурвайвл хоррорах не было. И вот опять.

21

Буквально вчера прошёл игру и 6 слотов это реально перебор, учитывая какое в игре разнообразие патронов и хилок.

На моей памяти такое было только за Криса в ре1. За Джилл было 8 слотов и это была существенная разница. В сигналис нужно было сделать либо 8 слотов тоже, либо чтобы квестовые айтемы не занимали место, или сделать отдельные слоты под оружие и инструменты.

17

Именно такого как в этой игре действительно почти не было.

6

в сигналис уебский бектрекинг где ты бегаешь по раза 3-4 туда-сюда из-за того что у тебя тупо в инвентаре места никогда нет

4

Тут с этим жесточайший перебор. В иных сурвайвл хоррорах не было грёбанного правила шести.

1

Немного попытаюсь внести ясность (или еще больше запутать, как получится), хотя конечно все субъективно.
Далее спойлеры (хз как прятать их в комментах).

Несмотря на обещание, Эльстер не стала убивать Ариану из-за своей привязанности к ней, она погрузила её в криокапсулу, а сама медленно умерла от лучевой болезни.

По инструктажу в корабле, именно Арианна должна была попросить реплику ее умертвить, у самой реплики в программе этого не было. Более того, упоминается, что зачастую даже с мертвым гештальтом реплика способна продолжать миссию, авось еще чуть-чуть и долетим. Арианна очевидно этого не сделала вовремя из-за привязанности к Эльстер, однако взяла с нее обещание закончить ее страдания, как только все станет совсем плохо. Не учла Арианна одного - реплики страдают от лучевой болезни куда сильнее гештальтов, и пока Арианна расслаблялась в криокапсуле, пытаясь смягчить симтомы своей болезни, Эльстер почти умерла. Почти - потому что тут в дело вступил биорезонанс Арианны, объединив их сознания.

Самый же главный нераскрытый момент для меня - это Алина Сео и события на Ленге (были ли они вообще). Базой для Эльстер послужил скан мозга Лилит Итоу, которая служила с Алиной на Винетте (то самое фото из воспоминаний Арианны). Беда для Эльстер была не столько в кошмарах при угасании от болезни, сколько в раскрытии гештальт-воспоминаний в результате общения с Арианной. Отсюда большая непонятная каша из воспоминаний Арианны и Эльстер как реплики и Лилит как ее гештальта. Для Эльстер образ Арианны слился с Алиной Сео (вероятно очень близкой подругой Лилит). Принято считать, что события на Ленге - это плод воспаленного сознания Арианны, типа что было бы, если бы ее не взяли в Пенроуз, а отправили в шахты. Но откуда блин такая детализация?! Арианна хоть и родилась на Ленге, всю жизнь провела с мамой на радиовышке, и ни в каких шахтах не была никогда. Мне все таки кажется, что это слияние воспоминаний Лилит (которая возможно вместе с Алиной по окончании службы была распределена на Серпински-23) и разложения сознания Эльстер.

Но есть еще один странный момент. В игре упоминается, что оригинальный нейро-образ Лилит был утрачен при повреждении библиотеки на Винетте, и для всех последующих моделей Эльстер использовали образ той самой, которая улетела с Арианнной. Не исключено, что биорезонанс Арианны затронул не только сознание ее Эльстер, но и всех последующих. Обреченные переживать этот общий кошмар реплики отправлялись на Ленг, в Серпински-23, думая что там ее Арианна (Алина). Так что вполне вероятно, что на реальном Серпински тоже было жарко. И события игры это объединенный опыт всех Эльстер (бытует мнение что после каждой загрузки мы играем за разные реплики).

Мыслей много, фактов мало, но именно этим меня игра и зацепила. Я даже Чемберса пошел читать, чтобы хоть какие то крупицы намеков и оммажей довыскребать. В общем, это реально лучшее во что я играл в 22м году. Думаю потом перепройти еще разок на секретную концовку.

21

Насчёт инструктажа я в курсе. Но решил что от перемены слагаемых сумма не измениться. Хотя теперь вижу что даже такая маленькая деталь влияет на восприятие. Я пытался смотреть на историю от лица Эльстер, а не Арианы.

В этом и прелесть Signalis.

1